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Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 10.07.2013

Dragons Dogma - Dark Arisen
Inhaltsverzeichnis
 
1. Funktionsweise von Dark Arisen
Allgemein: wie man nach Finstergram kommt
 
  • 1. Aufbau der Level
    2. Rüstung auf Finstergram veredeln
    3. Erholung und Mondstein-Kleinode
    4. Verfluchte Gegenstände
    5. Erreichen schwieriger Stellen
 
2. Vorbereitung auf Finstgergram
Aufleveln mit dem Urdrachen leicht gemacht

3. Allgemeine Tipps
 
4. Gegnerdatenbank
 
5. Statuen und Erinnerungen
 
6. Ebene 1 und ihre Gebiete - Vom Haupttor zum Flur der Leere
 
7. Ebene 2 und ihre Gebiete - Vom Flur der Leere, rechter Eingang, bis zum Flur der Geheiligten
 
8. Ebene 3 und ihre Gebiete - Vom Flur der Geheiligten, rechter Eingang bis zum Tor oberhalb des Haupttores
 
9. Verfeinerungen von Barroch
Wie Verfeinerungen funktioneren
Wie ihr Drachenveredelngen bekommt
Wo ist Barroch?
Werte der Verbesserungen
 
10. Ebene 1 - Neben-Quests und Allgemeines
 
11. Ebene 1
Garten der Schmach und der Reaper
Goblin-Behausung und Makabere Statue Nr. 2
 
12. Rundgang durch den Turm der Dämmerung
Eine Makabere Statue und 16 Schatztruhen
Rotunde der Furcht (Arena 12 Uhr) mit Makabere Statue Nr. 3
 
13. Turm der Dämmerung - Zelle der Reue
Erster kaputter Riftstein
Tentakel Menschenfresser - Strategie
Makabere Statue Nr. 4
Zufallsbegegnung mit Ogerhäuptling
Mitternachtshelix und Schlüssel der Leere
 
14. Strategie für den Blutzyklopen - von Dark-Demon
 
15. Ebene I - Teil II
Gruft der Geschändeten Wahrheit
Rinne der Klage mit dem Ruheplatz des Kriegers
Abwasserkanäle
Schrein Vergeblicher Wahrheiten
 
16. Ebene 2 - Teil I - Festung des Andenkens
Feuerprüfung des Pilgers - Zufallsboss Verfluchter Drache
Festung des Andenkens - Treppenturm
Schwarze Abtei / Arena, Sackgasse
 
17. Ebene 2 - Teil II - Verlassene Kathedrale - Turm des Vergoltenen Verrats
Zufallsboss Verfluchter Drache
Labyrinthartige Gänge
Verlassene Kathedrale und ein Geheimgang
 
18. Ebene 3 - Teil I - Struktur der Ebene
Tipps für die Ausrüstung
Das Vermodernde Depot
Tricks mit Gram spawn & Co
Der Vergessene Saal
 
19. Der Vergessene Saal - Strategie für die beiden Blut-Zyklopen
 
20. Der Blutleere Korridor
Refugium des Erweckten - Makabere Statue
Kanalisation und Begegnung mit dem Tod, Mondstein-Kleinod
 
21. Übungshof der Gnade, Verlassene Stadt und Daimon
Drachenschwingen-Diadem und 10 Erinnerungen
 
22. Ausdauer heilen
 
23. Abstecher nach Gransys
 
24. Finstergram nach Daimons erstem Fall
 
25. Daimons Erwachte Form
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Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 10.07.2013

1. Funktionsweise von Dark Arisen


Wie ihr nach Finstergram kommt
Ihr müsst in Kassardis sein und im Spiel so weit sein, dass ihr euren eigenen Vasallen habt. Bei Nacht müsst ihr zum Pier gehen. Dort sprecht mit der Frau auf dem Pier namens Olra, die euch nach Finstergram bringt.

Boni für das Starten von Dark Arisen: 100.000 Riftkristalle, 6 neue Kostüme der Bewohner von Gransys und vor allem einen Ewigen Reisestein, der sich bei Benutzung nicht verbraucht und der kostenlos ist!!

1. Aufbau der Level

Anmerkung vorab: alle Level enthalten die architektonischen Basis-Elemente, die Ihr in dem ersten Level seht. Der eine oder andere Boss-Level gesellt sich hinzu, aber vom Prinzip seht ihr die Verliese und deren Gänge im ersten Level.

Das ist am Anfang sehr verwirrend. Da ihr ja auch ständig wieder in Finstergram auskommt, egal, wie tief ihr ins Labyrinth vorstoßt, verwirrt dies die Orientierung. Der Unterschied der Ebenen besteht in der Zusammensetzung der einzelnen architektonischen Elemente, in der Helligkeit und in der Stärke und Masse der Monster.

Es gibt zwei Flure hier, zu denen ihr den Zugang erarbeiten müsst. Habt ihr die Zugänge zu ihnen einmal geöffnet, könnt ihr von hier aus die einzelnen Ebenen jederzeit wieder betreten. Das ist nämlich der Sinn der Sache, dass ihr die einzelnen Ebenen enweder vom Startgebiet einer Ebene an oder oder vom Endegebiet nochmals betreten könnt.

Falls ihr alle Gegner besiegt habt und KEINE schweren Gegner wollt, sondern nach Schätzen suchen, dann betretet einfach einen Level vom entsprechenden Flur aus, nachdem ihr die Ebene einmal absolviert habt.

Diese Flure rechts und links von Ola werden aber erneut verschlossen, sobald ihr den Herrscher des Labyrinthes am Ende von Level 3 besiegt habt. Ihr müsstet euch dann den Weg erneut frei machen. Macht Sinn, denn man levelt dann besser und greift bereits in Ebene 1 besseren Loot ab. Außerdem trefft ihr somit häufiger auf Drachen, die eure Rüstungsteile veredeln, wenn ihr sie besiegt.

Was ist ein Flur?
Es gibt drei Flure:
den Hauptkorridor, das ist die Ebene hinter dem großen Eingangstor
den rechten Korridor oder Flur, das ist der Flur der Leere
den linken Korridor oder Flur, das ist der Flur der Geheiligten
(Rechts oder Links meint, wenn ihr mit dem Gesicht zum Haupteingang schaut)

Die beiden Flure zur Rechten und zur Linken haben jeweils drei Tore: ein Tor führt zur niedrigeren Ebene, ein Tor führt zur höhren Ebene und ein Tor führt nach Finstergram zur Küste.

Barroch finden
In den beiden Fluren rechts und links ist Barroch zu finden. Beim ersten Mal, wenn ihr den Flur aktiviert, ist er automatisch da. Kommt ihr später hier entlang oder häufiger, ist er meist nirgends zu finden. Um ihn herbeizuholen, müsst ihr die Gegend neu laden. Das könnt ihr auf verschiedene Weise tun:

- betretet einen Riftstein um einen Kontrollpunkt zu erstellen
- geht durch eine der Tore in eine Ebene und kommt zurück
- geht zur Küste nach Finstergram
- wenn das alles nichts hilft, geht nach Kassardis und übernachtet dort, kommt zurück und er sollte da sein.

In dem Kapitel Verfeinerungen von Barroch findet ihr noch weitere Einzelheiten.

Ebene 1 - Start durch den Haupteingang
geht bis zum Flur der Leere  
Ihr erreicht dann am Ende den Flur der Leere und könnt den Zugang zur Küste öffnen.
Der Rastplatz in Ebene 1 heißt hier Ruheplatz des Kriegers

Flur der Leere Ebene 1  - Endareal ist der Schrein vergeblicher Wahrheiten. Das andere Tor führt zu Ebene 2 und beginnt mit Festung des Andenkens


Ebene 2 - Sobald ihr Ebene 2 einmal absolviert habt, könnt ihr den Anfang der Ebene Rechts vom Haupteingang vom Flur der Leere aus erreichen
Das Ende von Ebene 2 ist beim Flur der Geheiligten (links vom Haupteingang)

ACHTUNG EBENE 2 HAT KEINEN RASTPLATZ
Flur der Geheiligten - Ende Ebene 2 mit Verlassene Kathedrale (Arena)
Flur der Geheiligten – Anfang Ebene 3 mit Das Vermodernde Depot


Ebene 3 - Start Flur der Geheiligten  (links vom Haupteingang)
Ende von Ebene 3 ist oberhalb vom Haupteingang und nicht frei zugänglich.
Rastplatz heißt Refugium des Erweckten
Startgegend ist das Vermodernde Depot

Wie an anderer Stelle schon erwähnt gibt es den Haupteingang und zwei sogenannte Flure rechts und links davon. Ebene 1 beginnt hinter dem Haupteingang, Ebene 2 beginnt auf dem Flur der Leere rechts von Olra, indem ihr durch die rechte Tür geht, Ebene 3 beginnt auf dem linke Flur, indem ihr dort durch die rechte Tür geht.

Sobald ihr den Erschaffer des Labyrinthes am Ende von Ebene 3 besiegt habt, sind die Flure wieder verschlossen und ihr müsst diese von neuem öffnen, indem ihr die einzelnen Ebenen erneut absolviert.

2. Rüstung auf Finstergram veredeln

Barroch verfeinert euch Rüstungen und Waffen. Bei ihm könnt ihr auch bereits durch Drachen veredelte Rüsungen und Waffen weiter verbessern. In der Regel benötigt ihr hierzu Hinterlassenschaften von Gegnern aus Finstergram.

Ebene 3 hat den Vorteil, dass ihr dort im vorletzten Gebiet, bevor ihr den Erschaffer des Labyrinthes den Garaus macht, Drachen besiegen könnt, die eure Rüstung und Waffen veredeln. Das Gebiet heißt "Der Übungshof der Gnade" und ihr solltet hier einen Riftstein am Eingang reparieren. Das heißt, sobald ihr die lebende Rüstung besiegt habt und dann die Gegend neu ladet, indem ihr zum Beispiel den Riftstein dort betretet und wieder verlasst, ist ein Drache, Wyvern oder Lindwurm dort. Wenn ihr die besiegt, veredeln sie eure Rüstung oder Waffe, was eine große Hilfe ist. Ihr könnt diese dann bei Barruch weiter verfeinern.

Loot und Rüstung sammeln aus Truhen
Der Aufbau der Level soll euch helfen, Gegenstände von Gegnern zu bekommen und Truhen mehrmals zu plündern. Die Truhen sind bereits neu gefüllt, wenn ihr nach Kassardis geht und dort einmal übernachtet. Wollt ihr die Gegner wegen der Hinterlassenschaften besiegen, solltet ihr ein paar Mal mehr übernachten. (5 - 8 Mal).

3. Heilung in den Labyrithen und die Mondstein-Kleinode
Jeder Level hat Riftsteine, die ihr unbedingt reparieren solltet. Ebne 1 und Ebne 3 haben einen speziellen Ruhe- und Heilungsplatz für euch. Diese sind mitten im Labyrinth. Ihr trefft dort auf Barroch und könnt einen Riftstein wiederherstellen sowie Quellwasser sammeln. Hier findet ihr jeweils eien Mondstein-Kleinod. Ein Kleinod wird von der lebenden Rüstung hinterlassen, die ihr in Ebene 3 vor dem letzten Level besiegen müsst und ein Mondschein-Kleinod bekommt ihr aus einer Truhe, wenn ihr den Erschaffer des Labyrinthes besiegt habt.

Wozu ihr einen Mondstein-Kleinod braucht
Diese Mondschein-Kleinode öffnen die metallenen Tore beim Turm der Dämmerung. Das ist das Gebiet, das komplett von Felsen umgeben ist und ihr rechts und Links Ruinenfragmente habt, die euch in weiterführede Gebiete führen. Der Name ist irreführend. Die Gegend hat mit einem Turm nicht so viel zu tun, wie es den Anschein hat. Sieht eigentlich eher aus wie eine kleine Schlucht. Es ist der Ort, wo ihr das erste Mal auf Barroch getroffen seid.

Hier im Turm der Dämmerung findet ihr insgesamt
Beutejacke, Drachenzapfen (Langbogen mit Eis), Hexenmeistergewand, Drachenzorn (Kurzbogen mit Feuer), Ring der Beharrlichkeit, Ring gegen Durchnässen, Schild Drachennest mit Element Feuer

Beschreibung der Fundorte
Hinweis: erstellt euch einen Kontrollpunkt, bevor ihr ein Monstein-Kleinod einlöst. Sobald ihr das Kleinod eingelöst habt, wird ein Speicherstand erstellt, der den vorhandenen überschreibt. Falls ihr nun doch einen anderen Gegenstand bekommt, als ihr haben wolltet, dann könnt ihr die Sache nur dadurch rückgängig machen, indem ihr euren KONTROLLPUNKT ladet. Kontrollpunkte werden u. a. im Rift erstellt. Geht also hier im Turm der Dämmerung auf 2 Uhr durch die Tür. Hier ist die Zelle der Reue und dort direkt zu Beginn ist ein Riftstein. Speichert ab und falls ihr nicht den Gegenstand habt, den ihr haben wollt. oder wenn ihr von dem enttäuscht seid oder was auch immer, könnt ihr den Kontrollpunkt hier neu laden und euch einen anderen Gegenstand holen.

Erdgeschoss:
3 Metalltore unten auf 6 Uhr, zwei weitere oben auf 2 Uhr hinter dem Tor, vor dem eine kleine Treppe ist.

Metalltruhen auf 6 Uhr
Tor links - Beutejacke, ein Rüstzeug für alle, die mit Bogen arbeiten. Sehr gute Werte, Magie + 20, Abwehr 89, Magische Abwehr 82, Elementschutz +2 Feuer +2 Heilig, aber Schwächungswierstand +15 % Abwehr phys. u  magische herabgesetzt

Tor mitte - Langbogen namens Drachenzapfen der automatisch Element Eis hat (wenn von einem Drachen veredelt hat er 620 Angriff und 341 Eisangriff

Tor rechts - Hexenmeistergewand, Abwehr 65, Magische Abwehr 96, Element Blitz

Metalltruhen auf 2 Uhr (kleine Treppe)
Linkes Tor: Kurzbogen Drachenzorn (?) mit Element Feuer
Rechtes Tor: Ring der Beharrlichkeit, erhöht die Disziplin, die vom Träger verdient wird, ich vermute, erhöht die Punkte, die Ihr benötigt, um Fähigkeiten zu erlernen.


1. OG - Links neben der "Arena" Ring der Dürre
Ein verstecktes Tor ist auf 11 Uhr, links neben der Arena und gegenüber des Eingangs. Springt von einem Felsbrocken ab (links). Auf der Karte ist der die Absprungstelle rot markiert. Klettert dann über die Ruinenfragmente hoch (links von euch ist ein Gewässer). Hier ist der Ring der Dürre enthalten, der verhindert, dass eure Lampe durch Feuchtigkeit gelöscht wird.  Der Ring ist brauchbarer, als es den Anschein hat. Die Schemen, inden späteren Gebieten, sind rot gefärbt und löschen eure Lampe, so dass ihr ständig im Dunkeln steht.

1. OG - Rechts neben der "Arena" Drachennest
Ein weiteres Tor erreicht ihr, indem ihr auf 1 Uhr die Felsen hochklettert, die auf der Karte rot Markiert sind. NICHT bis ganz oben klettern. Ihr könnt dort nach rechts auf die First klettern und hinüberlaufen zu dem Metalltor. Hier findet ihr ein Schild namens Drachennest, welches automatisch Element Feuer besitzt.

2. OG - Links von der Arena - Hexenmeisterumhang
Beim Gewässer/Wasserfall auf 11 Uhr ist ebenfalls ein Metalltor. Ihr erreicht es, indem ihr auf der rechten Seite (auf 1 Uhr) über den Felsen nach oben klettert. Geht oben an dem Tor der Arena vorbei zur linken Seite, dorthin, wo auch der Wasserfall ist. Dort könnt ihr oben auf den Felsen springen und dann zu dem Eingang auf 11 laufen. Dieses Tor ist genau über dem Tor, wo man den Ring der Dürre finden kann.

Hier findet ihr den Hexenmeisterumhang. Das ist im Prinzip ein Schultermantel mit einem außerordentlich schicken Kragen. karmesinrot/schwarz. Hinten sind zwei Stoffbahnen. Er sieht sehr schick aus, hat aber enttäuschend niedrige Werte. Abwehr 5, Magische Abwehr 9, +5% Eis, 14% Widerstand gegen Verstummen und Erblinden.

Verbesserungen der Stufe 3 erreicht man mit zwei Amuletten namens Schamanische Reagenzien. Der Name ist also irreführend, es ist ein Amulett, welches aber zu den Materialien zählt. (Ihr könnt es unter Materialen finden und nicht ausrüsten.) Es ist von einem Kobold-Schamanen. Verbesserte Werte sind: Abwehr 9, Magische Abwehr 13, Blindheit und Verstummen 28% Schutz, Blitz 9%. Kosten 350.000 Gold.

Man kann die Schamanischen Reagenzien tatsächlich auch in der Schwarzen Katze in Gran Soren duplizieren lassen. Kosten 26.400 G.

Man erhält also brauchbare Werte. Als Vergleich: ich habe den Umhang des Weißen Falken (vom Händler im Steinbruch) vom Drachen veredeln lassen und dann in Finstergram weiter verbessert (1 Stufe). Er hat jetzt 13 Abwehr und 13 Magische Abwehr, 24% Schutz gegen Fluch und Abwehr geschwächt. Diese Werte erreicht der Hexenmeisterumhang also in etwa durch Stufe 3 der Verbesserungen. Er muss also super werden, wenn vom Drachen veredelt.

4. Verfluchte Gegenstände
Welche Gegenstände ihr erhaltet, richtet sich danach, welche Klasse beide haben, der Erweckte und sein Vasall. Um Loot von einer Klasse zu bekommen, solltet ihr die SELBE Klasse wie euer Vasall haben.

Hier im Video von ManufacturedOpinionn auf youtoube erklärt er, wie ihr Level 3 Rüstung bekommt. Dabei werden zwei Dinge absolut klar:


  1. Ihr müsst die selbe Klasse haben wie der Vasall, was sich auf die drei Basisklassen bezieht. Streicher, Heiler, Kämpfer. Ihr speichert also ab, geht zu Olra, wechselt die Klassen, ohne die Ausrüstung zu wechseln und schaut euch dann an, was ihr bekommen würdet.
  2. Wenn es euch nicht gefällt, was ihr bekommen würdet, dann stecht euch mit Götterbann in die Brust und wählt dann "neu laden". So geht das Laden zum letzten Speicherpunkt schneller. So macht ManufacturedOpinionn es zumindest. Ob das nicht mit Checkpoint / Kontrollpunkt genausoschnell geht, hab ich nicht ausprobiert. Ändert dann wieder eure Klasse und schaut nach, welche Sachen ihr bekommen würdet. Macht dies so lange, bis ihr Gegenstände seht, die ihr haben wollt.



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Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 11.07.2013

Vorbereitung auf die neuen Gebiete in Finsergram

Reichen eure Level?
Falls ihr das Gefühl habt, ihr seid zu schwach für die Gegner hier, dann könnt ihr aufleveln, indem ihr den optionalen Boss, den Urdrachen besiegt. Das ist einfacher, als ihr denkt, wenn ihr das im Offline-Modus macht und ein paar Punkte beachtet.

*** ACHTUNG: Je höher eure Level sind, desto höher ist die Abwehr der Bosse. Der ideale Level für Finstergream ist ab Level 60 ca. Levl 60 - 120 hat man die besten Voraussetzungen gegen die Bosse. Leveln könnt ihr auch automatisch in Finstergram in Ebene 1, der Urdrachen ist nur gut, damit ihr dessen Loot bekommt, weil ihr das zum Verbessern eurer Rüstung braucht.****

- Kämpft bei Nacht und Rüstet Blutdurst aus (Vermindert Schäden, steigert Stärke nur bei Nacht)
- benutzt entsprechend Tränke von Fournival (Taglius Wunderelixider, Stahlnuss-Salbe etc)
- benutzt Quinas Gesegnete Blume
- kämpft als magischer Bogenschütze, damit ihr alle Herzen so schnell wie möglich erreicht und zerstört

Im Einzelnen
Ihr könnt einen Level pro Kampf schaffen, manchmal sind es zwei, wenn ihr Quinas Blume habt, die erste, die sie euch gibt. Die verdoppelt nämlich die Erfahrungspunkte. Aber nun eins nach dem anderen.

Ihr solltet allerdings das Spiel schon einmal beendet haben. Oder zumindest den Drachen besiegt haben. Ich glaube die Kammer der Wehklage ist ab dem Tod des Drachen vom Strand in Kassardis zugänglich. Im Grabenbruch immer wieder die Kammer aufzusuchen finde ich zu umständlich.

Eure Klasse gegen den Urdrachen
Ihr solltet Magischer Bogenschutze sein, damit es ein schneller Kampf wird. Magischer Bogenschütze deshalb, weil ihr alle Herzen vom Drachen automatisch immer anvisieren könnt. Mit allen anderen Methoden/Klassen dauert es länger. Besonders die Herzen oben an den Flügeln und die Herzen am Schwanz sind schwer zu treffen. Eure Vasallen sollten Bogenschützen sein, damit sie wendig sind und auf den Drachen klettern und ggf. mit dem Bogen vom Boden aus Schaden machen.

Elementschutz
Ihr müsst gegen Dunkle Magie und gegen Blitz durch eure Rüstung hohe Widerstands-Werte haben. Das gepanzerte Wams oder die Kleidung/Rüstung, die ihr im Steinbruch kaufen könnt, bieten euch Schutz gegen Dunkelheit. Ihr solltet die Kleidung/Rüstung maximieren. Rüstet einen Veilchenring aus gegen Betäubung durch Blitz, sonst fallt ihr zu oft um.

Fähigkeiten ausrüssten
Ihr braucht Bollwerk, Bewusstsein, Schagkaft, Grausamkeit.
Rüstet also bei euch alles aus, was eure Stärke erhöht, z. B. Blutdurst: vermindert Schäden und erhöht die Stärke, jedoch nur bei Nacht - ist ganz wichtig. Vehemenz ist auch hilfreich.

Medizin
Packt euch von Fournival die Heilmedizin ein, die eure Werte puscht.
Fournival muss also von euch in der Quest Prüfungen und Prozesse freigesprochen worden sein. Dazu dürft ihr nur positive Zeugnisse abgeben. Ihr bekommt gefälschte von Reinard, ein positives von der Sturmklingenfeste, Ser Dario schickt euch jemanden mit. Ihr bekommt ein positives Zeugnis von Fedel im Schloss, vom Priester in der Kathedrale in Gran Soren und von Fournivals Tochter, (wenn ihr die Quest Begleitschutz gemacht habt und mit ihr durch Gran Soren spaziert seid, sonst nicht). Boxt ihr ihn also frei, verkauft er später Taglius Wunderelixier (steigert den Angriff), Nüchternheitswein (beseitigt alle negativen Statusveränderungen) und Stahlnusssalbe (stärkt Abwehr). Pilzsuppe braucht ihr für eure Ausdauer, um euch am Drachen festzuhalten. Fournival hat noch mehr Tränke, die ich hier erwähnt habe, sollten zur Basisausstattung gehören.

Quinas Gesegnete Blume
Um wirklich schnell aufzuleveln braucht ihr noch die Blume von Quina. Und zwar die erste Blume, die ihr zum Priester in die Kathedrale bringen müsst. Bevor ihr sie dem Priester gebt, macht ihr euch eine Kopie davon und von der Kopie noch eine Kopie. Ihr solltet zwei dieser Blumen im Inventar haben. Diese Blume verdoppelt eure Erfahrungpunkte außerhalb von Missionen. Sprich ihr solltet sie nicht im Inventar haben, wenn ihr Missionsbedingt einen Boss killt. Das betrifft den Baselisken und den Drachen. Bei beiden wird die Blume zerstört, wenn ihr sie dabei habt. Sie verblüht auch, wenn ihr sie in eurem Inventar lasst, wenn ihr schlaft. Und wenn ihr sie zu lange ausgerüstet lasst, verblüht sie ebenfalls.

Kampfablauf

Ihr geht also folgendermassen vor: wenn ihr den Drachen bekämpft, dann nachts. Nehmt Quellwasser und die Gegenstände von Fouirnival mit. Die Blume von Quina nehmt ihr noch nicht mit. Sobald ihr in die Kammer der Wehklage geht, kommen euch drei Vasallen entgegen, die euch angreifen. Nachdem ihr diese besiegt habt, was einfach ist, geht nach links hinüber und stellt euch auf den Felsen. Der Drachen fängt an zu quasseln und kommt dann langsam zu euch nach unten. Sobald ihr handeln könnt, wenn er da ist, FANGT BEIM SCHWANZ an, mit Jagender Pfeil die Herzen zu markieren und schießt dann die Pfeile ab. Das wird die Aktionen des Drachen abbrechen lassen, wenn es gut läuft und er wird vor Schmerz zu Boden gedrückt. Kann dennoch sein, dass er ein Mal zaubert. Heilt euch entsprechend und greift wieder an. Sobald er sich mit dem Körper nach unten drückt, springt vom Felsen und rennt zum Kopf bzw. Hals bzw klettert dorthin. Schlagt ihm die Augen aus. Das schwächt ihn enorm und während ihr seine Augen und den Kopf überhaupt traktiert, kümmern sich die anderen um andere Herzen des Drachen. (Hier braucht ihr unbedingt Pilzsuppe/Flüssiger Elan, sonst fallt ihr hinunter).

Wenn ihr einen bestimmten Schaden gemacht habt, verschwindet der Drache. Ihr könnt die Kammer der Wehklage verlassen und in Kassardis aufstocken, was ihr verbraucht habt, eure Gesundheit in Ordnung bringen. Falls es Morgen geworden ist, könnt ihr und solltet ihr auch, bis zum Abend schlafen. Sobald ihr geschlafen habt, geht zum Innkeeper und holt euch aus dem Lager die Blume von Quina. Denkt daran, nicht mit dieser Blume zu schlafen. Geht dann zur Kammer der Wehklage und gebt dem Drachen den Rest. Mit dem magischen Bogen könnt ihr immer gut sehen, wo noch Herzen sitzen, die ihr zerstören müsst, da mit Jagender Pfeil die Stellen automatisch anvisiert und markiert werden. Mit Quinas Blume gibt es dann doppelt so viele Erfahrungspunkte. Wie gesagt, offline ist dies einfach eine Frage der Übung.

Ich habe den Eindruck, dass diese Methode bis Level 130 Sinn macht. Darüber hinaus wird es zu stupide. Aber Level 130 ist ein super guter Level für Finstergram. Ich denke ganz so hoch müssen eure Level nicht mal sein.

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Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 11.07.2013

Vorbereitung auf Finstergram - Allgemeine Tipps

Eine Sache erleichtert euch die Jagd nach guten Gegenständen um 5%: eine Drachenträne. Dazu müsst ihr nur einen Halbdrachen, Tatzelwurm oder Lindwurm besiegen und schon habt ihr eine Träne. Eine solche Träne solltet ihr im Inventar lassen, damit ihr bessere verfluchte Gegenstände und allgemein brauchbareres aus den Truhen bekommt. Der Effekt ist nicht kummulativ, heißt: zwei Tränen bringen euch keine 10%. sondern nur zu viel Gewicht.

Eine rostiger Bogen, hochgestuft bis Stufe 3 mindestens, bringt euch viele Vorteile. Ihr könnt die meisten Gegner damit verlangsamen, egal ob Skelette oder Untote. Die meisten Bosse lassen sich damit zumindest vergiften. Keine andere Waffe bringt diese Vorteile, auch keine andere rostige Waffe. Eine Alternative zum rostigen Bogen ist gegen kleinere Gegner das Schattensiegel vom Maginschen Bogenschützen. Das ist eine Eigenschaft für Dolche des Magischen Bogenschützen.

Achtet darauf, dass ihr immer Vasallen in der Gruppe habt, die euren Level haben. Wenn ihr sie im Rift aussucht, dann sollten sie unbedingt einen Angriff haben, der eurem entspricht und möglichst keine Schwächen wie z. B. Schlaf -7% oder so. Falls es nicht anders geht, dann könnt ihr mit einem relativ einfachen Ausrüstungsgegenstand eine Schwäche ausgleichen. Aber das betrifft nur leichtere Schwächen wie Blind, Gift und Schlaf, denn einen Ring gegen Gift und Blind und Schlaf findet ihr leicht immer wieder. Also könnt ihr ruhig einen verschenken, falls der angeworbene Vasall ausgerechnet hier eine Schwäche hat, während alles andere stimmt.

Verbessert/Verfeinert unbedingt ständig eure Rüstung und Waffen. Das spart euch jede Menge Heilgegenstände. Waffen und Rüstung, die vom Drachen veredelt wurden, können von Barruch weiter verbessert werden. Dazu braucht ihr die Hinterlassenschaften von den Gegner aus dem Labyrinth von Finstergram. Wann immer ihr vollgepackt aus den Verliesen zurück gekommen seid, sucht unbedingt Barruch auf, um die Möglichkeiten auszuschöpfen, die sich bei ihm ergeben.

Nehmt unbedingt viel Öl mit. Lampenlicht hält hier nicht so lange wie in Gransys. Gebt es nicht den Vasallen zum Tragen, denn die werfen das Öl auf die Gegner. Ihr findet eine Edle Laterne, die länger brennt, nachdem ihr Daimon getötet habt (am Ende von Level 3). Danach kann sie in einem verfluchten Gegensstand auftauchen.

Nehmt viel Nüchternheitswein mit. Ihr habt ständig gegen Krankheiten zu kämpfen. Die Schlangen vergiften euch, die Spinnen lassen euch erstarren und die Maden (Sprungwürmer) setzen eure Abwehr in den Keller. Ganz zu schweigen von den Geoechsen, die Feuer spucken und euch in Brand stecken. Ohne Nüchternheitswein müsst ihr sehr viel häufiger einen Riftstein aufsuchen, was euch stark verlangsamt.

Leere Flaschen - die könnt ihr leider NICHT auf Finstergram kaufen. Kauft welche auf dem Festland und deponiert sie in eurem Inventar. Wenn ihr auf Finstergram seid könnt ihr in den beiden Ruheplätzen Quellwasser auffüllen - aber nur, wenn ihr leere Flaschen im Lager habt. Leider verkauft Barruch diese Flaschen nicht, wieso auch immer.

Sprengpfeile - die könnt ihr in Gran Soren bei der Verkäuferin kaufen, die auch die leeren Flaschen verkauft. !!!!(Shame on me, ich weiß den Namen nicht). Deckt euch damit ein und lagert euch diese Pfeile in eurem Lager, denn sie sind eine große Hilfe gegen Basillisken und gegen die Blutoger (die gefolterten, mit der Stahlmaske auf dem Kopf).

Volles Inventar - eine einzige wirkliche Verbesserung habe ich gefunden: wenn ihr ein volles Inventar habt, dann könngt Ihr mit "Start" eine Kategorie auf einen Schlag leeren. Wie es auf der PS 3 zu handhaben geht, weiß ich nicht, vielleicht auch mit Start.

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Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 11.07.2013

Gegnerdatenbank


Wie an anderer Stelle bereits erwähnt, lassen sich die meisten Gegner durch eine rostige Waffe verlangsamen. Das verschafft euch mehr Freiraum zum Handeln, besonders, wenn Ihr von vielen Horden umgeben seid.

Riesenskelett, Ebene 2, lässt sich verlangsamen, hinterlässt Riesenschädel
Feuerechse, Ebene 2, verlangsamen, Schwanz abschlagen, damit sie aufhört, zu brennen. Hinterlässt Flammende Haut
Großkobold, Kriegstreiberhorn

Zwischenbosse und Bosse
Böses Auge, Ende Ebene 1, hinterlässt Hexerquartz
Lebende Rüstung - hat 6 Lebensleisten, die ersten drei mit physischen Angriffen leeren, danach funktionieren nur noch magische Angriffe. Wer wie ich ohne Magier kämpft, sollte unbedingt Juwel der Beschwörung benutzen. Dabei umschwirren den Erweckten lauter Totenköpfe, die dann die Lebende Rüstung angreifen, was er gar nicht haben kann. Ich habe 6 oder 7 dieser Juwelen verbraucht, jedoch war es einfach, da die Lebende Rüstung zu Boden geworfen wird.

Drachen, Wyvern und Lindwurrm
Falls ihr mit dem Bogen umgehen mögt, dann holt euch mit dem Mondstein-Kleinod im Turm unten auf 6 Uhr aus der mittleren Schatzkammer den Langbogen Drachenzapfen. Stuft ihn mit der Zeit hoch und er ist gegen die Drachen und auch gegen die Echsen eine sehr gute Waffe.

Daimon, 2te Form
Sehr frustrierender Kampf, wie ich finde. Allein auch aus dem Grund, dass man einfach nicht weiß, was man machen muss, damit der Kampf flüssiger abläuft. Die erste Version von Daimon kennt man ja aus dem ersten Kampf gegen ihn, dennoch habe ich den Eindruck, er ist beim zweiten Mal, wenn man auf ihn trifft, um einiges wilder und stärker ist. Die zweite Form macht einen geradezu ratlos, weil er kaum Schaden nimmt.

Also schaut man mal, was andere machen. Auf youtube gibts Filmchen darüber.
Daimon, 2nd Form Magic Archer Der magische Bogenschütze bringt zwei Eigenschaften für DOLCHE mit, die nur in dieser Klasse zu bekommen sind. Magischer Ausgleicher, verbesserte Form von Maigischer Puffer, verbessert die Magie, Opferung, hierbei steckt sich der Kämpfer selbst in Brand, um beim Gegener höheren Schaden zu verursachen.

Der Kern der Sache ist aber, dass man die Eigenschaft Magischer Ausgleich 4 x hintereinander anwendet, das kumuliert den Effekt, soll heißen, es addiert sich. Ihr könnt auch ein Amulett des Dämonen oder ähnlichen 4 x hintereinander anwenden, um den Effekt zu verveirfachen.

Der Spieler hier wird während des Kampfes Level 170 und ich habe den Eindruck, dass der Kampf wesentlich härter ist, wenn  man Level 180 ist oder sogar unendlich, sprich 200.

Wichtig scheint mir aber, dass man bei der 2. Form von Daimon nicht den Kopf mit dem Schnabel bearbeitet, sondern den Kopf des Daimon, der zu dem Körper von Daimon gehört, der Kopf auf dem Hals. Außerdem verliert man LP, wenn man sich selbst in Brand steckt. Ihr braucht daher mehr Heilung für euch, also Gesundheitstrunk etc.

Boss Tod
Das Geheimnis, den Tod wiederholt zu töten und zu farmen liegt in folgendem Ablauf:

Ihr benötigt einen Kontrollpunkt UND einen Speicherpunkt. Den Kontrollpunkt erzeugt ihr durch schlafen oder Rift benutzen und der Speicherpunkt kann erzeugt werden, indem ihr ein neues Gebiet betretet oder indem ihr selbst regurlär speichert.

Den Kontrllpunkt braucht ihr, damit ihr neu laden könnt, falls durch das Köderfleisch nicht der Tod angelockt wird, sondern ein anderer Gegner. Den Speicherpunkt benötigt ihr

1. um neu zu laden, wenn ihr das Köderfleisch hinlegt, und es passiert nichts.
2. um neu zu laden, wenn in Entfernung ein Gegner angelockt wird, den ihr nicht wollt. SO LANGE IHR KEINE LEBENSLEISTE des Gegners eingeblendet habt, könnt ihr mit Götterbann den letzten Speicherpunkt laden. Sobald ihr eine Lebensleiste des Gegners eingeblendet habt, den ihr nicht bekämpfen wollt, dann müsst ihr den Kontrollpunkt laden.
2.  unbedingt, um den Tod zu farmen für Gegenstände. Der Speicherüunkt wird geladen, wenn Ihr Götterbann benutzt. Der Suizid mit Götterbann ist sozusagen ein Soft Reset. Ihr müsst beim Neu-Laden nicht durch alle Startmenüs von Dragons Dogma, was 1,5 Minuten dauert. Mit Götterbann wird der letzte Speicherpunkt sofort geladen. Speichert ab, legt Köderfleisch aus und tötet den Tod. WENN ER KEINE verfluchten Gegenstände hinterlässt, benutzt ihr Götterbann und ladet den letzten Speicherpunkt neu.

Außerdem benötigt man das Köderfleisch unter Umständen, um den Tod anzulocken.

Und ihr benötigt Amulette, entweder um Stärke oder Magie zu steigern. 4 Stück hintereinander davon benutzt steigern den entsprechenden Angriff vier Mal.
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[fon‌t=Comic Sans MS]

Hier ist das Video, indem Ihr seht, wie der Tod angelockt wird. Dark Arisen Tips: Killing DEATH,von BraveDeserter

Was ihr hier seht, ist folgende: zuerst erstellt sie einen Kontrollpunkt, indem sie übernachtet. Ihr könnt auch einen Kontrollpunkt erstellen, indem ihr das Rift benutzt. Wichtig ist, dass ihr darauf achtet, dass an der Seite steth: Kontrollpunkt erstellt. Sollte das nicht erscheinen, dann ändert irgeneine Kleinigkeit, zum Beispiel verschiebt ihr etwas im Inventar oder so. Geht darauf erneut in das Rift und ein Kontrollpunkt sollte erstellt werden.

Geht dann in dann in den Flur der Leere und betretet die zweite Ebene. Speichert ab. Legt das Köderfleisch hier hin, falls der Tod hier nicht erscheint. Hier respawnt auch der Ogerhäuptling, dass ist das, was ihr hier seht. Aus dem Grund lädt sie zwei Mal den Kontrollpunkt. Dadurch wird das Gebiet mit anderen Gegnern neu geladen.

Hier ist das Video, indem ihr seht, wie man wiederholt den Tod killt, um ihn zu farmen. Dark Arisen Glitch: Easy way to Kill DEATH von BraveDeserter

Ihr müsst ihn also zuerst anlocken, wie in Video 1 gezeigt. Dazu braucht ihr Köderfleisch  BraveDeserter beschreibt es so: If you drop the rancid bait meat and leave that room, there is a chance where Death gets stuck. If not, godsbane and retry.

Benutzt das Köderfleisch, geht nach draußen und kommt dann zurück. Die Chance, dass der Tod hier festhängt, ist hoch. Tut er das nicht, dann benutzt Götterbann und versucht es ernneut. Auch hier könnt ihr sehr gut sehen, dass ihr 4 Amulette benutzen solltet, um euren Angriff zu erhöhen.

Hier ein weiteres Video, indem jemand das Selbe im Garten erreicht.
Hier ein Link zu einem youtube Video, indem gezeigt wird, wie man vom Tod Gegenstände ergattert, indem man ihn wiederholt killt.

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Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 12.07.2013

Tafeln der Erinnerung und Makabere Statuen

Tafeln der Erinnerung
Flur der Leere
beim Riftstein unten an die Wand des Gebäudes gelehnt

Flur der Geheiligten
Unten am Pier

Feuerprüfung des Pilgers, Ebene 2
In der Sackgasse auf 12 Uhr liegt eine beim Feuer

Verlassene Kathedrale, Turm mit Hängebrücken
bei der kleinen Treppe durch den Torbogen nach draußen gehen über den roten Giftsee. (Hängebrücke). Hier ist eine Erinnerung in der Höhle bei den Knochen.

Ebene 2, Verlassene Kathedrale, Drittes Obergeschoss,
Nachdem ihr hier eine Wendeltreppe nach unten gegangen seid, trefft ihr unten auf den silbernen und goldenen Ritter, dahinter in dem Areal links auf dem Sims liegt eine Erinnerung


Makabere Statue

ANMERKUNG: Tipp 1: Schweben könnt ihr mit einem Magierstab. Ein Mystischer Ritter, Heiler, Schwarzmagier und ein Magischer Bogenschütze können einen Magierstab ausrüsten. Tipp 2: Falls ihr nicht wisst, welche Stelle ich meine, wenn ich einen Fundort beschreibe, schaut auf die Karte. Es wird die Stelle sein, die ihr noch nicht erkundet habt.

Fundorte sind:

Ganz zu Beginn im Gebiet wo Olra steht geht zu der rechten Seite, wo die kleine Brücke ist. Ihr braucht einen Magierstab ausgerüstet und könnt so zu den Felsen hochschweben und klettern. Auf diesen liegen zwei Makabere Statuen.

VIDEO ÜBER DIE FUNDORTE DER STATUEN

Ebene 1

Wenn ihr die Erste Ebene betretet, kommt ihr rechts an der Mauer zu einer kleinen Eisentür (direkt nachdem ihr durch den schmalen Gang hindurch gekommten seid, rechts). Die führt zu dieser Goblin-Behausung, wo ihr auf diese Podeste klettern könnt. Hier sind überall Spinnen, die euch bespucken und Erstarrung verursachen. Oben auf dem Podest, fast direkt unter dem Dachgebälk ist eine Stauter rechts von der Leiter oben auf den Steinquadern.

Turm der Dämmerrung (Schlucht, Mondstein-Kleinode)
Zwischen den Toren unten auf 6 Uhr sind an der einen Stelle Wurzeln und auf 6:30 Uhr ungefähr sind Steine. Ein Stein oben liegt quer und darauf ist eine Makabere Statue.

Rotunde der Furcht, die Arena auf 12 Uhr, oben
Hier liegt eine Makabere Statue auf 11 Uhr unten auf einem Stein.

Turm der Dämmerung EG - Zelle der Reue
Hier, nachdem ihr die Zellen hinter euch gelassen habt, könnt ihr auf die Balustraden klettern, die an den Seiten sind. Auf einer ist eine Makabere Statue.

Mitternachtshelix
Es steht eine Statue in einem Käfig. Dieser Käfig ist etwas weiter unterhalb des oberen Podestes, wo man auch den Schlüssel der Leere gefunden hat, auf der Linken Seite. Schaut auf die Karte, wenn ihr oben steht. Dort ist hinten an der Wand ein Stück des Runden Weges, der sonst weggebrochen ist. Manchmal steht ein Skelettmagier dort. Ihr müsst einen Magierstab ausgerüstet haben, dann könnt ihr dort hin fliegen. Ihr müsst mit X nach vorn springen, X einen Müh lang loslassen und sofort wieder X drücken, damit der Magierstab zum Schweben benutzt wird. Von dort könnt ihr zu dem Käfig, in dem eine Statue steht, hinüberschweben. Ihr müsst ganz gerade fliegen.

Eine weitere Makabere Statue ist hier unten im roten Giftsee, genau unter der Brücke am Brückernpfeiler. Mit Nüchternheitswein habt ihr keine Statusveränderungen.

Die Gruft der Geschändeten Wahrheit, Erdgeschoss
Das ist der Garten, in dem der Basilisk ist. Ihr benötigt den Schlüssel der Leere, um ihn vom Turm der Dämmerung (Schlucht, Mondstein-Kleinide) aus betreten zu können. In dem Garten selbst ist KEINE Statue. Es gibt Wege drum Herum und einer dieser Wege ist diese Goblin-Behausung mit dem Lager. Das ist unten auf 6 Uhr, wo die Spinnen euch Ständig bespucken und ihr auf Podeste klettern könnt, sind zwei Leitern. Geht die Leiter hoch, die bei dem Podest ist, auf dem zwei Truhen stehen. Bleibt bei der Leiter oben stehen und zieht euch am Dachgebälk hoch. Dort steht eine Statue.

Rinne der Klage: in den Abwässerkanälen die Ränder Richtung Himmel entlang gehen. Auf der rechten Seite, wenn ihr den Kanal im Rücken habt, könnt ihr durch ein Gitter nach draußen klettern. Draußen ist eine große Wurzel von der aus ihr in ein riesiges Rohr springen könnt. Dort steht eine Statue.

Schrein vergeblicher Wahrheiten (Boss wie böses Auge)
Das hier ist ebenfalls eine Arena und das Ende von Ebene 1. Genau Mitten auf dem Platz im Gras ist eine Statue.


Ebene 2
Feuerprüfung des Pilgers (sieht aus wie der Garten der Schmach)
hier ebenfalls auf die kleinen Balkone schweben. Auf dem zweiten kleinen Balkon ist die Statue.

Ebenfalls beim Garten sprich Feuerprüfung des Pilgers, aber nicht beim Balkon, sondern in einer kleinen Sackgasse im Norden, also auf 12 Uhr - Hinter den brennenden Barrikaden am Ende der Sackgasse ganz nach oben klettern, bis es nicht mehr weiter geht. Dort oben ist eine Statue. (Hier liegt auch eine Erinnerung).

Schwarze Abtei (Arena)
Sie ist im Prinzip eine Arena. Oben bei der Treppe klettert ihr auf die Brüstung und geht nach links sprich zum Felsen. Dort am Felsen vorbei könnt ihr ein kleines Stückchen laufen und dort liegt eine Statue.

Turm des Vergoltenen Verrats (Hängebrücken)
sieht aus wie Mitternachtshelix, ihr startet allerdings von oben. Geht etwas nach unten und schaut euch den Weg an. Hier ist an der Seite eine Gefängniszelle mit einem Heuhaufen. Im Heu ist eine Makabere Statue.

Die Verlassene Kathedrale, Drittes Obergeschoss,
Bevor ihr hier eine Wendeltreppe nach unten geht, ist ein Raum mit zwei Truhen. Neben den beiden Truhen ist ein Folter-Gerät, wo Kopf und Hände durchgesteckt werden können. Hier liegt auf dem Boden eine Makabere Statue.

Ebene 3
Ihr startet Ebene 3 beid den labyrinthartigen Gängen. Zunächst habt Ihr Phantome und dort teilt sich der Weg. Geht ihr nach links, kommt ihr in die Goblinbehausungen. Dort wo die Etagenbettenund der Schreibtisch sind, ist auch ein Regal und auf dem steht eine Makabere Statue.

Eine weitere Staute ist im Refugium des Erwecken, unten. Dort stehen Regale und hinter einem der Regale sind sehr viele Kisten und Fässer. Zerschlagt sie und ihr findet die Statue.

Vom Refugium aus kommt ihr zu den Gefängniszellen/Kerkerzellen. Dahinter könnt ihr nach unten springen, dort wo sonst Wasser war sind hier verfluchte Vasallen, die euch zusetzen und hinter dem Gebiet kommt ihr an eine sehr finstere Treppe. BEVOR ihr die Treppe nach unten geht, oben von der Treppe am Sims entlang, dort liegt eine Makabere Statue.

Unten landet ihr in der Kanalisation und am anderen Ende kommt ihr in eine Arena. Das ist der Übungshof der Gnade. Dort klettert auf die Balustrade und geht nicht nach links zum Felsen, wie sonst, sondern nach rechts, so dass ihr oberhalb der Treppe seid. BEVOR die kaputte Stelle kommt, geht etwas um das letzte Säulenfragment herum. Ihr steht links und müsst nach rechts und dort ist eine Makabere Statue. Es ist nur ein ganz schmales Stück, auf dem ihr gehen könnt, aber da steht sie.

Die gefallene Stadt. Sobald ihr die Stadt betretete haltet euch links. Springt links auf die Dächer und geht immer am Felsen entlang. Geht nicht nach unten durch die Stadt, sondern geht oben links an den Felsen vorbei und darum herum. Dort ist ein Flachdach auf das ihr klettern könnt mit Truhe und Kisten. Dort ist ein Heuhaufen in dem eine Makabere Statue ist.




Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 12.07.2013

[FON‌T=Comic Sans MS]
Ebene 1 und ihre Gebiete


Die erste Ebene beginnt hinter dem großen Haupttor mit

Garten der Schmach
Diesen Garten werdet ihr ständig wiederfinden, immer mit neuem Namen und neuen Monstern und anderen Nebengängen

Turm der Dämmerrung (Schlucht, Mondstein-Kleinode)
- Rotunde der Furcht (Arena, Sackgasse), Boss Baselisk
- Zelle der Reue EG (Gefängniszellen), hier ist am Ende der Folterkekrer mit den Hängebrücken
- Folterkerker Die Mitternachtshelix (Sackgasse) hier liegt Schlüssel der Leere

Gruft der Geschändeten Wahrheit (Basilisk) Sieht aus wie der Garten der Schmach
Schlüssel der Leere wird benötigt, um sie zu öffnen.

Rinne der Klage besteht aus Abwasserkanal UND Treppenturm
Rinne der Klage - Treppenturm führt zu folgenden Gebieten
- Erstes Obergeschoss führt zur Gruft der Geschändeten Wahrheit (Basilisk) (Sackgasse), keine Nebengänge
- Obergeschoss fürht zum Ruheplatz des Kriegers (Heilquelle, Barroch,Rift)
- Erdgeschoss führt zum Abwasserkanal

Rinne der Klage - Abwasserkanal
- führt zum Schrein Vergeblicher Wahrheiten, eine runde Arena, Böss wie Böses Auge

Ausgang zum Flur der Leere


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Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 13.07.2013

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Dragons Dogma Finstergram
Ebene 2 und ihre Gebiete


Start ist im Gebiet rechts vom Eingang, Flur der Leere, rechter Gang
Die Ebene 2 beginnt Flur der Leere und endet Flur der Geheiligten

Achtung: in Ebene 2 gibt es keinen Rastplatz, dafür zwei Riftsteine in den Treppentürmen

Überblick über die Orte
Festung des Andenkens mit erstem Treppenturm
Verlassene Kathedrale mit zweitem Treppenturm

Die Gebiete und Nebengebiete gliedern sich wie folgt:

Festung des Andenkens - Besteht aus Felsengebäude mit Brücke und Treppenturm
Start bei der Brücke, dann rechts die Leiter hoch, Oben rechts

Feuerprüfung des Pilgers – hier ist der 2. Schlüssel der Leere

Der Treppenturm der Festung des Andenkens - Riftstein in der Mitte
Zugang zu:
[INDENT]Schwarze Abtei / Arena, Sackgasse
Turm des Vergoltenen Verrats (Hängebrücken wie Mitternachtshelix)
Öffnen mit Schlüssel der Leere
Start ist oben, unten ist der Zugang zum nächsten Gebiet[/INDENT]

[INDENT][INDENT]Verlassene Kathedrale - Gebiete
Zugang über Turm des Vergoltenen Verrats
[INDENT]Verwinkelte Gänge, runde Wendeltreppe
Treppenturm der Verlassenen Kathedrale – mit Riftstein im EG
Verlassene Kathedrale (das ist die eigentliche Kathedrale, jetzt Arena)[/INDENT][/INDENT][/INDENT]

Ausgang zum Flur der Geheiligten


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Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 16.07.2013

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Ebene 3 und ihre Gebiete

Ebene 3 geht vom Flur der Geheiligten, rechter Eingang bis zum Ausgang oberhalb des Haupteingangs. Dieser Ausgang ist nicht von unten erreichbar, nur indem man durch die gesamte Ebene 3 geht.

Der Rastplatz hier heißt Refugium des Erweckten - ist aber ein ganzes Stück Weg dorthin

Flur der Geheiligten, Rechtes Tor (Riftstein im Rücken) ist Start

Das Vermodernde Depot

Vergessener Saal

Ber Blutleere Korridor (Gefängniszellen) Riftstein
[INDENT]Rastplatz Refugium des Erweckten
Blutleerer Kerker, 1. UG (die Kanalisation)[/INDENT]

Übungshof der Gnade - Lebende Rüstung
Ihr müsst die ersten drei Lebenspunkte mit physischen, die letzten drei mit magischen Angriffen leeren, so besiegt ihr die Rüstung und das Tor hinter ihr öffnet sich.

Die gefallene Stadt
Am Ende der Gefallen Stadt begegnet ihr Daimon im Tempel. Ihr solltet den Tempel noch nicht betreten, denn danach könnt ihr zwar das Labyrinth wieder von Neuem erschließen, jedoch sind die Gegner viel stärker. Ihr solltet überlegen, ob ihr noch Ausrüstung benötigt und zuerst nach Verfluchten Gegenständen farmen.

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Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 20.07.2013

[FON‌T=Comic Sans MS]
Verfeinerungen von Barruch


Verfeinerungen sind zunächst das selbe, was in Gransys Verbesserungen sind, allerdings habt ihr bei Barruch die Möglichkeit, Verfeinerungen von Rüstung und Waffen durchzuführen, die bereits von einem Drachen veredelt wurden.

Nun macht keine langen Gesichter, ihr müsst nicht das Hauptspiel ständig durchspielen, um eure Rüstungen zu verfeinern. Sobald ihr bis Ebene 3 vorgedrungen seid, steigt eure Wahrscheinlichkeit, dass ihr auf einen Drachen, Lindwurm oder Wyvern trefft enorm. Sobald ihr am Ende von Ebene 3 Daimon das erste Mal besiegt hat, werden diese Begegnungen Standard. Diese Drachen veredeln in der Regel ein Rüstungsteil. Dabei scheint es Prioritäten zu geben: falls ihr eine Waffe ausgerüstet habt, die noch nicht veredelt wird, scheint diese vorrangig veredelt zu werden. Es wird immer die Waffe veredelt, die ihr ausgerüstet habt, keine, die im Inventar liegt. Wollt ihr also unbedingt ein Rüstungsteil verbesset haben, dann rüstet entsprechend eine Waffe aus, die bereits veredelt ist. Auf diese Weise werden nach und nach immer mehr Rüstungsteile veredelt.

Diese Veredelungen bringen enorme Verbesserungen. Bei Barroch könnt ihr die Rüstungen zwei Mal verbessern, nachdem diese vom Drachen veredelt wurde. Dabei verändert sich die Farbe des kleinen Drachen, der an einem Gegenstand gezeigt wird. Vom Drachen veredelte Gegenstände erhalten einen roten Drachen als Symbol. Von Barruch erhaltet ihr eine türkisfarbene und ein als letzte Stufe ein gelbes Symbol.

Leider könnt ihr bei diesen Verbesserungen keine Stufe überspringen, was euch zusätzlich Loot kostet. Das heißt, ihr müsst zuerst die türkisfarbene Verbesserung ausgeführt haben, um die Gelbe durchführen zu können.

Wo ist Barroch?
Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, ist Barouch manchmal einfach nicht aufzutreiben. Das Problem besteht allerdings nur, so lange ihr Daimon noch nicht besiegt habt. Sobald er besiegt wurde, steht Barruch rechts neben dem Podest von Olra.

Wie findet ihr Barruch?
In der Regel findet ihr Barruch im Flur der Leere oder im Flur der Geheiligten, sowie in den beiden Ruhestätten. Leider ist er in den Fluren nicht immer zu finden. Zu Beginn habt ihr mehrere Möglichkeiten Barruch herbeizuzaubern:

1. ein Gebiet neu laden, indem ihr einen Riftstein betretet und zurückkehrt
2. ein Gebiet neu laden, indem ihr ein Gebiet betretet und zurückkehrt
3. nach Kasardis reisen, übernachten und zurückkommen

Die vierte Möglichkeit besteht darin, dass ihr zum Ruheplatz des Kriegers in der ersten Ebene lauft. Ihr findet den Ruheplatz wie folgt: wenn ihr mit dem Gesicht zum Haupteingang scheut, geht rechts den Pfad zum Flur der Leere und dort durch das linke Tor. Das ist der letzte Raum von Ebene 1, wo ihr das Böse Auge bekämpft habt. Hier sollte kein Gegner mehr auftauchen. Geht oben durch das Tor in die Kanalisation. Die heißt hier Rinne der Klage. Schaut unbedingt auf die Karte, um euch nicht zu verlaufen. Auf der anderen Seite, so auf ca. 9 Uhr könnt ihr die Abwässer verlassen und gelangt zum Treppenturm. Ganz oben ist ein Tor und dahinter findet ihr den Ruheplatz des Kriegers.

Es lohnt sich sehr! Macht diese Verbesserungen so schnell, wie möglich.

Rostiger Bogen, vom Drachen veredelt hat der Rostige Kurzbogen Stärke 72, von Barruch verfeindert mit Grollstein-Splitter bekommt er Stärke 268. Der Bogen liefert mir Wanken u Niederschlagen 109, verfeinert 133 aber am Beeindruckensten ist die Stärke von 268. Grollsteinsplitter hinterlassen die roten Phantome zu Beginn in Ebene 3.

Die Zweite Verbesserung mit Sinisterer Reißzahn puscht die Werte auf Stärke 355, Wanken u N. auf 180.

Rostiger Langbogen geht mit Verfeinerung von 84 auf 266
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Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 20.07.2013

EBENE 1
Allgemeines

Wie bereits beschrieben: geht nachts zum Pier in Kassardis und fahrt mit Olra nach Finstgergram, sobald ihr euren Erweckten habt.

Missionen

Ich habe unterschätzt, wie wichtig die Missionen für die Ausrüstung ist. Achtet unbedingt darauf, dass ihr zuerst Missionen erledigt, bevor ihr Verbesserungen durchfürht, denn wie immer eigentlich, gibt es Missionen, in denen nach einer bestimmten Hinterlassenschaft gefragt wird.

Wichtiger Hinweis
Das Problem ist: habt ihr diese Hinterlassenschaft bereits in eurer Rüstung verbaut, dann könnt ihr die Quest nicht erledigen und bei Olra ist es so, dass eine Quest erledigt sein muss, adamit die nächste erscheint. Habt ihr die Hinterlassenschaft verbaut, dann könnt ihr die nächste Quest nicht bekommen und somit auch keine weiteren Ausrüstungsteile.
Nehmt hinter Olra die Quests an und geht dann nach Gransys zurück, um dort an den Anschlagtafeln entsprechend die neuen Quests entgegenzunehmen.

Ihr findet bei einigen Missionen in Gransys einen Teleportstein.

Anschlagtafel hinter Olra
Vernichtungsfeldzug II: Bezwingt 5 Ogerhäuptlinge - Handschuhe der Unsterblichkeit x 1
Richtungsweiser: Findet den Erweckten, der durch das Labyrinth streicht – Liftstein x 1
Das Übel austreiben: Bereinigt einen verfluchten Gegenstand, Hexerhandschuhe x 1

Download The Cruicible of the Lost
Ihr erhaltet hiermit einen Gegenstand im Inventar, mit dem Ihr Monster in den Arenen hochladet.

Kurzer Abstecher nach Gransys

Wichtig: kauft euch bei der Verkäuferin in Gran Soren, die leere Flaschen verkauft ebendiese, da ihr auf Finstergram keine kaufen könnt. Es gibt einen einzigen Brunnen mit Quellwasser im Ruheplatz des Kriegers, wo ihr Quellwasser nachfüllen könnt. Legt euch 100 Stück ins Inventar. Hier werden auch Pfeile verkauft. Deckt euch also unbedingt mit Sprengpfeilen ein. Blendpfeile können nicht schaden, da Baselisken hier eine Schwäche haben. Wenn ihr so viel Gold nicht ausgeben möchtet, dann kauft nur Sprengpfeile.

Neue Missionen Gransys
Kassardis
Albtraumhaftes Nest: 30 Echsen im Süden v. Gransys (Burg Aernst), Gesalbte Hakendolche
Lager: Die Schergen des Todes: bezwingt 5 Skelett Ritter im Turm des bl. Mondes, Gesalbte Stacheln x 1

Gran Soren, Vasallengilde
Blut und Donner - Bezwingt 10 Gespenster, Seelenschinder-Schlucht, Himmelsglanz x 1
Die Last des Todes, besiegt 13 Robuste Untote, Umgebung Abtei, Gesalbter Dreizahn x 1

Sobald ihr einen Teil der ersten Ebene erkundet und die ersten Quests abgeschlossen habt, erscheinen neue Quests:

Gran Soren, Vasallengilde
Blut und Donner - Bezwingt 10 Gespenster, Seelenschinder-Schlucht, Himmelsglanz x 1
Die Last des Todes, besiegt 13 Robuste Untote, Umgebung Abtei, Gesalbter Dreizahn x 1
Tiefe Blicke, Sammelt 1 Abgründige Auge, 100.000 Gold

Ruhestätte des Kriegers
Wichtig: haltet nach dieser Quest Ausschau: Beistand für den Juwelenkönig IV,Belohnung Beute-Kampfhandschuhe x 1 - sehr gutes Rüstungsteil!! Einfach zu bekommen, wenn Ihr den Drachen noch nicht besiegt habt und der "alte" Grabenbruch noch da ist. Ihr geht nach ganz unten und beim Thron des Flammendieners materialisieren sich die beiden. Als Belohnung bekommt ihr die Handschuhe und es steht ein Teleportstein hier. Außerdem könnt ihr hier viel Geld einsammeln. Denkt daran, oben, rechts neben der Treppe, unten könnt ihr durch einen Zugang zur Grabkammer gehen und ggü. davon in den Abschnitt, wo die Haryen und Sklett-Magier sind. Dort ist auf der Brüstung Gold und hinter einer Säule.

Insgesamt sind diese Missionen wichtig, um Ausrüstung zu bekommen. Leider sind die Waffen, die es von einigen Missionen gibt, gesalbte Waffen, die sich meiner Meinung nach nicht verkaufen lassen und auch zum Kämpfen nicht unbedingt taugen. Genau, wie die rostigen Waffen, verursachen sie Stautveränderungen, wenn ihr sie verbessert.

Neue Gegner auf Ebene 1
Großkobold, Koboldschamane, Riesen-Echse, Riesen-Schwefelechse, Skelett Unmensch (Riesen-Skelett) Goldener ritter, Silberner Ritter, Ogerhäuptling, Sirene, Warg (Zombie-Wolf), Garm (Riesen-Wolf). Menschenfresser (Tentakel i. e. Truhe), Boss am Ende vom Level: Glotzer

Insgesamt kommt ihr hier mit den Kämpfen sehr gut klar, wenn ihr darauf achtet, dass alle Mithridatium gegen Gift im Inventar haben und sich heilen können. Problematisch könnten für euch die Menschenfresser werden, das sind die Tentakeln in den Truhen. Sie hinterlassen Regenbogenstein, der zur Verbesserung von Waffen/Rüstungen benötigt wird. Das Problem ist, dass sie einen Todesspruch auf euch loslassen, dem ihr nur entkommt, wenn ihr euch aus dem Kreis weg bewegt. In der Enge hier ist aber genau das Wegbewegen ein Problem. Hier in Ebene 1 sind, so weit ich weiß nur 2 Tentakeltruhen und ich gehe an der entsprechenden Stelle darauf ein, was ihr tun könnt, um die zu überleben.

Versucht außerdem beieinander zu bleiben und bekämpft den selben Gegner, sonst braucht ihr unter Umständen zu lange, um die Horden zu verringern.

Der Tod taucht sporadisch auf. Ihr müsst fliehen, denn erfolgreich bekämpfen könnt ihr ihn im Augenblick nicht. Er löscht eure Vasallen komplett aus, d. h. ihr habt keine Chance, diese wiederzubeleben. Das ist ein Drama, denn ihr verliert alles, was die beiden Hilfsvasallen im Inventar hatten. Das ist unwiederbringlich verloren. Rennt also weg, in ein Gebiet, das neu geladen werden muss, notfalls benutzt einen Liftstein, aber versucht nicht, den Tod zu bekämpfen. Der ist sowieso zum Beispiel immun gegen normale Pfeile.




Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 20.07.2013

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Ebene 1
Garten der Schach


Bis zum Schlüssel der Leere haben wir folgende Gebiete
Garten der Schmach
Diesen Garten werdet ihr ständig wiederfinden, immer mit neuem Namen und neuen Monstern und anderen Nebengängen

Turm der Dämmerrung (Schlucht, Mondstein-Kleinode)
- Rotunde der Furcht (Arena, Sackgasse), Gegner werden nach Zufallsprinzip geladen
- Zelle der Reue EG (Gefängniszellen), hier ist am Ende der Folterkekrer mit den Hängebrücken


Monument des Andenkens

Um die Schrift hier lesen zu können, sammelt ihr unterwegs die entsprechenden Erinnerungen von Steintafeln.

Rechts und links hinter dem Monument des Andenkens könnt ihr nach unten in den Graben klettern. Unten rechts findet ihr unter anderem eine Laterne ohne Öl. Das ist bestimmt für Leute interessant, die noch nicht so viel gespielt haben. Ihr werdet Durchnässt sein und da der Riftstein nur eine Minute entfernt ist, schlage ich vor, ihr geht kurz zurück und entfernt den Zustand im Rift.

Garten der Schmach: Erstes Obergeschoss
Warg (Zombie-Wolf), hinterlässt Scheckiges Leder und Giftige Zähnchen

Sobald ihr das Layrinth betretet und den schmalen Gang hinter euch gelassen habt, begrüßen euch diese verdorbenen Wölfe, die hier Warge heißen. Zum Glück wächst hier überall Mithridatium, mit dem ihr Gift heilen könnt, denn die Warge vergiften euch.

Goblin-Behausung

Diese Goblin-Behausung ist im Prinzip eine Umgehung des Areals im 1. OG. Ihr kommt hier am Ende bei dem Garten aus.

Sobald der Gang von Gegnern bereinigt ist, kehrt zurück zur hinteren Wand, da woher ihr kamt. Dort ist eine Metalltür, die zu einer Art Goblinbehausung führt. Hier findet ihr unter anderem eine Makabere Statue, indem ihr auf die Steinblöcke klettert, die auf dem Podest oder Lager sind, das gegenüber dem Eingang ist.

Geht weiter zu den Statuen in der Mitte. Dahinter sind zwei Wege. Der linke ist hinter Kisten verborgen. Er führt auf einen Balkon. Am Ende steht eine Kiste. Wenn ihr zur Brüstung links von der Kiste geht, dann ist dort ein Stein ganz schräg aufgestellt, an die Mauer gelehnt sozusagen. Mit einem Magiestab kann man diesen Stein bis oben schweben und euer Erweckter hält sich an der Kante fest und zieht sich hoch. Von dort könnt ihr auf die Balkone oben springen.

Für den Augenblick lässt sich Gevatter Tod blicken, der Reaper. Rennt weg, und zwar so, dass ihr in ein neues Gebiet kommt. Es muss geladen werden, damit ihr ihn los seid! Ihr könnt ihn nicht besiegen. Geht zurück und er sollte verschwunden sein, so dass ihr alles erkunden könnt.

Ihr bekommt euer erstes verfluchte Fragment. Geht dann im Norden, also auf 12 h, durch die Tür, um Barroch zu treffen.


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Dragons-Dogma: Dark Arisen - Dark-Demon - 22.07.2013

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Turm der Dämmerung

START: 2. Obergeschoss - links von Barroch
Sprecht mit Barroch und erhaltet als Belohnung einen Liftstein, Quest erfüllt.
Geht dann links von euch über die Balustrade auf das „Dach“. Dort oben bekommt ihr Zugang zu einem Treppenhaus. Unten stehen zwei Truhen. In der Metallnen ist in der Regel ein Liftstein. Die werdet ihr brauchen, denn sie bringen euch sofort zu Olra zurück.

Seht euch auf der Fassade weiter um. Von Barroch aus gesehen geht nach links zur Balustrade. Ihr könnt auf diese klettern und wenn ihr Dolche ausgerüstet habt, könnt ihr nach oben springen. Dort oben sind zwei Gräber, in denen ihr Sprengpfeile findet und das nicht zu knapp. Schaut auf die Karte, es sieht dort so aus, als hättet ihr hier Zugang zum Treppenhaus, das stimmt aber nicht, dazu müsst ihr einen Sims tiefer.

Treppenhaus 1: Geht also zurück zur Brüstung und dann klettert einfach geradeaus. Dort geht zum zweiten Gitter, das kaputt ist und betretet das Treppenhaus. Unten sind zwei Truhen. In einer ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ein Liftstein.

Turm der Dämmerung: Erdgeschoss


Gleich nahe beim Fuß der Treppe ist eine Truhe mit Schatz, das wäre dann Truhe drei. Ich schlage vor, ihr geht unten im Erdgeschoss die Ränder ab. Hier entgegengesetzt zum Uhrzeigersinn. Ihr kommt an eine Schürfstelle, dann an ein Tor auf 3 Uhr (führt zur Mitternachtshelix, Schlüssel der Leere), dann an kleine Treppchen mit einem weiteren Tor auf 2 Uhr (zwei Mondstein-Kleinod-Tore dahinter), dann links neben der kleinen Treppe ist Truhe Nr. 4, auf 1 Uhr ist der Zugang zu Treppenhaus 2.

Treppenhaus 2: Truhe Nr. 5 ist oben und Truhe Nr. 6 ist unten. Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit findet ihr in einer der beiden einen Liftstein.

Wieder im Erdgeschoss setzen wir unseren Rundgang fort. Direkt links neben dem Metalltor zu Treppenhaus 2 sind Felsen, die man nach oben hochklettern kann. Das merken wir uns für später. Direkt daneben ist Truhe Nr. 7.

Wir gehen weiter zu einem Tor, das verschlossen ist. Um es zu öffnen, müsst ihr in das Gebiet gehen, das hinter dem Tor auf 3 Uhr ist. Der Schlüssel der Leere ist in der Mitternachtshelix am Ende des Gebietes dort. Wir setzen aber den Rundgang fort. Um die Ecke des Gebäudes, dort bei der Mauer, Wasserfall im Rücken ist Truhe Nr. 8. Direkt beim Wasserfall ist eine Schürfstelle. Ich gehe um den Wasserfall herum und finde auf der anderen Seite des Felsens Truhe Nr. 9.

Weiter gehe ich den Felsen entlang und finde auf 8 Uhr Truhe Nr. 10. Dann ist in der Nische beim Gebäude ein Soldatengrab, aus dem ich Amulett des Himmelsboten ziehe.

Hier unten im Süden auf 6 Uhr sind 3 Mondstein-Kleinod-Metalltore:
Links: Hexenmeistermantel (wie Olras nur in Rot)
Mitte: Drachenzapfen, ein Langbogen mit Element Eis
Rechts: Beutejacke, Ausrüstung für Bogenschützen, Weiße Weste

Schaut bitte auf die Karte: zwischen dem Tor links und dem Tor in der Mitte sind Gesteinsquader. Oben liegt ein Quader quer, genau wie auf dem Balkon im Garten. Dieser hier hat den Unterschied, dass ihr einfach darauf klettern könnt. Oben liegt eine Makabere Statue, das ist Nr. 2.

Wir setzen unseren Rundgang weiter fort. Bei den Baumwurzeln ist Truhe Nr. 11. Nun erkunden wir das Gelände in der Mitte. Vor dem mittleren Mondschein-Kleinod-Tor ist ein Felsbrocken mit Truhe Nr. 12. Ganz in der Nähe ein Soldatengrab. Es gibt ein drittes Soldatengrab vor dem rechten Mondschein-Kleinod-Tor, in der Mitte vom Platz.

Ihr findet hier Lunar-Anis. Und Mithridatum, welches sehr hilfreich ist, weil hier sehr viele Spinnen und Schlangen sind, die euch permanent vergiften.

Turm der Dämmerung 1. Obergeschoss
Nun erkunden wir die anderen Ebenen. Schaut auf die Karte. Alle Absprungstellen, von denen ihr aus klettern könnt, sind rot markiert. Auf 1 Uhr links vom Tor zum Treppenhaus 2 kann man die Felsen hochklettern. Klettert dort nicht bis ganz oben, sondern nur 4 Mal und ihr erreicht das 1. Obergeschoss.

Geht nach rechts und ihr erreicht ein Mondstein-Kleinod Tor, Nr. 4 also. Hier findet ihr ein Schild, Drachennest, das automatisch Element Feuer hat. Ihr könnt rechts von dem Tor Felsen hochklettern und erreicht oben

Turm der Dämmerung 2. Obergeschoss - Höhle
Zunächst könnt ihr bis zu den Felsen laufen. Dort ist eine Höhle. In der Höhle ist Truhe Nr. 12. Es gibt eine Schüfstelle hier, in der fast immer ein Amulett ist. Hier sitzen Mumien, die ihr durchsuchen solltet.

Geht weiter bis an den rechten Rand (rechts meint, wenn ihr mit dem Gesicht zur Höhle schaut). Lasst euch dort rechts am Rand zwei Mal eine Etage tiefer fallen. Ihr findet auf dem 2. Sims am Rand eine Makabere Statue.

Geht von der Höhle aus oben auf die Fassade. Hier oben ist Truhe Nr. 13. Weiter Richtung Tor auf 12 Uhr kommt ihr an Truhe Nr. 14 vorbei. ACHTUNG sehr sehr viele Spinnen und Schlangen greifen euch an. Oben beim Tor liegt viel Gold. Wir sind nun genau gegenüber vom Eingang und Barroch. Vermutlich war hier einmal eine Brücke. Hier ist Truhe Nr. 15 und ein Soldatengrab. Geht dann weiter Richtung Wasserfall. Dabei kommt ihr an Truhe Nr. 16 vorbei. Klettert dort über die Balustrade zum Felsen. Dort oben ist Mondschein-Kleinod-Tor Nr. 5.

Geht nun zurück zu dem Platz und dort, auf der Seite vom Wasserfall ist eine Stelle an dem die Brüstung kaputt ist. Dort könnt ihr hinunterspringen. Hier erreicht ihr im 1. Obergeschoss Mondschein-Kleinod-Tür Nr. 6. Hier ist ein Ring, der verhindert, dass eure Lampe gelöscht wird, wenn ihr Durchnässt seid. Ihr erreicht dieses Tor auf, indem ihr vom Erdgeschoss aus auf den Felsen auf 11 klettert, der rot markiert ist. Von dort könnt ihr auf die Fassade klettern.

Das mache ich nun, klettere aber zurück zum Platz ganz oben. Dort gehe ich durch das Tor zur Rotunde der Furcht, einer Arena.

Rotunde der Furcht

Hier ist eine Chimäre mit Wargen. Außerdem findet ihr 11 Truhen, eine Makabere Statue Nr. 3, einen Goldschatz und einige Soldatengräber.

Die Makabere Statue ist auf den Gesteinsbrocken auf 11:30 Uhr. Der Goldschatz ist oben links vom Eingang, wenn ihr dort auf der Brüstung Richtung Felsen geht. Geht auf der Brüstung entlang und überspringt die kaputten Stellen, um zu zwei weiteren Schatztruhen zu gelangen. In der hinteren, metallnen ist ein Verfluchtes Fragment.

Ihr findet außerdem Felsenrasling, einen Pilz, der zum Kombinieren wichtig ist, drei Schüfstellen, Königslattich

Ihr könnt hier den Lockender Weihrauch benutzen (oder i. d. Schwarzen Abtei), um sehr starke Gegner anzulocken.
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Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 22.07.2013

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Turm der Dämmerung: Erdgeschoss
Zelle der Reue, Eingang auf 3 Uhr
Schlüssel der Leere


Dort links in den Zellen könnt ihr einen Riftstein für 3500 Steine reparieren. Ich erledige dies und lege hier einen Kontrollpunkt an. Ich gehe von der Zelle aus in den Gang. Auf dem Gang sind Riesige Untote. Sobald die erledigt sind, öffne ich die Zellen. In der linken Zelle sind drei Truhen, hier ist einverfluchter Gegenstand und auch ein Wolfsumhang.

In der zweiten Zelle bin ich vorsichtig. Es könnte sein, dass in einer Truhe eine Tentakel ist. Ist aber keine da, sondern auf der anderen Seite der Gitter sind Magierskelette. Ich renne herum und erledige sie. Falls ihr keinen Schlüssel hattet, findet ihr zumindest einen Schlüssel hier in der Truhe. Wenn ihr die Skelette besiegt, hinterlassen diese Altmetall. Ihr findet hier ebenfalls eine Fußfessel. Mit Altmetall und Fußfessel könnt ihr euch einen Skelettschlüssel selbst herstellen.

Im nächsten Gebiet ist in der Mitte Wasser und an der Mauer führt ein schmaler Weg durmherum. Auf der Seite, wo wir sind, ist links ein Zugang zu einer Art Behausung. Allerdings ist das Gittertor nicht zu öffnen. Es muss von der anderen Seite aus geöffnet werden, allerdings bin ich bisher nur mit einem Magiestab in der Hand von der anderenSeite nach obengekommen. Behaltet es einfach im Hinterkopf.

Menschenfresser Tentakel
Ich gehe wieder auf den Steg. Auf der anderen Seite ist eine Schatztruhe, in der mit Sicherheit eine Tentakel ist. Die Tentakeln machen einen Todesspruch und sie hinterlassen einen Regenbogenstein, wenn man Glück hat, den man zur Verbesserung von Gegenständen braucht. Außerdem manchmal ein verfluchtes Fragment. Es macht also durchaus Sinn, die zu killen. Hier ist allerdings eine der schwersten Stellen, die Tentakel zu bekämpfen, denn wenn sie euch nicht gerade frisst oder mit Todesspruch belegt, dann schlägt sie mit solcher Wucht um sich, dass ihr oder einer eurer Vasallen im Wasser landen kann. Das bedeutet Exitus für eure Vasallen und wenn dies einen Hilfsvasallen betrifft, sind die Gegenstände weg, die er im Inventar hatte.

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Strategie für den Menschenfresser (Tentakeltruhe)

Ihr findet in Ebene 1 eine Schriftrolle namens Zähigkeit. Diese Eigenschaft gibt euch die Chanc, dass ihr einen ansonten tödlichen Angriff mit 1 HP überlebt. Ich empfehle euch, für dieses Spiel diese Eigenschaft ausgerüstet zu lassen - unter "Fähigkeiten".

Nehmt Taglius-Wunderelixier, um eure Stärke zu puschen und speichert unbedingt an einer sicheren Stelle ab. Rüstet starke Waffen aus, eine rostige Waffe ist hier zwecklos. Falls ihr verstummungspfeile habt, könnte das eine Hilfe sein, jedoch jedes Mal, wenn ich an eine Menschenfresser-Tentakel gerate, habe ich keine dabei. DENN-vielleicht lässt sie sich ja verstummen. Wie dem auch sei, geht zur Truhe hin, um eure Vasallen hinzulocken! Wenn irgend möglich, öffnet nicht die Truhe selbst, denn die Tentakel wird euch mit Sicherheit fressen wollen und ihr brauchts sehr viel Mühe und Heilmittel, um euch zu befreien. Das liegt ganz einfach daran, dass eure Vasallen eine zu lange Reaktionszeit haben. Seht also zu, dass einer der Vasallen die Truhe öffnet und ihr steht bereit, um sofort auf die Tentakel einzuschlagen, damit sie den Vasallen wieder ausspuckt. Schlagt nun mit aller Kraft auf die Tentakel ein. Versucht unbedingt, das Maul zu treffen, damit die Tentakel nicht zaubern kann. Dann ist alles in Ordung.

Sollte der Tentakel ein Todes-Spruch gelingen, dann rennt. Ruft "Hierher" um eure Vasallen in Bewegung zu setzen, aber es gibt keine Garanie, dass sie schnell genug weg kommen. Ihr könnt sie wiederbeleben. Also rennt nicht zu weit weg. Rennt zurück, sobald der rote Kreis geplatzt ist und belebt ggf. die Vasallen wieder, die getroffen worden sind. Schlagt dann weiter auf die Tentakel ein. Die Tentakel ist auf den Erweckten konzentriert. Das könnt ihr auch zum Vorteil nutzen, wenn ihr Bogenschütze seid. Stellt euch in einiger Entfernung hin und Beschießt die Tentakel mit Pfeilen Sie wird dann an der Stelle, an der ihr als Erweckter steht, einen Todesspruch loslassen. Daraufhin rennt ihr von dort weg, auf die Tentakel zu und beharkt sie im Nahkampf.

Wie der Kampf hier abläuft, hat hier wirklich mit Glück zu tun. Wichtig ist aber, dass ihr einen Vasallen die Truhe öffnen lasst. Sonst verliert ihr über die Situation die Kontrolle.

Regenbogenkristall bekommt ihr. Und ein Fragment.
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Ihr geht weiter durch die Kaputte Mauer. Hier an den Baumwurzeln ist Kräuselrichterling. Ein Pilz.

Dahinter bekommt ihr es mit einem Riesenskelett und normalen Skeletten zu tun. Sobald die besiegt sind, klettert links auf das erste Sims. Ihr findet dort eine Makabere Statue Nr. 4.

Klettert überall hoch. Ihr findet oben in einer Truhe einen Fremdländischen Hüftschutz, wenn ihr Glück habt. Falls nicht, dann teleportiert zum Händler am Befleckten Berg. Er hat unterschiedliche Versionen vom Hüftschutz. Es gibt Fremdländischen, Ausländischen und noch einen Dritten, von dem ich grad den Namen nicht weiß.

Geht weiter, bis ihr von euren Vasallen vor Skelleton-Sorcerer gewarnt werdet. Die stehen auf einem Sims, vondem aus ihr rechts zu einer Empore oder einem Podest hoch müsst, um das Tor zu öffnen, von dem ich vorhin gesprochen habe. Ich komme da nur mit Magiestab hoch.

Es gibt hier einenRaum, in dem kopfunter Tote in Sacktuch verschnürt aufgehängt sind. BEVOR ich in diesen Raum gehe, kann ich von der Balustrade auf eine Empore springen und obendie Truhe plündern. Die enthielt bei mir einen Liftstein.

Auf die Toten, die von der Decke hängen könnt ihr klettern. Wenn ihr mit mit Angriff draufhaut fliegt ihr damit durch die Gegend. Sehr makaber.

Geht durch die Tür, wenn ihr genug vom Karussell habt und betretet die Mitternachtshelix.

DIE MITTERNACHTSHELIX
Die Mitternachtshelix – Erdgeschoss.

Das ist sehr finster hier, der reinste Alptraum. Gerade aus ggü. Dem Eingang ist im Kadaver Fleisch, das man mitnehmen sollte. ACHTUNG: dieses Fleisch ist sehr wichtig, um Medizin für eure Ausdauer herzustellen, wie Flüssiger Elan (nicht in Massen käuflich) und Ausdauertrank.

Im Areal der Helix ist ein gefolterter Oger. Ich rate euch dringend, eure Vasallen unter Kontrolle zu halten, damit sie ihn nicht angreifen. Den zu killen ist selbst mit Level 175 noch massive Arbeit. Er reißt sich los und marodiert stundenlang. Seine Maske hab ich einfach nicht vom Kopf schlagen können, weil ich keine Sprengpfeile hatte. Der Kampf war so ätzend und unglaublich teuer, ich habe alles verbraucht, was ich an Support- und Heilgegenständen hatte.

Wenn ihr wollt, dann geht zunächst links die Wand entlang, bis ihr an ein kaputtes Gitter kommt. Hier könnt ihr hindurch gehen. Es sind Truhen hier und ein roter Giftsee. Ihr benötigt Nüchternheitswein oder anderes Heilmittel, wenn ihr hier entlang wollt. Ihr bekommt hier auf den Knochenhaufen Larven zu Gesicht, die recht aggressiv sind. Sie nennen sich Springwürmer und hinterlassen eine entsprechende Flüssigkeit. Ihr findet in einer Truhe mit hoher Wahrscheinlichkeit ein verfluchtes Fragment.

Außerdem könnt ihr dort, wo die kaputte Treppe Richtung Hängebrücken fürht in die andere Richtung durch einen kleinen Torbogen gehen. Ihr gelangt in das Gebiet mit dem Giftsee, nur eine Etage höher. Ihr könnt über eine Hängebrücke gehen und auf der anderen Seite Truhen finden. Auch hier ist mindestens eine Erinnerung.

Geht dann zurück in die Helix und außen entlang. Gargoyle sind hier. Kümmert euch darum und geht dennoch kontinuierlich nach oben. Dort ganz oben ist der Schlüssel der Leere. Wenn ihr es bis oben geschafft habt, dann sind bestimmt die Skelett-Magier besiegt und ihr habt in der Regel auch eure Vasallen oben bei euch. Schaut euch noch einmal gut um. Ihr könnt vom ganz oberen Podest aus in einen Käfig springen, wenn ihr Dolche tragt. Hier ist ein Rift-Kristall. Ihr seht dahinter einen weiteren Käfig, den ihr nicht ohne Magierstab erreichen könnt. Falls ihr einen Magierstab habt, könnt ihr zur dem Weg-Bruchstück hinfliegen, hinten an der Wand. Von dort könnt ihr in den zweiten Käfig fliegen und die Merkwürdige Statue ergattern, die dort im Käfig ist.

Ansonsten macht euch auf den Weg nach unten und sammelt jeweils aus den Truhen die guten Sachen ein.

Ich würde euch jedoch empfehlen, jetzt einen Liftstein zu benutzen und zu Olra zu fliegen, um nachzusehen, was sich hinter den Verfluchen Fragmenten verbirgt. Außerdem würde ich mich um Nebenquests kümmern, um Ausrüstung zu ergattern, wie unter Ebene 1 - Allgemein beschrieben.[/FONT]


Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 22.07.2013

Tabitha-Lee schrieb:Im Areal der Helix ist ein gefolterter Oger. Ich rate euch dringend, eure Vasallen unter Kontrolle zu halten, damit sie ihn nicht angreifen. Den zu killen ist selbst mit Level 175 noch massive Arbeit. Er reißt sich los und marodiert stundenlang. Seine Maske hab ich einfach nicht vom Kopf schlagen können, weil ich keine Sprengpfeile hatte. Der Kampf war so ätzend und unglaublich teuer, ich habe alles verbraucht, was ich an Support- und Heilgegenständen hatte.

Hier eine Strategie von Dark-Dämon gegen den Blutzyklopen - vielen Dank

WICHTIGER HINWEIS: Es gibt eine Quest, für die Ihr zwei dieser Blutzyklopen killen sollt. Nehmt die Quest an, bevor ihr den Zyklopen meuchelt.

Mit Fernkämpfern ist der Kampf ganz leicht.

Sobald man den Raum betritt ignoriert man zuerst den Riesenzyklopen und geht sofort auf die Skelettmagier in den oberen Ebenen los. Zwischendurch noch auf den Gargoyle aufpassen,bitte.

Ganz oben an der Spitze des Raumes ist noch ein Stufe 3 Finstergram Artefakt. Auf dem Rückweg springe ich persönlich von Brücke zu Brücke -geht am schnellsten

Auf der Letzten Brücke packe ich meine vierer Pfeilsalven und schieße auf den Kopf den Riesen. Solange bis meine Ausdauer fast leer ist , danach schieße ich normale Pfeile,um meine Ausdauer wieder regenerieren zu lassen.

Meine Vasallen sind ziemliche Deppen und helfen mir nicht - nichteinmal wenn ich sie dazuauffordere mit "Da Lang" - selbst dann laufen meine Bogenschützen nur hin und her mit ihren Dolchen in der Hand und nur meine Kämpferin geht Kamikaze style zu den Stampfern des Zyklopen...

aber von einem höherem Punkt aus (oben Brücke zb.) die ganze Zeit mit Fernangriffen auf das Teil einschlagen killt es sehr gut - da brauchst man vllt so 10 min aber es bringt gut EXPoints


Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 11.08.2013

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Gruft der Geschändeten Wahrheit


Boss (Basilisk)

Nachdem wir also den Schlüssel der Leere geholt haben, ist zunächst Pause angesagt, denn ihr wollt bestimmt wissen, was sich hinter den verfluchten Gegenständen verbirgt, die ihr in der Mitternachtshelix bekommen habt.

Tipp: besorgt euch Sprengpfeile für den Baselisken. Ihr könnt sie in Gran Soren kaufen. Vergesst nicht, an Nüchernheitswein zu denken, denn der Boss verursacht versteinern und alle anderen Statusveränderungen.

Betretet dann unten im Turm der Dämmerung auf 12 Uhr das nächste Gebiet, indem ihr den Schlüssel der Leere benutzt.

Zunächst seid ihr hier in den verwinkelten Gängen, die ihr von dem Seitenwegen aus dem Anfangsbereich kenn. Ihr kommt wieder in die Behausung der Gremlins, die ein Lager hat. Auch hier ist eine Makabere Statue zu finden. Sie ist im Lager oben auf der Zwischendecke auf dem Dachbalken bei der Leiter.

Einer dieser schmalen Gänge führ euch zu dem mit Efeu berankte Weg und hier habt ihr die Chance, auf die Balkone zu kommen, die bei den Gärten überall sind. Das ist eine gute Sache, denn ihr könnt den Baselisken von hier aus mit den Sprengpfeilen killen, wenn ihr Bogenschütze seid.

Haltet euch hier lange genug auf, wenn ihr wollt, denn die Grame spawnen hier her. Es gibt eine Quest in der man 5 Grame und wenn ihr Ressourcen genug habt, dann killt ihr hier vielleicht drei von denen. Die sind unglaublich stark, haben aber eine niedrige Abwehr. In eurem eigenen Interesse solltet ihr die Viecher killen, indem ihr auf sie klettert. Falls es euch zu viel wird, dann rennt hier bei 12 Uhr oben in den Gang und rennt bis zum Ende. Dort ist eine Tür, wobei ihr das Gebiet laden könnt, sobald ihr hindurch geht. So habt ihr eure Vasallen direkt bei euch. Das Gebiet hier ist die Rinne der Klage.

Rinne der Klage


Das Gebiet besteht aus Abwasserkanal UND Treppenturm
- Obergeschoss fürht zum Ruheplatz des Kriegers (Heilquelle, Barroch,Rift)
- Erdgeschoss führt zum Abwasserkanal

Geht also zunächst nach ganz oben, um den Ruheplatz des Kriegers aufzusuchen. Hier ist der Brunnen mit dem Quellwasser. klettert bei dem Brunnen links auf die Brüstung und springt dann oberhalb von der Rinne aus der das Quellwasser in den Brunnen läuft auf den schmalen Sims. Springt dann von diesem Sims rechts auf die kleine Säule. Dort liegt eine Makabere Statue.

Geht in Barrochs Behausung und nehmt die Quests an der Infotafel an. Rechts von der Infotafel könnt ihr euch hochziehen. Oben sind Regale und am Schreibtisch beim Skelett ist ein Mondstein-Kleinod. Sammelt alle Goodies ein und leert euer Inventar. Seht zu, dass ihr ausreichend Nüchternheitswein dabei habt, denn der Endboss hier ist wie ein Böses Auge nur stärker und verursacht ebenfalls Versteinerum, wie der Basilisk.

Repariert den Riftstein und erstellt unbedingt einen Kontrollpunkt, indem ihr das Rift betretet.
Geht dann zurück in den Treppenturm und dort nach ganz unten. Dort bei der kaputten Mauer klettert ihr hindurch in die Abwasserkanäle.

Die Abwasserkanäle


Es kännte sein, dass ihr hier auf den Tod trefft. In dem Fall rennt zurück, falls ihr euch hier noch nicht auskennt. Ihr müsst dann allerdings durch eine Tür gehen, um ein Gebiet neu zu laden, sonst verschwindet der Tod nicht. Entweder ihr rennt durch den Treppenturm nach ganz oben zurück zum Ruheplatz oder ihr geht auf halbem Weg in die Gruft der Geschändeten Wahrheit ODER ihr bekämpft den Tod, um ein paar Lebenspoints abzuziehen. Falls einer der Vasallen stirbt, könnt ihr euch beim Riftstein oben im Ruheplatz des Krieges den Vasallen zurückholen. Achtet in dem Fall aber darauf, dass der Vasall nichts Wertvolles trägt, denn nur euer Hauptvasall behält alle Sachen, die ihr in sein Inventar gelegt habt. Alles, was die Hilfsvasallen im Invetar mit sich tragen, verschwindet, wenn sie sterben.

Erkundet unbedingt den Kanal hier. Die Gegner sind leicht, wie im Grabenbruch und in Gransys. Allerdings sind in den Truhen Menschenfresser, also speichert viel ab und lasst stets einen Vasallen die Truhen öffnen. Prägt euch die Anatomie dieses Kanales ein, denn in der zweiten Version, nachdem ihr Daimons erste Version gekillt habt, ist es in der Regel sinnvoller, einfach durch diesen Kanal hindurch zu rennen ins nächste Gebiet. Aber dazu müsst ihr euch hier auskennen.

Hier im Abwasserkanal ist eine Makabere Statue. Geht ganz an den Rand beim Abgrund und zwar auf der rechtenSeite, dort wo ein kaputtes Gitter ist. Klettert hindurch über die Wurzeln draußen und springt in das riesige Rohr. Ganz links liegt eine Statue beim Gitter.

Wenn ihr soweit seid, geht in an der anderen Seite durch das Tor. Dort ist das letzte Gebiet von Ebene 1, eine Arena.

Schrein Vergeblicher Wahrheiten
eine runde Arena, Böss wie Böses Auge

Die einfachste Art, diesen Boss zu erledigen, ist, auf das Auge drauf zu springen und hochzuklettern zur Oberlippe. bei der Unterlippe ist es schwer, in das Maul des Auges zu klettern, weil er das ständig bewegt. Klettern alos über die Seite oder die Oberlippe ins Maul zum Auge und bearbeitet das Auge dort. Nachdem es etwa die Hälfte lebensenergie verloren hat, erzeugt das Auge vier Tentakeln am Boden, die ein Energiekristall schweben lassen, welches das Auge stärkt. Das ist aber gleichzeitig die größe Schwäche. Um das Auge schnell zu besiegen, schlagt ihr einfach auf den Kristall drauf, nachdem ihr die Tentakeln zerstört habt, die es schweben lassen. Die Energieblitze, die es sendet, zerstören das Auge.

Vergesst nicht, sorgfältig den Boden der Arena abzusuchen. Wenn ihr Glück habt, hinterlässt das Auge ein Auge des Abgrunds oder so ähnlich. Ihr braucht dies, um eine Quest abzuschließen. Falls ihr es nicht bekommt, macht euch keine Sorgen. Nachdem ihr Daimon in der ersten Version gekillt habt, müsst ihr die beiden Flure erneut erobern bzw. öffnen. Dann bekämpft ihr das Auge erneut und dann hinterlässt es manchmal sogar zwei von den Augen.

Im Gras der Arena liegt eine Makabere Statue. Denkt daran, diese aufzuheben. Danach gehts unten durch das Tor und ihr seid im Flur der Leere.

Ab jetzt könnt ihr jederzeit durch die Arena und die Kanalisation zum Ruheplatz des Kriegers gehen und euch von Barroch etwas verfeinern lassen. Falls ihr ihn auf anderem Wege nicht finden könnt, ist das eine gute Möglichkeit. Außerdem könnt ihr im Ruheplatz des Kriegers Quellasser nachladen. Sorgt also für entsprechende leere Flaschen im Inventar.

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Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 11.08.2013

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Ebene 2 und ihre Gebiete

Start ist im Gebiet rechts vom Eingang, rechts von Olra über die schmale Hängebrücke gehen, Flur der Leere, rechter Gang
Die Ebene 2 beginnt Flur der Leere und endet Flur der Geheiligten

Achtung: in Ebene 2 gibt es keinen Rastplatz, dafür zwei Riftsteine in den Treppentürmen

Überblick über die Orte
Festung des Andenkens mit erstem Treppenturm
Verlassene Kathedrale mit zweitem Treppenturm

Festung des Andenkens

Gleich zu Beginn bei der Treppe sind Untote und dann erscheint der Tod. Entweder ihr bekämpft ihn, oder ihr rennt oben durch die Tür und ladet den Flur der Leere. Geht dann zurück und er sollte nicht mehr da sein.

Seid bei den Untoten vorsichtig. Sie können euch über die Brüstung kicken, wenn ihr Pech habt. Nicht selten spawnt hier ein Ogerhäuptling am anderen Ende der Brücke. Auch der kickt euch über die Brüstung, wenn ihr unvorsichtig seid. In den Truhen im Gewölbe können Menschenfresser sein. Etwa jede siebente Truhe hat einen Menschernfresser.

Schüft unbredingt an den Schüfstellen. Ihr findet stets brauchbares. Klettert dann die Leiter hoch. Oben ist ein Gang mit Säulen. Dort sind Riesenskelette, ihr findet jedoch auch sehr viel Sprengstoff hier und ich kann euch nur raten, das zu benutzen. Vielleicht schafft ihr ja, dass nicht alles auf einmal explodiert. Falls ihr Magischer Bogenschütze seid, sind Explosive Bolzen hier euer Freund. Schieße einen Bolzen auf ein Skelett, dass euch vermutlich entgegenrennt. Sobald ihr den Bolzen plaziert habt, rennt ihr dem Sekett entgegen und schlagt dann zu, um den Bolzen zur Explosion zu bringen. Das haut das Skelett um und ihr bleibt auf den Beinen.

Am Ende des Säulengangs ist links das Tor zur Feuerprüfung des Pilgers.

Feuerprüfung des Pilgers

Hier ist der 2. Schlüssel der Leere. Das Gebiet ist wie der Garten gegliedert, nur dass hier sehr viel Feuer ist. Gleich zu Beginn sind Feuerechsen, die euch in Brand stecken können. Seid also entsprechend gewappnet. Wenn ihr Magischer Bogenschütze seid, ist die Funktion 6 Pfeile eine Hilfe.

Seid ihr hier hindurch, empfehle ich euch sehr viel abzuspeichern. Mein Tipp hier ist: geht nicht auf den Balkon, sondern geht außen herum zuerst nach unten in den Garten, um die verfluchten Vasallen zu bekämpfen.

Es sind nämlich jede Menge verfluchte Vasallen hier unten im Garten, die euch mächtig zusetzen können, wenn ihr euch überraschen lasst. Ergreift ihr die Initiative, diese sofort zu bekämpfen, habt ihr einen Vorteil. Die Vasallen sind unglaublich schnell, daher solltet ihr offensiv handeln und sie sofort bekämpfen. Achtet zuerst auf die Magier, deren Zauber sind übel und richten jede Menge Schaden an. Diese Magier Vasallen sind aber am leichtesten zu bekämpfen.

Wenn ihr das Gebiet erobert habt, dann findet ihr am Ende der Sackgasse auf 6 Uhr unten einen Schlüssel der Leere. Geht aber unbedingt auch in die Sackgasse auf 12 Uhr oben. Dort steht eine brennende Barrikade vor der eine Erinnerung liegt. Geht an der Barrkade vorbei und klettert die Felsen hoch. Oben liegt eine Makabere Statue.

Vermutlich spawnt hier der Verfluchte Drachen hin, wenn ihr euch etwas aufgehalten habt. Bekämpft ihn und er veredelt eure Rüstung und Waffen, wenn ihr Glück habt.

Geht nun noch überall in die Seitengassen und auf die Balkone, plündert alles und dann geht es zurück in die Festung des Andenkens.

Festung des Andenkens - Treppenturm

Ihr könnt von fenr den Treppenturm erkennen, aber es führt eine Brücke ohne Geländer zu diesem hin und es sind Sukkubi hier. Wenn ihr Bogenschütze seid, sind die kein Problem, aber ihr solltet die Brücke so schnell wie möglich verlassen, wenn ihr kein Bogenschütze seid. Da sich das Verhalten der Vasallen schlecht steuern lässt, empfehle ich euch, die Brücke zu meiden und die Sukkubi zu euch auf die andere Seite zu locken.

Falls ihr geschickt seid mit werfen, könnt ihr allerdings in der Mitte der Brücke Ziegel aufheben und auf die Viecher schmeißen, ich mache das nie.

Auf der anderen Seite im Treppenturm oben sind Truhen, eine Erinnerung und viel Gold zu finden. Eine Etage tiefer im Treppenturm ist ein Riftstein. Repariert ihn und betreten ihn unbedingt, um einen Kontrollpunkt zu erzeugen. Es ist nämlich ein Eliminator im Turm. Der lässt sich zwar mit allen Statusveränderungen belegen, die es gibt, aber er ist auch unglaublich stark und kann euch zum Beispiel durch ein Fenster in den Abgrund kicken.

Nachdem ihr den Riftstein und Kontrollpunkt erstellt habt, geht also am Besten immer weiter nach unten. Ignoriert zunächst alles andere und schaut zu, dass der Eliminator spawnt. wenn ihr hier in die offenisve geht, ist der Eliminator in eurer Hand. Als Bogenschütze solltet ihr einen rostige Bogen benutzen, denn ein verlangsamter Eliminator ist wesentlich besser zu bekämpfen. Wenn der Eliminator besiegt ist, erstellt einen neuen Kontrollpunkt und erkundet dann den Turm.

Klettert unbedingt draußen überall entlang, wo es möglich ist. Ihr findet draußen zwei Geldbeutel der Wohltätigkeit. Eine Etage tiefer eine Truhe und ihr solltet hier nach ganz unten springen. Ihr findet unten Truhen, z. B. hinter einem Felsen, und ihr könnt unten einen Gang mit zwei Truhen betreten. In der Regel ist in eine der beiden Truhen ein Menschenfresser, da ihr auf dem Weg nach unten bestimmt 7 Truhen geöffnet habt. Bei den Truhen ist ein Gittertor mit Bolzen, den ihr zerschlagt. Auf diese Weise gelangt ihr zuück zum Treppenturm und könnt den Rest im Turm erkunden, oder andere Gebiete aufsuchen.

Schwarze Abtei / Arena, Sackgasse
Hier findet ihr gute Gegner und dank Riftstein im Treppenturm habt ihr Heilung, so dass ihr euch die Arena nicht entgehen lassen solltet. Es ist eine makabere Statue hier, gleich oben links auf der Brüstung, bevor ihr die Treppe nach unten geht. Es gibt jede Menge Truhen hier. Falls ihr keinen Bock habt, zu kämpfen, dann holt euch wenigstens die Makabere Statue von hier oben. Geht dann zum Treppenturm zurück und erstellt euch im Rift einen Kontrollpunkt. Geht dann nach ganz unten über die Brücke - vorsicht Warge!! Unten benutzt ihr am Tor den zweiten Schlüssel der Leere.
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Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 11.08.2013

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Verlassene Kathedrale


Hier gibt es später einen zweitem Treppenturm, lasst euch nicht verwirren. Dieser Treppenturm sieht aus, wie der Treppenturm aus Ebene 1, jedoch ist hier kein Ruheplatz.

Ansonsten ist die Verlassene Kathedrale ein sehr großes und heftiges Gebiet. Es gliedert sich wie folgt:

Turm des Vergoltenen Verrats (Hängebrücken wie Mitternachtshelix), Öffnen mit Schlüssel der Leere, Start ist oben, unten ist der Zugang zum nächsten Gebiet

Verlassene Kathedrale - Gebiete
Verwinkelte Gänge, runde Wendeltreppe
Treppenturm der Verlassenen Kathedrale – mit Riftstein im EG
Verlassene Kathedrale (das ist die eigentliche Kathedrale, jetzt Arena)

Turm des Vergoltenen Verrats

Ihr startet in dem Gebiet mit den Hängebrücken, jedoch ganz oben. Überall stehen Magier Schamenen, die euch sofort das Leben schwer machen, außerdem sind Gargoyle und Sirenen hier. Ziel sollten zunächst alle Schamanen sein. Einer ist im Käfig. Rennt viel herum, damit die Zauber euch so wenig wie möglich schaden können.

Auf dem Weg am Rand ist eine Gefängniszelle. Im Heuballen dort ist eine Makabere Statue. killt unten den Oger, wenn die Samanen getötet sind. Danach sollte Ruhe einkehren. Falls ihr einen Rostigen Bogen habt, lässt sich der Oger sehr gut verlangsamen.

ACHTUNG: hier spawnt der Verfluchte Drache ein zweites Mal. Falls ihr noch Ressourcen habt, würde ich euch empfehlen, ihn zu töten. Der Drache lässt sich verlangsamen. So könnt ihr leichter auf ihn klettern und das violette Herz bearbeiten. Wenn ihr Glück habt, veredelt er euch ein Rüstungsteil.

Sucht die Seitengänge und die Höhle über der Brücke ab. Es liegen Erinnerungen hier und es gibt gute verfluchte Gegenstände.

Ich würde euch empfehlen, zu Olra zu teleportieren und eure Rüstung etc in Ordnung zu bringen. So lange ihr nicht übernachtet, kommen die Gegner nicht zuück und ihr könnt einfach so durch die Ebene laufen. Die Kämpfe werden nicht leichter und der Boss ist noch nicht erreicht.


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Verlassene Kathedrale
Labyrinth


Nachdem ihr den Turm des Vergoltenen Verrats bewältigt habt, gelangt ihr in die labyrinthartigen Gänge, die auch vor der Mitternachtshelix waren, dort bei den Gefängnissen, wo ihr den ersten Riftstein reparieren konntet.

Die Kämpfe hier lohnen sich. Ihr bekommt gute Hinterlassenschaften. Es sind Skelette und Riesenskelette hier. Bewegt euch langsam und speichert viel. Die Riesenskelette können gut besiegt werden, wenn ihr auf sie drauf klettert, oder wenn ihr Bogenschütze seid, inem ihr auf die Balustraden an den Seiten klettert und von dort aus schießt. Meiner Meinung nach sind diese Riesenskelette nicht so stark, wie die im Wandelgang am Eingang von Ebene 2.

Hier auf der Seitenbrüstung liegt auch eine Erinnerung.

Ihr begegnet am Ausgang des Labyrintes zwei Ritter. Den Goldenen und dem Silbernen Ritter. Diese beiden hinterlassen gute Sachen. Der Goldene viel Gold und der Silberne Dinge, die ihr für die Rüstungsverbesserung benutzen könnt. Der Goldene Ritter ist viel schwächer. Er verschindet aber erst, wenn der silberne Ritter besiegt ist. Der silberne Ritter ist Magier.

Seid ihr dort hindurch kommt ihr an einen schmalen Gang. Dort sind Riesige Gift-Untote, die sich sehr schwer bekämpfen lassen. Falls ihr über Eis verfügt, versucht, sie einzufrieren. Ihr könnt sie auch verlangsamen. Geht langsam vor, um nicht zwei von denen gleichzeitig zu bekämpfen. Rückzug ist hier eine gute Sache.

Nachdem ihr die beiden Giftriesen getötet habt, kommt ihr zu einem Raum mit zwei Truhen. Hier liegt rechts von den Truhen auf dem Boden eine Makabere Statue. ACHTUNG: hier spawnt ein Ogerhäuptling, der euch enorm zusetzen kann.

Dahinter ist eine ganz schmale Wendeltreppe nach unten, die euch in diesen Treppenturm entlässt. Der ist wiederum voller Riesiger Untoter. Unten ist ein Riftstein, den ihr reparieren müsst. Falls ihr von den Untoten genervt seid, rennt nach unten und repariert den Riftstein und betretet ihn und ihr habt Heilung und einen Kontrollpunkt.

Verlassene Kathedrale


Boss Verfluchter Drache und Böser Bischof

Vom Riftstein aus geht ihr einfach den erleuchteten Gang hinunter zur Kathedrale. Hier bekämpft ihr den Bösen Bischof, der dem Verfluchten Drachen, den ihr bereits kennengelernt habt, Leben einhaucht. Bekämpft zuerst den Drachen und dann den Bischof. Der Bischof ist umso leichter zu bekämpfen, je eher der Drache tot ist. Der Bischof fährt dann in den Drachen, um ihn kurzzeitig erneut zum Leben zu erwecken, so dass ihr nur einen Gegner habt. Ich hatte den Eindruck, dass der Drache einfacher zu töten war, wenn man ihn zuvor in den Zufallsbegegnungen getötet hatte.

Sobald ihr die beiden erledigt habt, klettert unbedingt oben zum Geheimgang. Schaut auf die Karte, wo neben dem Tor eine kleine rote Markierung ist. Dort könnt ihr hochklettern bis nach oben. Es liegt eine Erinnerung hier, außerdem könnt ihr oben zu einem Geheimgang klettern, an dessen Ende zwei Truhen stehen. Die rechte Truhe enthält immer einen verfluchten Gegenstand. In der Regel ein Rüstungsteil. Wenn ihr Glück habt ein Umhang. Kommt von Zeit zu Zeit hier her und ihr könnt die Truhe erneut plündern.

Geht dann unten durch die Tür. Ihr erreicht den Flur der Geheiligten. Dort repariert ihr den Riftstein. Geht dann zu der Treppe rechts, die zu Ebene 3 führt und klettert dort an der linken Seite auf die Brüstung. Dort liegt eine makabere Statue.

Nun geht nach Finstergram zu Olra, um unterwegs das Tor zu öffnen und euch dann eure Schätze anzuschauen.



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Dragons-Dogma: Dark Arisen - Tabitha-Lee - 11.08.2013

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Ebene 3


Struktur von Ebene 3
Das Vermodernde Depot
Das sind labyrinthartige Gänge

Vergessener Saal - das ist der Garten, Ausgang 12 Uhr

Ber Blutleere Korridor
Direkt vorn rechts ist der Rastplatz Refugium des Erweckten
Direkt gegenüber dem Eingang geht es zum Blutleerer Kerker, 1. UG (die Kanalisation)

Am andereren Ende der Kanalisation ist der Übungshof der Gnade - Lebende Rüstung
Ihr müsst die ersten drei Lebenspunkte mit physischen, die letzten drei mit magischen Angriffen leeren, so besiegt ihr die Rüstung und das Tor hinter ihr öffnet sich.

Die gefallene Stadt

Tipp zur Ausrüstung: Ihr solltet in der Zwischenzeit eine Schriftrolle gefunden haben, die es euch ermöglicht, mit ein paar HP zu überleben, auch wenn ihr normalerweise gestorben wärt. Diese Eigenschaft solltet ihr erlernen und ausrüsten, bevor ihr hier die Ebene 3 absolviert. Das ist eine der besten Eigenschaften überhaupt. Ogerknochen auszurüsten kann auch nicht schaden. Dann liegt ihr nicht so oft am Boden.

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Das Vermodernde Depot

Geht also von Olra aus nach links (also NICHT über die kleine Brücke). Dort links ist der Flur der Geheilgten. Geht dort rechts entlang. Falls ihr von der Brüstung links bei der Treppe die Makabere Statue noch nicht aufgehoben habt, nehmt sie nun mit.

Insgesamt empfehle ich euch für Ebene 3 folgende Strategie: Geht ganz langsam vor. Zieht euch immer wieder zurück, um die Gegner loszuwerden, die nur in ihrem Bereich kämpfen und euch nicht folgen. Oder die schlicht und ergreifend zu groß sind, um durch jeden Durchgang zu passen. Säubert so das Gebiet von Gegnern. Nutzt die Lampen, die durch heiliges Licht die Gegner schwächen können, sehr weise und entzündet sie wirklich nur dann, wenn Gegner da sind. Ogerhäuptlinge respawnen hier und Echsen tauchen aus dem Nichts auf, Phantome folgen euch und dann seid ihr heil froh, wenn ihr eine Lampe noch nicht entzündet hattet.

Falls ihr überladen seid oder Heilgegenstände braucht, teleportiert euch zu Olra. Liftsteine findet ihr in den Truhen im Turm der Dämmerung (wo ihr Barroch das erste Mal getroffen habt) zur Genüge. So lange ihr nicht schlaft, sondern die Gesundheit des Erweckten nur über Gegenstände heilt, sind die Gebiete ohne Gegner. Ein einmal gesäubertes Gebiet bleibt leer, so lange ihr nicht schlaft oder die Konsole ausschaltet! Das heißt, ihr könnt hindurchrennen und seid in einer Minute an der Stelle, von der aus ihr teleportiert habt.

Hier zu Beginn habt ihr es mit Phantomen zu tun, die ihr nicht abschütteln könnt. Die leichteste Methode, diese zu besiegen, ist mit dem Magischen Bogen und einfach nur einen normalen Angriff abfeuern. Keinerlei Spezialangriff. Entzündet hier rechts das heilige Licht, um Unterstützung zu bekommen und ruft eure Vasallen immer wieder mit hierher zu euch, damit ihr die Phantome von ihnen abschießen könnt.

Direkt am Eingang hier habt ihr die Möglichkeit entweder rechts zu laufen, was kürzer ist, oder links entlang. Der linke Weg führt euch zu den Goblinbehausungen, in denen ihr auf einem Regal bei den Betten und dem Schreibtisch eine Makabere Statue findet. Allerdings sind Riesenechsen Weise hier und ein Ogerhäuptling wird respawnen und die Phantome machen euch das Leben zur Hölle. Mit Quellwasser und den Sachen von Fournival ist das aber zu überstehen. Denkt auch an Rückzug in das Gebiet davor, um die Gegnerschar wenigstens ein bisschen zu minimieren. Ihr findet auch andere Goodies hier und der Weg lohnt. Ihr könnt danach zu Olra zurück und eure Vorräte wieder aufstocken. Kehrt ihr dann hierher zurück, sollten keine Gegner mehr in der Behausung sein und ihr könnt nochmals alles in Ruhe absuchen.

Hinweis für Magischen Bogenschützen: Rüstet unbedingt Schattensiegel aus, welches die Gegner verlangsamt. Die Verlangsamung wirkt nur, wenn während die Gegner im Schattensiegel sind. Bevor ihr also zum Beispiel eine der Lampen entzündet, platziert mehrere Schattensiegel um die Lampe, lockt die Gegner dann dort hinein und entzündet die Lampe. Das hat den Vorteil, dass die Gegner im Schattensiegel festgehalten werden und dannn durch die Strahlen der Lampe mehr Schaden nehmen, als wenn ihr allein kämpft. Außerdem können sie nicht so schnell von der Lampe wegrennen. Ohne das Schattensiegel bewegen sich die meisten Gegner von der Lampe weg und der Effekt der Strahlen vergeht, ohne dass die Gegner genug Schaden nehmen.

Am Ende des Labyrintes mit der Goblinbehausung oder falls ihr den anderen Weg genommen habt am Ende der anderen Gänge erwartet euch ein Platz, der unter Wasser steht, auf dem ein Eliminator ist. In den Zellen sind Skelett-Magier und es spawnt unter Umstlnden ein Ogerhäuptling. Lockt den Häuptling unbedingt zur Schale mit dem heiligen Licht und entzündet dieses. Versucht nun unbedingt die Skelettmagier zu plätten, die in den Zellen stehen. Wenn es möglich ist, klettert entweder auf den Eliminator oder den Ogerhäuptling, so werdet ihr weniger verletzt.

Ich empfehle euch, das Gebiet hier zu räumen, da ihr das Gebiet brauchen könnt. Soll heißen: säubert das Gebiet, betretet das nächste Gebiet, schaut euch dort die Gegner an und falls der Tod erscheint, kehrt hier her zurück. Wenn dann noch Gegner hier sind, bekommt ihr ein Problem.

Der zweite Grund, dieses Gebiet zu säubern, ist, dass im nächsten Gebiet 3 Grame spawnen werden. Ihr könnt beeinflussen, wo sie dies tun. Wenn ihr das Gebiet betretet und es sind nur Geister, Liche oder was auch immer dort, dann geht zurück hierhin und betretet das Gebiet erneut. Dann sollten die Grame spawnen.

Aus dem Grund ist es wichtig, dass dieses Gebiet vor dem Vergessener Saal sauber ist.
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Der Vergessene Saal

Insgesamt ist dies wieder einmal der Garten aus dem Anfangsgebiet, aber viel dunkler und bösartiger. Natürlich, ich erwarte nichts anderes, schließlich hätten wir ja sonst keine Herausforderung.

Allerdings ist der Garten selbst unglaublich schwer zu bewältigen, wenn ihr nicht einfach durchrennen wollt, sondern die Gegner besiegen. Um den Garten zu bewältigen braucht ihr ein paar Tricks. Den ersten Trick habe ich bereits anklingen lassen.

Betretet den Vergessenen Saal, genauer gesagt, den Vorplatz und schaut euch an, welche Gegner ihr habt. Wenn der Tod erscheint flüchtet ihr zurück in das Vermodernde Depot.

Achtung: falls ihr angefangen hattet, die Lich zu bekämpfen und von der Tür weit weg seid, dann kann es sein, dass der Tod zwischen euch und der Tür ist. In dem Fall würde ich euch vorschlagen, ihr benutzt einen Liftstein, um dem Tod unbeschadet zu entkommen. Falls eure Vasallen getötet werden sollten, wird der letzte Kontrollpunkt GELÖSCHT und ihr müsst unter Umständen den GANZEN Weg bis hier nochmals machen.

Geht dann gleich wieder in den Vergessenen Saal und schaut welche Gegner dieses Mal da sind. Kommen die Grame ist dies eine gewollte Sache, denn dann spawnen sie nicht Garten selbst. Und das solltet ihr unbedingt erreichen, dass die Grame hier spawnen.

Problemfall Grame im Einzelnen
Sollten sie nicht spawnen, geht nochmals in das Vermodernde Depot und kommt zurück, aber bei mir sind sie jedes Mal gespawnt. Ihr bekämpft dann die Lich und die Grame, was aber wesentlich einfacher ist, als im Garten gegen die Super-Vasallen und die Grame zu kämpfen.

Falls die Grame hier nicht erscheinen braucht ihr später eine andere Strategie, aber es geht auch.

Die Sache ist nämlich die: im Garten sind zwei Riesige Blut-Zyklopen, die dort angekettet sind und dabei sind drei verfluchte Vasallen Magier, die einen Wirbelstrum erzeugen, der euch hilflos macht und tötet. Ihr müsst die drei Magier töten, bevor sie diese Zauber loslassen können. Das ist aber unmöglich, wenn ihr die Grame dabei habt. Das heißt: falls die Grame im Vorgarten NICHT gespawnt sind, müsst ihr euch umso mehr beeilen, die Vasallen-Maiger zu töten, BEVOR die Grame hier spawnen. Wenn die Grame hier im Garten selbst spawnen,während die Magier noch da sind, könnt ihr euren letzten Kontrollpunkt gleich neu laden, weil ihr das nicht überlebt. Oder ihr rennt schnell genug in den Gang auf 12 Uhr, allerdings sind da ebenfalls zwei verfluchte Vasallen (Krieger mit schwerer Waffe, die euch töten können) und ihr müsst an denen vorbei. Unten ist die Tür, die zum nächsten Gebiet führt und die Chance, dass einer eurer Vasallen tot ist, bevor ihr die erreicht, ist recht hoch. Es sei denn, ihr kennt euch sehr gut aus. Später rennt ihr nur noch durch, aber zumindest ein Mal will man doch die Level 3 Gegenstände ergattern, die hier in den Truhen sind.

Die einzige Chance, die ihr habt, die Grame hier im Garten zu überleben, ist, dass sie erst spwanen, wenn die Magier tot sind UND sie wegzulocken.bD.h. wenn die Grame spawnen, sobald die Magier tot sind, dann rennt ZURÜCK in das Anfangsgebiet und ruft mit "Hierher" die Vasallen hinter euch her. Die Grame werden den Vasallen folgen und so könnt ihr die Grame in Ruhe auf dem Vorplatz bekämpfen.

Nochmal im Einzelnen
Also nochmals nacheinander. Ihr habt den Garten betreten und der oder die Lich sind aufgetaucht.
Egal, ob die Grame nun erscheinen oder nicht, sobald die Untoten und die beiden Lichs eliminiert sind, speichert ab und geht weiter zum Garten, geht unbedingt NICHT auf den Balkon. Wenn ihr dort oben auf den Balkon geht, von dem aus ihr auf den Garten gucken könntet, nehmen euch unten die verfluchten Vasallen-Magier wahr und beginnen zu zaubern. Dann wird es wesentlich schwerer, weil die verfluchten Vasallen unten alarmiert sind und dann non stop ihre Zauber laden. Geht also noch nicht auf den Balkon, sondern weiter rechts in den Wandelgang.

Achtung: auf der Brüstung rechts von dem Wandelgang auf dem Weg zum Vergessenen Saal selbst, ist eine Makabere Statue. Eliminiert alle Spinnen und schaut euch dann bei der Truhe die Brüstung an. Dort steht die Statue.

Geht danach ohne zu zögern in den Garten und schaut nach den verfluchten Vasallen, die Magier sind und hindert sie unbedingt daran, die Magie zu laden. Sie zaubern nämlich den Großen Mahlstrom, dass ist eine Art trichterförmiger Wirbelsturm. Jeder Mensch, der dort hineingerät, ist totes Fleisch, wenn den Magiern der Zauber gelingt.

Vielleicht müsst ihr auch ein paar Mal neu laden, ehe ihr eine Orientierung habt, wie man die Vasallen erkennt, aber wenn ihr bereits hier wart, dann habt ihr eine Vorstellung. Konzentriert euch auf die Magier, egal, was die Sirenen machen, die hier sonst noch herumfliegen. Tragt einen Ogerknochen, damit euch die Magier und Sirenen (Sukkubi in grünlich) nicht so schnell umhauen können.

ACHTUNG: Sollten nun die Grame spawnen, fangt an zu rennen und ruft mit "Hierher" die Vasallen zu euch. Rennt nach vorn in das erste Gebiet, damit euch die Grame folgen. Bekämpft die Grame dann hier und nicht im Garten, da ihr sonst Gefahr lauft, dass sich die Blut-Zyklopen losreißen. Falls ihr Magischer Bogenschütze seid, macht im Vorraum viele Schattensiegel nebeneinander, damit die Grame hineinrennen und langsamer werden. So könnt ihr sie besser bekämpfen.

Wenn die verfluchten Vasallen platt sind, ruft eure Vasallen zu euch, damit sie die beiden Riesen nicht bekämpfen, die angekettet sind. Ihr solltet hier die Kontrolle behalten. Wie es mit den Blut-Zyklopen weitergeht, erfahrt ihr im nächsten Posting.

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