Dantes Inferno - Das deutsche Devil May Cry Forum
Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Druckversion

+- Dantes Inferno - Das deutsche Devil May Cry Forum (http://inferno.devil-may-cry.de)
+-- Forum:
Devil May Cry
(http://inferno.devil-may-cry.de/forumdisplay.php?fid=80)
+--- Forum: Devil May Cry Allgemein (http://inferno.devil-may-cry.de/forumdisplay.php?fid=15)
+--- Thema: Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung (/showthread.php?tid=304)

Seiten: 1 2


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Dante - 04.10.2006

[FON‌T="Book Antiqua"]
DMC 2 Lösungsweg
INHALT


1. Stylishwertung - Tipps
[INDENT]Zeitvorgabe einhalten
Viele Orbs, für einen Rang-A[/INDENT]

2. Geheimräume und Blue Orbs auf einen Blick

Dante Mission 1 - Lucia und Matier, Wächterinnen der Vidu Marli
Dante Mission 2 - Unterirdische Lager
Dante Mission 3 - Bahnhof und Boss Oranguerra
Dante Mission 4 - Hafen und Boss Joktagolum
Dante Mission 5 - Infested Tanks und Chopper
Dante Mission 6 - Boss: Nefasturris
Dante Mission 7 - Fabrik - leicht und daher sehr gut, zum wiederholen - Orbfarmingpoint
Dante Mission 8 - Boss Furiatrus
Dante Mission 9 - Countdown brennende Fabrik
Dante Mission 10 - Tempelruine, Boss Motte
Dante Mission 11 - Unterirdischer Tempel, Boss Bolverk
Dante Mission 12 - Bosse Sargasso und Plutonian
Dante Mission 13 - Boss Arius
Dante Mission 14 - 4 Schalter zur Dämonenwelt, Boss Phantom
Dante Mission 15 - Chrono Heart
Dante Mission 16 - Orbfarmingpoint, Bosse Bollverk, Trismagia
Dante Mission 17 - Boss Arius
Dante Mission 18 - Finale

TIPPS zum Spielen mit Lucia
Lucia Mission 1
Lucia Mission 2
Lucia Mission 3 - Jokatagulm
Lucia Mission 4 - Oranguerra
Lucia Mission 5 - Fabrik-Mission! Flame Heart, Electro Heart, Cranky Bomb.
Lucia Mission 6 - Boss Noctpteran, Bowgun
Lucia Mission 7 - Boss Tateobesu; kleiner - Orbfarmingpoint
Lucia Mission 8 - Boss Plutonian
Lucia Mission 9
Lucia Mission 10 - Boss Phantom
Lucia Mission 11 - Chrono Heart
Lucia Mission 12
Lucia Mission 13

________________________[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 16.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
DMC 2 - Tipps zur Stylishwertung


Flip Escape nutzen, um Ranking einzuleiten
Nicht getroffen werden
Keine Items benutzen
Unterschiedliche Waffen benutzen
Zwischen den Angriffen keine Pause entstehen lassen
Unterschiedliche Angriffe benutzen, wie springen und viel R1.
Viele Orbs einsammeln (d. h. 1. Durchgang Geheimräume, 2. Durchgang Orbschauer, s. u.)
Zeitvorgabe einhalten oder unterbieten

Flip Escape nutzen, wenn ihr in der Nähe eines Gegners seid, um das Ranking auszulösen. Leider ist es hier in DMC 2 echt schwierig, die Wertung nicht abbrechen zu lassen. Wenn ihr zwischen zwei Schlägen auf einen Gegner einen Moment Pause habt, bricht das Ranking ab. Andererseits ist es in eurem Interesse, die Gegner nicht zu nahe kommen zu lassen, damit Dante keinen Schaden nimmt.

Entweder ihr macht Flip-Escape oder besser noch, ihr zückt die Wummen und ballert auf euren Gegner und macht dann Flip Escape. Bzw. beides im Wechsel, wenn ihr das Ranking erhalten wollt, springen zwischendurch muss ich nicht extra erklären.

Problem Zeitvorgabe
Das Prinzip von DMC heißt, dass man u. a. innerhalb einer bestimmten Zeitvorgabe eine Mission schaffen muss, wenn man ein hohes Ranking erreichen möchte. Das bedeutet, dass man

1. Konfrontationen aus dem Weg gehen, die nicht notwendig sind, z. B. muss man nicht jedes Rudel Msiras plätten. Allerdings in der Regel sollte man sich um die Fledermäuse kümmern, das ist eine Ausnahme, alle anderen Gegner kann man in vielen Fällen einfach ignorieren.

2. Die Missionen zwei Mal spielen: will man die Lebensenergie erhöhen, muss man die Geheimräume absolvieren, besonders wichtig bei Lucia, da sie nach jedem erfolgreichen Absolvieren eines Geheimraumes ein Blaues Fragment bekommt. Wenn man aber die Geheimräume absolviert, kann man eine gute Stylish-Wertung vergessen, da die Geheimräume zu viel Zeit kosten.

Spielt, wenn ihr höheres Ranking wollt das erste Mal bis zu den Geheimräumen und startet dann die Mission erneut. WICHTIG: lasst die Orbschauer für den Schnelldurchgang. Speichert ab und dann die Mission erneut. Für viele Orbs holt ihr euch nun die Orbschauer.

PS2 und PS3: Um einen Auftrag zu wiederholen drückt man zuerst die Start - Taste. Dann geht man in "STATUS". Dort wählt man "SAVE" und speichert dann. Danach geht man mit Dreieck einen Bildschirm zurück und wählt hier den Menüpunkt „RESTART THE MISSION“. Dadurch behält man alles, was man erarbeitet hat, sowohl Rote Orbs als auch Blaue Fragmente, blaue/gelbe Orbs und absolvierte Geheimräume, kann sich aber ein zweites Mal auf eine Mission stürzen und auf eine bessere Zeiteinteilung und Wertung konzentrieren.

Xbox360: Zuerst mit START ins Menü gehen, dort „Speichern“ wählen und abspeichern. Zurückkehren ins Spiel und dann BACK wählen. Hier kann man entweder RESTART THE MISSION auswählen oder QUIT THE MISSION und sich so von neuem auf die Mission stürzen.

Freie Missionsauswahl
Sobald ihr mit einem Charakter auf Normal durchgespielt habt, wird die freie Missionsauswahl freigeschaltet.

Die 2. Möglichkeit für PS2 Benutzer (ob dies mit der PS3 funktioniert, weiß ich nicht): man benutzt den ersten Cheat: Normal - Modus gilt als Durchgespielt: Zuerst eine Beliebige Taste (außer Richtungst. oder Start) dann L 3> R 3> L 1> R 1> L 2> R 2>L 3> R 3. Danach ist die freie Missionsanwahl verfügbar. (sowie das erste Diesel-Outfit, ab das ist ja zweitrangig). Muss eben jeder für sich entscheiden.[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 16.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
2. DMC 2 Geheimräume und blaue Orbs im Überblick
Insgesamt findet ihr sowohl mit Dante als auch mit Lucia 5 komplette blaue Orbs und 5 komplette blaue Orbs könnt ihr kaufen.

Dante bekommt nach jedem zweiten absolvierten Geheimraum ein blaues Orbfragment, Lucia in JEDEM.

Dante hat 20 Geheimräume pro Schwierigkeitsgrad. Beim ersten Durchspielen bekommt er also 10 blaue Orbfragmente aus den Geheimräumen. Er hat also 2 1/2 blaue Orbs aus den Geheimräumen, was bedeutet, dass er noch andere blaue Bruchstücke finden muss.

Bei Lucia ist es das Selbe, sie bekommt beim ersten Durchspielen in jedem Geheimraum ein blaues Fragment, macht 10 Fragmente und somit 2 1/2 blaue Orbs. Auch sie findet Bruchstücke von blauen Orbs unterwegs.

Insgesamt ist die Lebensleiste zwei Mal komplett gefüllt, wenn ihr alle blauen Steine und Fragmente gesammelt habt.

ÜBERBLICK DANTE

Dante Mission 1; Geheimraum 1 u 2; Orbfragment 1 + 2; Torbogen u Kanal
Dante Mission 2; Geheimraum 3 u 4; Orbfragment 3 + 4; in einer Kammer hinter einer Statue, der andere: wenn Dante zur Tür mit Schleier schaut, nach rechts gehen und dort den Eingang zerschlagen, kleiner Platz wird zugänglich, Boden einbrechen lassen für das Fragment
Dante Mission 3; Geheimraum 5; Orbfragment 5; kaputte Brücke
Dante Mission 4; Geheimraum 6 u 7; Orbfragment 6 (Felsen oben im DT); kompl. Blauer Orb 1, Felsvorsprung links vor vernageltem Tor
Dante Mission 5; Geheimraum 8, 9 u 10; Orbfragment 7; kompl. Blauer Orb 2, Fensterputzer-Korb
Dante Mission 6; Nur Boss; Nefasturris
Dante Mission 7; Geheimraum 11 u 12; komp. Blauer Orb 3, oben unter Decke, nach der Zugfahrt
Dante Mission 8; Nur Boss; Furiatrus
Dante Mission 9; kein GR; Orbfragment 8
Dante Mission 10; Geheimraum 13; Orbfragment 9
Dante Mission 11; Geheimraum 14 u 15; Orbfragment 10; Blauer Orb Nr. 4, Raum mit Spikes, Hochspringen
Dante Mission 12; Geheimraum 16 u 17
Dante Mission 13; Nur Boss; Arius
Dante Mission 14; Geheimraum 18, Tür zum Bahnhof; Orbfragment 11, Mauervorsprung bei Sealsphere zur Dämonenwelt
Dante Mission 15; kein GR;
Dante Mission 16; Geheimraum 19 u 20; unter Löwenkopf/Balkon, Stuhl von Arius, kompl. Blauer Orb 5, a. d. Balkon
Dante Mission 17; kein GR
Dante Mission 18; kein GR


ÜBERBLICK LUCIA

Lucia Mission 1; Geheimraum 1 u 2; Orbfragment
Lucia Mission 2; kein GR; Orbfragment
Lucia Mission 3; Geheimraum 3 u 4; Orbfragment
Lucia Mission 4; kein GR; Orbfragment
Lucia Mission 5; Geheimraum 5; Orbfragment; Tanks; Kompl blauer Orb 2, am runden Tank, wo Dantes GR ist, rechts vom Lavabecken
Lucia Mission 6; Geheimraum 6; Orbfragment
Lucia Mission 7; Geheimraum 7; Kompl blauer Orb 3, schwimmend
Lucia Mission 8; Geheimraum 8; Orbfragment; 2 Stück
Lucia Mission 9; kein GR; Orbfragment
Lucia Mission 10; Geheimraum 9; Kompl. Blauer Orb 4
Lucia Mission 11; kein GR
Lucia Mission 12; Geheimraum 10; Kompl. Blauer Orb 5, Balkon
Lucia Mission 13; Boss; Arius[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 16.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
Dante Mission 1

Vorgabe Zeit: 9 Minuten
Vorgabe Orbs 4.000
2 Geheimräume: Nr. 1 + 2
Blaues Fragment Nr. 1 + 2

ORBSCHAUER: 1, nahe der Kathedrale, beim Efeu hochspringen
Orbstein zum Leerschlagen: 1, im Dorf von Matier


Items:
Gold Orb
Schlüssel

Feinde:
Agonofinis
Puia
Msira

Tipp für Rang A
Wenn ihr zumindest und ohne große Anstrengung A Ranking wollt, dann absolviert zuerst die Geheimräume und schaut euch in Ruhe alle Filmchen, experimentiert mit dem Kampfsystem - lasst es entspannt angehen.

Sobald die Geheimräume absolviert sind aber spätestens in Matier`s Dorf, speichert ihr und macht dann "Restart of the Mission". Beim zweiten Durchgang ignoriert ihr so viele Gegner wie möglich, brecht die Sequenzen mit Start ab, holt den Orbschauer und schlagt den Orbstein leer - wenn ihr dann noch kaum getroffen seid, ist der A-Rang sicher. (Mit Start brecht ihr die Filmsequenzen ab, um Zeit zu gewinnen.)

Beschreibung im Einzelnen
Dante geht Lucias Weg sozusagen rückwärts. Bei der Skulptur in der Ecke links neben dem Eingang zur Kathedrale, wo Lucias Geheimraum 2 war, ist ein großer Roter Orb für Dante. Ansonsten Figuren zerschlagen und dann die Treppen hinunter in die Ruine gehen, bei der man nun den Eingang gut sehen kann, dort ist ein großer roter Orb.

Danach geht es über das Tor und schaut euch die Mauer an, hier beim Efeu lasst Dante hochspringen. Er landet auf der Schulter einer Statue. Von hier aus springt ihr hoch auf ihren Kopf. Hier oben ist ein Orbschauer mit 1.000 roten Orbs für Dante. Unten im nächsten Torbogen ist ein Blaues Fragment Nr. 1. Auf dem zerstörten Bus sind 20 Orbs zu holen.

Seqauenz (für Zeitgewinn abbrechen) und Agofinis materialisieren sich. Für Zeitgewinn, könnt ihr die ignorieren. Am Ende des Weges tauchen Puias auf. Die Puias kann man ignorieren und beim großen Tor Kreistaste drücken. Hier ist Geheimraum 1.

Habt ihr Geheimraum 1 absolviert, springt in den Kanal und geht unter die Brücke für einen großen roten Orb. Geht dann hoch und zum Tor, springt über das kleine Tor hinüber und dreht Dante auf der anderen Seite um. Drückt nun beim kleinen Tor die entsprechende Taste, um Geheimraum 2 zu absolvieren.

Weiter über die Dächer an den Figuren und der Bank vorbei, die zu zerschlagen sind. Weiter Richtung Gott der Zeit entsteht eine rote Barriere. Dante muss 10 Agonofinis besiegen, damit die Barriere verschwindet, hier bekommt er einen Gold Orb. Beim Gott der Zeit die Bank zerschlagen, enthält für Dante einen Grünen Orb. Springt beim Gott der Zeit in den Kanal, hier ist ein blaues Fragment (das dritte in dieser Mission).

Weiter geht’s zum Innenhof. Hier hinterlassen die 20 Msiras freundlicherweise den Schlüssel.

Im Dorf sollte Dante zu einer Sackgasse direkt am Felsrand/Klippe gehen, hier ist ein Orbstone, den er leerschlagen kann. Er wird allerdings von Agofinis angegriffen, was entweder erforderlich macht das Target Lock zu deaktivieren (RT gedrückt halten) oder die Agofinis zu bekämpfen (im Hard Modus muss man sie plätten).

Danach geht er den anderen Weg zur Küste, Richtung Matier’ s Haus. Hier trifft er Lucia, die an der Eingangstür steht. Für Zeitgewinn könnt ihr die Sequenz auch abbrechen.[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 16.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
Dante Mission 2

Vorgabe Zeit: 7 Minuten
Vorgabe Orbs: 4.000
2 Geheimräume Nr. 3 + 4

Items:
2 Blaue Fragmente, Nr. 2 + 3
Aerial Heart

ORBSTONE: 1
ORBSCHAUER: 1

Feinde:
Agonofinis
Goatling
Savage Golem
Pyromancer
Flambat

Die Orientierung ist schwierig, da Dante die Räume durch verschieben der Wände verändert.

Erstes Tor, Eingang
Hier sind an den Wänden insgesamt 3 Statuen, wie die Eingangstür, die Dante zerschlagen hat und in der Nähe der riesigen Pfütze stürzt der Boden ein.

Hinter der ersten Statue links ist ein Raum mit großem Orb, dann zerschlagt ihr die nächste Statue mit einem Orbstone dahinter (für einen zweiten Durchgang nicht leerschlagen) UND Geheimraum 3 in einem der Särge.

Hinten an der Wand die dritte Statue verschiebt eine Wand und ihr könnt weiter.

Zweiter Durchgang: Sobald Dante unten steht, geht ihr zum ersten Statuen-Tor links und zerschlagt es. Dahinter ist ein Orbstein mit 1.000 roten Orbs. Dann zerschlagt ihr das nächste Tor für einen großen Orb. Das dritte Tor verschiebt die Wand. Sobald ihr die Fledermäuse besiegt habt, schaut euch um. Es sind kleine rote Orbs wie eine Perlenschnur vor dem weiterführenden Tor - ignorieren. Es ist gegenüber dem Tor mit "Perlenschnur" eine Statue, die Dante zerschlägt, damit sich die Wand verschiebt. Dahinter stürzt der Boden ein, wenn Dante darauf tritt und hier ist ein blaues Fragment und viele rote Orbs.

TOR 2 - Bodenpuzzle
Ab zur Perlenschnur und durch das nächste Tor. Durchquert den Raum und tretet vor das nächste Tor. Es erscheint der Hinweis, das blaue Flammen statt der vorhandenen Roten das Tor öffnen.

Dante nuss 8 rote Flammen in blaue Flammen umwandeln, indem er die Schalter des Puzzles zerschlägt. Denkbar einfach.

TOR 3 - weißer Schleier
Sobald die Kamera sich dreht, seht ihr am anderen Ende ein Tor mit weißem Schleier und daneben ist ein Gott der Zeit. Wenn Dante zu diesem Schleier schaut, dann geht nun nach rechts Die Kamera wechselt nun ständig die Perspektive, aber ihr müsst hier hin, bevor ihr etwas anderes macht, denn hier ist ein blaues Fragment.

Sobald ihr es trotz Kamerawechsel geschafft habt, stürzt der Boden ein. Springt wieder heraus und geht zu der Statue an der Wand. Zerschlagt sie um in den Raum dahinter zu gelangen und ein blaues Fragment zu holen.

Geht nun zurück und von der Tür mit Schleier aus gesehen nach links. Dort ist eine weitere Statue an der Wand, die Dante zerschlägt. Daraufhin verschiebt sich die Wand, genau vor den Bereich, aus dem wir das blaue Fragment geholt haben.

Zur Orientierung tauchen Fledermäuse auf, geht zu ihnen hinüber und schießt sie ab und zerschlagt dann die nächste Statue. Wieder verschiebt sich eine Wand.

Nun tauchen Pyromancer und Brontomancer auf. So weit ich das ausprobiert habe, müsst ihr sie besiegen, denn sie folgen Dante in den kleinen Raum hinter der nächsten Statue. Sobald die Luft rein ist, zerschlagt ihr also die nächste Statue. Hier ist ein Schalter und sobald Dante den aktiviert, verschwindet der Schleier vor der Tür.

Hier ist Geheimraum 4. Entweder ihr findet ihn direkt in der Wand hinter dem Schalter oder links im Sarg.

Sobald ihr alles erledigt habt, geht ihr durch die Tür, die sofort wieder verschleiert wird. Hier könnt ihr den DT füllen, würd ich empfehlen. Beseitigt alle Gegnern und die beiden Statuen erwachen zum Leben (Goatling). Sobald ihr diese Gegner besiegt habt, bekommt ihr das Aerial Heart. Damit fliegt ihr zum Ausgang.

Wollt ihr sofort einen zweiten Durchgang machen, dann speichert nun ab - fliegt nicht hoch, oben ist die Mission zu Ende! Sobald ihr gespeichert habt, macht ihr einen Restart.

Schlagt beim zweiten Durchgang den Orbstone leer, geht in die Grube, wo das blaue Fragment war oder noch ist und holt euch nun den Orbschauer wie folgt:

Da ihr nun bereits über da Aerial Heart verfügt, müsst ihr die Goatlings nicht unbedingt besiegen, ihr könnt gleich hoch fliegen, wenn der DT Voll aufgeladen ist. OBEN ist ein Orbschauer, d. h. ihr müsst gegenüber von dem Loch in der Mauer die Wand absuchen im Flug. Sobald ihr den Schauer habt, gehts ab durch das Loch in der Mauer und die Mission ist zu Ende.[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 16.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
DANTE - Mission 3


Vorgabe Zeit 4 Minuten (wie jetz?)
Vorgabe Orbs 3.000
1 Geheimraum Nr. 5
1 Blaues Fragment Nr. 4

Items:
Schlüssel

Boss Oranguerra

Sobald Dante die Mission beginnt, sollte er weiter vorgehen und sich dann rechts halten (rechter Bildschirmrand) Dort kommt er zu einem Areal mit einer Sackgasse, bzw. einer kaputten Brücke. Hier ist das blaue Fragment Nr. 4 und über den beiden Säulen ist ein Orbschauer von jeweils 1.000 Orbs.

Versucht möglichst die Agonfinis hier zu bekämpfen, um den DT zu füllen. Am Ende ist ein großes verschlossenes Tor vor dem ein großer Orb ist. Dante muss hochspringen, um ihn zu bekommen, dabei spawnen die Gegner unten aus dem Boden.

Danach geht er die Straße weiter hinunter, rote Schleier entstehen und ein fliegender Goatling macht Ärger, der unter Dante den Boden verflucht. Dante muss einfach so viel wie möglich in der Luft bleiben und dabei auch die Orbs auf den Laternen abräumen. Besiegt den Goatling am Ende, indem ihr auf ihn feuert, was ihn unter Umständen herunter holt. So könnt ihr ihn unten bearbeiten. Mit Aerial Heart könnt ihr auch fliegen und ihn so bekämpfen, tut aber nicht unbedingt Not. Bleibt von den Türen weg, die gegenüber des Gottes der Zeit sind, nachdem der Goatling und die anderen Gegner weg sind.

Stellt Dante mit dem Gesicht zum Gott der Zeit. Wenn er nun mit dem Gesicht zur Statue steht und von dort aus vier Haustüren zurück geht, ist hier Geheimraum Nr. 5. Ihr könnt auch zuerst in den Bahnhof gehen und Oranguerra besiegen und danach den Geheimraum absolvieren, ganz wie ihr Lust habt. Am Ende vom Geheimraum wird die DT Leiste gefüllt, das kommt euch entgegen.

Danach geht es in den Bahnhof, um Oranguerra den Schlüssel abzuluchsen. In den Ecken des Bahnhofsgebäudes sind 4 Grüne Orb. Oranguerra ist unglaublich schnell, wirbelt durch die Luft und haut alles kurz und klein. Wenn man auf Distanz bleibt schickt er Gravitationsbälle auf Dante. Mein Vorschlag: DT Leiste sollte unbedingt voll sein. Dann so schnell wie möglich in den DT und draufkloppen im Nahangriff, was das Zeug hält. Wenn man merkt, dass die Leiste sich dem Ende neigt entweder auf Distanz gehen oder hinter Oranguerra. Der Rücken eignet sich prima, um ihn zu verletzen. Sobald er sich etwas erholt hat, muss man allerdings wieder ausweichen. Vorsicht, wenn er an der Decke entlanghangelt. Er versucht sich auf Dante fallen zu lassen und lässt Glassplitter regnen. Auf Distanz gehen und E & I auspacken. (Im Hard - Modus ist der DT noch wichtiger, er feuert zwei Schwerkraftkugeln gleichzeitig ab und ist noch viel schneller, im Must - Die mode geht er in den DT über). Falls er die Msiras zu Hilfe holt, muss man mit dem Target-Lock Vorsicht walten lassen, denn die Msiras sind unwichtig, die verschwinden sowieso, wenn der Boss besiegt ist.

Nach überstandenem Kampf hinterlässt Oranguerra den Schlüssel, mit dem man die Cheruben-Tür öffnen kann. Mission beendet.

D. h., wenn ihr ein zweites Mal durchspielen wollt, um euer Ranking zu verbessern, durft ihr nicht durch die Tür mit den Cheruben gehen, sondern solltet vorher abspeichern und dann die Mission neu starten.

[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 16.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
DANTE - Mission 4


Boss Joktagulm, die Krake.

Vorgabe Zeit: 7 Minuten (oh weia)
Vorgabe Orbs: 4.000
2 Geheimräume Nr. 6 + 7
Blauer Orb Nr. 1
Blaues Fragment Nr. 5

Items:
Quick Heart
Shotgun

Am Startweg sollte man bei der 2. Laterne die Tür untersuchen und Geheimraum Nr. 6 absolvieren. Dante kann überall hochspringen, um die Orbs aubzustauben. (Auch zum toten Ende gehen und hochspringen). Wenn man Richtung vernageltes Tor geht, ist rechts auf dem Felsvorsprung der Blaue Orb Nr. 1. Unten sind die Msiras zu Gange, wenn man die Bretter zu Kleinholz machen will. Wenn man DT will, um das Blaue Fragment vom Felsen zu holen, muss man die Msiras bekämpfen, sonst sollte man versuchen, Zeit zu sparen. Damit Dante die Msiras nicht anvisiert, müsst ihr RT drücken. Im Hard-Modus kann man das nicht unbedingt vermeiden, die zu beseitigen, dann sind sie viel aggressiver.

Das blaue Fragment bekommt ihr wie folgt: nachdem ihr die Bretter vom Tor herunter geschlagen habt und passieren könnt, konzentriert euch auf die Felswand links, ziemlich nahe bei dem Tor, durch das Dante gerade gekommen ist. Springt hier ein paar Mal mit Dante hoch, dann könnt ihr die Plattformen sehen, die hier sind. Springt bis zur zweiten Plattform OHNE DT. Dann Springt von der zweiten Plattform stehen einfach hoch und drückt im Sprung LB um in den DT zu gehen. Wenn ihr den DT vor dem Sprung drückt, kommt ihn nicht hoch genug, um auf der rechten Plattform oben zu landen. Springt also und geht im Sprung in den DT. Fliegt zur Plattform rechts oben und stellt Dante dort ab. Geht aus dem DT in die menschliche Form. Springt wieder hoch und geht wieder im Sprung in den DT. So fliegt Dante hoch genug, um das blaue Fragment zu ergattern. Sollte euch der DT ausgehen, absolviert unten am Hafen den GR beim Rolltor und Orbstein. Der füllt den DT wieder auf.

Wenn Dante Dreieck, Stick und Dreieck benutzt, schlägt er in einem Bogen von 360° um sich und trifft die Msiras hinter sich. Danach wie gesagt zum Felsen auf der linken Seite hochspringen und evtl. für den letzten Vorsprung DT benutzen. Hier ist das Blaue Fragment Nr. 5. Wenn Dante jetzt direkt zum Kai runterspringt, kann er unten am Lagerhaus den Orbstone leerschlagen und dahinter im Lagerhaus Geheimmision 7 machen. Die nächste Bastion ist der Leuchtturm, wo Dante das Quick Heart bekommt.

Im Leuchtturm erscheinen vor den Türen Schleier, so dass Dante zuerst die Gegner besiegen muss, um weiter zu kommen. Oben ist im kleinen Raum ist ein Gott der Zeit, ein gelber Orb und natürlich das Quick Heart, das automatisch angelegt wird.

Zurück im Hafem schlägt Dante auf den Schalter. Es wird eine Sequenz eingeblendet, die sich nicht abbrechen lässt. Sobald ihr handeln könnt, solltet ihr LB drücken und losrennen. Das Gatter ist schon ziemlich unten, wenn Dante ankommt. Um es dennoch zu schaffen, muss er mit Flip Escape eine Rolle machen (Kreis/B drücken), um durch zu kommen.

Danach bleibt das Tor oben - super. Jetzt solltet ihr euch Zeit nehmen und alles absuchen, auch den Balkon über dem nächsten Eingang. Dort oben ist ein großer roter Orb. Unten Rechts ist ein grüner Orb.

2. Durchgang und Ranking
Sobald ihr durch das große Tor geht, habt ihr den Bosskampf vor euch. Ich weiß, dass Dante danach mit dem Motorrad die Schrotflinte bekommt. Jedoch sobald er das Motorrad hat, ist die Mission abgeschlossen.

Wollt ihr also wegen der Zeitvorgabe euer Ranking verbessern, könnt ihr euch eigentlich Joktagolum beim ersten Durchgang sparen. Speichert vor dem Tor ab und beginnt den Level von vorn. Ihr könnt euch im zweiten Durchgang die ganze Akrobatik am Felsen etc. sparen, bekämpft die Msiras am vernagelten Tor, um euren DT aufzuladen!! Den Gang Leuchtturm erspart ihr euch beim zweiten Durchgang, da ihr das Quick Heart bereits habt.

Rüstet also das Quick Heart aus, bzw. achtet darauf, dass es ausgerüstet ist, geht runter zum Hafen, um den Orbstein leer zu schlagen, sprintet dann zum Schalter, schlagt darauf und rennt dann im DT zum Tor, Flip Escape und ihr seid drin. Sammelt die Orbs auf und geht dann durch die Tür zu Joktagolum. Auf diese Weise seid ihr in kürzester Zeit durch den Level. Wenn ihr jetzt noch mit dem Boss kaum Probleme habt, solltet ihr A-Rank erreichen.

Boss Joktagolum
Dante braucht nun Elektrizität. Die Krake ist empfindlich dagegen und dann macht er sich auf ins Getümmel. Empfehlenswert ist es, wenn Dante sich zwischen zwei Tentakeln stellt, an die graue Stelle, und dann auf die Arme einschlägt. So kann er sein Ranking starten. Evtl. rollt er jetzt mit Kreis/B (verlängert das Rating) zum nächsten Arm. Ich habe außerdem das Aerial Heart angelegt und bin zum Kopf hochgeflogen, wann immer mein DT gefüllt war. Es geht aber auch ohne zu fliegen.

Sobald der DT voll ist sollte Dante zum Hals/Kopf fliegen und mit Dreieck, Dreieck, Dreieck, Stick, Dreieck drauf schlagen. Sobald die Energie verbraucht ist, nichts wie raus, denn Joktagulm wird sich mit einer Energieblase schützen, die Dante verletzt. Die Krakenarme agieren ebenfalls. Evtl. ist die rechte Ecke jetzt von Dante von Nutzen. Hier hat er relativen Schutz, den man sieht die Angriffe rechtzeitig und kann mit einfachen Sprüngen unverletzt bleiben, während man mit E & I weiter feuert. Sobald die Krake sich zurückzieht, geht ein Tor von einem Lagerhaus hoch und wow eine super Maschine und die Shotgun warten hier. Dante fährt den Weg zurück zur kaputten Brücke und gibt ordentlich Stoff... Ende Mission 4

[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 16.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
DANTE – Mission 5


Vorgabe Zeit: 13 Minuten
Vorgabe Orbs: 3.000

Geheimräume Nr. 8, 9, 10

Item:
Blauer Orb Nr. 2
Blaues Fragment Nr. 6
Offence Heart
Gelber Orb
2 Orbschauer a 1.000 Orb

Feinde:
Freki und Geri – dies sind schneeweiße Wölfe, die zu Bolverk gehören. Sie sind pfeilschnell und wechseln dicht bei Mauern und Ecken die Richtung. Manchmal bleiben sie kurz stehen, um Energie zu tanken. Das ist der Augenblick für den Nahkampf. VORSICHT: Wenn sie heulen, bereiten sie einen stärkeren Angriff, einen wirbelnden Torpedoangriff, vor. Er hat eine geringe Reichweite, so dass Dante beim Heulen nur auf Distanz gehen und die Schusswaffen sprechen lassen sollte.

Blood Goat
Puia
Homromsira
Orangguerra,
Infested Tank (3 x)

Infested Chopper (Boss)

Dante hat zu letzt Gegen die Krake gekämpft und hat dann das Motorrad benutzt, um über die kaputte Brücke zu katapultieren. So landete er hier bei der U-Bahnstation oder den Garagen, oder was immer das ist. Unten im Bereich, in dem Dante startet, wird er von Freki und Geri angegriffen, denen er leicht ausweichen kann. Allerdings muss man sie trotzdem sozusagen im Auge und im Ohr behalten (siehe Beschreibung). Sobald diese beiden erledigt sind, kann Dante nach oben. Hier ist ein Gott der Zeit und weiter hinten ein Geheimraum. Allerdings werden rote Barrieren erzeugt und Puias und Goatlings versuchen Dante das Leben schwer zu machen.

Es klappt ganz super, indem man sich oben auf der Straße entlang bewegt und zwar dorthin, wo die u-förmige Kurve mit dem großen Orb ist. Dann lässt man Dante in den Orb hinein springen nach unten. Lasst ihn dort kämpfen, wo er gegen Freki und Geri gekämpft hat, dann gibt es nicht so einen Ärger mit den Puias und Goatlingen, weil diese nicht so hoch fliegen können. Dante kann so mehr mit dem Schwert angreifen und das Ranking wird besser. Außerdem wie gesagt ist er schneller mit ihnen fertig.

Auf der rechten Seite (Startpunkt im Rücken) die Tür, die nahe den Trümmern ist, beherbergt den Geheimraum 8.Ihr könnt ihn erst betreten, wenn die roten Schleier weg sind. In der U-förmigen Umrandung über dem Eingang ist ein großer Orb, links vom Eingang ist bei dem Hochhaus ein Gott der Zeit.

Sobald man die Goatlinge und Puias beseitigt hat und den GR erledigt hat, geht man durch die Unterführung. Auf der anderen Seite sind Msiras und Oranguerra. Ihr braucht euch nicht mit ihnen aufhalten. Geht/springt auf die gegenüberliegende Seite von der Unterführung und rennt oben entlang bis zu einem Tanklaster, der Quer steht, aber ihr dürft NICHT hinter den Tanklaster springen. Oben links vom Tanklaster die letzte Tür ist der Geheimraum 9. Sobald der Tanklaster brennt, könnt ihr den Geheimraum nicht mehr betreten.

Springt also nach dem Absolvieren des Geheimraumes hinter den Tank und der explodiert. Nun bekommt ihr es mit drei infested Tanks zu tun. Wenn ihr euch geschickt anstellt, bekommt ihr ohne große Anstrengung Show Time bei allen dreien. Dazu müsst ihr nur nicht von den anderen infested Tanks getroffen werden, die ihr gerade noch nicht bekämpft. Ich beginne meist ganz hinten im dunklen Teil der Straße, wo später der Hubschrauber eine Rakete abschießt. Dann bekämpfe ich den auf der kaputten Autobahn und zuletzt den vordersten.

Hier rechts neben dem Zugang zur Autobahn ist ein imposantes Gebäude, dessen Tür mit der Laterne hell erleuchtet ist: das ist Geheimraum 10. Am unteren Bildschirmrand, also noch weiter rechts von dem Geheimraum sind Trümmer. Hinter diesen Trümmer ist das Offence Heart.

ODER ihr geht einfach über die kaputte Autobahn. Dort am Ende ist ein blaues Fragment. Lasst euch dann an der kaputten Stelle runterfallen und ihr landet ebenfalls bei den Trümmer und dem Offence Heart.

Wenn alles erledigt ist, bewegt man Dante in die Richtung, wo die Straße dunkler wird und dadurch wird eine Sequenuz eingeleitet, in deren Verlauf Dante Bekanntschaft mit dem Infested Chopper macht. Dante sollte schleunigst im Gebäude verschwinden und kontrollieren, wie er ausgerüstet ist. Dante benötigt das Aerial Heart, um im nächsten Raum nach oben zu fliegen. Der Infested Chopper folgt Dante und mit dem Steigflug des Chopper entsteht eine rote Barriere, in die Dante auf keinen Fall hineingeraten sollte. Wichtig ist, nach oben zu fliegen, bis unter die Decke und dann nach einem Ausgang zu schauen und dort durch zu fliegen, um nach draußen zu kommen.

Hier oben gibt es 1 Orbschauer mit 1.000 Roten Orbs. Dazu muss man zunächst den DT verlassen und den Hubschrauber ignorieren. Direkt über dem Eingang ist ein Wassertank. Hier sollte man hinspringen. Neben dem Wassertank ist ein Blitzableiter. Wenn man daran hochspringt, bekommt man die ersten 1.000 Orbs.

Nun muss Dante den Hubschrauber erheblich Schaden zufügen, bis dessen HP Leiste komplett geleert ist. Ein guter Platz hierzu ist tatsächlich die Landeplatz-Plattform, da man hier gut die Raketen kommen sieht und sich ein Stück tiefer fallen lassen kann. Sobald der Hubschrauber erledigt ist, geht es weiter auf ein anderes Dach. Es wird eine kurze Sequenz gezeigt, die ihr abbrechen könnt. Es ist eine Leiter hier, die ihr benutzen könnt. Es geht einfach weiter zum dritten Dach, dort wo alles erleuchtet ist, gegenüber von der Leiter. Ihr werdet von Puias angegriffen, müsst also dort nach ganz oben, sonst würden sie euch nicht versuchen wollen, daran zu hindern.

Klettert als weiter nach oben, indem ihr euch nach links wendet und dort weiterspringt. Seid ihr oben, umrundet oben das Gebäude. Hier ist ein Fensterputzer-Arbeitskorb. Dort steigt ihr hinein und holt euch den kompletten blauen Orb Nr. 2. In einer Sequenz zwischendurch wurde ein grüner Orb gezeigt. Geht also aufs Dach und dorthin, wo der grüne Orb ist, ihr solltet ihn nicht verfehlen. Springt in ihn hinein und ihr landet auf einem weiteren Dach.

Vorn am Bildschrimrand liegen Bretter überkreuz. Geht hier nach hinten, wo das Dach zunächst zu Ende scheint und Dante lässt sich ein Wenig tiefer fallen. Dreht euch um, hier ist eine Art Tor oder Einbuchtung für ein Tor und dort ist ein gelber Orb. Dreht Dante wieder um und geht nach ganz hinten. Dort wo das Dach zu Ende ist, sind Stahlpfeiler. Dante kann hinaufspringen und dort am Ende den zweiten Orbschauer abgreifen.

Auf diesen Stahlpfeilern könnt ihr entlanglaufen zum anderen Ende und dort hinüberspringen zu dem Gebäude in der Nähe. Hier sind Köpfe, die an den Ecken angebracht sind, auf die Dante springen muss, um nach oben zu kommen. Die Puias stören und können Dante wieder nach unten werfen, also nehmt die Schrotflinte und beseititgt sie. Klettert dann nach ganz oben. Hier ist wieder der Chopper.

Strategie: UNBEDINGT VERMEIDEN: niemals Target Lock verwenden, also niemals R 1 gedrückt halten, denn der Hubschrauber verwendet Zielsuchraketen, die Dante zwischendurch abschießen muss. Das geht nur, wenn er keinen Target Lock hat. Wenn man hier die Lebensenergie stark dezimiert hat, wird man vom Hubschrauber bzw. durch den Kampf mit dem Hubschrauber auf ein anderes Dach geschleudert. Hier so wenig wie möglich machen, denn selbst wenn man die Lebensernergie des Chopper auf 0 bringt, kann man ihn nicht besiegen und im nächsten Abschnitt ist er wieder „VOLL DA“.

Dann geht es weiter, zurück auf das Dach weiter rechts und über die Eisenträger zur Fassade des nächsten Hauses springen, hier die Skulpturen hoch, die Puias nerven gewaltig. Oben auf diesem Dach kommt es zum Endkampf mit dem Chopper, wobei man eigentlich nur mit Schusswaffen oder im DT Schaden anrichten kann.

Auch hier gilt: R 2 gedrückt halten, damit Dante kein Target Lock anwendet und auf die Zielsuchraketen achten, evtl hinter eine Mauer bzw eine Stufe zurück runter springen, wenn es zu arg wird. Danach aber schnell wieder hoch, sonst werden die Raketen mehr und der Kampf zieht sich hin. Man muss sehr viel herumspringen, wird getroffen, das füllt die DT Leiste und dann haut man wieder drauf. Der Kampf ist langwierig und man muss bei der Sache bleiben.

Am Ende explodiert der Chopper und durch den Druck wird Dante wieder runter geschleudert, wo er herkam. Ende Mission 5.[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 16.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
Dante – Mission 6
Nur ein Boss: Nefasturris

Vorgabe Zeit: 5 Minuten
Vorgabe Orbs: 3.000

Im Normalmodus ist er denkbar einfach. Hier gilt: nahe an ihn heran und zuschlagen. Sobald er seine Laser-Attacken macht ausweichen. Außerdem scheucht er auf Dante mehrere Horden Fledermäuse. Diese Attacke ist daran zu erkennen, dass er seinen Kopf einzieht. Bei den Fledermäusen muss Dante schnell auf die Schusswaffen wechseln, aber ansonsten immer auf den Kopf einschlagen, bei dem man dicht dran bleibt. Wenn man Energie abgezogen hat, so dass die Lebenskraft gegen 0 geht, entledigt sich Nefasturris seines Rumpfes und man hat nur noch den Kopf als Gegner. Im Normalmodus kein Problem, denn da wechseln die Attacken zwischen Laserbeschuß und Ruhephase. Während es Laserbeschusses ist der Kopf in Bewegung und es will einem nicht gelingen, hinter den Kopf und in Sicherheit zu kommen. Daher ausweichen. Sobald die Ruhephase anfängt sollte man hinter den Kopf springen und draufschlagen, was das Zeug hält.

Im Hard-Modus hat man mit dem Kopf echt ein Problem, denn der feuert non-stop Laserblitze. Es ist schwer, sich hinter den Kopf zu postieren. Hier ist evtl auch die rechte Kopfseite leichter zu erreichen, als die linke Seite. Im Normalmodus war die Kopfdrehung eher so, dass man hinter die linke Seite kam. (Von Nefasturris aus links oder rechts). Sobald er biesiegt ist, gilt die Mission als beendet.

Am Ende sieht Dante einen Hubschrauber mit der Aufschrift Uroboros. Also muss er sich nochmals auf den Weg machen.

[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 16.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
DANTE - Mission 7


Diese Mission ist sehr gut geeignet, zum mehrmaligen Spielen, wenn man, wie ich nicht so gut ist in der Stylish-Wertung. Im Zug, den Dante benutzt, kann man prima Show Time bekommen und gut Orbs abstauben!!! Also bevor man oben durch die letzte Tür geht, abspeichern und die Mission neu starten, bis man so viel Orbs hat, wie man Lust hat.

Es ist außerdem eine gute Idee, vor dieser Mission Lucia zu spielen, bis sie in der Fabrik hier landet. Das erleichtert das Verständnis für die Story und, was vielleicht noch wichtiger ist, für die Architektur hier in der Fabrik.


Vorgabe Zeit: 8 Minuten
Vorgabe Orbs: 4.000
2 Geheimräume Nr. 11 + 12

Items:
Blauer Orb Nr. 3
Flame Heart
Vendetta
Offence Heart, falls in Mission 5 noch nicht erhalten
Goldner Orb

Feinde:
Msira
Homromsira
Puia
Agonofinis
Terreofinis
Spiceere
Flambat
Blood Goat

Jetzt wandelt Dante auf Lucias Spuren. Wir kümmern uns zunächst um gar nichts. Im ersten Raum ignorieren wir die Msiras und Dante rutscht sofort die Rohre hinunter. Es bleibt nicht viel anderes zu tun übrig. Im nächsten Gebiet überquert man das Areal, ohne auf die Puias zu achten. Wer dennoch den Goldenen Orb will, muss unter die Rohre zwischen die Container springen. Ab dem Hard-Modus wird das zur Pflicht, denke ich mal. Man sollte sich den Orb holen, denn wenn man einen im Inventar hat, wird er in rote Orbs umgewandelt.

Im nächsten Bereich, der mit dem Wendeltreppen-Gang, wird die Seal-Sphere aktiviert und Dante muss lediglich nach ganz unten zum DT-Energiefeld. Dann geht er in die Mitte und fliegt nach oben. Dort ist sein Flame Heart.

Dann geht es zurück, wieder auf den DT-Enegiepunkt und dann durch die Tür. Die Flambats am besten ignoireren und einfach in die Mitte des Pools auf den kleinen Vorsprug zum Labor springen. Dann das Labor betreten. Hier im Labor bekommt man Vendetta, das speziell im Hard / must die Modus zu benutzen wäre, weil es stärker ist als alle anderen Schwerter. Außerdem ist hier das Offence Heart, falls man es noch nicht hat.

Dante verlässt das Labor und springt auf den Weg, rechts am Bildschirmrand. Er sollte nicht die Treppen hoch gehen, sondern unten hinten in der Ecke den Geheimraum Nr. 11 absolvieren. Erst danach geht es hoch zur grauen Tür.

Hier im nächsten Bereich sollte man für Rote Orbs hochspringen zur Decke und dann erst den Lastenaufzug nehmen. Er fährt nach UNTEN. Hier muss man unterwegs Fledermäuse abschießen und sobald man unten ist, die Bload Goats ins Jenseits befördern.

Im Waggon Inneren gibt es heftige Auseinandersetzungen, die für Dante positiv enden. Sobald der Waggon angekommen ist, geht Dante natürlich hinaus, um sich rechts vom Waggon einen kompletten Blauen Orb Nr. 3 zu holen. Dazu springt er rechts in der Ecke, wo man die Kisten zerschlagen kann, ganz nach oben und dabei muss Dante hinter dem Betonträger verschwinden. Dann erwischt er den Orb. Dabei landet er oben auf dem Eckpfeiler und man kann sich oben umsehen.

Danach fährt Dante den Fahrstuhl hoch. Diesen Lift hat vor ihm Lucia benutzt. (Erinnerung: als Lucia hier entlang kam, ist die durch die rot-braune Tür im Labor auf der rechen Seite der Schienen gelandet und dann von Goatlings angegriffen worden. Danach kam sie zu Fahrstuhl, allerdings war die Gegend offen, so dass man alles überblicken konnte, denn der Waggon war nicht hier.) Oben macht Dante sich auf in den Geheimraum Nr. 12, der hinter der Tür auf der linken Seite ist.

ACHTUNG - falls man beim ersten Durchspielen mehr aus der Mission herausholen will, sollte man nun den Fortschritt speichern und die Mission neu anfangen. Hier kann man unglaublich gut Orbs ganz einfach abstauben.

2. Durchgang
Mission startet mit Hubschraubersequenz - abbrechen, Dann sieht man Dante im Eingang in einer Sequenz - abbrechen. Bewegt in auf euch zu und lasst ihn springen. Unten kommen die Msiras - ignorieren. Lauft zur Treppe an der hinteren Wand, die Kamera ist ätzend im ersten Moment, zieht dann aber nach. Ihr seht links ein klein wenig vom gelben Treppengeländer, daran könnt ihr euch orientieren.

Geht die Treppen hoch oben geht ihr zunächst vorsichtig zu dem dicken Rohr, bis ihr den ersten Orb aufgenommen habt, die anderen nimmt Dante im rutschen. Sobald ihr unten wieder Bewegungsfreiheit habt, bewegt Dante mit B-Taste, das ist immer das Schnellste. Bringt ihn zur gegenüberliegenden Tür (evtl. zwischendurch zwischen die Container wg. Gold-Orb). Sobald ihr im runden Raum seid, bewegt euch mit Flip Escape die Treppen runter, springt über die Bomber hinweg. Die explodieren schon von allein. Unten geht in die Mitte, fliegt nicht hoch. Nehmt einfach den großen Orb in der Mitte auf.

Geht dann weiter durch die Tür zum Raum mit dem Gott der Zeit und dem Lavabecken. Schießt die Fledermäuse ab, die nerven und können euch in die Lava werfen. Springt dann über das Becken zur anderen Seite und geht oben durch die Tür. Im nächsten Bereich springt ihr an die Decke. Stellt Dante zum Absprung genau an die gestrichelte durchgezogene Linie. Wenn ihr beide Orbs von der Decke habt, geht auf die Plattform und fahr runter. Schießt die Fledermäuse ab, die dort sind, aber vermeidet es, zu springen. So treffen die Fledermäuse ihn nicht.

Sobald ihr nach unten kommt, seht ihr die Goatlings. Stellt euch hinten ganz rechts in die Ecke. Bleibt dort und macht gar nichts. So lockt ihr die Goatlinge beide nach rechts auf eine Stelle. Sobald der Lift unten ist springt ihr mit Dante einfach über die Goatlinge hinweg und rollt zum Waggon. Betretet ihn und wartet ab. Jetzt spawnen die Gegner und ihr könnt nach Herzenslust draufkloppen. Innerhalb kürzester Zeit habt ihr jede Menge Orbs zusammen. Es gibt keine Mission, in der das so einfach ist und auch der Bloody Palace, der später freigeschaltet wird, macht es euch nicht so leicht.

Geht dann aus dem Waggon und dort nach rechts zu der Kiste und den Fässern, die sich für Orbs zerschlagen lassen. Betretet die nächste Liftplattform und stellt euch vorne an den Rand. Bleibt ruhig stehen, noch NICHT springen. Nach einer Weile seht ihr über Dante große rote Orbs. Noch nicht springen, erst, wenn der erste große Orb sehr nahe ist. Dann springt ihr und wenn ihr Glück habt, ergattert ihr alle drei. Dann müsst ihr die Fledermäuse abschießen. Nicht springen, sonst springt Dante in die hinein und erleidet Schaden.

Oben zerschlagt ihr nun die Kisten und Fässer bei den Türen. NICHT durch die Tür gehen, wenn ihr keine freie Missionsauswahl habt, sondern abspeichern und evtl. neu starten für einen weiteren Durchgang.

Falls ihr die freie Missionsauswahl schon habt, dann geht durch die Tür. Ihr seht Arius. Lasst ihn zwei Schritte gehen und drückt dann start, um die Sequenz abzubrechen (eher geht nicht). Wenn ihr kaum Schaden genommen habt und im Waggon guten Schaden ausgeteilt habt, ist euch der A-Rang sicher. Das bringt euch in der Auswertung 3.000 Orbs zusätzlich. (Wenn ihr wollt, spielt ihr dann von der folgenden Mission den Anfang, d. h. ihr startet Mission 8, brecht die Sequenz am Anfang ab, rennt den Rand der Plattform entlang und sammelt die grünen und roten Orbs ein. Das sind nochmals ca. 1.000 Orbs. Speichert dann und brecht danach die Mission ab (Quit the Mission), so kommt ihr zum Ladebildschirm und könnt dann bei freier Missionswahl das Ganze widerholen...)

– Ende von Dantes Mission 7

[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 16.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
DANTE – Mission 8


Boss Furiatrus

Vorgabe Zeit: 3 Minuten
Vorgabe Orbs 3.000

Der Typ ist echt leicht, wenn man es nicht auf eine hohe Stylish-Wertung abgesehen hat. Wenn man die 3.000 Orbs schaffen will braucht man shwotime und das ist eine elende Plackerei.

Furiatrus schwingt einen Hammer. Er schlägt mit ihm auf den Boden, dann muss Dante hochspringen, oder er fuchtelt mit ihm herum, dann sind Flip Escapes angesagt. Außerdem tritt er mit seinem rechten Huf gehörig zu. Eine andere Attacke: er springt in die Luft und wenn er wieder herunter kommt, hat er einen Flammenring um sich und speit Feuer. Das ist nicht witzig. Außerdem erzeugt er mit seinem Hammer einen Wirbel und zieht Dante an. Das ist im Hard-Modus ein harter Kampf. Ich hab mich des Soges erwehrt, in dem ich DT aufgesprart habe und dann während des Soges kurz L 1 gedrückt habe. So konnte ich entweder weit genug wegkommen oder mit Chrono Heart ausgerüstet auf den Boss einschlagen, so dass der Boss Schaden genommen hat. Danach schleudert er Dante meist weit weg, so dass die folgenden Feuersäulen Dante nicht erreichen. Hart aber kurz. Nach dem Sieg erstarrt Furiatrus. Und Dante verlässt die Plattform.

[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 16.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
DANTE – Mission 9

Diese Mission sollte man definitiv zwei Mal spielen, um in Ruhe den Blauen Orb zu bekommen, der bei dem dicken Rohr ganz oben ist. Sobald man ihn hat, speichern und Restart the Mission wählen, um die Vorgabezeit von 5 Minuten einzuhalten. Mit dem Fragment wird es länger dauern.

Vorgabe Zeit: 5 Minuten
Vorgabe Orbs 2.000

Items:
1 Blaues Fragment Nr. 7 (auf den Rohren)
Vendetta (falls in Mission 6 noch nicht erhalten
Missile Launcher (im Flugzeug)
Offence Heart (falls in Mission 5 oder 7 noch nicht erh.)

Dante beginnt die Mission genau vor der Tür, durch die er die Plattform betreten hatte. Sobald er hindurch ist, beginnt der Countdown des Einsturzes der Fabrik. Der Lift ist weg, Dante springt so runter und sammelt dabei die roten Orb ein. Falls ihr die Orbs nicht bekommen habt, würde ich sofort Restart the Mission wählen und es nochmals versuchen. Geht mit Dante langsam zur Kante, dann dreht die Kamera und ihr seht, wo er hinspringt. Jetzt könnt ihr etwas nachjustieren, vielleicht etwas nach links oder rechts und dann springt ihr. So bekommt ihr sie ganz sicher.

Unten ist der Waggon ebenfalls weg, so dass Dante die Sicht auf die Schienenanlage hatte, die Lucia gesehen hat. Nun ist rechts auch die Tür zu sehen, aus der Lucia gekommen war. Dante benutzt die Tür und landet im Labor, was praktisch ist, denn dieser Weg ist ein bisschen kürzer. Hier kann er nochmals nach Vendetta greifen oder das Offence Heart nehmen, falls noch nicht geschehen. Dann geht es hinaus zum Lavapool und zurück nach links am Gott der Zeit vorbei evtl sollte man sich hier ein Orb zum Auffüllen der DT-Leiste kaufen. Man ist wieder im Rundgang und kommt danach in den Hof.

Hier im Hof wird eine kurze Sequenz gezeigt, in der 3 Schalter zu sehen sind. Dante muss diese aktivieren, damit die Türe oben zu öffnen geht. Außerdem ist oben auf den Rohren ein Blaues Fragment. Dante wird von Puias angegriffen, was ihm helfen könnte, seine DT-Leiste zu füllen, um sich das Fragment zu holen. Oder man geht zum Gott der Zeit und kauft sich einen lila Orb, bzw. man hat noch einen im Gepäck.

Wie man das Fragment bekommt: geht mit gefüllter DT Leiste auf die Treppe, ziemlich weit hoch, aber noch so, dass ihr zum Rohr fliegen könnt. Achtet darauf, dass ihr Aerial Heart angelegt habt. Springt hoch und drückt im Sprung L1. Fliegt dann herum und so solltet ihr das Fragment einsacken. Dante muss NICHT auf dem Rohr zu stehen kommen.

Es kann durchaus sein, das ihr es ein paar Mal versuchen müsst, weil ihr ja nicht wisst, wohin ihr müsst, wenn ihr das erste Mal dorthin fliegt. Wenn ihr einmal gesehen habt, wie es dort oben aussieht, klappt es bestimmt mit dem zweiten Anlauf. Die Puias sterben hier nicht aus, so dass man den DT wieder füllen kann, indem ihr sie killt. Ihr verliert Zeit - egal, ihr könnt ja abspeichern, sobald ihr das Fragment habt und die Mission nochmals starten.

Wenn dies erledigt ist, geht es durch die Tür, die freigeschaltet wurde. Man ist wieder in dem Raum mit dem großen Schaltpult. Msiras greifen an, die man getrost ignoriert. Man springt zur anderen Seite des Raumes und kann nun durch die Tür, die Lucia benutzt hat und gelangt zum Hangar mit Flugzeug. Man muss hinten ins Flugzeug gehen, den Missile Launcher nehmen und kann danach am großen Propeller vorbei nach draußen.

Dann sieht man eine Sequenz, in der Dante auf dem Motorrad sitzt und die Insel verlässt. Er macht sich auf, um Lucia im versunkenen Tempel bzw. in den Ruinen zu finden. Ende von Dantes Mission 9.[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 16.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
DANTE Mission 10


Vorgabe Zeit: 6 Minuten
Vorgabe Orbs: 1.500 Orbs
1 Geheimraum Nr. 13

Items:
1 Blaues Fragment Nr. 8

Feinde:
Pyromancer
Auromancer
Demonochorus
Savage Golem
Noctpteran (Boss)
Larven

Zu Beginn ist Dante auf der anderen Insel inmitten der Tempelruinen, zu denen Matier Lucia geschickt hat, die bereits hier ist, allerdings ist sie unter Wasser und bahnt sich ihren Weg.

Dante muss zunächst rechts vom Eingang das Fragment holen. D. h. links und rechts vom Eingang, wo Dante steht, ist eine kleine Sackgasse. Ihr müsst in die rechte Sackgasse, um das Fragment zu bekommen. Dreht Dante am Eingang nach rechts und wieder nach rechts. Die Kamera muckt hier. Ihr müsst parallel zum Eingang laufen. Dort ist das Fragment.

Dann ist genau ggü. vom Eingang eine Seal Sphere hinter einem Gitter. Rechts davor ist eine Säule mit Totenkopf davor und hier muss man für Geheimraum Nr. 13 Kreistaste drücken. Danach hat man Devil Trigger.

Jetzt rüstet man am besten Quick Heart aus. Dann geht man nach 9 Uhr und aktiviert dort den Schalter und danach geht man nach 3 Uhr und aktiviert den Schalter dort. Die Pyromancer ignoriert man am besten und wenn man im DT ist, hat man kein Problem, weder mit der Zeit, noch mit den Gegnern. Wenn man innerhalb einer bestimmten Zeit den 2. Schalter aktiviert hat, öffnet ich das Gitter und Dante kann zur Seal Sphere gelangen.

Sobald diese aktiviert ist, wird Arius aktiv und zieht Dante in die andere Dimension, wo er gegen die Motte und ihre Larven antreten muss. Zuerst kämpft Dante aber, genau wie Lucia gegen Savage Golems und Demonochorus.

Sobald diese besiegt sind, erscheint die Motte. Dante sollte sich unter sie, in ihren Schatten stellen und springen, was das Zeug hält. Gut ist es, wenn er die Motte im Target Lock hält und nur auf sie feuert. Die Larven werden immer aggressiver, je mehr sie verletzt sind. Außerdem wird eine getötete Larve sofort ersetzt, so dass es keinen Sinn macht, sie zu bekämpfen, denn es zögert den gesamten Kampf nur hinaus. Sobald Mama Motte tot ist hat man es noch mal mit 4 Larven zu tun. Springen mit E & I ist sehr zu empfehlen.

Danach kann Dante zurück teleportieren, sobald er den Lichtkreis in der Mitte der Wiese betritt. Ende von Mission 10.
[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 16.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
DANTE – Mission 11

Boss Bolverk, dem Freki und Geri gehören.

Vorgabe Zeit: 12 Minuten
Vorgabe Orbs: 4.000
2 Geheimräume: 14 + 15

Items:
Blaues Fragment
Blauer Orb Nr. 4
1 Orbschauer
Merciless
Submachineguns
Healing Heart

Feinde:
Agonofinis
Blood Goat
Gbusmsira
Demonochorus
Savage Golem
Freki und Geri
Bolverk (Boss)


Zu Beginn ist am Fuß der ersten Treppe, die Dante herunterkommt beim Ornament in der Wand mit dem Stein der erste Geheimraum dieser Mission. Danach folgt man gradlinig dem Weg, die Angreifer auf der ersten Plattform kann man getrost ignorieren, wenn man will, die halten nur auf. Dante geht durch die hübsche Tür, die sich dann hinter ihm schließt. Jetzt ist er im Innern des Tempels der Wächterinnen.

Er steht auf einem schmalen Mauerstreifen oben. Unten sind Matroschkas, die er für rote Orbs zerschlagen kann. Evtl. muss man hier mit R2/RT das Target Lock unterdrücken. Im Raum nebenan sind weitere Matroschkas, allerdings sind hier auch die biestigen Msira Vertreter. Danach geht man durch einen schmalen Gang und landet in einer Art Halle, mit einer Seal Sphere. Zunächst noch nicht die Sphere aktivieren, denn dann tauchen sofort Feinde auf. Zuerst in aller Ruhe die Gegend begutachten. Hier sind an den Wänden Fensternischen, in die Dante hineinspringen kann. In einem vom ihnen ist ein Orbschauer.

Falls er hinunter fällt, bekommt man Dante auf dem längsten Mauerstück am bequemsten zu stehen, um ihn wieder auf den kaputten Gang bei den Fenstern zu bekommen. Man kann in jedes Fenster springen. Das rechts neben der Tür ist allerdings etwas kniffliger, geht aber auch. (Ich glaube, hier war nichts drin, bin mir aber nicht mehr sicher. Sobald Dante die Sphere aktiviert hat, wird die gesamte Halle gedreht, so dass der Eingang / Ausgang an einem weiteren Gang zu stehen kommt. Jetzt erscheinen die nervigen Demonochorus. Wer jetzt weiß, wie Dante am besten Springen muss, hat einen Vorteil. Man muss auf das längste erhaltene Stück Gangway am Rand, um hinaus zu kommen.

Im nächsten Gang sind in zwei Nischen zwei Matroschkas, die man zerschlagen sollte. Im darauffolgenden Raum, ist ein Orbstone, den Dante leerschlägt und dann wird es knifflig.

Wenn man aus diesem Raum hinausgeht in den weiterführenden Gang, fällt von oben eine Kugel hinunter. Dante darf von dieser Kugel nicht berührt werden. Falls ihr DT-Leiste mittlerweile gefüllt habt, ist es kein Problem, da Dante einfach nur das Quick Heart ausrüsten muss und dann im DT den Gang entlang rennt.

OHNE DT:
Sobald man Handeln kann, muss Dante hoch springen, was knifflig ist, da der Gang nicht sehr hoch ist. Falls Dante dennoch getroffen wird, landet er in einem Raum über dem Orbstone, in dem zwei Savage Golems warten.

Man sollte nicht mitten im Gang stehen bleiben, nachdem man der ersten Kugel ausgewichen ist, sondern weiter gehen, sonst kommt eine zweite Kugel. Dante muss allerdings nicht unbedingt runter springen. Sobald er das Ende des Ganges erreicht hat, kann er an der Kante stehen bleiben, ohne dass eine weitere Kugel kommt. Der nächste Raum oben an der Decke eine Art Nagelbrett, dass heruntergedonnert kommt. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein rotes Ornament an der Wand, dass zerschlagen werden muss. Dante wird im Normalmodus nicht von dem Nagelbrett getötet.

Sobald dies erledigt ist, bleibt das Nagelbrett oben und wird arretiert. Jetzt sollte man unbedingt zurück gehen und den Raum noch mal genauer unter die Lupe nehmen. UNTER dem Eingang, wo sich zuvor ein kleineres rotes Ornament befunden hat, ist nun ein Loch und Dante sollte unbedingt hier hineinspringen. Es ist ein Geheimer Raum, in dem er Merciless findet, eine gute Waffe gegen die Msiras, denn sie hat eine höhere Reichweite, als Alastor, die höchste Reichweite von allen Schwertern.

Außerdem sind Rote Orbs zu holen und dann springt man nochmals hoch, auf die Kuppel, um rote Orbs zu holen, sowie einen Kompletten Blauen Orb (oben, wo die Kuppel ist). Man kann diese Kammer auch von der anderen Seite erreichen, wenn man den Gang entlang geht, vor dem man das große Ornament zerschlagen hat, allerdings ist das viel unbequemer. Im nächsten Raum hat Dante ein wenig Hüpferei zu erledigen, denn oben ist eine Seal Sphere zu aktivieren.

Aber bevor man hoch geht, kann man noch einen Orbschauer holen und einen Geheimraum absolvieren. Der Geheimraum ist leicht zu finden. Er ist die helle längere Plattform an der hinteren Wand. Wenn Dante hoch will, muss er sowieso hier hinüber klettern. Der Orbschauer ist folgendermaßen zu finden. Wenn Dante mit dem Gesicht zur Wand steht, an der der Geheimraum ist, dann sind rechts von ihm an der Wand zwei kleine Podeste. Das von Dante aus gesehen (der nahe d. GR steht) ist es das 2. kleine Podest. Hier muss er hochspringen. Dazu kann er sich auf den roten Teppich stellen, mit dem Gesicht zur Plattform und dann Richtung Wand / Tür springen, dann landet er schnell auf dem Podest, allerdings kommt der Orbschauer nicht sofort, Dante muss ein bisschen rumzappeln. Sodann geht die Springerei nach oben los. Zwischendurch erscheinen zwischen zwei Podesten gläserne lilane Scheiben. Dante muss auf diese springen, bevor sie wieder verschwinden und dann auf die Plattform und in den Gang dahinter gehen. Hier sind die Submachineguns.

Sobald die Seal Sphere aktiviert ist, kann man in der Mitte eine Säule zum Hochfahren benutzen. Mit ihr fährt man ganz nach oben und springt hinüber zu den Säulen und zum Areal dahinter. Hier ist der erste Gott der Zeit der Mission. Außerdem das Healing Heart. Allerdings kann man nicht so einfach heran kommen, es ist eine Barriere davor. (Ich habe das Healing Heart hier nicht genommen. Man müsste die drei Matroschkas im Vorraum zerstören, (die aber sehr schnell wieder ersetzt werden) damit der Schleier verschwindet, glaub ich. Mir ist das nicht gelungen. Ich habe das Healing Heart sowieso hauptsächlich der Vollständigkeit halber, rüste es selten aus. Man bekommt es in Mission 14 wesentlich einfacher.

Wenn ihr die Barriere vor dem Healing Heart beseitigen wollt, müsst ihr gleichmäßig auf die drei Matroschkas schlagen, d. h. drei Mal auf die Linke, drei Mal auf die Mittlere und drei Mal auf die Rechte. Das wiederholt ihr gleichmäßig, bis alle drei zerschlagen sind, dann müsst ihr in den DT wechslen, (Quick Heart) und zum Healing Heart rennen, um es zu nehmen, bevor die Barriere wieder hochgezogen wird.

Sobald Dante in das Loch springt, greifen Bolverk, Freki und Geri an. Bolverk kann teleportieren und hat mit seinem Schwert eine enorme Reichweite und wenn Dante einen schlechten Standpunkt hat, wird er von allen Seiten beharkt und kommt schwer zum Zuge. Dies ist einer der wenigen defensiven Boss-Kämpfe im Spiel. Dante sollte bevorzugt in einer der Ecken stehen, wo das Podest mit dem Thron ist. Er kann sich auch auf den Thron stellen, aber die Ecken sind besser. Das Podest ist eine Hilfe, um sich Freki und Geri vom Leib zu halten, sie springen nicht hier hoch. Die Missile Launcher ist für Bolverk ideal. Die haut ihn so lange um, bis er erledigt ist. Danach entriegelt sich die Tür und Dante verlässt den Thronsaal. Dantes Mission 11 ist abgeschlossen.
[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 16.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
DANTE Mission 12


Vorgabe Zeit 5 Minuten
Vorgabe Orbs: 1.000
2 Geheimräume Nr. 16 + 17

Items:
1 Orbschauer

Feinde:

Agonofinis
Plutonian (Boss)
Sargasso (Boss)

Was bisher passiert ist: Dante ist auf Arius getroffen, der aber entkommen konnte. Danach ist er aus der einstürzenden Fabrik geflohen. Mit dem Motorrad hat er die nördlichere Insel erreicht und hat die Tempelruinen betreten und ist nun kurz vor der Halle, die zum 4. Arcana führt.

Der nächste Gegner wird Fummelei, aber zunächst absolviert Dante den ersten Geheimraum. Dazu betritt er den nächsten Raum, dreht sich um und man drückt bei dieser Eingangstür Kreistaste.

Danach geht es runter in den Runden Raum, der einen echt anstrengenden Gegner enthält. Es wird zunächst eine Blase erzeugt, die von Blitzen bedeckt wird. Wenn man an den Rand der Blase kommt, treffen die Blitze und Dante wird verletzt. In der Mitte dieser Blase ist eine rote Kugel und drum herum 4 Totenköpfe, die Sargasso. Diese Totenköpfe wachsen nach, sobald alle 4 zerstört sind, also am besten einen Kopf übriglassen. Sie sind nicht das eigentliche Ziel. Um diese Totenköpfe herum in der Blase sind schwebende Oktagons, die zerstört werden müssen.

Strategie: Da der runde Raum sich ständig dreht, muss Dante ständig in Bewegung bleiben und gleichzeitig eine günstige Position beibehalten, aus der heraus er angreift. Dazu geht er folgendermaßen vor: er muss sich in dem Schatten eines Sargasso aufhalten und diesen dann zur Strecke bringen. In der Lücke, die dadurch entsteht, hat Dante Spielraum. Hier kann er versuchen seine Position zu halten und dann mit Helmbuster die erreichbaren Oktagons zerstören. Danach geht es in den Schatten des nächsten Totenkopfes, um ihn zu zerstören. und wiederum dort den neuen Freiraum zu nutzen, um hier die Oktagons zu zerstören. Das kann nervig werden, oder auch ganz schnell gehen, je nachdem, wie konsequent man sich an das erklärte Schema halten kann. Wenn die Oktagons zerstört sind, hört der Raum sofort auf, zu rotieren und man kann durch ein Loch unter der roten Kugel springen.

Im nächsten Raum ist ein Gott der Zeit und ein grüner Orb. Links neben dem Gott der Zeit ist der weiterführende Gang. Hier sind rechts und links Nischen mit Matroschkas, die Dante zerschlägt (600 Orbs). In der ersten Nische auf der linken Seite (die weiterführende Tür ist hinten) ist der Orbschauer. Dante sollte in der Nische hochspringen.

Direkt bei der Tür mit dem grünen Stein in der linken letzten Nische ist der 2. Geheimraum dieser Mission. Ist dieser absolviert, geht Dante durch die Tür mit dem grünen Stein und trifft Lucia, die den Kelch in der Hand hält. Sie erklärt Dante, dass sie nicht würdig ist, so viel Macht zu besitzen und bittet Dante, den Arcana Calice zu Matier zu bringen. Dante nimmt den Kelch entgegen und Lucia verabschiedet sich mit den Worten, sie hätte noch etwas wichtiges zu erledigen. Kaum dass sie dies getan hat, verschwindet sie und Plutonian erscheint.

So lange Plutonian allein mit seiner Laserwaffe und den Abrissbirnen gegen Dante kämpft, ist er ein leichter Gegner. Sobald jedoch die Helfer von ihm auftauchen, muss man Vorsicht walten lassen, denn insbesondere ab dem Hardmodus können sie Dante empfindlich in die Quere kommen. Ab diesem Zeitpunkt heißt es: Bewegung, Bewegung, Bewegung. Wenn man im Hardmodus spielt, hat man bereits Chrono Heart, was hier im Nahkampf eine unschätzbare Hilfe ist, gerade auch wegen der Laserfallen. Wenn Plutonian erledigt ist, fährt die Vorrichtung aus dem Boden, aus der Lucia den Kelch genommen hat. Dante stellt sich in die Mulde des Arcana und die Vorrichtung fungiert als Lift und bringt Dante nach oben auf der Platz des Tempels, an dem Dante angefangen hat. Hier trifft Dante auf Matier.
[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 17.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
DANTE Mission 13


Vorgabe Zeit: 3 Minuten
Vorgabe Orbs: 1.000

Feinde:
Jomothumsira
Abyss Goat
Arius (Boss)


Dante folgt Lucia zum Hochhaus von Arius und übergibt die Arcana Arius. Dann kämpft er gegen ihn (dieser Part fehlt in Lucias Mission). Arius ist der dümmste Boss, den ich je bekämpft habe, aber Posen kann er gut, denn er sitzt hauptsächlich auf einem seiner Schreibtische und erhebt das Glas zum Tost. Dabei macht er zwischendurch zwei Attacken: er zaubert seine Dunkelwolken, den Riss im Raum, durch den man nicht verschluckt werden sollte, und zum anderen schießt er mit seiner Pistole ziemlich gezielt, wenn man unvorsichtig ist. Er gibt 2 Schüsse ab, die Dante empfindlich treffen.

Der Witz an der Sache ist, dass Dante sich hinter Arius stellen kann, während dieser auf dem Schreibtisch sitzt. Dann feuert er mit dem Missile Launcher drauf los oder schlägt mit dem Schwert auf Arius ein. Wenn Arius genervt ist, teleportiert er dann zum anderen Schreibtisch.

Arius ist also nicht das Problem, sondern Jomothomsira, (also wieder mal die Msira) sowie die Abys Goats die besonders ab dem Hard Modus ihre Fürsorge brauchen. Wenn man einen dieser Helfershelfer erledigt hat, holt Arius über seine Dunkelwolke Nachschub, also lohnt es sich nicht, sich direkt auf die Helfer zu konzentrieren. Man sollte versuchen, Arius so viel Schaden wie möglich abzuziehen und nur wenn es nicht anders geht, kümmert man sich um das Gewusel drumherum. Erst wenn der Lebensbalken von Arius nur noch wenig Energie zeigt, sollte man mit den Helfern sein Rating in die Höhe treiben, bevor man Arius den Rest gibt.

[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 17.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
DANTE Mission 14

Vorgabe Zeit: 11 Minuten
Vorgabe Orbs: 3.000
1 Geheimraum Nr. 18

Items:
Blaues Fragment Nr. 10
Merciless, falls in Mission 11 nicht erhalten
Healing Heart, falls in Mission 11 nicht erhalten
1 Orbschauer

Feinde:
Abyss Goat
Blood Goat
Pyromancer
Auromancer
Bontomancer
Gbusmsira
Jomothumsira
Savage Golem
Demonochorus
Agonofinis
Phantom (Boss)

Das gesamte Areal hier ist verändert. Der Gott der Zeit steht jetzt in einer Ecke und das Tor, das vorher vorschlossen war (und in Mission 1 von der anderen Seite ein Geheimraum von Dante) ist zerstört. Allerdings ist jetzt die Tür zum Bahnhof der Geheimraum Nr. 18.

Geht man nach absolviertem Geheimraum durch das zerstörte Tor, dann ist rechts auf dem Dach eine Seal Sphere. Allerdings erscheinen hier 4 Blood Goats. Wenn die Seal Sphere aktiviert ist (Dach von der anderen Seite des Hauses erklimmen) nicht vergessen auf die halbe Säule zu springen, um den Orbschauer von 1.000 Orbs mitzunehmen.

Da nun das Tor hier zerstört ist, kann man nun das komplette Areal aus Mission 1 und 3 erkunden, allerdings ohne Matier´s Dorf. Durch die organischen Veränderungen sind manche Durchgänge nicht passierbar.

Das Tor neben dem Bahnhof ist ebenfalls zerstört und das gesamte Areal verändert. Vormals ist hier der Weg gewesen, auf dem man zum Hafen runter kam, wo der Leuchtturm ist und man gegen die Krake gekämpft hat. Der Weg ist aber durch einen Felsen blockiert. Hier oben ist eine weitere Seal Sphere und außerdem der Zugang zur Dämonenwelt. D. h. man muss am Ende des Levels hier hin.

Gehen wir also zunächst in die andere Richtung, dort wo man die erste Seal Sphere aktiviert hat über die Dächer und dann Richtung Innenhof, den man vormals durchquerte, um zum Dorf von Matier zu kommen. Hier ist eine weitere Seal Sphere. Der Durchgang zu Matier´s Dorf ist zugewachsen. Allerdings ist neben dem Innenhof ein anderer Durchgang frei, der vorher nicht zugänglich war, direkt neben der Wand, wo man oben durch in den Innenhof springt, liegen in einem schmalen Durchgang lauter kleine rote Orbs. Ein bisschen wie in Hänsel und Gretel mit den Brotkrumen. Wenn man dem Pfad folgt, sollte man gleich dahinter in eine Nische gehen, dort ist ein Orbstone, den Dante leerschlagen kann. Geht man den schmalen Weg weiter runter, landet man in dem Areal, in dem man angekommen ist, nachdem man das erste Mal Matier getroffen hat und dann durch den Geheimgang zum Hafen gelangte. Hier war die zerstörte Brücke, vor der zwei Säulen waren, mit Orbschauern und einem Blauen Fragment für Dante und über die Dante nach dem Kampf gegen die Krake mit dem Motorrad rüberspringt. Jetzt ist der Zugang zur Brücke verwachsen, allerdings ist in der Ecke eine Seal Sphere, hier die Nr. 3.

Sobald die Sphere aktiviert ist, geht man die Straße wieder runter. Hier unten ist der Starpunkt dieser Mission, der Gott der Zeit, der Bahnhof und neben dem Bahnhof der Durchgang zur 4. Sphere und zur Dämonenwelt. Hier müsste oben auf den kleinen Vorsprüngen ein blaues Fragment für Dante sein.

Ist die 4. Sphere aktiviert ist das Tor links passierbar. Hier gelangt man in einen Innenhof und sobald man ihn betreten hat, entsteht vor der Tür ein Schleier, so dass man nicht zurück kann. An den Häuserwänden sind Rote Orbs und ein Grüner Orb. Allerdings bekommt man es gleich mit Phantom zu tun, daher sollte man vorsichtig sein, und den Grünen Orb noch nicht einsammeln.

Dann geht man in die Mitte und schlägt auf das Auge hier und Phantom erscheint und lässt sich nicht lange bitten. (Phantom ist einer der ersten Bosse aus DMC 1. Dante bekämpft ihn dort 2 x und erledigt ihn. Jetzt ist er hier wieder auferstanden.)

Boss-Kampf gegen Phantom
Phantom ist ein Lava-Wesen. Er schützt sich durch einen Panzer und ist nur am Kopf verwundbar. Um seinen Kopf zu schützen, benutzt er beide Vorderbeine. Diese beiden Beine benutzt er aber auch, um seinen Gegner zu packen und tot zu quetschen. Wenn man sich also überlegt hat, beim Kopf einen Nahkampf zu versuchen, hat man ein riesengroßes Problem, vor allem ab dem Hard-Modus, denn aus dem Griff von Phantom kann man sich nur ganz schwer befreien. Auch mit DT ist es nicht einfach, die Leiste muss fast gefüllt sein, damit ein Charakter die Chance hat in den DT zu wechseln und sein Leben zu retten. Dies ist die Attacke, vor der man ich am meisten hüten muss.

Phantom verfügt über einen ausrollbaren Schwanz, dann sieht er wie ein Skorpion aus. Mit diesem Schwanz schlägt er um sich und falls man auf die Idee kommen sollte, auf Phantom drauf zu springen, bekommt man es mit dem Schwanz zu tun.

Phantom liebt es, ab und an durch die Luft zu springen und er ist beim Landen unglaublich zielgenau. Wenn ein Charakter still stehen sollte, wird er definitiv getroffen. Aber nicht nur das, Phantom kann in der Luft ein wenig die Richtung korrigieren. Also sollte man nicht meinen, nur weil man Air Hike macht, ist man in Sicherheit. Man sollte zuerst Flip Escape benutzen, um auszuweichen und dann erst springen.

Phantom schießt wie bekloppt Feuersäulen aus dem Boden, eine nach der anderen. Wenn man dabei nur ein eine Richtung ausweicht, treibt er so einen Charakter auf sich zu. Das ist ab dem Hard – Modus voll die Seuche. Denn wenn es ihm gelingt, einen Charakter zu sich zu treiben, greift er unter Umständen mit seinen Vorderarmen zu und dann ist Schicht im Schacht.

Außerdem und nebenbei gesagt, spuckt er auch Feuer, aber das sind Peanuts im Vergleich zu seinen anderen Angriffen.

Angriff: Dante hat beim ersten Durchspielen kein Frost Heart in dieser Mission, er bekommt es definitiv erst in Mission 16. Aber er hat Missile Launcher. Der zieht gut was ab und man kann in der Ferne bleiben (oder zumindest es versuchen, weil ja Phantom von sich aus kuscheln kommt). Der Witz an der Sache ist, dass Phantom immer dann den Schutz von seinem Kopf nimmt, wenn er angreift. D. h. diese Augenblicke sind Sternstunden für den Angriff und gleichzeitig läuft man Gefahr, seine Attacken abzubekommen, aber ist das nicht bei jedem Boss so, dessen Nähe man aufsucht? Wichtig ist, dass man nie mehr als 2 Angriffe tätigt. Egal ob man beim Kopf ist oder weit weg. Denn spätestens nach dem zweiten Angriff kommt ein sehr gezieltes Manöver von Phantom und dann muss man von dieser Stelle, von der aus man angegriffen hat, weg sein.

Den Devil Trigger sollte man sich für besondere Augenblicke aufsparen, besonders im Hard-Modus. Phantoms Angriffsmuster sind in etwa so: er greift einen langen Zeitraum an mit allem, was er hat, vor allem mit sehr sehr vielen Feuersäulen aus dem Boden. Irgendwann ist er groggy und macht eine kurze Pause. Das ist einer der Momente für den DT. Wenn man dann nahe vor ihn geht, kann man ihn einen längeren Zeitraum verletzen.

Ein weiterer Augenblick für DT ist, wenn Phantom grade irgendwo auf dem Gelände die Feuersäulen aus dem Boden schießt. Dann kann man ebenfalls gut nah an ihn ran (im DT am besten) und auf seinen Kopf einschlagen, denn dann ist der Kopf nicht geschützt.

Ansonsten aus der Distanz Missile Launcher und Bewegung, Bewegung, Bewegung. Sobald Phantom besiegt ist, endet diese Mission.

[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 17.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
DANTE Mission 15

Vorgabe Zeit: 5 Minuten
Vorgabe Orbs: 2.500

Items: Chrono Heart

Feinde:
Jomothumsira
Demonochorus
Abyss Goat
Puia
Mortfinis
Brontomancer

Im Normalmodus ist es eine nette Keilerei. Ab dem Hard – Modus artet diese Mission echt in Arbeit aus, nur prügeln, prügeln, prügeln.

Die Mission ist wie folgt aufgebaut: nachdem Phantom verschwunden ist, schlägt man wieder auf das Auge. Jetzt entsteht der Zugang zur Dämonenwelt, hat allerdings eine Barriere davor. Gleichzeitig beginnt ein Countdown von 3 Minuten. Innerhalb dieser Zeit muss man alle erscheinenden Feinde besiegen, sonst schließt sich der Durchgang. Falls man es nicht innerhalb dieser 3 Minuten geschafft hat, schlägt man das Auge wieder und das ganze wiederholt sich, teilweise mit anderen Gegnern. Das macht man so lange, bis man es geschafft hat und dann verschwindet die Barriere. Damit endet die Mission.

Trotzdem sollte man sich das Chrono Heart nicht entgehen lassen:
Rundherum sind in solchen hautähnlichen Hüllen lauter Augen (von dem im der Mitte mal abgesehen). Wenn man mit dem Rücken zur Tür sich nach links wendet ist dort so eine graue Erhebung, die kein Auge oben drauf hat, es sieht aus, als wäre es noch nicht fertig. Hier drin ist Chrono Heart. Tja, wie kommt man aber ran? Als erstes muss man in der Mitte das Auge schlagen. Dann beginnt ein Countdown von 2 Minuten. Der Durchgang öffnet sich zwar, aber er ist mit einem Schleier blockiert und alle möglichen Feinde tauchen auf, die man innerhalb von diesem Countdown besiegen muss, sonst schließt sich der Durchgang wieder. Aber das ist für das Chrono Heart nicht wichtig. Wenn man Chrono haben will, braucht man die Feinde für was anderes: man muss per Stinger mind. 3 Feinde gegen diesen grauen Kokon schleudern. Dann gerät dieser in Bewegung und transportiert etwas glänzendes nach außen. Dante muss dann irgendwie darauf springen und so bekommt er es. Im Normal-Modus (den hatte ich heute) ist es nur ein kleines bisschen Fummelei, ich weiß nicht, wie es im Hard-Modus ist, wenn die Feinde aggressiver sind. (Aber eigentlich hat man das Chrono Heart dann schon.)

[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 17.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
DANTE – Mission 16

Frozen Heart
Kompletter Blauer Orb Nr. 5
Geheimraum Nr. 19 und 20
Orbschauer

Orb-Farming-Point

Boss Bollverk mit Freki & Geri
Boss Trismagia

Nachdem Dante in den Dimensionsübergang gesprungen ist, landet er im Hauptsitz von Arius und sobald er sich auf die Tür zu bewegt, erscheinen Goatlings, die er in die Wüste schicken muss.

BEVOR man in den Lift steigt, sollte man die Treppen hoch gehen und oben in einer Ecke einen Orbschauer abgreifen. Dazu einfach in den Ecken hochspringen, bis man den hat.

Danach kann er die Tür durchqueren und landet im Lift, der ihn nach oben bringt. Hier erscheinen relativ leichte Gegner, bei denen im Normalmodus Show Time zu holen ist. Sobald er oben ist, lasst ihn die kostbaren Vasen zerschlagen für große Orbs. Hier nahe dem Lift ist ein Gott der Zeit. Rechts in der Nähe eine Vase, die einen Grünen Orb liefert.


ALLGEMEINE BESCHREIBUNG DIESES LEVELS

Drückt am besten START und dort schaut auf die Karte: hier ist nur ein Gang verzeichnet und im Augenblick ist das tatsächlich der einzige Zugang hier.

Dantes Ziel besteht also darin, die ganze Etage freizusetzen, um zu Arius zu gelangen. Dazu muss er drei Herzen ergattern, genannt Sacrilege, die er in Türen einsetzen muss, auf denen ein Löwenkopf/Totenkopf abgebildet ist. Bei jedem Herz, das Dante einsetzt, wird ein Mechanismus ausgelöst und ein Teil der Etage freigelegt. Schaut also häufig auf eure Karte, besonders aber, BEVOR ihr ein Herz einsetzt und direkt danach. Durch das Einsetzten der Herzen wird die Karte nämlich ebenfalls Stück für Stück komplettiert.

Die Gänge, die zugänglich werden, sind verflucht oder was auch immer, jedenfalls ist die Orientierung sehr schwierig. Erschwerend kommt hinzu, dass die Karte nicht den Standort Dantes anzeigt, sondern insgesamt den Abschnitt markiert, in dem er sich aufhält. Türen bilden in der Regel einen Übergang von einem Abschnitt zu einem anderen. Das bedeutet: immer wenn ihr durch eine Türe gegangen seid, schaut auf der Karte nach, ob ihr tatsächlich in dem Abschnitt seid, wo ihr auch hin wollt. Seid ihr das nicht, dann dreht euch um und geht sofort zurück.

Warum betone ich das so? Weil oben im Norden auf 1 Uhr das Frost Heart für Dante ist, unten im Süden, also auf 6 Uhr, sich aber der Lift zu Arius befindet.

Zusammenfassend lässt sich sagen: ihr erzeugt ein neues Gebiet, in dem ihr ein Sacrilege einsetzt, 3 Stück habt ihr insgesamt, 3 neue Gebiete werden zugänglich. Das Frost Heart bekommt ihr sozusagen auf 1 Uhr, nachdem ihr das dritte Sacrilege eingesetzt habt. Danach müsst ihr zurück nach 6 Uhr zum Lift, der euch weiter bringt, zum nächsten Boss und zum Kapitelende. Ihr könnt aber den Lift so oft ihr wollt betreten und hoch und runter fahren und zurück in die Gänge um zum Beispiel das Frost Heart zu holen.

Orb-Farming-Point
In der Tat: ihr könnt in diesem Lift auf 6 Uhr sehr gut Orbs abstauben, indem ihr immer wieder hoch und runter fahrt. Im Lift spawnen, genau wie in dem Waggon in der Fabrik, Gegner aus dem Boden und im Normalmodus sind sie recht einfach mit einer guten Stylish-Wertung zu plätten und bringen euch somit guten Ertrag an Orbs. Wenn Bollverk nicht wäre, dann wäre diese Mission hier viel eher zum Orbsfarmen zu benutzen als Mission 7. Aber um in diesen Lift zu kommen, müsst ihr Bollverk besiegen. Und das dauert meines Erachtens zu lange.

JETZT IM EINZELNEN

Nachdem ihr am Gott der Zeit vorbei seid, geht also den einzigen Weg, den ihr nehmen könnt und gelangt so durch eine Tür, die an der inneren Seite einen Löwenkopf hat. (Wenn man hier Kreis/B drückt, bekommt man die Information, dass man hier etwas einsetzen kann). Karte angucken.

Folgt man dem weiterführenden Weg, kommt man vor einen Raum, bei dem eine kurze Sequenz eingeblendet wird. Es ist eine Kamerafahrt zur anderen Seite des Raumes. Der Raum selbst ist eine Art Galerie, d. h. oben sind Balkone. Genau gegenüber vom Eingang ist oben ein Löwenkopf, der etwas Glitzerndes im Maul hält. Sobald man jedoch den Raum betritt, sendet dieser Kopf Dimensionsblasen aus. Wird Dante davon getroffen, landet er in einem Raum, in dem er gegen Goatlings kämpfen muss.

Im Prinzip ist es ganz einfach: Der Löwenkopf sendet nur dann diese Dimensionsblasen aus, wenn er Dante sehen kann. Verschwindet Dante aus dem Sichtfeld des Löwen, stellt er seine Angriffe ein. An der Seite des Raumes unten sind Einbuchtungen, in die sich Dante stellen sollte, um aus der Sicht des Löwen zu verschwinden. Sobald der Löwe die Angriffe einstellt, rennt Dante zur nächsten Einbuchtung, worauf möglicherweise vom Löwen neue Blasen erzeugt werden. Wartet ab, bis er damit aufhört und geht unter den Löwen an die Wand.

Hier ist Geheimraum 19!

Absolviert ihn oder lasst es, jedenfalls, könnt ihr von hier aus prima nach oben auf den Balkon springen, genau vor den Löwen, und euch das Glitzernde nehmen. Wie schon gesagt, sieht es aus wie ein Herz und wird Sacrilege genannt. Geht also zur Tür zurück und setzt das Herz ein. Daraufhin erbebt der Boden und es ist ein Mechanismus zu hören. Sobald es still ist, geht Dante automatisch durch diese Tür. Schaut jetzt auf die Karte, um zu sehen, welcher Bereich hinzugekommen ist.

Sucht nun unbedingt oben den Balkon ab, um den kompletten blauen Orb Nr. 5 aufzunehmen sowie die roten Orbs, die hier oben sind.

Boss Bollverk, Freki & Geri
Begebt euch dann in den neue zugänglichen Bereich. Ihr werdet sehr schnell sehen, dass jetzt Gegner im Gang sind und das ist gut so, denn ihr könntet für das, was euch bevorsteht, Devil Trigger gebrauchen. Lasst euch also in Kämpfe verwickeln. Zerschlagt auch unbedingt die Vasen für Orbs. Geht dann weiter bis ihr an eine neue Tür kommt, geht hindurch. Ihr seid sofort in einem verseuchten Teil, jedoch ist auch hier innen ein Löwenkopf oder Totenkopf an der Tür. Hier trifft Dante erneut auf Freki, Geri und ihr Herrchen Bolverk.

Das kann relativ einfach oder auch ganz kompliziert werden, kommt drauf an, wie ihr gerade selbst drauf seid. Freki und Geri müssen unbedingt weg und Bollverk auf Distanz. D. h. Dante muss non-stop in Bewegung sein. Target Lock macht mir hier neuerdings Probleme, wo ich sonst keine hatte, wie gesagt, das ist Stimmungssache. Wenn Dante immer nur Bollverk anvisiert, solltet ihr mit RT versuchen, das Target Lock zu unterdrücken und schauen, ob ihr so besser klar kommt.

Schaut nach, ob ihr das Chrono Heart ausgerüstet habt. Freki und Geri sollten euren DT gut aufgefüllt haben. Falls es übel kommt, geht in den DT und erledigt Freki und Geri damit. Die Zeit zu verlangsamen hat für euch hier einen großen Vorteil. Sobald F & G weg sind, ist Bollverk kein so großes Problem mehr. Auf Distanz bleiben und ballern. Wenn er nahe kommt, ist er gefährlich.

Ist der Boss erledigt, bekommt ihr das nächste Sacrilege, das ihr hier in der Tür einsetzt. Schaut auf die Karte: nun ist der Bereich um 6 Uhr zugänglich. Geht dorthin und bekämpft die Gegner, die hier auftauchen. Der Raum enthält Beutel, die aufgehängt sind, es ist Herzklopfen zu hören. Diese Beutel erschweren eine genaue Orientierung.

Frost Heart
Sind die Gegner beseitigt, bekommt ihr das dritte Sacrilege und erlangt Zutritt zum Lift. Das ist aber genau die Falle, die euch von eurem Zwischenziel ablenken kann, nämlich das Frost Heart zu holen. Geht zu der Tür mit dem Gesicht und benutzt das Sacrilege. Schaut auf die Karte: nun ist der Bereich auf 1 Uhr zugänglich. Bahnt euch den Weg dorthin.

Es ist hier oben auf 1 Uhr zunächst ruhig. Dante muss einen Schalter aktivieren. Daraufhin erwachen, wie zu erwarten war, die Goatlinge zum Leben. Chrono Heart war ne prima Sache hier. Sobald die Gegner besiegt sind, bekommt Dante das Frozen Heart.

Nun könnt ihr auf 6 Uhr den Lift benutzen und entweder Orbs Farmen bis der Arzt kommt, indem ihr immer hoch und runter fahrt, ODER ihr geht weiter zu Arius ODER ihr startet die Mission neu um eine bessere Wertung zu bekommen. Der Geheimraum und das Frozen Heart könntet ihr euch bei einem neuen Durchgang sparen, das verbessert enorm den Zeitfaktor.

Wenn ihr also weitergeht, um diese Mission zum Abschluss zu bringen, erwartet euch ein Boss, Trismagia. Insgesamt hört der sich schwieriger an, als er ist.

Boss Trismagia
Trismagia besteht aus drei Köpfen, die sich zu einer Dreieinigkeit zusammenfügen. Wenn dieser Dreieinigkeitskopf hell grau/weißlich leuchtet, oder auch ein einzelner Kopf, könnt ihr keinerlei Schaden zufügen. Wartet darauf, dass ihr ihn ins Visier nehmt und er wieder Farbe hat, dann könnt ihr draufkloppen, sobald er nahe genug ist.

Im Normalmodus ist er nicht so schwer. Die Dreieinigkeit teil sich und die Köpfe kommen nacheinander zu Dante hinunter. Weicht den Angriffen mit Flip Escape aus, was nicht so schwer ist, weil ihr die Angriffe kommen seht. Einer der Magier haucht Eis zum Beispiel und das seht ihr kommen, weil er dann seinen Mund öffnet. Hier könnt ihr euren DT füllen.

Wenn die Drei keine Lust mehr haben, allein anzugreifen, dann setzen sie sich wieder zusammen. Natürlich können sie hier einen starken Angriff auf euch loslassen, aber ihr könnt dem 1. geschickt ausweichen, ihr habt unten Platz genug und 2. Könnt ihr nun in den DT gehen. Ich empfehle das Aerial Heart anzulegen, da ihr so höher fliegen und den Kopf besser erreichen könnt.

Ein weiterer Angriff besteht darin, dass auf dem Boden riesige Eiszapfen entstehen, die ihr automatisch anvisiert. Ihr könnt sie als Deckung benutzen, aber auch zerschlagen, um die DT-Anzeige besser zu füllen. Im Prinzip macht man beides.

Wann immer möglich, geht in den DT, so macht ihr den besten Schaden und die Sache ist relativ schnell überstanden. Vielleicht habt ihr einen Tennisarm, aber ich fand Bollverk schlimmer.

Sobald ihr Trismagia besiegt habt, stellt euch auf den Stuhl, der in der Mitte des Raumes beim Schreibtisch steht - hier ist Geheimraum 20, also der Letzte und den wollt ihr garantiert nicht verpassen, glaubt mir.


[/FONT]


Devil May Cry 2 Walkthrough / Komplettlösung - Tabitha-Lee - 19.04.2012

[FON‌T="Book Antiqua"]
DANTE – Mission 17

Diese Mission ist wieder eine von den nur Boss – Missionen. Man betritt Arius „Astronomischen Raum“ der besonders für die Sonnenfinsternis gebaut ist. Die Arcana sind an ihrem für die Zeremonie notwendigen Platz. Dann ist die Sonnenfinsternis vollständig und Arius wird in Energie gehüllt und schießt einen Energiestrahl zum Himmel. Doch plötzlich stockt das Ritual. Arius ist irritiert. Dann bemerkt er Dante. Dante fragt ihn spöttisch, ob es ein Problem gäbe und dann bemerkt Arius, dass mit der Arcana Medaglia etwas nicht stimmt. Dante grinst und zieht Arcana Medaglia aus seiner Tasche: „Eine falsche Münze für einen falschen Gott,“ antwortet er. Die Münze, die Arius statt dessen für die Zeremonie genommen hat, war Dantes Devil may cry Münze. Als Dante Lucia gerettet hat und Arius die Arcana vor die Füße geworfen hatte, war die glänzende Münze, die zu sehen war, Dantes Devil may cry Münze anstatt der Arcana Medaglia. Arius ist sehr wütend. Das Ritual platzt und Dante fängt seine Münze auf, die durch den Raum fliegt. Dann kommt es zum unvermeidlichen Kampf zwischen Dante und Arius.

Arius macht das, was er immer macht: er macht es sich gemütlich und schießt ab und zu mit der Schusswaffe auf Dante. Außerdem erzeugt er wieder seine Dimensionsblasen und füllt den Raum mit Jomothumsira (einfach Msira hätte eigentlich auch gereicht, das sind doch echt blöde Namen) und mit drei Sekretärinnen, die äußerst gefährlich sind, sie sind eigentlich beinahe so gut wie Lucia. Das soll heißen, dass man sie zuerst ausschalten muss. Am hilfreichsten ist Devil Trigger. Dante sollte zunächst auf sie feuern und sobald die Leiste gefüllt ist, sollte er sich eine Position aussuchen, in der er nicht von hinten angegriffen werden kann. Möglichst nahe bei den Sekretärinnen, die automatisch nahe an ihn herankommen werden. Sobald sie sehr nahe sind, drückt man L 1 und verprügelt sie dann. Der DT wird nicht ausreichen, alle Mädels platt zu machen. Also muss man Flip Escape und vor allem Sprünge benutzen, um Freiraum für andere Angriffe zu bekommen. Sobald die Leiste wieder gefüllt ist, wiederholt man das ganze, bis keine Sekretärin mehr übrig ist. Dann nimmt man sich Arius vor. (Im Normal-Modus ein Klacks). Im Hard-Modus sind seine Schüsse wirklich übel und die Msiras wachsen nach wie die Pilze. Falls man knapper wird mit Lebensenergie stellt man sich mit den Missile Launchern in eine Ecke und ballert ohne R 1 auf alles, was sich bewegt. Man trifft erstaunlich viel und gut und bekommt dadurch Grüne Orb, nicht selten 2, so dass die Lebensenergie aufgefrischt wird. Dann geht es wieder mit DT los. Aber bevor man DT drückt muss man unbedingt in Arius Nähe sein, denn sonst teleportiert er weg und man hat Mühe, ihn zu finden, weil die Kameraführung hier ein echtes Problem ist. (Mal wieder). Aber langsam ebben die Wellen der Msiras ab und man behält Arius im Target Lock vom Launcher. Irgendwann ist alles zu Ende. Arius meckert, er wollte doch so werden wie Argosax, Jammer Jammer, wie der König Jammer Jammer und Dante sagt „Hier hast Du eine Krone für den König“ und schießt ihn mit E & I durch die Mauer. Missionsende.

Es gibt bestimmt noch andere Methoden, Arius kalt zu stellen, aber da ich schon bald einen Tennisarm hatte, zog ich den Missile Launcher vor. Im Normal-Modus bin ich nahe an ihn heran gesprungen und hab ihn mit dem Schwert und bei Sprüngen mit E & I beharkt. Aber der Hard - Modus ist ein bisschen was anderes.
[/FONT]