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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Druckversion

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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 20.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
Shin megami tensei - Digital Devil Saga 1

Inhaltsverzeichnis

Unterstrichene Titel sind Links.

Falls ihr Text heruterladen wollt, was bequemer ist, dann geht folgendermaßen vor: geht oben auf den Menüpunkt: Druckbare Version zeigen und klickt es an. Diese Seite könnt ihr natürlich drucken, aber einfacher und preiswerter ist es, wenn ihr die Seite, die euch angezeigt wird, markiert und dann kopiert. So könnt ihr es in ein Text - Programm euer Wahl hineinkopieren und auf eurem Rechner abspeichern, so dass ihr nicht für jeden Killefit ins Internet gehen müsst. Dabei ist es am besten, wenn ihr über den Menüpunkt Bearbeiten / Inhalte einfügen/... den unformatierten Text einfügt.

Vorwort
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Kampfsystem
Einrichtungen
Phasen: Das Solar Noise
Gegner, Kanibalismus und Magenschmerzen
~ Noise-Items
Hunt Fields (mit Strategietipps)
Omoikane (mit Strategietipps)

Mantras und Eigenschaften
Charaktere im Kampf
Kampfablauf, Anzahl der Züge, Schilde
Geld und teure Mana-Items, Ein Lösungsvorschlag
Eigenschaften und Mantras - das nächste Kapitel (Hinweis)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Combo-Attacken
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Mantras und Eigenschaften
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Statusveränderungen
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Allgemeine Tipps
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 1: Muldahara, Ground Zero und Svadhisthana, Vanguards Basis
Boss: Harley - Asura Hayagriva
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 2: Sahasrara, Muldahara, Svadhisthana II
Sahasrara - Der geheimnisvolle Tempel
Übersetzungen der Kommentare und Erklärungen
Erklärung des Begriffs Purgarory = Fegefeuer
Übersetzung der Erklärungen des Textes beim Infoterminal am Altar
Mantras meistern - 3 sehr wichtige Hinweise
Muldahara - Gales Strategie
Auflistung der Tribes und Leader
Tipp für DDS 2 - Charakterwahl
Svadhisthana II (Vanguards Basis)
~~~ Der Blaue Schlüssel ~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 3: Manipura
Manipura teilweise erforscht
Die komplette Manipura-Karte
(läßt sich erst beim 2. Besuch komplett erkunden)
Field Hunt: Ara Mitama, Schwäche Eis
Zwei gelbe Schleier
Boss: Camazoz alias Bat
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 4: Anahata - Die Zitadelle Teil I,
Hauptquartier der Solids, Anführer Mick the Slug

Allgemeine Hinweise und Kampftipps
Field Hunt: Ara Mitama, Schwäche Eis
Ein gelber Schleier
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 4: Anahata - Die Zitadelle Teil II,
Hauptquartier der Solids, Anführer Mick the Slug

Mit Karte
Der lange Weg zwischen den Augen
Boss: Asura Usas alias Jinana
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 5: Manipura Teil II
Boss: Camazoz
Der kostenlose Heilschleier und Aufleveln
und die komplette Manipura-Karte
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 6: Nördliche Ruinen / Coordinaten 136 - Das Schloß
hier Erdgeschoss
Karte vom Erdgeschoss
Feinddaten im Überblick mit
Strategie für Angriff (Combo)
und Verteidigung (Combos)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 6: Nördliche Ruinen / Coordinaten 136 - Das Schloß
hier 2., 3. und 4. Etage
Gelber Schleier auf der 2. Etage
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 6: Nördliche Ruinen / Coordinaten 136 - Das Schloß
hier Obere Etagen

~~~ Der Gelbe Schlüssel ~~~
Field Hunt mit Nigi Mitama, Schwäche Feuer
Tipp für DDS 2 - Charakterwahl
Weiteres Vorgehen - Cielo ist jetzt auch dabei
Boss: Mick the Slug als Rahu
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 7: Zurück in Manipura
Zwei gelbe Schleier, Heilung und Eigenschaften lernen
ACHTUNG: ARGILLAS EIGENSCHAFTEN EINRICHTEN
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 8: Deserted Ship
Gegnerzusammenstellung
Karte von 1 F
Karte von 3 F
Karte von 8 F
Boss: Camazoz (Bat)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 9: Die neue Basis und Hiobsbotschaften
Wichtige Erklärungen zu den Geschehnissen (Übersetzung)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 10: Lupas Bündnis in Svadhisthana und der unterirdische Tunnel
Karte von Svadhisthana 1 F
Übersetzung der Unterhaltung mit Lupa
~~~ Der rote Schlüssel ~~~
Boss Lupa / Cerberus und Lupas letzter Wunsch
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 11: Ajna - Basis der Brutes, Anführer Varin / Colonel Beck
Übersetzung der Kommentare
***
Feinddaten
***
Bosse insgesamt:
Rote Kugel: Beast Catoblepas
Blaue Kugel: Nidhoggr
Grüne Kugel: Deity Isis
Hauptboss, weiße Kugel: Varin = Colonel Beck
***
Erklärung des Gebäudes
***
Die grüne Konstellation
Karte der grünen Konstellation
Boss hier Deity Isis
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 11: Ajna - Basis der Brutes
Rote Kugel berührt

Karte Rote Konstellation
Boss: Catoblepas
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 11 Ajna - Basis der Brutes
Helle blaue Kugel berührt

Karte der hellen blauen Konsellation
Boss Nidhoggr
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 11 Ajna - Basis der Brutes
Weiße Kugel berührt

Karte der weißen Konstellation
Boss: Varin Omega/Colonel Beck - Ravana
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 12: Aufleveln mit interessanten Sidequests
1. Svadhisthana und Beelzebub (Human Form)

[URL="http://www.inferno.trivadeon.com/attachment.php?attachmentid=47&d=1182424842"]
Karte von Svadhisthana 1F[/URL]
Karte von Svadhisthana B 1
Karte von Svadhisthana B 2
***
2. Coordinaten 136 und King Frost
und ein neues Mantra namens "King"

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 13: Der Karma Temple
Sub-Boss: Dragon Vasuki
Auflistung der Feinde
Tipps für die Skillung und Kämpfe
Karte von 1.902 ft und angrenzende
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 13: Der Karma Temple
Bosse Yataju und Garuda

Karte von 12.300 ft
Karte von 12.464 ft
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 13: Der Karma Temple
Karte von 12.530 ft
Karte von 12.628 ft
Karte von 12.694 ft
Boss Dragon Ananta
Tipps für das 2. Durchspielen und DDS Teil 2
Story: Angel, Sera und ein Virus
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 14: Das Ende des Junkyard
Boss Onmyo Harihara - ANGEL
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Teil 15: New Cycle und Import des Savegames nach DDS 2
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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 20.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
SMT - Digital Devil Saga 1
Vorwort

Ich weiß nicht so recht, wie ich meinen Gefühlen hier Ausdruck verleihen soll. Für mich war nach Lucifers Call der Wunsch nach einem neuen Spiel dieser Art sehr groß und so hatte ich mich im Netz immer wieder um Trailer bemüht. Die Grafik, die in den Trailern zu sehen war, hat mich umgehauen, ist sie doch um so vieles besser als in Lucifers Call.

Dass man Dämonen nicht mehr rekrutieren kann, fand ich allerdings schade. Gut fand ich wiederum, dass es eine Sprachausgabe gibt. Unsicher war ich mir, ob ich es gut finden sollte, dass in einer Kampfgruppe nur 3 Charaktere kämpfen statt 4, wie in Lucifers Call. Positiv wiederum ist, dass ihr kein Game Over habt, wenn Serph stirbt, für ein Game Over müssen alle 3 Charaktere, die in der Kampfgruppe sind, kampfunfähig sein. Negativ fiel mir dann aber wieder auf, dass das Spiel für den deutschen Markt nicht übersetzt wurde.

Das Kampfsystem lässt euch wesentlich mehr Freiraum als das Kampfsystem von Lucifers Call. Ob das nun gut ist, oder schlecht liegt wiederum an euch. Meiner Meinung nach hätte es im Kampfsystem ruhig etwas weniger sein können, aber von der Stimmung der Charaktere und der Story doch wieder etwas mehr. Lucifers Call hatte für mich so etwas elektrisierendes, etwas, das mich nicht mehr losgelassen hat. Der einsame Held wuchs mir ans Herz. Das ist das wesentliche, was ich in Digital Devil Saga vermisse, denn man teilt seine Aufmerksamkeit mit so vielen beeindruckenden Charakteren, kann sich dadurch jedoch nicht so intensiv auf einen Helden einlassen wie in Lucifers Call. Aber das ist ja wieder nur mein Eindruck. Mein Rat: bildet euch also selbst eine Meinung.

Kurz gesagt: es war von Anfang an ein Wechselbad der Gefühle und das hat sich auch während des Spielens nicht geändert. Ich hab oft mit Freunden über dieses Spiel diskutiert und jedes Mal hatte ich dann das Gefühl, wir reden nicht von dem selben Spiel.

Summa summarum kann ich euch folgendes mit auf den Weg geben: ich biete euch hier keine allweise Lösung an. Es ist einfach meine Art und Weise, mit dem Spiel umzugehen. Aus meinen langen Gesprächen mit Shooter und HazerX weiß ich aber, dass es unzählige Möglichkeiten gibt, dieses Spiel zu spielen - es kommt ganz einfach auf eure Vorlieben an, z. B. darauf, welcher Charakter euer Lieblingscharakter ist und ob ihr z. B. Combo-Attacken mögt und ob ihr oft Hunt-Skills benutzt.

Testet euch also aus, und findet heraus, was ihr mögt und was nicht. Shin Megami hat immer die Veränderung als Thema und wer die Metempsychosis durchlebt, wer letztlich die Göttin ist, das findet ihr dann in Teil 2 heraus. Das ist das typische und auch das faszinierende an der Shin Megami Reihe (und das ist zum Glück geblieben): die Verwandlung. Und die ist hier wesentlich radikaler zu sehen und viel allgegenwärtiger als in LC und am Ende ist doch alles anders, als man denkt....
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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 20.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
SMT - Digital Devil Saga 1
Kampfsystem

Insgesamt findet ihr hier folgende Themen:
  • Einrichtungen
  • Phasen: Das Solar Noise
  • Gegner, Kanibalismus und Magenschmerzen
  • ~ Noise-Items
  • Hunt Fields
  • Omoikane
  • Mantras und Eigenschaften
  • Charaktere im Kampf
  • Kampfablauf, Anzahl der Züge, Schilde
  • Geld und teure Mana-Items, Ein Lösungsvorschlag
  • Eigenschaften und Mantras - das nächste Kapitel (Hinweis)
Einrichtungen
Karmaterminals: Es gibt kleine und große Karmaterminals. An allen können Mantras heruntergeladen werden und ihr könnt speichern. An großen Karmaterminals könnt ihr zwischen den allen großen Karmaterminals hin und her teleportieren, die ihr bereits entdeckt habt. Außerdem könnt ihr euch hier gegen Macca heilen. Alle Karmaterminals haben ein rotes Ornament an der Tür und auf der Karte.

Life Terminals: Dies sind aussschließlich kostenpflichtige Heilterminals. Sie sind grün und auch das Ornament, das auf der Karte erscheint ist grün.

Bedonderheit - Rejuvenating Light
Dieser grüne Heilschleier kommt in Teil 1 genau 2 x vor: einmal in Manipura. Dieses bleibt ständig erhalten. Das zweite ist auf dem Deserted Ship.

Vendor: das ist im Prinzip der Kaufmannsladen. Hier deckt ihr euch mit Items ein und verkauft die Gegenstände an den Tempel.

Phasen: Das Solar Noise
Das Äquivalent zu den Kagutsuchi-Phasen ist Solar Noise, hat aber nicht die Bedeutung, die damit in LC verbunden war. Es ist lediglich wichtig, die "Gerätschaften", die vom Tempel abgekauft werden, im Laden bei vollem Solar Noise zu verkaufen, dann bringen sie das meiste Geld. Der Effekt von Estoma Spray (weniger Gegner) und Magic Reed (mehr Zufallskämpfe) dauert bis zum nächsten Solar Nois MIN. Es kommt öfter vor, dass bei Solar Noise Min die Statusveränderungen geheilt werden, unter denen gelitten wird. Es erscheint dann eine Meldung auf dem Bildschirm, dass vom Tempel eine entsprechende Massnahme ergriffen wurde.

Gegner, Kanibalismus und Magenschmerzen
Im Gegensatz zu LC könnt ihr Gegner nicht anquatschen und mit ihnen verhandeln, hier esst ihr sie auf, oder eleganter ausgedrückt, ihr verzehrt sie. Und damit komme ich schon zur nächsten Besonderheit: während ihr sie verzehrt, bekommt ihr deren Energie in Form von Atma-Points, mit deren Hilfe ihr Eigenschaften lernt. Um einen Gegner zu verzehren, müsst ihr ihn mit Hilfe eines Hunt-Skills töten. Ein Hunt Skill kostet HP und ist physischer Natur. Der Vorteil der Hunt-Skills ist: ihr könnt diese Eigenschaften auch bei Gegnern benutzen, die eine Physisch-Resistenz haben. Diese zählt nicht bei den Hunt-Skills, obwohl sie auch physischen Schaden anrichten.

Besonders hilfreich ist es dabei, den Gegner in Angst zu versetzen, indem man die Schwäche angreift, oder sich mit einem sicheren Schild vor seinen Angriffen schützt. Grundsätzlich bekommt
die Gruppe auch ohne Hunt-Skill zu benutzen Atma, jedoch nicht in der Menge. Ein Gegner, der mit einem Hunt-Skill besiegt wurde, gibt sein gesamtes Atma NUR dem Charakter, der ihn verzehrt hat.

Magenschmerzen: wenn ein Gegner eine Statusveränderung hat, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass ihr Magenschmerzen bekommt, besonders, wenn ihr mit diesem Charakter, der den Gegner mit Statusveränderungen verzehrt, vorher schon mal einen Gegner verzehrt habt. Grundsätzlich kann sich ein Charakter aber immer überfressen. Ein Charakter, der bis zum Kampfende an Magenschmerzen leidet, bekommt KEINE Atma-Points. Schützt euch also unbedingt indem ihr Dis-Ache dabei habt und eine Eigenschaft ausrüstet, die sich Achedi nennt.

~ Noise-Items
Manchmal findet ihr im Spiel sogenannte Noise Items. Quick Noise, Power Noise etc. Diese Items erhöhen die Stati des Charakters dauerhaft um 2 Punkte, dem ihr es verabreicht. Folgende Gegner hinterlassen sie:

Power Noise: Ongyo-Ki, Karma-Temple, Level 4000 ft +

Vital Noise: Arahabaki, Manipura Waterways. Erscheint als Verstärkung wenn ihr z. B. Titania besiegt habt. Ihr benötigt Cocytus, um ihn zu besiegen. Cocytus wird in einem der Bonusmantras freigeschaltet.

Magic Noise: Horus, Brutes Base, 3f, Karma Temple, nach dem 4 großen Karma Terminal, also relativ spät im Spiel. Ihre Schwäche: Tod, also Mudoon

Quick Noise: Garuda, Karma Temple, ebenfalls nach dem 4. großen Karma Terminal. Sind sehr selten anzutreffen.

Luck Noise: High Pixie, Svadhisthana Waterways und Brutes Base, Pixie und Girimehkala holen sie als Nachschub wenn ihr sie bekämpft aber in der Brutes Base kommt sie auch als reguläre Gegnerin.

HP Noise: Girimehkala, Brutes Base or the Karma Temple, der beste Platz sie zu treffe ist die weiße Konfiguration in der Brutes Base. Allerdings sind sie voll die Härte, denn sie zaubern Demon Rage und Rage/Psycho Rage und haben eine Resistenz gegen physische Attacken. Ihr müsst also Magie und Hunt-Skills benutzen.

MP Noise: Isis, zweite Hälfte des Karma Tempels und in der zweiten Hälfte der Manipura Waterways, (das heißt nach dem Tauchgang). Die wiederstehen phys. Angriffen, ihr müsst also Magie und Hunt-Skills benutzen, aber sie sind nicht sonderlich schwer.

Hunt Fields
Überall verteilt in den einzelnen Gebieten des Junkyards sind sogenannte Field Hunts. Sobald ihr sie entdeckt, werdet ihr gefragt, ob ihr Field – Hunt machen möchtet, Field-Hunt erklärt haben möchtet oder das Gebiet verlassen wollt. Ab diesem Zeitpunkt erscheint dieses Gebiet auf der Karte violett. Field Hunt ist ein Minni Game, bei dem des darum geht, dass Serph in seiner Dämonenform eine bestimmte Anzahl Dämonen innerhalb einer bestimmten Zeit tötet. Ist er erfolgreich, erscheint an einer Stelle des Gebietes, wo er den letzten Dämonen killt, ein ganz bestimmtes Mitama. (sind moistens drei oder mehr von ihnen). Bekämpft diese Mitama ensprechend ihrer Schwäche und ihr bekommt sehr viele Atma Points und Karma Points (Erfahrungspunkte).

Killing Mitamas
--------------

Okay, wie macht man das nun: Mitamas besiegen? Wichtig ist, dass ihr sie niemals mit einem einfachen physischen Angriff, ihr verliert einen kostbaren Zug, denn sie sind immun dagegen. Ihr müsst die Magische Elementschwäche bedienen UND die Mitamas in Angst versetzen und sie dann mit Hunt-Skills verzehren.
  • Ara Mitama: Ice
  • Nigi Mitama: Fire
  • Kusi Mitama: Force
  • Saki Mitama: Elec
Dazu müsst ihr bei allen aktiven Charakteren folgendermaßen ausgerüstet sein:
  • Rüstet einen Element-Magie Angriff aus, der alle Gegner ins Visier nimmt.
  • Rüstet unbedingt Achedi aus, damit ihr keine Magenschmerzen bekommt.
  • Rüstet einen entsprechenden Boost aus (wenn ihr habt auch Amp)
  • Rüstet einen starken Hunt-Skill aus, damit ihr das in Angst versetzte Mitama sofort killen könnt.
Wenn ihr dann im Kampf seid und steht den Mitamas gegenüber, dann bombardiert sie mit ihrer Elementschwäche. Dadurch bekommt ihr 6 statt 3 Züge pro Runde, was ihr auch benötigt. Sobald die Mitamas in Angst versetzt sind, verzehrt ihr sie. Erledigt dies so schnell wie möglich, denn Mitamas haben die Angewohnheit, aus dem Kampf zu verschwinden.


Omoikane
Diese Gegner sehen aus wie ein Gehirn mit Tentakeln und sind nur mit spezieller Strategie zu schlagen. Sie tauchen unvermittelt zufällig auf und sind nicht an eine spezielle Gegend gebunden.

Das Geheimnis liegt definitiv in den kritischen Treffern.
Stellt sicher, dass ihr folgende Eigenschaften zur Verfügung habt:
  • Rüstet euch mit den stärksten Kugeln für die Waffen aus, die es gibt.
  • Ihr braucht unbedingt Sukukaja, Dekunda, Debilitate oder wenigstens Taunt. Ihr braucht eine hohe Beweglichkeit, sonst trefft ihr nicht bzw. Könnt trotz hohem Glückswert den kritischen Treffer vergessen
  • Ihr braucht einen sehr hohen Glücks-Wert, da dieser für die kritischen Treffer sorgt. Rüstet zusätzlich Min/Max Krit etc. aus, um die Chance auf Kritische Treffer nochmals zu erhöhen.
  • Ihr benötigt unbedingt einen stärkeren Hunt-Skill: Consume oder Ingest
Hier eine genaue Erklärung von Shooter:
Zitat:Den Gegner Omoikane läßt sich nur in Menschenform mit einer Schußwaffe vernichten. Ist aber einiges an Vorbereitung nötig:

1. Gebt Serph die beste Munition die ihr habt. Es ist wirklich notwendig das ihr Serph gebt weil er die höchste Schusskraft hat. Alternativ auch Argilla weil sie eine ziemlich hohe Chance hat einen Critical zu erreichen.

2. Gebt dem Chara der als zweiter agiert *Dekunda* und der, der als dritter agiert, die Fähigkeit *Taunt*. Setzt die Charas dazu in folgender Position: Serph/Argilla, Irgedein Char der Dekunda besitzt, Irgendein Char der Taunt besitzt. Das wars eigentlich schon mit der Vorbereitung.

Fundort:

Omoikane läßt sich eigentlich nach der Absolvierung des ersten Dungeons überall antreffen. Es ist absolut zufällig wann er kommt aber in schwierigeren Dungeons wird er schwerer zu vernichten sein, dafür mehr EXP und Macca abwerfen.

Kampfablauf:

Omoikane hat immer den ersten Zug und setzt in dieser Runde *Debilitate* ein, ein Zauber der alle *Nda* Zauber in einem besitzt (Vergleichbar mit Entkräftung, ist ja dasselbe). Danach seid ihr an der Reihe.

Verwandelt Serph/Argilla in Menschenform, der zweite Char gibt einen Zug mit *Pass* weiter, der dritte setzt *Taunt* ein und der Gunner greift normal mit seiner Schusswaffe an. Hofft auf einen Critical, so das es Omoikane tötet. Falls ihr es nicht schafft ihn mit einem Schuss zu töten dann wird er mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit weglaufen.

Es kann aber auch vorkommen das er nochmal *Debilitate* einsetzt und ihr nochmal eine Chance habt ihn zu töten. Für diese Fall hat der zweite Char Dekunda in seinem Gepäck. Der Gunner sollte den Zug mit *Pass* weitergeben (Weil mit zweimal Debilitate zu riskant ist anzugreifen, da ihr öfter verfehlt), der zweite Char sollte Dekunda einsetzen um die Wirkung von Debilitate aufzuheben, der dritte Char setzt nochmal Taunt ein und der Gunner greift dann nochmal an. Dann sollte Omoikane Geschichte sein.

Es lohnt sich immer Omoikane zu töten weil er eine ziemlich hohe Summe an EXP und Macca abwirft und die meisten eurer Mantras sofort auf Max bringt.

Die Erfolgschancen für den Kill von Omoikane erhöhen sich sobald ihr den zweiten Durchgang startet. Denn dort bekommt ihr den Skill *Human Form* automatisch am Anfang. Ausgerüstet, startet der Charakter sofort in Menschenform. Dies kann genutzt werden damit man direkt am Anfang die Wirkung von Debilitate mit Dekunda aufheben kann, dann den dritten Char *Taunt* einsetzen läßt und dann mit dem Gunner angreift und hoffentlich killt.

Soviel zu Omoikane. Das ist so ziemlich die einzige Art ihn zu töten. Es kann auch sein das mehr als einer im Kampf auftaucht. Wenn ihr dann mehrere aufeinmal killen wollt, ist es besser wenn ihr die beste Munition jemanden gebt der alle Gegner angreift (Heat, Gale, Cielo). Am besten ist Heat, weil er mit Sicherheit alle Gegner angreift (Die anderen zwei nur zufällig) und dazu die stärkste Feuerkraft von den dreien hat. Ihr müsst dabei bei Heat *Human Form* Skill ausgerüstet haben. Zwei oder mehr Omoikanes werden euch mit Debilitate einheizen. Greift mit Heat an und hofft auf einen Critical, der zweite Char setzt Dekunda ein, der dritte setzt Taunt ein und Heat greift nochmal an und hofft wieder auf einen Critical.

Mehr als einen gleichzeitig zu killen ist sehr schwer aber so habe ich es ab und zu geschafft zwei Omoikanes zu killen.
__________________

Mantras und Eigenschaften
Die Eigenschaften befinden sich auf sogenannten Mantras, die ihr im Laden kaufen müsst. Habt ihr sie einmal gekauft, bleiben sie euch auch erhalten, selbst, wenn ihr sie nicht sofort ausrüstet. Das heißt, ihr lernt die Eigenschaften eines Mantras nur dann, wenn ihr es der Person ausrüstet, für die ihr es gekauft habt, denn dann werden automatisch alle Atma-Points, die ihr während des Kampfes erhaltet auf dieses Mantra gut geschrieben. Habt ihr die entsprechenden Atma-Punkte gesammelt, dann hat der Charakter dieses Mantra gemeistert und von diesem Zeitpunkt stehen euch dann die Eigenschaften dieses Mantras zur Verfügung.

Falls ihr ein Mantra ausgerüstet habt und feststellt, dass ihr dringender zuerst ein anderes Mantra lernen müsstet, dann könnt ihr getrost auf ein anderes Mantra wechseln. Die Atma-Punkte, die ihr für dieses Mantra gesammelt habt, bleiben erhalten. Einziger Nachteil: ihr könnt nur an einem Terminal ein Mantra wechseln, aber zum Glück gibt es ziemlich viele davon.

Vorteil: ihr behaltet ALLE Eigenschaften, die ihr lernt. Das macht das Kampfsystem sehr komplex und ihr könnt immer wieder eure ausgerüsteten Eigenschaften variieren. Das ist allerdings auch gleichzeitg ein Nachteil: meist müsst ihr vor jedem Boss alle Eigenschaften neu ausrüsten und extra zusammenstellen und danach direkt schon wieder umrüsten. Oder fällt euch auf, das ihr meinetwegen in einem anderen Gebiet unbedingt nochmals hinwollt, weil ihr etwas vergessen habt, oder weil ihr noch das Hunt-Field absolvieren wollt, dann müsst ihr meistens komplett die Skillung wechseln. Das kann echt Zeit kosten. Die vielen Eigenschaften sind also ein zweischneidiges Schwert.

Charaktere im Kampf
Ihr habt, wie bereits erwähnt nur 3 Charaktere in der Gruppe, könnt jedoch während des Kampfes Charaktere austauschen (genau wie in LC). Auf der Ersatzbank hat immer Platz für 2 Charaktere und mit der richtigen Eigenschaft ausgerüstet, erhält ein passiver Charakter genau so viele Erfahrungspunkte wie die aktiven Charakter.

Ein Charakter, der zwischendurch nicht verfügbar ist, bekommt dann den selben Level, den Serph hat, wenn er wieder zur Gruppe stößt. Zu Beginn fällt es besonders auf: zuerst seit ihr mit Serph, Heat und Argilla unterwegs. Dann kommt Gale hinzu, nachdem ihr schon ein ziemliches Stück Arbeit mit dem Aufleveln geleistet habt. Gale bekommt dann automatisch den selben Level, den Serph hat, er muss dann nur noch einiges an Eigenschaften dazulernen. Später kommt Cielo hinzu und da ist es wieder das selbe: selber Level wie Serph aber Eigenschaften müssen noch gelernt werden.

Jeder Charakter hat in seiner Dämonenform Element-Stärken und Schwächen.

Serph hat als Varna die Stärke Eis und Schwäche Feuer
Heat hat als Agni die Stärke Feuer und die Schwäche Eis
Argilla hat als Prithivi die Stärke Erde und die Schwäche Wind (Force)
Gale hat als Vayu die Stärke Wind (Force) und die Schwäche Elektric
Cielo hat als Dyaus die Stärke Elec und die Schwäche Statusveränderungen

Das bedeutet, dass ein Charakter in der Dämonenform bereits bestimmte Eigenschaften hat, die zur Stärke passen und das der Schaden, den ein Charakter mit einer Stärke anrichtet vergleichsweise höher ist, als wenn ein anderer Charakter mit diesem Angriff angreift. Bsp: Serph richtet mit Eis den größten Schaden an, der Feuerschaden, den er anrichtet ist aber niedriger, als der den Heat anrichtet, dessen Stärke Feuer ist.

Daher ist man versucht, immer mit dem Charakte anzugreifen, dessen Stärke gerade gefragt ist und das ist auch gleichzeitig das Problem. Ein Gegner, dessen Schwäche Eis ist, greift wahrscheinlich gern mit Feuer an. Habt ihr also Serph als Kämpfer in der Gruppe, wird er unter den Feuerangriffen der Gegner sehr zu leiden haben, weil genau das seine Schwäche ist. Fazit: man nimmt ihn aus der Gruppe.

Zu den Eigenschaften ist noch wichtig zu sagen: steigt ein Charakter einen Level auf, erhält er in der Regel 3 Punkte, die vom System verteilt werden. Ausnahme ist Serph: hier verteilt ihr die Punkte. Hier ist die Gefahr groß, dass man die meisten Punkte auf Stärke und Lebenspunkte oder Mana vergibt. Vorsicht, das kann in die Hose gehen. Ist Serph der Anführer und hat einen niedrigen Beweglichkeitswert, werdet ihr ständig aus dem Hinterhalt angegriffen. Da hilft nur: entweder einen Charakter als Führer der Gruppe nehmen, der einen hohen Beweglichkeitswert hat, oder darauf achten, dass Serphs Beweglichkeit dem der Gegner in etwa entspricht (bloß, wie hoch der ist müsst ihr schätzen).

Insgesamt könnt ihr zunächst 4, dann 6 und schließlich 8 Eigenschaften ausrüsten. Das Menü wird bei Level 10 und Level 20 um je 2 Plätze erweitert.

Kampfablauf, Anzahl der Züge, Schilde
Hier ist es wie in LC. Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab. Pro Kampfrunde erhält jeder so viele Züge, wie Charaktere in der Gruppe sind, Serph und Party erhalten also 3 Züge, weil sie immer nur zu 3 kämpfen, ist die Gegnergruppe größer, haben sie auch mehr Züge, das können manchmal ganz schön viele sein, 8 Stück z. B.

Führt der Gegner oder ihr einen Angriff aus, der auf eine Schwäche trifft, wird nur 1/2 Icon abgezogen, d. h. nur ein halber Zug verbraucht. (Das gilt eben auch für den Gegner.) Habt ihr also Serph in der Gruppe und 8 Gegner zaubern Feuerangriffe, verdoppeln sich die Züge auf 16, denn jeder Feuerangriff würde bei Serph auf eine Schwäche treffen und so nur 1/2 Zug verbrauchen. Umgekehrt heißt das: nutzt die Schwächen der Gegner zu eurem Vorteil, indem ihr sie mit entsprechenden Angriffen schlagt.

Hat ein Gegner allerdings einen Schild, der den Angriff absorbiert oder reflektiert, dann verliert ihr 2 Züge, anstatt 1 Zug. Das kann für euch übel ausgehen, also solltet ihr unbedingt im Auge behalten, welche Abwehrschilde vom Gegner angewendet werden.

Andererseits gewinnt ihr Zeit, wenn ihr den richtigen Schild bei eurer Gruppe zaubert. Aber hier ist trotzdem Vorsicht geboten: habt ihr Serph in der Gruppe und zaubert jetzt ein Anti-Feuer-Schild, dann verliert der Feind zwar 2 Züge, aber wenn ihr 8 Gegner habt, bleiben 6 Züge übrig. Das Problem ist, das der Schild nur einen Angriff lang hält. Danach ist Serph ungeschützt und die verbleibenden 6 Züge des Gegners verwandeln sich in 12 Züge und Serph ist trotzdem kampfunfähig (und vermutlich die anderen auch). Das bedeutet, dass ihr die Schwächen der Charaktere in der Gruppe immer vergleichen müsst mit den Angriffen der Feinde. Zu Beginn ist Analyse immer eine Hilfe, wenn man die Gegner noch nicht so gut kennt. So hat man in der ersten Kampfrunde noch die Möglichkeit einen Charakter auszutauschen, der eine entsprechende Schwäche hat.

Später im Spiel lernt ihr einen Schild der Fire Resist, Force Resist etc. heißt. Er ist ein passiver Schild, den ihr einfach nur ausrüsten müsst und die Schwäche ist behoben. Einen weiteren Zweck hat der Schild nicht. Resist heißt nicht Resistenz, sondern bedeutet lediglich, dass die Toleranz erhöht wird. Die Schwäche hebt sich auf und der Schaden wird ETWAS gemindert. Das ist wichtig zu wissen.
Geld und teure Mana-Items
Ein Lösungsvorschlag

Also das mit dem Geldverdienen ist im Prinzip wie überall: killt viele Feinde in vielen Zufallskämpfen und ihr macht Knete. Dabei gilt es zu beachten: das meiste Geld, dass ihr kassiert, bekommt ihr, wenn ihr die Monster in der ersten Kampfrunde besiegt, danach verringert sich der Geldbetrag etwas. Jetzt könntet ihr denken: gut, dann gehe ich immer wieder in Gegenden, wo schwache Monster sind und mach die mit einem Schlag platt. Aber 1. bekommt man von schwächeren Gegnern weniger Geld und 2. wird von dem normalerweise vergebenen Geldbetrag ein Teil abgezogen, wenn das Monster, das ihr bekämpft, einen niedrigeren Level hat, als ihr.

Was ist also zu tun? Angesichts der Tatsache, dass ihr für 5 Personen Mantras kaufen müsst, ist das Geld immer schnell weg. Ration die 50 HP heilt, kostet 100 Macca, Hero Ration, die 300 HP heilt kostet 2.000 Macca, und was noch viel schlimmer ist: ein Chakra Drop, mit dem ihr 50 Mana auffüllen könnt, kostet 3.000 Macca. Ein Chakra Pot mit dem 150 MP aufgefüllt werden, kostet 10.000 Macca.

Reden wir also über Geld. Es gibt überall verstreut diese seltsamen Objekte. In einigen sind keine Heil oder sonstigen Items, sondern Fusion Cell oder ähnliche technische Gegenstände, sogenannte Cells, die vom Tempel angekauft werden. Diese solltet ihr so schnell wie möglich und bei VOLLEM Solar Noise in einem Vendor-Laden verkaufen. Dann verlasst ihr das Geschäft und betretet es erneut und dann könnt ihr neue nützliche Items kaufen.

Sehr teuer aber auch sehr sehr hilfreich ist z. B. Chakra Elixir. Es kostet zwar 200.000 Macca, aber es wird im Item-Menü verstaut, auf das jeder Zugriff hat und füllt im Kampf bei Benutzung 50 MP auf und ist unbegrenzt haltbar und von jedermann nutzbar, weil es ja im Item-Menü ist. Allerdings wie schon gesagt steht es nur während der Kämpfe zur Verfügung. Dennoch spart ihr dadurch eine Menge Geld. Falls ihr unbedingt Mana braucht, dann seht zu, dass ihr in einem Kampf nur einen Gegner übrig lasst. Schläfert diesen ein. Dann benutzt ihr Chakra Elixier, bis ihr genug davon habt. (Mit Ap-Thief bekommt ihr sehr oft nur 15 oder 17 Mana, da ist das Elixier mit 50 MP schon die bessere Wahl). Wird der Gegner wieder wach, dann schläfert ihr ihn halt wieder ein oder verwirrt ihn und füllt dann weiter euer Mana auf.

Das allseits bewährte Spyglas, dass eure Fähigkeit Analyse ersetzt und euch einen Platz im Eigenschafts-Menü frei macht, will ich nicht unerwähnt lassen. Es kostet bei Benutzung kein Mana.

Ein weiteres unersetzliches Item, dass ihr bei Vendor bekommt, wenn ihr die entsprechenden Gegenstände verkauft, ist der Revival Orb. Er bleibt im Item Menü und kann ebenfalls nur währnd des Kampfes benutzt werden. Er belebt einen kampfunfähigen Charakter wieder, mit vollen HP und die Wiederbelebung kostet euch keinerlei Mana. Jeder hat darauf Zugriff und ihr müsst nicht Samarecarm ausrüsten. Das ist eines der besten Items überhaupt.

Eigenschaften und Mantras - das nächste Kapitel
Da das Spiel auf englisch ist und ich schon bei Lucifers Call Probleme damit hatte, die Eigenschaften zu beschreiben und aufzulisten, habe ich mir hier vorgenommen, gleich damit zu beginnen. Angesichts des Umfanges bekommt es allerdings ein eigenes Kapitel. Vor dieses Kapitel gehe ich aber auf eine weitere Besonderheit des Kampfsystems ein: den Combo-Attacken.
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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 20.06.2007

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SMT - Digital Devil Saga 1
Combo-Attacken


1. Combos entdecken und einsetzen
2. Combo – Liste

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1. Combos entdecken und einsetzen
==================================

Während des Spielens stieß ich mehr zufällig auf die eine oder andere Cobmo-Attacke, allerdings führten sie bei mir zunächst nur zur Ignoranz. Erst beim zweiten Teil von DDS entdeckte ich die Combo-Attacken total für mich und ich muss sagen, dass ich mittlerweile ein echter Combo-Fan geworden bin.

Warum Combo-Attacken so hilfreich sind!
Combo-Attacken ermöglichen euch, Eigenschaften zu bekommen, die ihr sonst erst sehr viel später im Spiel von einem Mantra lernt!

Hier ein Beispiel:
Allmächtig-Angriffe lernt ihr zu Beginn nicht, aber mit dieser Kombination an Eigenschaften, ausgerüstet bei verschiedenen Charas könnt ihr eine Allmächtig Combo machen: rüstet Agi + Bufu + Tera aus, dann zaubert ihr Micro Nova und richtet bei allen Gegnern Schaden an, ungeachtet von deren Stärken, denn ein Allmächtig-Angriff geht immer (einzige Ausnahme, die mir spontan einfällt sind die Endbosse, vor allem Angel). Das heißt, ihr könnt euch prima euer Haut wehren, bei Manakosten von gerade mal 5 MP.

Diese Combo kann auch super zum Aufleveln benutzt werden: geht in die Nähe von einem großen Karma-Terminal und fegt die auftauchenden Feinde weg. Dann heilt ihr und speichert und wiederholt das ganze.

Weiteres Beispiel:
Debilitate nda skill+ nda skill + nda skill, (z. B. Sukunda 3 x), ALLE Stati des Gegners werden gesenkt, Manakosten 17 MP

Heilskill, äußerst hilfreich:
Media, Heilung für die gesamte Gruppe, ihr braucht nur 2 Leute für die Combo, beide müssen Dia ausgerüstet haben, also Dia + Dia heilt die Party geringfügig (ist aber zu Beginn echt super) und kostet nur 8 MP.

Noch besser ist Angelic Grace, allerdings braucht ihr 3 Charaktere dazu, JEDER muss Dia ausgerüstet haben. Also Dia + Dia +Dia bewirkt, dass HP geheilt UND die ABWEHR gesteigert wird. Das ist einer der besten Skills, denn sie verhindert oft, dass Statusveränderungen Erfolg haben, besonders, wenn ihr ein Resistenz – Schild ausgerüstet habt. Also die Combi mit Nerve Resist + Angelic Grace wirkt Wunder gegen Statusveränderungen.

Physis Combo, die ich besonders hervorheben möchte ist Primal Dance. Dazu müsst ihr nur bei jedem Chara einen Hunt-Skill ausgerüstet haben und so richtet ihr bei einem einzelnen Gegner sehr hohen Schaden an. Das ist zu Beginn eine große Hilfe, wenn die ihr die Vögel mit dem Säbel in Manipura bekämpft (erste Mission, nach dem Tempelbesuch). Ihr verbraucht hier kein Mana sondern HP, also müsst ihr möglicherweise in der 2. Runde heilen, aber heilen müsst ihr bei den Vögeln ("Aerial Macha", hinter Tor 3) zu Beginn wahrscheinlich sowieso. Der Vogel segnet zumindest sofort das zeitliche und das ist wichtig, denn ihr habt nicht selten zu Beginn 3 Stück von denen als Gegner. Je schneller ihr die reduziert um so besser.

Auch Dekaja und Dekunda habt ihr auf diese Weise schnell zur Verfügung. Aber ich will mich jetzt nicht mit einzelnen Beschreibungen aufhalten, schaut euch einfach unten die Liste an.

Bedingungen für eine Comboattacke
1. Bedingung: Eine Combo-Attacke benötigt unterschiedliche Skills, die bei UNTERSCHIEDLICHEN Charas ausgerüstet sein müssen. Also Agi und Zan bei einem Charakter ausgerüstet, liefert euch KEINE Combo. Die Eigenschaft Agi muss bei einem Chara ausgerüstet sein und Zan bei einem anderen und ihr könnt Maragi zaubern.

2. Bedingung: Es müssen genügend Züge einer Kampfrunde übrig sein, denn eine Combo-Attacke kostet pro Skill ein Icon. Trefft ihr allerdings auf eine Schwäche des Gegners, wird von diesem Icon auch nur die Hälfte verbraucht. Um bei dem Beispiel Maragi zu bleiben: ihr braucht also für die Combo normalerweise 2 Symbole, hat der Gegner die Schwäche Feuer, braucht ihr nur 1 Symbol, d. h. ihr könnt die Combo in einer Kampfrunde entsprechend oft wieder holen und richtet damit größeren Schaden an, als mit einem einfachen Angriff.

3. Bedingung: ein an der Combo beteiligter Chara darf keine Statusveränderung haben (ich glaube Betäubung und Gift sind Ausnahmen.) Daher wundere ich mich auch über die Combos, die Statusveränderungen der gesamten Gruppe kurieren sollen! Wann soll man die anwenden? Na gut, kann auch sein, ich habe an dieser Stelle die Materie noch nicht vollständig durchdrungen.

Nun aber zur Liste.

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2. Auflistung der Comboattacken
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Feuer Combos

Maragi==> Agi + Zan==> Leichter Schaden/alle ==> 5 MP
Maragion ==> Agilao + Zanma ==> Mittlerer Schaden / alle ==> 10 MP
Maragidyne==> Agidyne + Zandyne ==> Schwerer Schaden / alle==> 20 MP
Trisagion==> FireAmp + ForceAmp +Megido skill ==> Mega Schaden/alle ==> 40 MP

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Eis Combos

Mabufu ==> Bufu + Tera==> Leichter Schaden/alle==> 5 MP
Mabufula ==> Bufula + Terazi ==> Mittlerer Schaden / alle==> 10 MP
Mabufudyne ==> Bufudyne + Teradyne ==> Schwerer Schaden / alle==> 20 MP
Fimbulvet ==> Ice Amp + Earth Amp +Megiddo skill ==> Schwerer Schaden / alle ==> 40 MP
Crystal Dust ==> Frost Breath + kaja skill + kaja skill ==> Mittlerer Schaden / alle ==> 8 MP

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Elec Combos

Mazio ==> Zio + Bufu ==> Leichter Schaden / alle ==> 5 MP
Mazion‌ga ==> Zionga + Bufula==> Mittlerer Schaden / alle==> 10 MP
Mazion‌dyne ==> Ziodyne + Bufudyne ==> Schwerer Schaden / alle ==> 20 MP
Narukami==> Elec Amp + Ice Amp +Megiddo skill ==> Mega Schaden / alle==> 40 MP
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Force (Wind) Combos

Mazan ==> Zan + Zio ==> Leichter Schaden / alle ==> 5 MP
Mazanma ==> Zanma + Zion‌ga==> Mittlerer Schaden / alle==> 10 MP
Mazandyne ==> Zandyne + Ziodyne==> Schwerer Schaden / alle ==> 20 MP
Vayaviya ==> ForceAmp + Elec Amp +Megido skill==> Mega dmg/alle ==> 40 MP
Sky Thrust ==> Force skill + Stun skill + 1-hit phys ==> Mittlerer Schaden + stun / alle ==> 10 MP

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Erd Combos

Matera ==> Tera + Agi ==> Leichter Schaden / alle ==> 5 MP
Materazi ==> Terazi + Agilao ==> Mittlerer Schaden / alle ==> 10 MP
Materadyne ==> Teradyne + Agidyne ==> Schwerer Schaden / alle ==> 20 MP
Titan ==> EarthAmp + FireAmp +Megido skill ==> Mega dmg/alle ==> 40 MP

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Expel (Vertreibung) Combos

Mahama ==> Hama + Media==> Halbiert HP / alle ==> 8 MP
Mahamaon ==> Hamaon + Mediarama ==> Reduziert HP stark/alle ==> 15 MP
Damnation ==> Hama + Hama + Hama ==> Reduziert HP stark/alle ==> 13 MP

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Death Combos

Mamudo ==> Mudo + DeathSpray ==> Death (geringe Chance)/alle==> 8 MP
Mamudoon ==> Mudoon + DeathBlow ==> Death (hohe Chance)/alle==> 15 MP
Millenia Curse ==> Mudo skill +Mudo skill +Mudo skill ==> Death or Curse (Fluch) /alle ==> 10 MP

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Physische Combos

Vile Blade ==> Mad Rush + Agi + Tera ==> Schaden abhänigig von HP/alle ==> 12%HP
Gang Blast ==> 1-hit phys + 1-hit phys + 1-hit phys==> Leichter Schaden/einzel ==> 13%HP
Primal Dance ==> Hunt skill + Hunt skill + Hunt skill==> Schwerer Schaden/einzel ==> 17%HP
Triple Threat==> 1-hit phys + 1-hit phys + Sukukaja ==> Schwerer Schaden / alle ==> 18%HP
Genocide ==> Comatose + Power Wave + Hell Fang ==> Schaden hängt von HP ab/alle ==> 20%HP

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Allmächtig Combos

Micro Nova ==> Agi + Bufu + Tera ==> Leichter Schaden / alle ==> 5 MP
Megido ==> Hama + Mudo + kaja skill ==> Mittlerer Schaden / alle ==> 15 MP
Megidola==> Hamaon + Mudoon + kaja skill ==> Schwerer Schaden / alle ==> 20 MP
Megidolaon ==> Mahamaon + Mamudoon + kaja skill ==> Mega Schaden/alle ==> 25 MP
Vanity==> Ailment + Ailment + Ailment ==> Statusveränderungen/alle ==> 15 MP
Black Sun==> Ragnarok + Megidolaon + Salvation ==> Extremer Schaden/alle ==> 99 MP
Demon Fury==> Last Meal + Gate of Hell + Debilitate==> Schwerer Schaden / alle + alle Stati runter==> 25% HP

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Heilungs Combos

Media ==> Dia + Dia==> Heilt HP(S)/party==> 8 MP
Mediarama==> Diarama + Diarama==> Heilt HP( M)/party ==> 12 MP
Mediarahan ==> Diarahan + Diarahan==> Heilt HP(L)/party ==> 22 MP
Me Patra ==> Patra + Media==> Kuriert panic/charm/sleep/party ==> 10 MP
Angelic Grace==> Dia + Dia + Dia ==> Heilt HP + Abwehr hoch/party ==> 8 MP
Seraph Grace==> Media + MePatra + Recarm ==> Heilt HP + kuriert Statusveränderungen/party ==> 16 MP

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Unterstützungs-, Schild-, Status-, COMBOS

Makajamon ==> Makajam +Makajam==> Schweigen / alle ==> 7 MP
Phys Repel ==> Void Phys + Phys Resist==> Reflektiert phys. Att. ==> 20 MP
Magic Repel ==> High Counter + Elemtent-Repel Schild ==> Reflektiert Magie==> 20 MP
Debilitate ==> nda skill+ nda skill + nda skill (z. B. [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS](Sukunda 3 x) [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> Alle Stati runter/von allen Gegnern ==> 17 MP
Dekunda ==> kaja skill + kaja skill ==> beseitigt -nda/party ==> 6 MP
Dekaja ==> nda skill + nda skill ==> beseitigt –kaja bei Gegnern ==> 6 MP

-------------------------------------------------------------------------------

Combos für Waffeneinsatz

Crossfire Gun + Gun + Gun [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Schwerer Schaden /einer 10% HP
Ice Shot Gun (Serph) + Irgendein Void skill [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Eis Schaden (S)/einer 3 MP
Freeze Shot Gun (Serph) + Irgendein Repel skill [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Eis Schaden (M)/einer 6 MP
Blizzard Shot Gun (Serph) + Irgendein Drain skill [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Eis Schaden (L)/einer 9 MP
Fire Shot Gun (Heat) + Irgendein Void skill [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Feuer [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Schaden (S)/alle 6 MP
Flame Shot Gun (Heat) + Irgendein Repel skill [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Feuer Schaden (M)/alle 12 MP
Inferno Shot Gun (Heat) + Irgendein Drain skill [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Feuer Schaden (L)/alle 18 MP
Earth Shot Gun (Argilla) + Irgendein Void skill [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Erd Schaden (S)/einer 4 MP
Quake Shot Gun (Argilla) + Irgendein Repel skill [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Erd Schaden (M)/einer 8 MP
Seismic Shot Gun (Argilla) + Irgendein Drain skill [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Erd Schaden (L)/einer 12 MP
Force Shot Gun (Gale) + Irgendein Void skill [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Wind Schaden (S)/zufällig 5 MP
Gale Shot Gun (Gale) + Irgendein Repel skill [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Wind Schaden (M)/zufällig 10 MP
Tornado Shot Gun (Gale) + Irgendein Drain skill [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Wind Schaden (L)/zufällig 15 MP
Elec Shot Gun (Cielo) + Irgendein Void skill [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Elec Schaden (S)/zufällig 6 MP
Thunder Shot Gun (Cielo) + Irgendein Repel skill [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Elec Schaden (M)/zufällig 12 MP
Neutron Shot Gun (Cielo) + Irgendein Drain skill [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]==> [/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]Elec Schaden (L)/zufällig 18 MP
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Die Waffen für sich gesehen, ohne Combo, sind kaum wirksam. Allerdings kombiniert mit einer Element-Magie können sie bei einigen Feinden extrem hilfreich sein, wenn Gun die Schwäche ist.

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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 20.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
SMT - Digital Devil Saga 1
Mantras und Eigenschaften

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Strang 1: Jagd Eigenschaften (Hunt-Skills) und phys. Angriffe
Devourer; Devourer; Jagd Eigenschaft zum Verzehren e. einzelnen Gegners
Devourer; Hell Thrust; leichter phys. Schaden, ein Gegner
Demon Beast; Feed Frenzy; Leichter Jagd-Schaden, zufällige Feinde (zufälliges Verzehren)
Demon Beast; Venom Fang; Leichter phys. Schden und Gift, ein Gegner
Demon Beast; Ingest Mana; Rückgewinnung von Mana bei Erfolgreichem Verzehren e. Gegners mit Hunt-Skill
Holy Beast; Consume; Schwerer Jagd-Schaden auf einen Feind
Holy Beast; Hell Fang; Mittlerer phys. Schaden, ein Gegner
Holy Beast; AP Divide; ist die Eigenschaft ausgerüstet, wird bei erfolgreichem Anwenden e. Hunt-Skills e. größere Menge Atma gewonnen
Holy Beast; Iron Stomach; Verhindert Magenschmerzen
Godly Beast; Insatiable; Mittlerer Jagd-Schaden, alle Feinde
Godly Beast; Mind Scream; Mittlerer phy. Schaden auf alle Gegner, Chance Gegner zu betäuben
Godly Beast; Atma Bonus; ist die Eigenschaft ausgerüstet, wird für die Gruppe bei Kampfende e. größere Menge Atma gewonnen (unabhängig von der Benutzung e. Hunt-Skills).


Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung
Shura ; Venom Claw; phys. Schaden, Chance auf Gift
Shura ; Mad Rush; leichter phys. Schaden, zufällige Feinde
Battle demon; Devil Feast; geringe Chance einen Gegner sofort zu töten, hat Hunt-Effekt
Battle demon; Death Spray; Physischer Schaden durch mehrere Angriffe auf einen Gegner, Chance auf Fluch
Battle demon,; Vile Blade; Phys. Schaden alle Gegner, relativ zu den HP des Chara, der es anwendet
Battle demon; Taunt; Abwehr d. Gegners wird gesenkt, phys. Angriff der Gruppe steigt (wichtig vor Anwendung e. Hunt-Skills)
Demon Lord; Ingest; hohe Chance einen Gegner sofort zu töten, hat Hunt-Effekt
Demon Lord; Power Wave; Mittlerer phys. Schaden auf alle Gegner
Demon Lord; Mute Blow; Phys. Schaden alle Gegner, relativ zu den HP des Chara, der es anwendet, Chance, den Gegner stumm zu machen
Demon God; Great Feast; geringe Chance alle Gegner sofort zu töten, hat Hunt-Effekt
Demon God; Skull Cleave; phys. Schaden, relativ zu der HP des Anweders
Demon God; Chi Blast; Mittlerer phys. Schaden auf alle Gegner
Cruel Leader; Executioner; Schwerer phys. Schaden, ein Gegner
Cruel Leader; Demon Rage; phys. Schaden, relativ zu der HP des Anweders, zufällige Ziele
Cruel Leader,; Revelation; Schwerer phys. Schaden, alle Gegner, Stumm Angriff (Mute)

oberer Nebenarm v. Strang 2
Raksas; Poison Dart; Physischer und Gift Schaden, mehrere Schläge, ein Ziel
Raksas; Raving Slash; Leichter phys. Schaden, es besteht die Chance, den Gegner in Panik zu versetzen
Raksas; Life Bonus; Erhöht max HP um 10%.
Raksas; Critical; Verdoppelt die Chance auf krit. Treffer
Priestess; Comatose; Leichter physischer Schaden auf einen Gegner, Chance auf Schlaf
Priestess; Stun Needle; Leichter physischer Schaden auf einen Gegner, Chance auf Betäubung (stun)
Priestess; Null Critical; reduziert die Chance des Gegners, bei dem Chara e. krit. Treffer zu landen
Priestess; Quick Cure; Erhöht die Chance, sich von einer Statusveränderung pro Kampfrunde zu erhohlen
Maiden; Charm Slash; Mittlerer physischer Schaden auf einen Gegner, Chance auf Charm
Maiden; Close Call; Verhindert Tod 1 x pro Kampf, Nur i. d. Dämonenform
Maiden; MIN Critical; Steigert die kritischen Treffer, wenn Solar Noise auf Min ist
Queen; Sakura Rage; Mittlerer phys. Schaden auf zufällige Gegner, Chance auf Charm
Queen; Life Gain; Erhöht die max. HP um 20 %
Queen; Phys. Resist; vermindert den Schaden durch phys. Angriffe, beseitigt eine Schwäche
Queen; Max Critical; Steigert die kritischen Treffer, wenn Solar Noise auf Max ist

unterer Nebenarm v. Strang 2
Ogre; Double Slash; Leichter physischer Schaden, zufällige Gegner
Ogre; Counter; Geringe Chance auf Gegenschlag, leichter phys. Schaden
Ogre; First Strike; Erhöht die Chance auf den Erstschlag
Violent God; Death Blow; Mittlerer physischer Schaden auf alle Gegner, Chance auf Fluch
Violent God; Power Charge, physische Angriffe werden mehr als verdoppelt
Violent God; Void Physis; Schild gegen phys. Angriffe, alle Partymitglieder
War God; Genocide; Phys. Schaden auf alle Gegner, relativ zur HP des Anwenders
War God; Phys Repel; Schild gegen phys. Angriffe, wirft diese eine Runde lang zurück, alle Partymitglieder
War God; Counterstrike; Gute Chance auf einen Gegenangriff, mittlerer phys. Schaden
War God; Attack All; Eine normale Attacke trifft alle Gegner

Strang 3, Feuer-Elementzauber
Fire Spirit; Agi; Schwacher Feuerangriff, ein Gegner
Fire Spirit; Void Fire; Schild: Feuerangriffe richten eine Runde lang keinen Schaden an, gesamte Party
Fire Demon; Maragi; Schwacher Feuerangriff, alle Gegner
Fire Demon; Fire Boost; Verstärkung der Feuerangriffe
Fire Leader; Agilao; Mittlerer Feuerangriff, ein Gegner
Fire Leader; Flame Breath; Mittlerer Feuerangriff, zufällige Gegner
Fire Leader; Fire Repel; Schild, das Feuerangriffe zurückwirft auf den / die Gegner
Fire Lord; Maragion; Mittlerer Feuerangriff, alle Gegner
Fire Lord; Fire Drain; Schild, wandelt Feuer in Heilung um
Fire Emperor; Agidyne; starker Feuerangriff, ein Gegner
Fire Emperor; Fire Amp; enorme Verstärkung der Feuerangriffe
Fire God; Maragidyne; Starker Feuerangriff, alle Gegner
Fire God; Fire Resist; Schild, dass den Schaden durch Feuer mindert, es beseitigt die Schwäche (Serph), passiv

Strang 4, Eis-Elementzauber
Ice Spirit; Bufu; Schwacher Eisangriff, ein Gegner
Ice Spirit; Void Ice; Schild: Eisangriffe richten eine Runde lang keinen Schaden an, gesamte Party
Ice Demon; Mabufu; Schwacher Eisangriff, alle Gegner
Ice Demon; Ice Boost; Verstärkung des Eisangriffs
Ice Leader; Bufula; Mittlerer Eisangriff, ein Gegner
Ice Leader; Frost Breath; Mittlerer Eisangriff, zufällige Gegner
Ice Leader; Ice Repel; Schild: Eisangriffe werden auf den / die Gegner zurückgeworfen
Ice Wolf; Mabufula; Mittlerer Eisangriff, alle Gegner
Ice Wolf; Ice Drain; Schild: Eisangriffe werden in Heilung umgewandelt
Ice Master; Bufudyne; Starker Eisangriff, ein Gegner
Ice Master; Ice Amp; Starke Verstärkung des Eisangriffes
Ice God; Mabufudyne; Starker Eisangriff, alle Gegner
Ice God; Ice Resist; Eisangriffe richten weniger Schaden an, Beseitigt eine Schwäche (bei Heat), passiver Skill

Strang 5, Elektro-Elementzauber
Bolt Spirit; Zio; Schwacher Elektroangriff, ein Gegner
Bolt Spirit; Void Elec; Schild: Elektroangriffe richten eine Runde lang keinen Schaden an, gesamte Party
Bolt Lord; Mazio; Schwacher Elektroangriff, alle Gegner
Bolt Lord; Elec Boost; Verstärkung des Elektroangriffs
Lightning; Zionga; Mittlerer Elektroangriff, ein Gegner
Lightning; Bolt Flare; Mittlerer Elektroangriff, zufällige Gegner
Lightning; Elec Repel; Schild: Elektroangriffe werden auf den / die Gegner zurückgeworfen
Bolt Emperor; Mazionga; Mittlerer Elektroangriff, alle Gegner
Bolt Emperor; Elec Drain; Schild: Elektroangriffe werden in Heilung umgewandelt
Bolt Master; Ziodyne; Starker Elektroangriff, ein Gegner
Bolt Master; Elec Amp; Starke Verstärkung des Elektroangriffes
Bold God; Maziodyne; Starker Elektroangriff, alle Gegner
Bold God; Elec Resist; Elektroangriffe richten weniger Schaden an, Beseitigt eine Schwäche (bei Gale), passiver Skill

Strang 6, Wind-Elementzauber
Dragon; Zan; Schwacher Windangriff, ein Gegner
Dragon; Void Force; Schild: Windangriffe richten eine Runde lang keinen Schaden an, gesamte Party
Dragon Lord; Mazan; Schwacher Windangriff, alle Gegner
Dragon Lord; Force Boost; Verstärkung des Windangriffs
Hiten; Zanma; Mittlerer Windangriff, ein Gegner
Hiten; Shock Wave; Mittlerer Windangriff, zufällige Gegner
Hiten; Force Repel; Schild: Windangriffe werden auf den / die Gegner zurückgeworfen
Sky Dragon; Mazanma; Mittlerer Windangriff, alle Gegner
Sky Dragon; Force Drain; Schild: Windangriffe werden in Heilung umgewandelt
Sky Wizard; Zandyne; Starker Windangriff, ein Gegner
Sky Wizard; Force Amp; Starke Verstärkung des Windangriffes
Wind God; Mazandyne; Starker Windangriff, alle Gegner
Wind God; Force Resist; Windangriffe richten weniger Schaden an, Beseitigt eine Schwäche (bei Argilla ), passiv

Strang 7, Erd-Elementzauber
Earth Spirit; Tera; Schwacher Erdangriff, ein Gegner
Earth Spirit; Void Earth; Schild: Erdangriffe richten eine Runde lang keinen Schaden an, gesamte Party
Earth Shrine; Matera ; Schwacher Erdangriff, alle Gegner
Earth Shrine; Earth Boost; Verstärkung des Erdangriffs
Earth Temple; Terazi; Mittlerer Erdangriff, ein Gegner
Earth Temple; Avalanche; Mittlerer Erdangriff, zufällige Gegner
Earth Temple; Earth Repel; Schild: Erdangriffe werden auf den / die Gegner zurückgeworfen
Earth Lord; Materazi; Mittlerer Erdangriff, alle Gegner
Earth Lord; Earth Drain; Schild: Erdangriffe werden in Heilung umgewandelt
Earth Empereor; Teradyne; Starker Erdangriff, ein Gegner
Earth Empereor; Earth Amp; Starke Verstärkung des Erdangriffes
Mother Earth; Materdyne; Starker Erdangriff, alle Gegner
Mother Earth; Earth Resist; Erdangriffe richten weniger Schaden an, beseitigt eine Schwäche, passiver Skill

Strang 8, Heilung
Protection; Dia; heilt eine kleine Anzahl der HP eines Charas
Protection; Patra; kuriert Charm, Sleep, Panik, ein Mitstreiter
Protection; Analyze; zeigt Feindinfo an
Fallen Hero; Media; heilt eine geringe Anzahl HP der Gruppe
Fallen Hero; Posmundi; heilt Gift
Fallen Hero; Achedi; kuriert Magenschmerzen
Fierce Spirit; Diarama; Heilt eine große Anzahl der HP eines Charas
Fierce Spirit; Paraladi; kuriert Betäubung, ein Mitstreiter
Fierce Spirit; Me Patra; kuriert Charm, Sleep, Panik, alle Mitstreiter
Calm Spirit; Mediarama; Heilt eine große Anzahl der HP der Gruppe
Calm Spirit; Closdi; kuriert Stumm
Calm Spirit; Cursedi; kuriert Fluch
Death Spirit; Diarahan; komplette Heilung eines Charakters
Death Spirit; Petradi; kuriert Versteinerung

Strang 9, Statusveränderungen
Adamant; Dream Haze; bewirkt Schlaf, ein Gegner, Nerv Attacke
Adamant; Foul Breath; Leichter Giftschaden, zufällige Feinde
Adamant; Void Charm; Schild: verhindert Charm für eine Kampfrunde
Adamant; Void Panic; Schild: verhindert Panikangriffe für eine Kampfrunde
Kichijo; Stun Sphere; Erzeugt Betäubung bei einem Gegner
Kichijo; Void Poison; Schild: Verhindert Vergiftung für eine Kampfrunde
Kichijo; Void Mute; Schild: Verhindert Stumm für eine Kampfrunde
Kichijo; Null Panik; Schild: negiert Panikangriffe, passiver Skill
Vidya Raja; Sonic Wave; Erzeugt Panik bei allen Gegnern
Vidya Raja; Stun Wave; Erzeugt Betäubung bei allen Gegnern
Vidya Raja; Void Nerve; Schild: verhindert Nerv Angriffe: Schlaf, Stun für eine Kampfrunde
Vidya Raja; Null Charm; Negiert Charm, passiver Skill
Holy Leader; Tentrafoo; Verursacht Panik und mittleren Schaden bei allen Gegnern
Holy Leader; Null Mute; Verhindert Schweigen, passiver Skill
Holy Leader; Null Nerve; Verhindert Nerv, passiver Skill
Holy Leader; Null Poison; Verhindert Gift, passiver Skill

Strang 10 Wiederbelebung
Hades; Recarm; Wiederbelebung
Six Realms; Samarecarm; Wiederbelebung mit vollen HP

Strang 11: Todesangriffe und –verteidigung
Yaksa; Mudo; Geringe Chance einen Gegner sofort zu töten, Todes-Angriff (death)
Yaksa; Void Death; Schild: Chance auf erfolgreichen Todesangriff sinkt drastisch, aber nicht auf 0
Yaksa; Quick Escape; Erhöht erfolgreiche Flucht aus Zufallskampf drastisch
Evil Spirit; Mamudo; Geringe Chance alle Gegner sofort zu töten, Todes-Angriff (death)
Evil Spirit; Stone Gaze; bewirkt Versteinerung bei einem Ziel, Todes-Angriff
Evil Spirit; Curse; bewirkt Fluch bei einem Ziel, Todes-Angriff
Evil Spirit; Death Resist; Schild: senkt die Chance auf erfolgreichen Todesangriff, gleicht Schwäche aus, passiver Skill
Dark Spirit; Mudoon; Höhere Chance alle Gegner sofort zu töten, Todes-Angriff (death)
Dark Spirit; Blood Curse; Alle Gegner werden verflucht
Death; Mamudon; Hohe Chance alle Gegner sofort zu töten, Todes-Angriff (death)
Death; Death Repel; Wirft Todes-Angriffe eine Kampfrunde zurück, Party

Strang 12: Expelangriffe und -verteidigung (Vertreibung)
Angel; Hama; Reduziert bei einem Gegner die HP um die Hälfte, Expel-Angriff (Vertreibung)
Angel; Tarunda; physischer Angriff wird gesenkt, alle Gegner
Angel; Void Expel; Schild: reduziert die Chance auf einen erfolgr. Expelangriff drastisch
Thrones; Mahama; Reduziert bei allen Gegnern die HP um die Hälfte, Expel-Angriff (Vertreibung)
Thrones; Sukunda ; ausweichen und Zielgenauigkeit reduziert bei allen Gegnern
Thrones; Expel Resist; reduziert die Chance auf erfolgreichen Expel-Angriff, passiver Skill
Cherubim; Hamaon; reduziert die HP eines Gegner stärker als um die Hälfte
Cherubim; Rakunda; Reduziert die Abwehr aller Gegner
Cherubim; Makatora; gibt einem Partymitglied 50 MP der eigenen, nur während des Kampfes
Seraphim; Mahamaon; reduziert die HP aller Gegner stärker als um die Hälfte
Seraphim; Makanda; Schwächung des Magie-Angriffs aller Gegner
Seraphim; Expel Repel; Schild: Vertreibungsangriffe werden für die Dauer einer Kampfrunde zurückgeworfen, Party

Strang 13: Statusverändernde Eigenschaften
Spirit; Pulinpa; Erzeugt Panik bei einem Feind
Spirit; Makajam; Erzeugt Mute = Schweigen bei einem Feind
Spirit; Dormina; Erzeugt Schlaf bei einem Feind
Spirit; Tarukaja; Verstärkt den physischen Angriff der Gruppe
Karma; Marin Karin; Erzeugt Charm bei einem Gegner
Karma; Rakukaja; Erhöht die Abwehr der Gruppe
Karma; Sukukaja; Erhöht Treffergenauigkeit und das Ausweichen aller Partymitglieder
Illusion; Makajamon; Erzeugt Mute = Schweigen bei allen Gegnern
Illusion; Calm Death; Tötet schlafende Gegner auf der Stelle
Illusion; Makakaja; Verstärkt die magischen Attacken aller Gruppenmitglieder

Regeneration, einzelner Strang unten
Ancient God; HP Thief; Entzieht dem Feind HP, Allmächtig Angriff
Ancient God; MP Thief; Entzieht dem Feind MP, Mute Angriff (Stumm)
Outer God; Chakra Walk; MP werden regeneriert, während "man" läuft, soll heißen bei einem Chara in der Kampfgruppe
Outer God; Mana Bonus; Max MP + 10%

Mitama; Shared Karma; ein Gruppenmitglied a. d. Ersatzbank erhält die Hälfte des Karmas (= Erfahrungspunkte)
Soul; Mutual Karma; ein Gruppenmitglied a. d. Ersatzbank erhält genau so viel Karma (= Erfahrungspunkte) wie die Kampfteilnehmer
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Eigenschaften Alphabetisch

A
Achedi; kuriert Magenschmerzen; Strang 8, Heilung; Fallen Hero
Agi; Schwacher Feuerangriff, ein Gegner; Strang 3, Feuer-Elementzauber; Fire Spirit
Agidyne; starker Feuerangriff, ein Gegner; Strang 3, Feuer-Elementzauber; Fire Emperor
Agilao; Mittlerer Feuerangriff, ein Gegner; Strang 3, Feuer-Elementzauber; Fire Leader
Analyze; zeigt Feindinfo an; Strang 8, Heilung; Protection
AP Divide; ist die Eigenschaft ausgerüstet, wird bei erfolgreichem Anwenden e. Hunt-Skills e. größere Menge Atma gewonnen; Strang 1: Jagd Eigenschaften (Hunt-Skills) und phys. Angriffe; Holy Beast
Atma Bonus; ist die Eigenschaft ausgerüstet, wird für die Gruppe bei Kampfende e. größere Menge Atma gewonnen (unabhänging, ob ein Hunt-Skill benutzt wurde oder nicht); Strang 1: Jagd Eigenschaften (Hunt-Skills) und phys. Angriffe; Godly Beast
Attack All; Eine normale Attacke trifft alle Gegner; unterer Nebenarm v. Strang 2; War God
Avalanche; Mittlerer Erdangriff, zufällige Gegner; Strang 7, Erd-Elementzauber; Earth Temple

B
Blood Curse; Alle Gegner werden verflucht; Strang 11: Todesangriffe und -verteidigung; Dark Spirit
Bolt Flare; Mittlerer Elektroangriff, zufällige Gegner; Strang 5, Elektro-Elementzauber; Lightning
Bufu; Schwacher Eisangriff, ein Gegner; Strang 4, Eis-Elementzauber; Ice Spirit
Bufudyne; Starker Eisangriff, ein Gegner; Strang 4, Eis-Elementzauber; Ice Master
Bufula; Mittlerer Eisangriff, ein Gegner; Strang 4, Eis-Elementzauber; Ice Leader

C
Calm Death; Tötet schlafende Gegner auf der Stelle; Strang 13: Statusverändernde Eigenschaften; Illusion
Charm Slash; Mittlerer physischer Schaden auf einen Gegner, Chance auf Charm; oberer Nebenarm v. Strang 2; Maiden
Chakra Walk; MP werden regeneriert, während "man" läuft, soll heißen bei einem Chara in der Kampfgruppe, einzelner Strang unten, Mantra: Outer God;
Chi Blast; Mittlerer phys. Schaden auf alle Gegner; Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung; Demon God,
Closdi; kuriert Stumm; Strang 8, Heilung; Calm Spirit
Close Call; Verhindert Tod 1 x pro Kampf, Nur i. d. Dämonenform; oberer Nebenarm v. Strang 2; Maiden
Comatose; Leichter physischer Schaden auf einen Gegner, Chance auf Schlaf; oberer Nebenarm v. Strang 2; Priestess
Consume; Schwerer Jagd-Schaden auf einen Feind; Strang 1: Jagd Eigenschaften (Hunt-Skills) und phys. Angriffe; Holy Beast
Counter; Geringe Chance auf Gegenschlag, leichter phys. Schaden; unterer Nebenarm v. Strang 2; Ogre
Counterstrike; Gute Chance auf einen Gegenangriff, mittlerer phys. Schaden; unterer Nebenarm v. Strang 2; War God
Critical; Verdoppelt die Chance auf krit. Treffer; oberer Nebenarm v. Strang 2; Raksas,
Curse; bewirkt Fluch bei einem Ziel, Todes-Angriff; Strang 11: Todesangriffe und -verteidigung; Evil Spirit
Cursedi; kuriert Fluch; Strang 8, Heilung; Calm Spirit

D
Death Blow; Mittlerer physischer Schaden auf alle Gegner, Chance auf Fluch; unterer Nebenarm v. Strang 2; Violent God
Death Repel; Wirft Todes-Angriffe eine Kampfrunde zurück, Party; Strang 11: Todesangriffe und -verteidigung; Death
Death Resist; Schild: senkt die Chance auf erfolgreichen Todesangriff, gleicht Schwäche aus, passiver Skill; Strang 11: Todesangriffe und -verteidigung; Evil Spirit
Death Spray; Physischer Schaden durch mehrere Angriffe auf einen Gegner, Chance auf Fluch; Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung; Battle demon,
Demon Rage; phys. Schaden, relativ zu der HP des Anweders, zufällige Ziele; Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung; Cruel Leader,
Devil Feast; geringe Chance einen Gegner sofort zu töten, hat Hunt-Effekt; Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung; Battle demon,
Devourer; Jagd Eigenschaft zum Verzehren e. einzelnen Gegners; Strang 1: Jagd Eigenschaften (Hunt-Skills) und phys. Angriffe; Devourer
Dia; heilt eine kleine Anzahl der HP eines Charas; Strang 8, Heilung; Protection
Diarahan; komplette Heilung eines Charakters; Strang 8, Heilung; Death Spirit
Diarama; Heilt eine große Anzahl der HP eines Charas; Strang 8, Heilung; Fierce Spirit
Dormina; Erzeugt Schlaf bei einem Feind; Strang 13: Statusverändernde Eigenschaften; Spirit
Double Slash; Leichter physischer Schaden, zufällige Gegner; unterer Nebenarm v. Strang 2; Ogre
Dream Haze; bewirkt Schlaf, ein Gegner, Nerv Attacke; Strang 9, Statusveränderungen; Adamant

E
Earth Amp; Starke Verstärkung des Erdangriffes; Strang 7, Erd-Elementzauber; Earth Empereor
Earth Boost; Verstärkung des Erdangriffs; Strang 7, Erd-Elementzauber; Earth Shrine
Earth Drain; Schild: Erdangriffe werden in Heilung umgewandelt; Strang 7, Erd-Elementzauber; Earth Lord
Earth Repel; Schild: Erdangriffe werden auf den / die Gegner zurückgeworfen; Strang 7, Erd-Elementzauber; Earth Temple
Earth Resist; Erdangriffe richten weniger Schaden an, beseitigt eine Schwäche, passiver Skill; Strang 7, Erd-Elementzauber; Mother Earth
Elec Amp; Starke Verstärkung des Elektroangriffes; Strang 5, Elektro-Elementzauber; Bolt Master
Elec Boost; Verstärkung des Elektroangriffs; Strang 5, Elektro-Elementzauber; Bolt Lord
Elec Drain; Schild: Elektroangriffe werden in Heilung umgewandelt; Strang 5, Elektro-Elementzauber; Bolt Emperor
Elec Repel; Schild: Elektroangriffe werden auf den / die Gegner zurückgeworfen; Strang 5, Elektro-Elementzauber; Lightning
Elec Resist; Elektroangriffe richten weniger Schaden an, Beseitigt eine Schwäche (bei Gale), passiver Skill; Strang 5, Elektro-Elementzauber; Bold God
Executioner; Schwerer phys. Schaden, ein Gegner; Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung; Cruel Leader,
Expel Repel; Schild: Vertreibungsangriffe werden für die Dauer einer Kampfrunde zurückgeworfen, Party; Strang 12: Expelangriffe und -verteidigung (Vertreibung); Seraphim
Expel Resist; reduziert die Chance auf erfolgreichen Expel-Angriff, passiver Skill; Strang 12: Expelangriffe und -verteidigung (Vertreibung); Thrones

F
Feed Frenzy; Leichter Jagd-Schaden, zufällige Feinde (zufälliges Verzehren); Strang 1: Jagd Eigenschaften (Hunt-Skills) und phys. Angriffe; Demon Beast
Fire Amp; enorme Verstärkung der Feuerangriffe ; Strang 3, Feuer-Elementzauber; Fire Emperor
Fire Boost; Verstärkung der Feuerangriffe; Strang 3, Feuer-Elementzauber; Fire Demon
Fire Drain; Schild, wandelt Feuer in Heilung um; Strang 3, Feuer-Elementzauber; Fire Lord
Fire Repel; Schild, das Feuerangriffe zurückwirft auf den / die Gegner; Strang 3, Feuer-Elementzauber; Fire Leader
Fire Resist; Schild, dass den Schaden durch Feuer mindert, es beseitigt die Schwäche (Serph), passiv; Strang 3, Feuer-Elementzauber; Fire God
First Strike; Erhöht die Chance auf den Erstschlag; unterer Nebenarm v. Strang 2; Ogre
Flame Breath; Mittlerer Feuerangriff, zufällige Gegner; Strang 3, Feuer-Elementzauber; Fire Leader
Force Amp; Starke Verstärkung des Windangriffes; Strang 6, Wind-Elementzauber; Sky Wizard
Force Boost; Verstärkung des Windangriffs; Strang 6, Wind-Elementzauber; Dragon Lord
Force Drain; Schild: Windangriffe werden in Heilung umgewandelt; Strang 6, Wind-Elementzauber; Sky Dragon
Force Repel; Schild: Windangriffe werden auf den / die Gegner zurückgeworfen; Strang 6, Wind-Elementzauber; Hiten
Force Resist; Windangriffe richten weniger Schaden an, Beseitigt eine Schwäche (bei Argilla ), passiv; Strang 6, Wind-Elementzauber; Wind God
Foul Breath; Leichter Giftschaden, zufällige Feinde; Strang 9, Statusveränderungen; Adamant
Frost Breath; Mittlerer Eisangriff, zufällige Gegner; Strang 4, Eis-Elementzauber; Ice Leader

G
Genocide; Phys. Schaden auf alle Gegner, relativ zur HP des Anwenders; unterer Nebenarm v. Strang 2; War God
Great Feast; geringe Chance alle Gegner sofort zu töten, hat Hunt-Effekt; Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung; Demon God,

H
Hama; Reduziert bei einem Gegner die HP um die Hälfte, Expel-Angriff (Vertreibung); Strang 12: Expelangriffe und -verteidigung (Vertreibung); Angel
Hamaon; reduziert die HP eines Gegner stärker als um die Hälfte; Strang 12: Expelangriffe und -verteidigung (Vertreibung); Cherubim
Hell Fang; Mittlerer phys. Schaden, ein Gegner; Strang 1: Jagd Eigenschaften (Hunt-Skills) und phys. Angriffe; Holy Beast
Hell Thrust; leichter phys. Schaden, ein Gegner; Strang 1: Jagd Eigenschaften (Hunt-Skills) und phys. Angriffe; Devourer

I
Ice Amp; Starke Verstärkung des Eisangriffes; Strang 4, Eis-Elementzauber; Ice Master
Ice Boost; Verstärkung des Eisangriffs; Strang 4, Eis-Elementzauber; Ice Demon
Ice Drain; Schild: Eisangriffe werden in Heilung umgewandelt; Strang 4, Eis-Elementzauber; Ice Wolf
Ice Repel; Schild: Eisangriffe werden auf den / die Gegner zurückgeworfen; Strang 4, Eis-Elementzauber; Ice Leader
Ice Resist; Eisangriffe richten weniger Schaden an, Beseitigt eine Schwäche (bei Heat), passiver Skill; Strang 4, Eis-Elementzauber; Ice God
Ingest; hohe Chance einen Gegner sofort zu töten, hat Hunt-Effekt; Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung; Demon Lord,
Ingest Mana; Rückgewinnung von Mana bei Erfolgreichem Verzehren e. Gegners mit Hunt-Skill; Strang 1: Jagd Eigenschaften (Hunt-Skills) und phys. Angriffe; Demon Beast
Insatiable; Mittlerer Jagd-Schaden, alle Feinde; Strang 1: Jagd Eigenschaften (Hunt-Skills) und phys. Angriffe; Godly Beast
Iron Stomach; Verhindert Magenschmerzen; Strang 1: Jagd Eigenschaften (Hunt-Skills) und phys. Angriffe; Holy Beast

L
Life Bonus; Erhöht max HP um 10%.; oberer Nebenarm v. Strang 2; Raksas,
Life Gain; Erhöht die max. HP um 20 %; oberer Nebenarm v. Strang 2; Queen

M
Mabufu; Schwacher Eisangriff, alle Gegner; Strang 4, Eis-Elementzauber; Ice Demon
Mabufudyne; Starker Eisangriff, alle Gegner; Strang 4, Eis-Elementzauber; Ice God
Mabufula; Mittlerer Eisangriff, alle Gegner; Strang 4, Eis-Elementzauber; Ice Wolf
Mad Rush; leichter phys. Schaden, zufällige Feinde; Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung; Shura
Mahama; Reduziert bei allen Gegnern die HP um die Hälfte, Expel-Angriff (Vertreibung); Strang 12: Expelangriffe und -verteidigung (Vertreibung); Thrones
Mahamaon; reduziert die HP aller Gegner stärker als um die Hälfte; Strang 12: Expelangriffe und -verteidigung (Vertreibung); Seraphim
Makajam; Erzeugt Mute = Schweigen bei einem Feind; Strang 13: Statusverändernde Eigenschaften; Spirit
Makajamon; Erzeugt Mute = Schweigen bei allen Gegnern; Strang 13: Statusverändernde Eigenschaften; Illusion
Makakaja; Verstärkt die magischen Attacken aller Gruppenmitglieder; Strang 13: Statusverändernde Eigenschaften; Illusion
Makanda; Schwächung des Magie-Angriffs aller Gegner; Strang 12: Expelangriffe und -verteidigung (Vertreibung); Seraphim
Makatora; gibt einem Partymitglied 50 MP der eigenen, nur während des Kampfes; Strang 12: Expelangriffe und -verteidigung (Vertreibung); Cherubim
Mamudo; Geringe Chance alle Gegner sofort zu töten, Todes-Angriff (death); Strang 11: Todesangriffe und -verteidigung; Evil Spirit
Mamudon; Hohe Chance alle Gegner sofort zu töten, Todes-Angriff (death); Strang 11: Todesangriffe und -verteidigung; Death
Maragi; Schwacher Feuerangriff, alle Gegner; Strang 3, Feuer-Elementzauber; Fire Demon
Maragidyne; Starker Feuerangriff, alle Gegner; Strang 3, Feuer-Elementzauber; Fire God
Maragion; Mittlerer Feuerangriff, alle Gegner; Strang 3, Feuer-Elementzauber; Fire Lord
Marin Karin; Erzeugt Charm bei einem Gegner; Strang 13: Statusverändernde Eigenschaften; Karma
Matera ; Schwacher Erdangriff, alle Gegner; Strang 7, Erd-Elementzauber; Earth Shrine
Materazi; Mittlerer Erdangriff, alle Gegner; Strang 7, Erd-Elementzauber; Earth Lord
Materdyne; Starker Erdangriff, alle Gegner; Strang 7, Erd-Elementzauber; Mother Earth
Max Critical; Steigert die kritischen Treffer, wenn Solar Noise auf Max ist; oberer Nebenarm v. Strang 2; Queen
Mazio; Schwacher Elektroangriff, alle Gegner; Strang 5, Elektro-Elementzauber; Bolt Lord
Mazan; Schwacher Windangriff, alle Gegner; Strang 6, Wind-Elementzauber; Dragon Lord
Mazandyne; Starker Windangriff, alle Gegner; Strang 6, Wind-Elementzauber; Wind God
Mazanma; Mittlerer Windangriff, alle Gegner; Strang 6, Wind-Elementzauber; Sky Dragon
Maziodyne; Starker Elektroangriff, alle Gegner; Strang 5, Elektro-Elementzauber; Bold God
Mazionga; Mittlerer Elektroangriff, alle Gegner; Strang 5, Elektro-Elementzauber; Bolt Emperor
Me Patra; kuriert Charm, Sleep, Panik, alle Mitstreiter; Strang 8, Heilung; Fierce Spirit
Media; heilt eine geringe Anzahl HP der Gruppe; Strang 8, Heilung; Fallen Hero
Mediarama; Heilt eine große Anzahl der HP der Gruppe; Strang 8, Heilung; Calm Spirit
MIN Critical; Steigert die kritischen Treffer, wenn Solar Noise auf Min ist; oberer Nebenarm v. Strang 2; Maiden
Mind Scream; Mittlerer phy. Schaden auf alle Gegner, Chance Gegner zu betäuben; Strang 1: Jagd Eigenschaften (Hunt-Skills) und phys. Angriffe; Godly Beast
Mudo; Geringe Chance einen Gegner sofort zu töten, Todes-Angriff (death); Strang 11: Todesangriffe und -verteidigung; Yaksa
Mudoon; Höhere Chance alle Gegner sofort zu töten, Todes-Angriff (death); Strang 11: Todesangriffe und -verteidigung; Dark Spirit
Mute Blow; Phys. Schaden alle Gegner, relativ zu den HP des Chara, der es anwendet, Chance, den Gegner stumm zu machen; Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung; Demon Lord,

N
Null Charm; Negiert Charm, passiver Skill; Strang 9, Statusveränderungen; Vidya Raja
Null Critical; reduziert die Chance des Gegners, bei dem Chara e. krit. Treffer zu landen; oberer Nebenarm v. Strang 2; Priestess
Null Mute; Verhindert Schweigen, passiver Skill; Strang 9, Statusveränderungen; Holy Leader
Null Nerve; Verhindert Nerv, passiver Skill; Strang 9, Statusveränderungen; Holy Leader
Null Panik; Schild: negiert Panikangriffe, passiver Skill; Strang 9, Statusveränderungen; Kichijo
Null Poison; Verhindert Gift, passiver Skill; Strang 9, Statusveränderungen; Holy Leader

P
Paraladi; kuriert Betäubung, ein Mitstreiter; Strang 8, Heilung; Fierce Spirit
Patra; kuriert Charm, Sleep, Panik, ein Mitstreiter; Strang 8, Heilung; Protection
Petradi; kuriert Versteinerung; Strang 8, Heilung; Death Spirit
Phys Repel; Schild gegen phys. Angriffe, wirft diese eine Runde lang zurück, alle Partymitglieder; unterer Nebenarm v. Strang 2; War God
Phys. Resist; vermindert den Schaden durch phys. Angriffe, beseitigt eine Schwäche; oberer Nebenarm v. Strang 2; Queen
Poison Dart; Physischer und Gift Schaden, mehrere Schläge, ein Ziel; oberer Nebenarm v. Strang 2; Raksas,
Posmundi; heilt Gift; Strang 8, Heilung; Fallen Hero
Power Charge, Unterstützung (wie Fokus bei LC), phys. Schaden wird mehr als verdoppelt, unterer Nebenstrang von Strang 2, Violent God
Power Wave; Mittlerer phys. Schaden auf alle Gegner; Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung; Demon Lord,
Pulinpa; Erzeugt Panik bei einem Feind; Strang 13: Statusverändernde Eigenschaften; Spirit

Q
Quick Cure; Erhöht die Chance, sich von einer Statusveränderung pro Kampfrunde zu erhohlen; oberer Nebenarm v. Strang 2; Priestess
Quick Escape; Erhöht erfolgreiche Flucht aus Zufallskampf drastisch; Strang 11: Todesangriffe und -verteidigung; Yaksa

R
Rakukaja; Erhöht die Abwehr der Gruppe; Strang 13: Statusverändernde Eigenschaften; Karma
Rakunda; Reduziert die Abwehr aller Gegner; Strang 12: Expelangriffe und -verteidigung (Vertreibung); Cherubim
Raving Slash; Leichter phys. Schaden, es besteht die Chance, den Gegner in Panik zu versetzen; oberer Nebenarm v. Strang 2; Raksas,
Recarm; Wiederbelebung; Strang 10 Wiederbelebung; Hades
Revelation; Schwerer phys. Schaden, alle Gegner, Stumm Angriff (Mute); Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung; Cruel Leader,

S
Sakura Rage; Mittlerer phys. Schaden auf zufällige Gegner, Chance auf Charm; oberer Nebenarm v. Strang 2; Queen
Samarecarm; Wiederbelebung mit vollen HP; Strang 10 Wiederbelebung; Six Realms
Shock Wave; Mittlerer Windangriff, zufällige Gegner; Strang 6, Wind-Elementzauber; Hiten
Skull Cleave; phys. Schaden, relativ zu der HP des Anweders; Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung; Demon God,
Sonic Wave; Erzeugt Panik bei allen Gegnern; Strang 9, Statusveränderungen; Vidya Raja
Stone Gaze; bewirkt Versteinerung bei einem Ziel, Todes-Angriff; Strang 11: Todesangriffe und -verteidigung; Evil Spirit
Stun Needle; Leichter physischer Schaden auf einen Gegner, Chance auf Betäubung (stun); oberer Nebenarm v. Strang 2; Priestess
Stun Sphere; Erzeugt Betäubung bei einem Gegner; Strang 9, Statusveränderungen; Kichijo
Stun Wave; Erzeugt Betäubung bei allen Gegnern; Strang 9, Statusveränderungen; Vidya Raja
Sukukaja; Erhöht Treffergenauigkeit und das Ausweichen aller Partymitglieder; Strang 13: Statusverändernde Eigenschaften; Karma
Sukunda ; ausweichen und Zielgenauigkeit reduziert bei allen Gegnern; Strang 12: Expelangriffe und -verteidigung (Vertreibung); Thrones

T
Tarukaja; Verstärkt den physischen Angriff der Gruppe; Strang 13: Statusverändernde Eigenschaften; Spirit
Tarunda; physischer Angriff wird gesenkt, alle Gegner; Strang 12: Expelangriffe und -verteidigung (Vertreibung); Angel
Taunt; Abwehr d. Gegners wird gesenkt, phys. Angriff der Gruppe steigt (wichtig vor Anwendung e. Hunt-Skills); Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung; Battle demon,
Tentrafoo; Verursacht Panik und mittleren Schaden bei allen Gegnern; Strang 9, Statusveränderungen; Holy Leader
Tera; Schwacher Erdangriff, ein Gegner; Strang 7, Erd-Elementzauber; Earth Spirit
Teradyne; Starker Erdangriff, ein Gegner; Strang 7, Erd-Elementzauber; Earth Empereor
Terazi; Mittlerer Erdangriff, ein Gegner; Strang 7, Erd-Elementzauber; Earth Temple

V
Venom Claw; phys. Schaden, Chance auf Gift; Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung; Shura
Venom Fang; Leichter phys. Schden und Gift, ein Gegner; Strang 1: Jagd Eigenschaften (Hunt-Skills) und phys. Angriffe; Demon Beast
Vile Blade; Phys. Schaden alle Gegner, relativ zu den HP des Chara, der es anwendet; Hauptst. v. Strang 2, physische Angriffe / Verteidigung; Battle demon,
Void Charm; Schild: verhindert Charm für eine Kampfrunde; Strang 9, Statusveränderungen; Adamant
Void Death; Schild: Chance auf erfolgreichen Todesangriff sinkt drastisch, aber nicht auf 0; Strang 11: Todesangriffe und -verteidigung; Yaksa
Void Earth; Schild: Erdangriffe richten eine Runde lang keinen Schaden an, gesamte Party; Strang 7, Erd-Elementzauber; Earth Spirit
Void Elec; Schild: Elektroangriffe richten eine Runde lang keinen Schaden an, gesamte Party; Strang 5, Elektro-Elementzauber; Bolt Spirit
Void Expel; Schild: reduziert die Chance auf einen erfolgr. Expelangriff drastisch; Strang 12: Expelangriffe und -verteidigung (Vertreibung); Angel
Void Fire; Schild: Feuerangriffe richten eine Runde lang keinen Schaden an, gesamte Party; Strang 3, Feuer-Elementzauber; Fire Spirit
Void Force; Schild: Windangriffe richten eine Runde lang keinen Schaden an, gesamte Party; Strang 6, Wind-Elementzauber; Dragon
Void Ice; Schild: Eisangriffe richten eine Runde lang keinen Schaden an, gesamte Party; Strang 4, Eis-Elementzauber; Ice Spirit
Void Mute; Schild: Verhindert Stumm für eine Kampfrunde; Strang 9, Statusveränderungen; Kichijo
Void Nerve; Schild: verhindert Nerv Angriffe: Schlaf, Stun für eine Kampfrunde; Strang 9, Statusveränderungen; Vidya Raja
Void Panic; Schild: verhindert Panikangriffe für eine Kampfrunde; Strang 9, Statusveränderungen; Adamant
Void Physis; Schild gegen phys. Angriffe, alle Partymitglieder; unterer Nebenarm v. Strang 2; Violent God
Void Poison; Schild: Verhindert Vergiftung für eine Kampfrunde; Strang 9, Statusveränderungen; Kichijo

Z
Zan; Schwacher Windangriff, ein Gegner; Strang 6, Wind-Elementzauber; Dragon
Zandyne; Starker Windangriff, ein Gegner; Strang 6, Wind-Elementzauber; Sky Wizard
Zanma; Mittlerer Windangriff, ein Gegner; Strang 6, Wind-Elementzauber; Hiten
Zio; Schwacher Elektroangriff, ein Gegner; Strang 5, Elektro-Elementzauber; Bolt Spirit
Ziodyne; Starker Elektroangriff, ein Gegner; Strang 5, Elektro-Elementzauber; Bolt Master
Zionga; Mittlerer Elektroangriff, ein Gegner; Strang 5, Elektro-Elementzauber; Lightning

(Starke, teure Mantras der rechten Seite fehlen, da ich sie nicht habe)
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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 20.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
SMT - Digital Devil Saga 1
Statusveränderungen


Statusveränderungen an Gegnern zu erzeugen liefert so etwas wie ein Erfolgserlebnis. Erleiden eure Gruppenmitglieder Statusveränderungen ist das hingegen weniger schön und Cielo hat hier sogar eine Schwäche, so dass es eine Plage ist, ihn in den Wasserwegen im Team zu haben. Ob und wie oft ein Charakter an einer Statusveränderung leidet wird zudem durch den Glückswert beeinflußt. Außderdem kann ein Charkter immer nur an einer Statusveränderung leiden. Also entweder ist er betäubt oder er ist verflucht, niemals beides zugleich. Das gilt für die Gegner genauso wie für unsere Helden

Hier also eine Auflistung der Statusveränderungen und wie diese geheilt werden können.
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Stein - Death-Attack

Dauerhaft. Das heißt, die Versteinerung hält auch an, nachdem der Kampf beendet ist.

Vorbeugen: Stein ist ein Death-Angriff, d. h. alles was vor Tod Schützt vermindert die Chance auf versteinern.
Kurieren: mit Dis-Stone, Petradi

Wenn ein Charakter versteinert ist, kann er nicht agieren und ihr verliert einen Zug in der Kampfrunde. Es besteht die große Gefahr, dass er vom Gegner zerschlagen wird und stirbt. Eine normale physische Attacke reicht hierfür aus. Dann seid ihr gezwungen den Charakter wiederzubeleben.
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Curse (Fluch) - Death-Attack
Dauerhaft? Ja, muss geheilt werden.
Vorbeugung: Alles, was Tod verhindert (Chance vermindert)
Kurieren: Dis-Curse, Cursedi

Verflucht zu sein ist übel, denn ein verfluchter Charakter erhält den selben Schaden an sich, den er einem Gegner zufügt. Glücklicherweise wird er jedoch nicht getötet, wenn er den Gegner tötet. In diesem Fall nimmt er keinen Schaden. Wenn ein verfluchter Charakter einfach nicht angreift, nimmt er auch keinen Schaden.
----------------------------------------------------------------

Poison (Gift)
Dauerhaft: ja. Muss nach dem Kampf spätestens geheilt werden.
Vorbeugung: Void Poison, Null Poison
Kurieren: Dis-Poison, Posmudi

Wenn ein Charakter vergiftet ist, nimmt er NACH JEDER Aktion Schaden, die er ausführt, selbst wenn er heilt, oder Schilde zaubert. Nimmt man ihn aus der aktiven Gruppe, nimmt er trotzdem Schaden, wenn Serph sich bewegt.
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Mute (Stumm, Hemmen)
Dauerhaft: leider ja
Vorbeugung: Void Mute, Null Mute
Kurieren: Dis-Mute, Closedi

Ein charakter mit Mute ist nicht in der Lage irgendeine Aktion auszuführen, bei der MP-Verbrauch nötig ist. (Macht allerdings Laune, einen Gegner stumm zu machen, der aussschließlich mit Magie angreift).
----------------------------------------------------------------

Charm
Dauerhaft: Nein
Vorbeugen: Void Charm, Null Charm
Kurieren: Panacea, Patra, Me Patra

Ein Charakter der unter Charm leidet ist selbstverliebt, macht dummes Zeug, wird rosa. Dann macht er entweder nix und ihr verliert einen Zug, oder er attackiert die eignen Leute oder er heilt einen Gegner. Also der Zustand Charm ist wirklich übel. Also heilt ihn, so schnell es geht.
----------------------------------------------------------------

Panik
Dauerhaft: nein
Vorbeugen: Void Panik, Null Panik
Kurieren: Panacea, Patra, Me Patra

Ach ja, das ist auch so eine Geschichte. Der Charakter der Panik hat, ist eigentlich unkontrollierbar. Es kann wohl sein, dass er einem Befehl artig Folge leistet, aber meistens (und das ist wirklich ärgerlich) verwandelt er sich mitten in des Kampfes Hitze zurück in die menschliche Form oder zieht sich aus dem Kampf zurück. Zum Glück schmeißen sie kein Geld weg, wie es in LC der Fall war.
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Sleep (Schlaf) - Nerve-Attack
Dauerhaft: nein
Vorbeugung: Void Nerve, Null Nerve
Kurieren: Panacea, Patra, Me Patra

Schlaf ist in DDS Teil 1 eine total tückische Geschichte. Anders als in LC regeneriert er hier nicht (in DDS 2 regeneriert er wieder). Ihr verliert einen Zug. Aber das extremste, was euch passieren kann ist, dass der Gegner euch erst einschläfert und dann mit dem Skill Calm Death sofort tötet. Das kommt oben im Tempel, kurz vor dem Nirvana vor und ist also nicht zu unterschätzen. Wird ein schlafender Charakter angegriffen, hat der Gegner fast immer einen kritischen Treffer, d. h. der Gegner verliert nur einen halben Zug und richtet höheren Schaden beim Schläfer an.
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Stun (Betäubung) - Nerve-Attacke
Dauerhaft: ja, muss nach Kampfende spätestens geheilt werden
Vorbeugung: Void Nerve, Null Nerve
Kurieren: Dis-Stun, Paraldi

Man verliert hier nicht die totale Kontrolle über den Charakter, aber die Chance, dass der Angriff eines betäubten Charakters fehlschlägt, weil er einfach nicht trifft, ist enorm hoch. Dementsprechend ist er auch weniger in der Lage, den Angriffen der Gegner auszuweichen. Das bedeutet wiederum, genau wie bei Schlaf, dass der Gegner mit an Sicherheit grenzenden Wahscheinlichkeit einen kritischen Treffer landen kann.
----------------------------------------------------------------

Ache (Magenschmerzen)

Dauerhaft: ja
Vorbeugung: Iron Stomach, (keinen Hunt-Skill benutzen)
Kurieren: Dis-Ache, Achedi

Die Magenschmerzen bekommt ein Charakter, wenn er sich überfrisst. Das heißt also: er kann sich nur dann überfressen, wenn er einen Hunt-Skill benutzt und den Gegner für mehr AP verzehrt. In den meisten Fällen bekommt ein Charakter auch dann Magenschmerzen, wenn der Gegner, den er verzehren will, an einer Statusveränderung leidet, z. B. Gift (ist gaaanz schlecht). Magenschmerzen sind wirklich übel, denn ein Charakter, der darunter leidet verliert nicht nur seinen Zug. Sollten die Magenschmerzen bis Kampfende nicht kuriert sein, erhält er KEINERLEI AP und das ganze Jagen war umsonst.
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Freeze (einfrieren)
Dauerhaft: nein
Vorbeugung: Alles, was vor Ice Attacken schützt
Kurieren: nicht möglich

Ein eingefrorener Charakter bietet die Chance für pausenloste kritische Treffer bis zum Tod. Unten im Tempel gibt es einen Boss, der die ganze Party einfriert, wenn ihr euch nicht schützt. Dann erschlägt sie euch. Jeder eingefrorene Charakter verliert jeglichen Schutz, der mit Null oder Repel zusammenhängt. Ein gefrorener Zustand dauert nur bis zum Ende der Runde des Gegners (reicht aber unter Umständen für ein Game over...)

Hinweis: Ein gefrorener Gegner kann nicht verzehrt werden.
----------------------------------------------------------------

Shock
Dauerhaft: Nein
Vorbeugung: Alles, was vor Elektro-Angriffe schützt
Kurieren: nicht möglich

Ähnlich wie beim Einfrieren, wird ein Charakter unter Shock gestellt, wenn er einer starken Elektro-Attacke ungeschützt ausgesetzt ist. Hier gilt das selbe wie wenn jemand gefroren ist, mit der AUSNAHME: er behält seine Schutzmaßnahmen.
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Frightened (Fürchten, Angst)
Dauerhaft: nein
Vorbeugung: keine
Kurieren: nicht möglich

Es können nur Feinde in diesen angsterfüllten Zustand geraten. Er ist besonders Hilfreich, wenn man einen starken Gegner verzehren will, einige Gegner kann man nur so besiegen (z. B. Mitamas in den Hunt-Fields). Ein Hunt-Skill, der stark ist, wird sofortigen Tod herbeiführen. Im Angst-Zustand kann man einen um ein vielfach höheren Schaden anrichten, als ohne diesen Zustand möglich wäre. Der Angst-Zustand endet, wenn die Kampfrunde der Helden vorbei ist, und sie am Zug sind.
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Bat (Fledermaus)

Dauerhaft: nein
Vorbeugung: nicht möglich
Kurieren: -

Der Charakter verwandelt sich in eine Fledermaus. Alle Angriffe werden geschwächt und die Fledermaus bekommt eine Schwäche für Windangriffe. Es gibt nur einen Kampf, in dem man es evtl. mit dieser Veränderung zu tun bekommt. Das einzige, was man tun kann ist, zu warten, bis der Chara wieder normal wird.
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Mad (sehr böse)
Dauerhaft: nein
Vorbeugung: -
Kurieren: Sera singt den Song of Grace

Mad-Zustand bedeutet, ein Charakter verwandelt sich in einen unkontrollierbaren Dämonen. Er greift dann Gruppenmitglieder an und / oder verliert Kraft (hat unstillbaren Hunger). Wird ausgelöst durch Hunger Wave. Nur zwei Bosse besitzen diese Eigenschaft: Varin alias Colonel Beck und Hari-Hara.

So weit meine Auflistung der Statusveränderungen. Ich hoffe, ich hab nichts vergessen. Falls doch, sagt mir Bescheid.
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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 20.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
Allgemeine Tipps

  1. [FON‌T=Comic Sans MS]Erforscht jeden Platz in Dungeons und Gebäuden. Meist findet ihr wirklich in versteckten Winkeln sehr brauchbare Items.[/FONT]
  2. [FON‌T=Comic Sans MS]Speichert oft. Wie in LC passiert es schnell, dass sich ein Kampf gegen euch richtet und ihr könnt das Unheil nicht mehr abwenden.[/FONT]
  3. [FON‌T=Comic Sans MS]Lernt eure Feinde kennen, d. h ihre Schwächen und Angriffe und richtet dementsprechend eure Skillung aus. Das erspart euch viel Frust.[/FONT]
  4. [FON‌T=Comic Sans MS]Macht von der Retreat-Funktion Gebrauch. Es ist besser, sich zurück zu ziehen, als ein Game Over anzugucken.[/FONT]
  5. [FON‌T=Comic Sans MS]Hunt-skills: wie schon erwähnt sind es ja eigentlich physische Attacken, sie zählen jedoch nicht zu diesen. Hat ein Monster eine Immunität vor physischen Attacken, dann benutz Hunt-Skills.[/FONT]
  6. [FON‌T=Comic Sans MS]Leveln bei Serph: Ihr verteilt die Punkte selbständig bei Serph. Meine Empfehlung: Achtet darauf, dass Glück und Beweglichkeit nicht zu sehr ins Hintertreffen geraten. Glück ist verantwortlich dafür, wie oft Serph ein kritischer Treffer gelingt und welche Items ein Feind hinterlässt ect. Beweglichkeit ist dafür zuständig, den Erstschlag zu haben und Angriffe aus dem Hinterhalt zu verringern. Außerdem werdet ihr mit einer niedrigen Beweglichkeitsrate kaum richtige Treffer setzten, noch geschickt ausweichen.[/FONT]
  7. [FON‌T=Comic Sans MS]Stellt sicher, dass ihr bei Elementangriffen (besonders bei Bossen) Boost und Amp ausrüstet. Rüstet ihr tatsächlich beides aus, wird euer Element-Angriff von beiden Eigenschaften verstärkt. Passt aber auf die Schilde auf. Titania z. B. zaubert regelmäßig Anti-Element-Schilde bzw Reflek-Schilde. Killt euch nicht selbst.[/FONT]
  8. [FON‌T=Comic Sans MS]Nochmals sei es erwähnt: die Element-Resistenz-Schilde sind passiv und dienen in der Hauptsache dazu, eine Schwäche aufzuheben.[/FONT]
  9. [FON‌T=Comic Sans MS]Behaltet auch im Sinn, dass ein Schild nur einen Angriff übersteht. Danach verschwindet es. D. h. hat Serph ein Anti-Feuer-Schild und wird mit Feuer von Gegner 1 angegriffen, geht der Schild kaputt. Greift ihn Gegner 2 ebenfalls mit Feuer an, nimmt Serph Schaden (und da Feuer seine Schwäche ist, verliert der Gegner nur einen ½ Zug).[/FONT]
  10. [FON‌T=Comic Sans MS]Kämpft hauptsächlich in der Dämonenform. Die menschliche Form hat eine extrem schlechte Abwehr, ihr habt keinen Zugriff auf irgendwelche Zauber und müsst mithilfe von Items Schilde aufbauen und auch für die Heilung Items verwenden, was sehr teuer wird. Außerdem ist der Angriff mit Schusswaffen meist zu schwach, um dem Gegner wirklich zu schaden, selbst, wenn Gun die Schwäche ist. Spart es euch, viel Geld für die Munition auszugeben, die Munition, die ihr im Spiel findet reicht völlig aus, um ein paar Kämpfe zu bestreiten. DAS einzig positive: ein Mensch ist immun gegen Expel-Angriffe (Vertreibung).[/FONT]
  11. [FON‌T=Comic Sans MS]Versucht, so wenig wie möglich Geld bei Vendor auszugenben, vor allem nicht für normale Heilitems. Wie bereits an anderer Stelle erwähnt sind die Heilitems, die ständig wieder verwendet werden können mit das Sinnvollste, was ihr euch zulegen könnt.[/FONT]
  12. [FON‌T=Comic Sans MS]Verkauft eure "Cells" immer bei vollem Solar Noise. Die einzige Ausnahme ist die Jack Cell. Sie müsst ihr für ein Maximum an Macca bei Min Solar Noise verkaufen.[/FONT]
  13. [FON‌T=Comic Sans MS]Stellt sicher, dass ihr abspeichert, BEVOR ihr ein Field-Hunting betreibt. Damit ihr ohne Reue neu laden könnt, falls es fehlschlägt. (Die Mitamas laufen eben sehr schnell weg, oder ihr habt vergessen Iron Stomach auszurüsten oder was auch immer, es kann viel passieren).[/FONT]
  14. [FON‌T=Comic Sans MS]Noch ein wichtiger Tipp: Nutzt die inaktiven Charaktere von der Ersatzbank, um euch außerhalb der Kämpfe zu heilen. Das spart euch Mana bei den Charakteren, mit denen ihr kämpfen wollt.[/FONT]
[/FONT]


Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 20.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
DDS 1 - walkthrough
Teil 1: Muldahara, Ground Zero und Svadhisthana, Vanguards Basis

Karte von 1 F Svadhisthana


Items

Revival Bead x 1
Chakra Tr. 3 x
Dis Poison 2 x
Soma-Tropfen 1 x

Kurzer Hinweis zum Thema Spoilern: ich halte Storyteile in gelbgrüner Schrift, wie ich es auch an anderer Stelle schon gemacht habe. Falls ihr nichts über die Story wissen möchtet, lasst die gelbgrüne Schrift beim Lesen aus.

Nach der Vorgeschichte finden sich Serph und seine Leute in ihrer Basis in Muldahara ein. Alle sind sehr aufgebracht. Nur Sera schläft. Argilla sagt, dass sie sich darüber wundert, woher das Mädchen kommt. Sie hätte keinen Tag Ring. (Tag Ring ist ein Kennzeichnungsring.) Gale, der Stratege, sagt, dass alles andere unwichtig sei. Er sagt wörtlich: "The ramafications of the battle are unclear." Das heißt, die Auswirkungen, Konsequenzen des Kampfes seien unklar. Außderdem möchte er unbedigt geklärt wissen, woher die Markierungen kommen, die plötzlich jeder hat und was sie zu bedeuten haben. Heat ist schnell bei der Sache, wenn es darum geht, entschlossen zu handeln und er sagt, er will zur Basis der Vanguards nch Svadhistana gehen. Argilla schließt sich an. Gale und Cielo beschließen in der Basis zu bleiben und auf ihre Rückkehr zu warten.

Erkundet zunächst die Basis. Ihr werdet auf einige unklärbare Dinge treffen. Z. B. seht ihr von weiten ein seltsames Objekt, findet aber keinen Weg dorthin. Außderdem ist in der nähe von Unterkünften ein blauer Schleier.

Nahe des Besprechungsraumes könnt ihr zu Vendor und zu einem Speicherterminal gehen. Hier seht ihr, wie Serph mit seinem Tag Ring beides aktiviert. In den meisten Unterkünften findet ihr Goodies. Wenn ihr mit den Leuten sprecht, die auf den Gängen sind, geben sie euch Informationen. Ein Mitglied fragt, wer das Mädchen ist, dass sie mitgebracht haben und sagt, er hätte noch nie so eine Haarfarbe gesehen. Wenn ihr genug erforscht haben, geht ihr auf die Weltkarte.
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Ground Zero
>Serph and the party feel hungry --- they grew weak from hunger.
Das heißt etwas Lebensenergie geht verloren.

Items:
5 Rations.

Sprecht ein herumstehendes Mitglied an und ihr bekommt die Goodies.

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Svadhisthana - Vanguards Basis
Anführer Harley

Svadhisthana – Basis der Vanguards

Argilla sagt, irgend etwas stimmt nicht. Hier sind keine Wachen. Heat meint: Das passt. Also gehen wir.
Hier draußen ist Vendor, d. h. ihr könnt Items aufstocken, wenn nötig.

Vanguards Basis / Items:
Soma Tropfen x 1 (draußen)
Panacea 2 x
Ration 3 x
Chackra Tr. 3 x (and 2 Stellen je 3 x)
Reveal Beat 1 x
Soma-Tröpfch. 1 x

Boss: Hayagriva / alias Harley

Feinde insgesamt:

Onmoraki, Level: 1, HP: 30, MP: 34
Greift an mit: Agi (Feuer), Schwäche: Eis
Starker Widerstand gegen: Feuer
Hinterlässt: Ration

Slime, Level: 3, HP: 52, MP: 32
Greift an mit: Needle Rush, Starker Widerstand gegen: phys
Schwäche: Feuer, Eis, Erde, Expel
Negiert: death

Mou-Ryo, Level: 5, HP: 21, MP: 44
Greift an mit: Maragi (Feuer, alle Partymitglieder), Schützt sich mit Void Fire, Void Ice
Starker Widerstand gegen: Erde

Alp, Level: 3, HP: 35, MP: 40
Greift an mit: Tera (Erde), Dream Haze Heilt sich mit: Dia,
Starker Widerstand gegen: Elek, Erde

Cockatrice, Level: 8, HP: 120, MP: 40
Greift an mit: Body Rush, Power Wave, Mad Rush, Pulinpa
Starker Widerstand gegen: force (Wind)
Schwäche: guns, Eis

Empusa, Level: 6, HP: 35, MP: 60
Greift an mit: Bufu, Mabufu, Makanda
Schwäche: Feuer
Negiert: Eis
Hinterlässt: Ice Blast, Chakra Drop

BOSS Hayagriva / alias Harley

Innen direkt im Vorraum ist ein großes Karma Terminal. (Ich betrete die Terminals immer, damit sie dann auf der Karte angezeigt werden).

Im Innern kommt Serph an ein Schalter-Terminal, mit dem eine Wand hinunter gefahren werden kann. Zunächst ignoriere ich dies und laufe rechts durch die Tür. Im darauf folgenden Abschnitt ist eine Treppe nach oben und hinten eine weitere Tür. Es ist ein Lager und Serph findet hier 3 x Ration.

Die Treppen hoch oben ist ein grüner undurchdringlicher Schleier. Zur anderen Seite eine doppel flügelige Tür. Oben laufe ich über die Wand, die auch versenkt werden kann und hole mir das Goodie. Hier ist Chakra Drop x 3. Jetzt läuft Serph zurück und betätigt unten den Schalter. Noch sind hier keine Feinde, es ist also Schonzeit, die letzte in diesem Spiel.

Hinter der herunter gelassenen Wand: Oben auf dem Podest ist Chakra Drop x 3. Unter dem Podest ist Revival Beat x 1. Unten ist ein Kleines Karma Terminal. Hier kann man speichern und teleportieren.

Hinter der doppelflügeligen Tür können Geräusche gehört werden. Jetzt wird es also ernst.
Harley sagt, sie sollen nicht näher kommen, denn sie würden sich wieder in Biester verwandeln und die anderen verzehren. Er flieht und anderen beiden, die zurück bleiben verwandeln sich, genauso wie Heat, Serph und Argilla.

Demon Ghoul x 2, Level: 10, HP: 74, MP: 72
Greift an mit: Venom Claw, Body Rush
Schwäche: Feuer Erde
Hinterlässt: Dis-Poison

Der erste Kampf. Im Kampfbildschirm sind oben rechts Icons. Sie zeigen die Anzahl der Züge an, die die Gruppe pro Runde hat. Die blauen Icons gehören zu Serph und der Kampfgruppe, die roten zum Feind. Wenn kein Icon übrig ist, ist der Gegner die andere Gruppe am Zug. Trifft man eine Schwäche, wird nur ½ Icon verbraucht, auch wenn ein Mitglied seinen Zug überspringt.

Serphs Ausrichtung ist Eis. Heat ist der physische Angreifer und Argilla ist die Heilerin.

Nach dem Kampf: Serph und Heat verzehren die besiegten Feinde. Argilla weigert sich. Es erscheint die Meldung: After the battle, their HP will recover slightly because they consumed their enemies. Also werden ganz geringfügig die HP geheilt, wenn ein Charakter einen Feind verzehrt.

Wenn einer der Gruppenmitglieder einen Level aufsteigt, gibt es oft einen Bonus: entweder MP oder HP werden geheilt oder manchmal wird bei den Skills ein zusätzlicher Punkt vergeben.

Jetzt könnt ihr nochmals zum Speichern zurück, falls ihr das Bedürfnis habt. Ab hier beginnen die Zufallskämpfe. Wenn ihr mögt, schaut euch zum Kapitel-Anfang die Feind-Daten an, auch wenn der einzige in der Gruppe, der über entsprechende Element-Magie verfügt Serph ist. Argilla ist die Heilerin und Heat hat nur physische Skills.

Hinter der doppelflügeligen Tür kann eine starke Präsenz gefühlt werden. Ich gehe erst mal die Treppe hoch. Oben durch die Doppeltür kommt die Gruppe nicht weiter, denn hier müsste man die Wand hoch fahren, um oben entlang zu laufen. Auf der anderen Seite wird ein Terminal gesichtet, ist aber unerreichbar. Weiter geht es also in die andere Richtung. Hier ist wieder Sackgasse angesagt. Auf der anderen Seite stehen 2 seltsame Objekte, die wir natürlich von hier aus nicht plündern können.

Also doch nach unten. Harley flieht. Dabei lässt er die Wand hoch. Nun können wir oben rüber gehen. Also Treppen hoch und geradeaus durch die Tür.

Auf der anderen Seite steht immer noch das Mitglied der Vanguards, das auf das die Wand hoch gefahren hat und sagt: Da ist eine Stimme in meinem Kopf. Die sagt: verzehre, verzehre mehr... Er verwandelt sich in eine Art Hahn.

Übersetzung der Erklärung
By exploiting enemies weaknesses, you will do critical damage and retain your turn icons. But, if you attack blindly or the enemy dodges your attacks, your turn icons will quickly disappear. Learn enemies characteristics, and use that knowledge to your advantage. Übersetzung: Wenn eine Schwäche des Gegners ausgenutzt wird, bekommst Du einen kritischen Treffer und behälst einen Zug. Das selbe gilt auch für den Feind. Aber wenn du blind attackierst oder der Feind deinen Angriff ausweicht, verschwinden deine Zug-Icons schnell. Lerne die charakteristika deiner Feinde kennen und nutze dein Wissen zu deinem Vorteil.

Dragon Cockatrice
Schwäche Eis
Sobald er geschwächt ist durch Serphs Eis-Attacke, lasst Heat Venom Claw machen und vergiftet ihn. Er sollte kein Problem sein. Falls es euch gelingt ihn einzufrieren, schlagt mit dem nächsten Charakter einfach drauf, denn ihr bekommt einen kritischen Treffer, der sehr viel Schaden anrichtet.

Geht dann zum Schalter und fahrt dann die Wand wieder hinunter, das ist für die späteren Besuche eine Hilfe. Hier ist eine Leiter nach unten. Ich mache beides, Wand runter fahren und Leiter nach unten benutzen. Im Gebiet dahinter in einem großen Raum mit Treppe nach unten ist ein kleines grünes Terminal und ein kleines rotes Terminal.

Zunächst gehe ich dann nach unten. Es reizt mich herauszufinden, was da unten ist. Hier kommt man zuerst zu einem roten Schleier und direkt in er Nähe zu einem gelben Schleier. In der Nähe des gelben Schleiers wiederum ist eine Treppe nach oben (also zur selben Ebene, wie der große Raum ist), aber diesmal landen wir überraschender Weise draußen und finden ein Goodie, Soma-Drop x 1. Merkt euch die Stelle, ihr werdet später hier hin zurück kommen. Im Augenblick ist nichts weiter zu tun. Ich gehe zurück zu dem großen Raum mit den beiden Terminals. Sobald man weiter geht kommen die beiden Frauen verschleierten Frauen, die sich in Beast Empusa verwandeln, affenartige Wesen mit Frauenkopf. Vor dem Kampf wird die Erklärung abgegeben, dass es sinnvoll ist, Serphs Void Ice zu benutzen um die Party vor Eisangriffen zu schützen. Die Angriffe mit Eis werden dann abgeblockt und der Gegner verliert einen Zug.

Beast Empusa
Schwäche Feuer, Greift an mit Eis
Serph macht Void Ice und Heat greift mit Mad Rush an.

Oben: A familiar presence can be felt beyond the door.
Hier muss also Harley sein. Er flieht erneut. Das gibt mir Gelegenheit, die Basis weiter zu erkunden. Ich folge Harley nicht, sondern gehe geradeaus weiter. Charge Shot x 1 kann man oben die Treppe hoch beim Geländer finden. Das ist Munition für Serph.

Irgendwann kommt ihr im Norden zu einem Raum, in dem im hinteren Bereich eine Wand hochgefahren ist (Serph steht im vorderen Bereich). Hier begegnet ihr Harley erneut. Danach müsst ihr letztendlich zwischen zwei Räumen, die quadratisch sind eine Treppe nach *oben* nehmen (Schaut euch die Karte an). Hier oben ist ein Schalter, den ihr betätigt und dann wird unten in dem Raum, in dem ihr zuvor nochmals auf Harley gestoßen wart, die hintere Wand zwar herunter gefahren, leider dafür aber eine vordere Wand nach oben. Ihr steht oben und könnt nun unten das Geschehen beobachten. Während die Wände wechseln, kommt Harley aus einer Tür geschossen und verschwindet nun im hinteren Teil des quadratischen Raumes durch die Tür, die ihr freigelegt habt. Wenn ihr nun wieder zurück geht, werdet ihr feststellen, dass die Wand, die nach oben gefahren kam, als ihr die hintere Wand abgesenkt habt, die Türen blockiert. Ihr kommt nicht weiter, habt euch sozusagen selbst ausgesperrt.

Ihr müsst zurück zu dem ersten quadratischen und oben im Norden den Weg weiter gehen. Irgendwann kommt ihr an einen Gang, in dem ihr wieder hinuter schauen könnt in den großen Raum. Hier oben verschwindet Harley hinter einer Tür. Neben dieser Tür ist ein Heilterminal und in Speicherterminal. Versorgt euch und dann klettert die Leiter nach unten denn ihr findet unten 3 seltsame Objekte. Ice Blast x 1, Chakra Drop x 1, Revival Gem x 1. Sobald ihr so weit seid, geht ihr Harley hinterher.

--------------------------------------Boss-------------------------------------

Boss Harley, Asura Hayagriva
HP: ca 600
Karma 200
5.000 Macca
Soma Drop x 1

Null: Fire/Expel/Death/Ailments,
Schwäche: Eis
Empfohlener Level: 6

Das ist also der erste Boss im Spiel. Seine Feuerangriffe treffen auf Serphs Schwäche. Sowohl Argilla und Heat verfügen nicht über Element-Magie. Argilla muss heilen und zwischendurch attakieren. Ihr habt möglicherweie 2 Items im Gepäck, die einen schwachen Eiszauber liefern. Benutzt sie so früh wie möglich im Kampf gegen das Zebra, denn im späteren Verlauf macht er ein Void Ice Schild. Habt ihr die Zufallskämpfe absolviert, dürte euer Level von 7 oder vielleicht sogar bei einem Chara 8 eure stärkste Waffe sein.
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Nach dem Kampf seid ihr automatish draußen. Da Argilla sich weigert, die Gegner zu verzehren, ist sie sehr schwach. Nach dem Tod von Harley sind seine Mitglieder (also alle Vanguards) zwangsläufig Serphs Mitglieder, (also Embryons), so ist das geltende Recht.

Da es Argilla so schlecht geht, begebt euch zunächst auf die Weltkarte und wählt dann Muldahara, die Basis der Embryons aus. Kaum, dass ihr in Muldahara angekommen und mit dem Lift hinuntergefahren seid, werdet ihr Zeuge einer spannenden Szene, die sich selbst erklärt.
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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 20.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
DDS 1 - walkthrough
Teil 2: Sahasrara, Muldahara, Svadhisthana II
Sahasrara - Der geheimnisvolle Tempel


Hier liefere ich vor allem die Übersetzung der Informationen, so genau wie möglich. Das erkennt ihr an der blauen Schrift. Wenn euch das nicht weiter interessiert, überspringt diese Texte.

People form all Tribes come here to gather information, sir. That is why fighting is forbidden. Leute von allen Stämmen kommen hier her um Informationen einzuholen. Daher sind Kämpfe hier verboten.

Everyone has arrived. Calling all tribe bosses at once is unprecedented. The Temple must habe a very important message.

Alle sind eingetroffen. Alle Stammesführer zur gleichen Zeit zu rufen ist ohne Beispiel. Der Tempel muss eine sehr wichtige Nachricht haben.

Argilla steht bei einer grauen Katze und fragt, was das ist. Tritt Serph an die Katze heran heißt es: It peers at you through deep, silver eyes. Heißt so viel wie: es schaut mit forschendem Blick.

Member of the Maribel: So you sre the one marked with the Water Crown brand... The man woho destroyed the Vanguards...
Du bist also gezeichnet mit dem Wasserkronen Brandzeichen... Der Mann, der die Vanguards zerstörte.

Member of the Solid: I came her to size you up myself, but you're just a skinny little pretty boy. But I see strength behind those eyes of yours... You changed erly like me, didn't you? Ich kam hierher, um dich mit eingenen Augen zu begutachten, aber du bist einfach nur ein dünner kleiner netter Junge. (Anmerkung von Tabitha: allerdings). Aber ich sehe Stärke hinter Deinen Augen... Du hast Dich früh verändert, genau wie ich, oder?

The Karma Temple guard: A cease fire ist strictly enforced in this area. All conflict is prohibited. Eine Feuerpause ist strengstens in diesem Gebiet einzuhalten. Alle Konflickte sind untersagt.

Guard II: This area has been designated by the Karma Temple as a free ara.
Dieses Gebiet wurde vom Karma Tempel als freies Gebiet ausgewiesen.

Member of the Wolves: You're the Embryons's leader? You're no match for Lupa. Mitglied der Wolves: Du bist der Anführer der embryons? Du bist kein Problem für Lupa. (Oder: Du bist ihm nicht ebenbürtig)

Member of the Brutes: It doesn't matter how many Tribes you defeat. We Brutes are number one!
Es spielt keine Rolle, wie viele Stämme du besiegst. Wir Brutes sind die Nummer 1.

Wache III: Only Tribe leader are permitted to enter the temple at this time. Do you wish to enter? Nur Stammesführern ist es heute gestattet, den Tempel zu betreten. Möchtest Du eintreten?

Serph ist der Stammesführer, der noch gefehlt hat. Sobald er an einem Terminal steht, wird der Altar aktiv und Angel aus der Anfangssequenz erscheint. Sie macht klar, dass nicht der Tempel die Anführer gerufen hat, sondern SIE. [COLOR="YellowGreen"]Sie erklärt, dass durch einen Virus in allen ein Dämon geweckt wurde, der ihrem Karma, also ihrem Wesen entspricht. Sie sagt, dass es allen nun möglich sei über das Atma zu verfügen, mit dessen Hilfe sie stärker werden. Sie erklärt auch, dass es das Ziel der Anführer sein soll, sich mit Hilfe dieser Dämonen selbst zu bekriegen und zu besiegen. Der stärkste soll über alle anderen siegen und dann ins Nirvana gelangen, wo alle Wünsche erfüllt werden.

Lupa, der Anführer der Wolfes meint, dass es alles nichts Neues sei, wenn man von den Dämonen, die bei jedem erweckt wurden, einmal absieht. Angel wird daraufhin ungehalten und sagt, es gäbe da ein schwarzhaariges Mädchen. Es sei bei einer Gruppe versteckt worden. Und nur derjenige, der dieses Mädchen in den Tempel bringt, wird am Ende ins Nirvana gelangen. Serph hat nun die Möglichkeit, nach dem Namen des Mädchens zu fragen bzw. wer sie ist. Daraufhin reagiert Angel sehr ungehalten und es gibt ein critical System update, das bedeutet, Angel verschwindet und der Altar verstummt.[/COLOR]Angel nannte die Anwesenden "Child of Purgatory" und "Warriors of Purgatory". Das bedeutet Kinder des Fegefeuers und Krieger des Fegefeuers.

Was das Fegefeuer ist, Erklärung und Zitat aus wikipedia:
Zitat:Das Fegefeuer (lat.: purgatorium) ist nach der römisch-katholischen Lehre ein Ort der Läuterung, in dem die Seele eines Verstorbenen auf den Himmel vorbereitet wird. Das Christentum lehrt ein Leben nach dem Tod.

Wenn der Christ von Gott angenommen wird, wird dieses Leben nach dem Tod in Gottesnähe stattfinden. Der Ort bzw. der Zustand dieser Gottesnähe wird als Himmel, himmlisches Jerusalem etc. bezeichnet. Da die katholische Kirche jedoch davon ausgeht, dass "nichts unreines in den Himmel kommen kann", ist die Vorstellung eines Ortes bzw. eines Zustandes der Läuterung entstanden, welcher Fegefeuer genannt wird. Im Fegefeuer besteht die Qual darin, dass der Verstorbene zwar schon die vollkommene Gegenwart und Liebe Gottes spürt, sich aber auf Grund seiner Sünden dieser Liebe nicht würdig fühlt. Genau das macht den großen Schmerz aus - der Mensch wird so von seiner letzten Schuld durch seine Reue geläutert.

In der Kunst wurde der Zustand des Menschen im Fegefeuer immer mit preisenden Gestiken dargestellt, während in Höllendarstellungen der Mensch nur leidet. Das Fegefeuer ist sozusagen eine Qual, die man gern über sich ergehen lässt, weil sie aus der eigenen Unwürdigkeit heraus entsteht. Die Seelen, die sogenannten Armen Seelen, sind im Fegefeuer also nicht endgültig festgehalten, sondern sie haben immer die Gewissheit, daraus entlassen zu werden. Gebete von Lebenden, besonders im Rahmen des Memorialwesens, helfen, diese Zeit zu verkürzen. Die Wurzeln zu dieser Idee reichen bis ins frühe Christentum.

Papst Gregor der Große baute das Fegefeuer in das System seiner 'Heilsmaschine' ein, wodurch es mindestens bis zur Reformation große kultur- und sozial-geschichtliche Bedeutung erlangte. Das Fegefeuer ist der Ort, an dem diejenigen, die im Stand der heiligmachenden Gnade sterben, aber noch zeitliche Sündenstrafen abzubüßen haben, diese Sündenstrafen abbüßen.

Diejenigen, die nicht im Stand der heiligmachenden Gnade sterben, gehen nach der katholischen Lehre für immer verloren. Sie kommen in die Hölle. In der neueren Theologie wird der Gedanke des Fegefeuers als eines Ortes mit "zeitlichen Strafen" abgelehnt. Statt dessen sprechen die Theologen von einem Reinigungsgeschehen. Das Reinigungsgeschehen ist ein "Aspekt der Gottesbegegnung" (siehe Pemsel-Maier, Greshake) und ist somit ein Bild der Hoffnung des Gläubigen auf eine Läuterung und Reinigung durch Gott.
Außderdem erscheint die Meldung, dass nun die Mantras verfügbar sind, die am Karma-Terminal heruntergeladen werden können. Bevor ihr zum Karma-Terminal geht sei noch erwähnt, dass hier beim Altar bei der Disemmination Machine, also sozusagen am Informationsschalter, alle Punkte nochmals abgefragt werden können:

Erläuterungen, die man auf Anfrage herunterladen kann

Über Dämonen: Ein Dämon ist das Atma einer Person, der wahre Charakter. Alles von Gott Geborene enthält die informatorische Möglichkeit eines Demons. Der Virus ist lediglich der Auslöser dazu, diesen Dämon zu wecken.

Über Karma: Karma ist die Summe deiner Handlungen/Taten in diesem Leben. Jemehr Dämonen gejagd und verzehrt werden, desto mehr Karma erhält man. Karma ist the Quelle der Stärke.

Über devouring (verzehren): Dämonen müssen Magnetite verzehren, um zu überleben. (Magnetite ist in der Chemie ein Magneteisenstein. Hier wird er als Informationsträger genutzt). Weiter heißt es nämlich: Alle Dinge enhalten Spuren dieses Informations-Konstruktes, aber Menschen und Dämonen benötigen sehr viel Energie. Der einzige Weg, diese Energie von einer anderen Lebensform zu erhalten ist, sie zu verzehren.

Am Karma Terminal
Vor dem großen Karma Terminal unten steht ein Mitglied der Embryon und erklärt, dass die Hunt Skills eine Hilfe dabei sind, die Mantras zu meistern. Auch im Karma Terminal wird nochmals darauf aufmerksam gemacht, das die Atma Points (AP), die in Kampf nach dem Kampf verteilt werden, eine Hilfe sind, durch sie lernt man, besser gesagt meistert man die Mantras, in dem man genügend Atma Punkte sammelt erlernt ein Charkakter die Eigenschaften und dadruch meistert er ein Mantra. Am Karma-Terminal sind diese Mantras zum herunterladen verfügbar. Die Mantras werden allerdings nach und nach freigeschaltet und werden teuer, je stärker die Fähigkeiten sind, die von ihm erlernt werden. Dazu wählt man im Karma Terminal „Get Mantra“, um gegen einen entsprechenden Preis ein Matra herunterzuladen, eines für jedes Gruppen Mitglied.

Jeder sollte der Hunt-skills wegen Devourer lernen. Damit kann man AP Bonus bekommen. Wegen der Magenschmerzen, die man sich zuziehen kann, indem man einen Hunt-Skill benutzt ist auch Iron Stomac unverzichtbar. Diese Eigenschaft lernt man vom 3. Mantra in der obersten Reihe, das allerdings 50.000 Macca kostet. Wenn ihr trotzdem Hunt-Skills vorher benutzen wollt, dann lasst Argilla Ace.. lernen. Es ist bei den Heil-Skills unten und versorgt euch mit dem Item

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Mantras meistern und 3 sehr wichtige Hinweise


Wie schon an anderer Stelle erwähnt, hat jeder der Gruppe eine besondere Stärke und eine besondere Schwäche. Ihr könnt sie sehen, wenn ihr mit Quadrat ins Hauptmenü geht und dann in Status und einen Charakter auswählt. Unten links erscheint die Ausrichtung eines Charakters mit der Dämonenform:

Serph / Varna: Stärke Eis, Schwäche Feuer
Heat / Agni: Stärke Feuer, Schwäche Eis.
Argilla / Prithivi: Stärke Erde, Schäche Wind (Force)

Das entsprechende Schutzschild heißt immer "Resist" und findet sich im entsprechenden Element-Strang, ziemlich weit hinten. (Es ist auf dem letzten Mantra des Element-Stranges). Das bedeutet, wenn Serph einen Schutzschild gegen seine Feuer - Element - Schwäche lernen möchte, muss er alle Mantras auf dem Feuerstrang meistern, bis er es bekommt. Ein ziemlich weiter Weg.

WICHTIGER HINWEIS 1:
Lernt unbedingt zuerst auf dem ersten Strang oben das Devour - Mantra, damit ihr einen Hunt-Skill habt, mit dem ihr einen Gegner verzehren könnt (und weil dieser Skill wie schon gesagt, zwar physisch ist, aber nicht als solcher zählt und somit auch bei Gegnern benutzt werden kann, die eine phys. Resistenz haben.)

WICHTIGER HINWEIS 2: lernt unbedingt mit allen alle Element-Magie und einen Heilskill (eben Dia). Das geht zu Beginn sehr schnell. Es kommt nämlich häufig vor, dass ihr einen Charakter, der eine Element-Stärke hat, die ihr gebrauchen könnt, NICHT verfügbar habt. Dann guckt ihr dumm aus der Wäsche und müsst dann zuerst irgendwo einen Platz zum Leveln suchen, um die Eigenschaften zu lernen, die euch fehlen.

WICHTIGER HINWEIS 3: lernt mit allen Dia, damit ihr die Heileigenschaft Media als Kobo machen könnt, bis einer Media gelernt hat. Und lernt eine Eigenschaft, die Ingest Mana heißt. Sie gibt euch Mana zurück, wenn ihr einen Hunt-Skill zum Besiegen benutzt habt.

Im ersten Durchgang lernt Argilla zu Beginn wesentlich langsamer als Heat und Serph (keine Ahnung wieso). Aber sie holt das unglaublich schnell auf, also macht euch keine Gedanken.


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Muldahara - Gales Strategie


Im Strategieraum erklärt euch Gale die Strategie. Er ruft ein virtuelles Bild auf und zeigt die verschiedenen Stellungen der Stämme.
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Die Stammesfüher, ihr Stamm, ihre Farbe
Stamm Embryons, Serph ist Anführer, Basis ist Muldahara, Farbe ist Orange.
Farbe der Vaguards war Gelb, Anführer war Harley, Basis war Svadhisthana (sind aber jetzt besiegt)
Stamm Maribels, Jinana ist Anführerin (mit Bat im Gepäck), Farbe ist Dunkelrot, Basis ist Manipura
Stamm Solids, Anführer ist Mick the Slug, Farbe ist (Lila?), Basis ist Die Zitadelle
Stamm Wolfes, Lupa ist Anführer, Basis, Farbe ist Weiß, Basis ist Vishuda, wir werden sie nie betreten, sondern treffen sie in den Svathisthana Waterways
Stamm Brutes, Colonel Beck auch Varin Omega ist der Anführer, Farbe ist Blau, Basis ist Ajna, das Haus, das sich verändern kann

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[COLOR="YellowGreen"]Gale erklärt, dass die Brutes mit Varin (Colonel Beck) die stärkste Gruppe ist. Gale vermutet, dass sie die zweitstärkste Gruppe, die Wolfes (in Vishuda) vernichten wollen, deren Anführer Lupa ist (siehe Walkthrough Teil 9).

Die drittstärkste Gruppe sind die Solids. Ihr Anführer Mick wird sich die Maribels vornehmen wollen, um die eigene Position zunächst zu stärken.

Gale sagt, dass sie selbst, die schwächste Gruppe sind, obwohl sie die Vanguards besiegt haben. Er schlägt vor, dass sie zunächst mit Jinana von den Maribels ein Bündnis schließen sollten, um mit ihrer Hilfe die Solids und Mick zu besiegen. Hinterher könne man sich ja immer noch um die Maribels kümmern. Jinana würde bestimmt ein Interesse daran haben, sich mit ihnen zusammen zu schließen, denn sie wüßte sehr wohl, dass die Solids ihr überlegen sind. Argilla sagt darauf: our enemies enemy is our friend? Der Feind unseres Feindes ist unser Freund?

Heat will wissen, was Serph zu sagen hat und ihr habt die Wahl:

-------------------------- DDS 2 --------------------------
Wenn die Pläne erklärt wurden, soll Serph seine Meinung sagen. Lasst ihn antworten: “We will help them without betrayal” zu deusch: "wir werden ihnen helfen, ohne sie zu hintergehen", damit Argilla in DDS 2 die Möglichkeit hat einen besonderen Skill zu lernen.[/COLOR]

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Letztendlich bleibt ihnen sowieso nur das eine Ziel: alle anderen müssen besiegt werden, so oder so. Seras wegen, die sich immer noch nicht erinnern kann, teilt sich die Gruppe wieder auf: Argilla, Heat und Serph ziehen ins Feld, Gale und Cielo bleiben bei Sera.

Svadhisthana II - Der blaue Schlülssel

Bevor ihr euch in neues Gebiet vorwagt, geht nun nach Svadhisthana. Die Feinde hier sind die selben, wie beim ersten Besuch. Folgt dem Weg zu dem Raum, in dem ihr Harley besiegt habt. Hier steht ein ehemaliges Mitglied der Vanguards, von dem ihr einen BLAUEN SCHLÜSSEL erhaltet. Leider steht dieser Typ erst hier, NACHDEM ihr in der Basis wart.

Dieser blaue Schlüssel entfernt die blauen (manchmal auch Grün erscheinenden) Schleier. Hier in Svathisthana ist ein blauer Schleier. Vor dem Zimmer von Harley ist ein rotes und grünes Terminal. Ich benutze das rote Terminal und lasse die Gruppe zum Eingang teleportieren. Dann laufe ich Richtung Norden bis zu einem quadratischen Raum. Hier lauft rechts, also weiter nach Norden und nehmt dann die Treppe. Diese rennt Serph hoch und oben ist einer der blauen Schleier (sieht allerdings bei mir grün aus). Serph kann hier den Schlüssel benutzen. Hinter diesem Schleier ist Vital Noise 1 x und Power Noise 1 x. Diese beiden Gegenstände heilen die HP / MP völlig und heben Stärke und Vitalität um zwei Punkte an. Sie sollten im Kampf eingesetzt werden, da sie die Leisten wieder auffüllen.

In Muldahara, der Basis der Embryon findet ihr folgende Items:
Great Chakra x 1.
MP Noise x 2
HP Noise x 2

Wie gesagt: alle ~ Noise Items verbessern einen bestimmten Status um 2 Punkte und heilen den Charakter komplett. Also aufheben und während eines Kampfes (am Besten Bosskampf) zum Heilen benutzen.

Jetzt geht es weiter, in ein neues Gebiet: Manipura, Basis der Maribels
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[FON‌T=Comic Sans MS][B]*************************************************[/FONT][/B]



Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 20.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
DDS 1 - walkthrough
Teil 3: Manipura
Hauptsitz der Maribels, Anführerin Jinana
Items

Brave Ration 1 x (Unterkünfte E 2, vor Tor 02)
Revival Gem x 1
Error Cell x 1
Active Cell 1 x (Dach)
Dis Poition 3 x
Frigid Shot 1 x – bei dem Maribel – Member, der sich in ein Cockatrice verwandelt
Dis-Ache x 3 (hinter Tor 2, Unterkünfte)
Wild Card x 1 (Unterkünfte E 2, vor Tor 2, hinter dem blauen Schleier) Schaden Allmächtig, alle, moderater Schaden
Quick Noise x 1 Unterkünfte E 2 vor Tor 02, i. d. Nähe vom gelben Schleier, Stellt HP / MP wieder her, Agilität + 2
Chackra Drop x 2, Dach hinter Tor 2
Odd Morsel, in der Nähe von Tor 7, Unterkünfte 2. Etage, füllt HP auf (medium) hat aber Nebenwirkungen
Revival Gem, in der Nähe von Tor 7, Unterkünfte 2. Etage

Field Hunt: 1
Mitama: Ara Mitama, feuerbasierendes Mitama, SCHWÄCHE EIS

Omoikane tauchen auf, Strategie siehe Das Kampfsystem (dort runter scrollen)

Gegner, nach Level sortiert
Sortierung: Name; Level; Angriff; Widersteht, Negiert; Schwäche
Preta; 3; Zio (Electric), Zan (Wind), Body Rush (physisch, alle); - ; Schwäche Feuer, Erde
Empusa; 6; Bufu, Mabufu, Makanda; Negiert Eis; Schwäche Feuer
Cockatrice; 8; Body Rush, Power Wave, Mad Rush, Pulinpa (phys); Starker Widerstand gegen: force = Wind; Schwäche Eis, Guns
Nozuchi; 10; Tera, Matera, Mad Rush (Erde und physisch); Drains force (Heilt sich mit Wind!!!!); Schwäche Electric
Ghoul; 10; Venom Claw, Body Rush;- ; Schwäche Feuer, Erde
Macha; 12; Zanma, MP Thief, Raving Slash, Makakaja; Starker Widerstand gegen Erde; Schwäche Gun, Electric
Blob; 12; Teradyne, Dormina, MP Thief, (Erde, Schlaf, MP Dieb); starker Widerstand gg. phys, negiert Tod; Schwäche Eis, Erde,
Yaka; 13; Sukukaja, Rakukaja, Makakaja, Void Fire; Negiert Feuer; Schwäche Eis, Expel (Vertreibung)


Cells (verkaufen bei vollem Solar Noise):
Error Cell bei Vollem Solar Noise für 4.800 Macca
Active Cell 2 x, 2.400 Macca
Devil Cell 2 x, 1200 Macca je eins, 2400 Macca

Mantra Information:

Sobald 4 Mantras gemeistert sind, werden unten zwei weitere Mantras freigeschaltet: Angel Mantra (Expel also Vertreibung) und Yaksasa Mantra (Death Magic Skills).

Sobald Battle Demon gemeistert ist, wird unten Ancient God freigeschaltet. Mit diesen Skills kann man HP / MP vom Feind abziehen und sich heilen.

Diese Mantras geben einen Hinweis darauf, was man zunächst lernen sollte. Die beiden freigeschalteten Mantras mit Angriff und Schutz gegen Expel (Vertreibung) und Tod sollten so schnell es möglich ist von allen gelernt werden. Außerdem sollte jeder in der Gruppe den entsprechenden Boost zu seinem Element erlernt haben. Boost findet ihr im zweiten Mantra neben dem Mantra des Hauptelements eines Charakters.

Ziele
Am Ende dieser Mission, bevor ihr durch das Tor geht, um Jinana zu treffen, ist es eine Hilfe, wenn Serph Dia beherrscht, Argilla unbedingt Earth-Boost kann und einer der Charaktere Taunt (sinnvollerweise Heat). Letzteres reduziert die Verteidigung des Gegners und setzt gleichzeitig die physische Angriffskraft der Gruppe hoch.

Sobald ein Charakter Lv 10 erreicht, werden zwei weitere Ausrüstungsplatz freigeschaltet. Es sind dann 6 Plätze verfügbar.

Maribel - Story und Wegbeschreibung

Maribel 1 F
~~~~~~~~~~~~~~~~

Jinana kommt in Begleitung von Bat. "Gott hat uns verflucht," sagt sie. Argilla fragt was verflucht bedeutet und wer dieser Gott sei. Jinana meint, sie weiß es nicht, diese Gedanken seien ihr spontan gekommen. Argilla will wissen, ob sie traurig ist, und Jinana fragt, was traurig bedeutet. Viele seien durch das Auftreten der Macht gefallen und wenn das, was sie fühlt Traurigkeit ist, dann ja, sei sie traurig. Sie meint dann aber abrupt, sie Gruppe soll sagen, weswegen sie gekommen sei. Dann erklärt sie, dass die Gruppe erst beweisen muss, dass sie würdig sei, an der Seite der Maribels zu kämpfen. Dann wendet sie sich zum Gehen. Ihr Begleiter Bat hat langes lila Haar und schaut sich grinsend um, als er sich mit Jinana zurückzieht.

Rechts neben der Eingangstür ist eine kleine Tür, aber niemand ist hier. Weiter nach rechts ist eine Tür, die hinter die Mauern von Manipura führt, hier ist ein Objekt mit Revival Gem x 1.

In Manipura hinter dem Haupteingang ist rechts Vendor, der Händler, links ist ein großes Karma Terminal.

Frightened – Status der Feinde Übersetzng des Textes

When their weaknesses are exploited, sometimes enemies will become frightened. Use Hunt skills, when enemies are frightened. More AP will be gained when a frightened enemy is devoured. Hunt skills can be learned form Mantras gained at Karma Terminals.

Wenn die Schwäche ausgenutzt wird, werden die Feinde manchmal in Angst versetzt. Benutze Hunt skills, wenn sie in Angst sind. Mehr AP werden gewonnen, wenn ein angsterfüllter Feind verzehrt wird.

Erklärung zu Comobos

Je nachdem, welche Eigenschaften die Gruppenmitglieder ausgerüstet haben, können sie neue Combos entdecken. Eine Comboattacke benötigt ein Icon für jedes Mitglied, das bei der Combo mitwirkt.

Vom Eingang geradeaus ist Tor 1, es ist verschlossen. Links sind 2 Treppen.

Die 2. Treppe links führt zu Tor 05. Hier ist kein Schalter, mit dem dieses Tor entriegelt werden kann. In einer kleinen Sackgasse ist Dis-Poison x 3.

Die erste Treppe führt in einen Raum mit einem Goldenen Objekt. Error Cell x 1 (bei vollem Noise 8/8) beim Händler Vendor verkaufen. Dafür bekommt man 4.800 Macca, wenn Solar Noise voll ist. Hier ist ebenfalls eine Treppe. Sie führt zu einer kleinen Brücke. In ein Gebäude hinein. Auf der anderen Seite hört die Gruppe Stimmengeflüster. Hier oben ist Tor 01 und ein Schalter, der dieses Tor entriegelt.

Hinter Tor 1

Zunächst ist hier niemand. Hier könnt ihr zunächst unten entlang bei einem kleinen Terminal speichern. Bei dem Terminal ist ein Schalter und Tor Tor 02. Die Treppen hoch ist eine Leiter, rechts. Oben geht ihr über eine Brücke. An der anderen Seite geht es wieder ein Leiter hinunter. Hier ist Active Cell x 1, wieder bei vollem Noise zu verkaufen.

Jetzt zurück und die Leiter hinunter, dann rechts. Hier sind zwei Türen. Hinter der rechten ist ein blauer Schleier. Dahinter sind Quartiere und Wild Card x 1. Das ist eine Allmächtig Attacke für alle Gegner, mittlerer Schaden. Kann aus dem Item-Menü benutzt werden. Weiter den Gang entlang ist links ein gelber Schleier.

Dahinter ist ein weiteres Quartier mit Quick Noise x 1. Füllt alle HP /MP auf und setzt die Agilität 2 Punkte hoch, 1 Charakter. Das war alles, was man hier im Augenblick tun kann. Wir gehen zurück. Nun durch die 2. Tür, die hier noch war. Quartiere sind hier, Brave Ration x 1 erhalten. Stellt 150 HP bei einem Charakter wieder her.

Wenn man durch die weiterführende Tür geht, wird man gewarnt. Aber wir gehen dennoch durch. Hier ist ein Member of the Maribel. Aus ihm wird ein

Dragon Cockatrice
Schwäche Eis
Karma 20,
150 Macca,
Ration x 1

Hier oben bei dem Mitglied der Maribel ist ein goldenes Objekt mit Frigid Shot x 1.

Unten abspeichern und dann geht die Gruppe durch Tor 02.
4 Preta und ein Demon Yaka vermachen euch 92 Karma und 455 Macca

Dragon Nozuchi
Nozuchi; 10; Tera, Matera, Mad Rush (Erde und physisch); Drains force (Heilt sich mit Wind!!!!); Electric
Greifen mit also mit Erde an, falls Argilla den Skill schon hat, sollte sie Anti-Erde Schild zaubern. Venom Claw ist eine Hilfe.

Evt. Hilfreiche Combos:
Almächtig Combo:
Micro Nova ==> Agi + Bufu + Tera ==> Leichter Schaden / alle ==> 5 MP
Heil Combo: Media ==> Dia + Dia==> Heilt HP(S)/party==> 8 MP

Hinter dem Tor gibt es 2 Areale. Das erste führt zu einer Treppe und zu einer Active Cell. Das andere Areal führt zu 2 Türen.

Schalter für Tor 03
Nehmt die Westliche Tür, denn hier ist eine die Leiter nach oben zum Schalter für Tor 03.

Der Reihe nach:
Geht durch die westliche Tür. Sie führt in ein Gebäude. Im Gang links ist ein blauer Schleier, den ignorieren wir erst einmal. Geradeaus ist eine Leiter nach oben. Hier oben wird man über die Dächer gescheucht. Aber man findet: Chakra Drop x 2 UND oben einen Schalter für Tor 03. Zurück zum blauen Schleier. Nachdem er weg ist kann man hier durch einen Gang nach draußen und bekommt Great Chakra x 1. (beim Zaun, man kann Tor 03 sehen, aber nicht hin. ) die Gruppe muss also wieder total zurück. Checkt am besten die Kare, damit ihr euch nicht verlauft.

Tor 03 - Nördliche Tür
Hier sind Quartiere mit Dis-Ache x 3. Hier hinaus hinten bei Tor 03 ist ein kleines Karma Terminal. Speichert unbedingt ab.

Hinter Tor 03 sind Aerial Macha x 3
Sie greifen mit Zanma an und MP Thief.
Macha; 12; Zanma, MP Thief, Raving Slash, Makakaja; Starker Widerstand gegen Erde; Schwäche Gun, Electric

Evt. Hilfreiche Combos:
Almächtig Combo:
Micro Nova ==> Agi + Bufu + Tera ==> Leichter Schaden / alle ==> 5 MP
Heil Combo: Media ==> Dia + Dia==> Heilt HP(S)/party==> 8 MP

Eventuell seid ihr zu Beginn des Kampfes in menschlicher Gestalt. Das liegt daran, dass die Vögel mit den Säbeln im Schnabel eine Schwäche bei Schusswaffen haben. Zanma ist Argilas Schwäche, was die Sache problematisch macht. Evtl. wird sie kampfunfähig.

Die Lösung liegt hier in den Combos. Mittlerweile dürftet ihr hier einige besitzen. Oben erwähne ich eine Allmächtig und eine Heil-Combo. Der Primal Dance zieht über 100 HP ab, kostet euch aber 16 HP, das ist zu diesem Zeitpunkt zwar viel, aber ihr könnt die Vögel sehr schnell dezimieren.
Hier insgesamt 3 interessante phys. Combos:
Vile Blade ==> Mad Rush + Agi + Tera ==> Dmg based on HP/alle ==> 12%HP
Gang Blast ==> 1-hit phys + 1-hit phys + 1-hit phys==> Leichter Schaden/einzel ==> 13%HP
Primal Dance ==> Hunt skill + Hunt skill + Hunt skill==> Schwerer Schaden/einzel ==> 17%HP

Solltet ihr Primal Dance anwenden, dann heilt ihr in der zweiten Runde. Nächste Runde wendet ihr wieder Primal Dance an und so weiter. Das ging bei mir am Schnellsten.

HINTER TOR 3 IST DAS GRÜNE HEIL-TERMINAL.

Hier beim grünen Heil-Terminal ist eine Treppe und unten ein größeres Areal. In diesem Areal sind mehrere Türen, die nicht abgeschlossen sind, so dass ihr einiges gutes findet:

Raum links: Devil Cell x 1, Direkt neben diesen Raum ist eine Sackgasse. Hier ist ein weiterer Raum mit einem goldenen Objekt mit 3 Monstern Demon Ikusa (die standen im Ost – Ausgang Ikebukuro). Sie greifen mit Erde an, unbedingt Erd-Schild machen. Außerdem mit Hell Thrust, was ein starker physischer Angriff ist.

Ikusa geben 750 Macca, Karma 160
Level 17
HP: 148
MP: 120
Greift an mit: Matera (Erde), Hell Thrust, Raving Slash (sind physische Angriffe)
Schwäche: force = Wind
Negiert: death, nerve
Hinterlässt: Land Mine oder Brave Ration, Dis-Stun

Dann ist hier Tor 07, aber wir haben keinen Schalter in der Nähe. In der Tür auf der rechten Seite ist 1 x Field Hunt.

VOR DEM HUNT FIELD UNBEDINGT ABSPEICHERN UND SICHERSTELLEN, DAS IHR EIN MANTRA HABT, DASS NOCH NICHT VIELE AP HAT, ALSO EIN RELATIV NEU AUSGERÜSTETES. Ansonten denkt an alle Tipps, die ich in der entsprechenden Sektion bereits gegeben habe, wie Hunt Skill etc.

-----------------------------------Field Hunt----------------------------------
- Zeit: 60 Sekunden - Mitama: Ara Mitama x 3 - Schwäche: Eis

Hier müsst ihr nur zwischen zwei Räumen hin und her rennen und innerhalb der vorgegebenen Zeit alle "blauen Wölkchen" erledigen. Dann erscheint im nördlichen Raum ein Mitama und sobald ihr es berührt, kommt es zum Kampf. Das Problem wird sein, dass eure Magie zu diesem Zeitpunkt zu schwach ist, um sie zu schlagen, denn alle Eure Charaktere benötigen einen starken Eisangriff und einen starken Hunt-Skill.

Wenn ihr so weit seid, dann kommt wieder und zaubert mit jedem Charakter in der Gruppe Eis. Das gibt euch 6 Züge pro Kampfrunde und ihr könnt die Mitamas in Angst versetzen und verzehren, so dass sie keine Gelegenheit haben, zu verschwinden.
--------------------------------------------------------------------

Treppen hoch
In den Quartieren im Gang findet die Gruppe folgendes:
Odd Morsel x 1, Regeneriert HP, hat Nebenwirkung, 1 Charakter
Revival Gem x 1

Weiter die Treppen hoch geht es oben über die Dächer. Ihr erreicht ein kleines rotes Terminal und direkt daneben ist eine Leiter nach unten. Hier unten wartet ein Mitglied der Maribel auf euch.

Zuerst kämpft ihr gegen Demon Yaka x 3
Dann kommen nochmals 5 oder 6 Demon Preta und ein Demon Yaka
Preta; 3; Zio (Electric), Zan (Wind), Body Rush (physisch, alle); - ; Schwäche Feuer, Erde
Yaka; 13; Sukukaja, Rakukaja, Makakaja, Void Fire; Negiert Feuer; Eis, Expel (Vertreibung)

Dann erscheint Boss Demon Gyu-Ki
Power Charge
Body Rush
Schwäche ist Erde
Level 16
HP: 200
MP: 120
Greift an mit: Power Charge, Body Rush, Mad Rush
Schwäche: Erde
Negiert: death
Hinterlässt: Odd Morsel

Die physischen Attacken sind sehr stark und oft tödlich. Physische Angriffe werden gekontert, also vermeiden. Argilla hat Tera, das ist die Schwäche von Gyu-Ki. Also sollten die anderen beiden die Heilung übernehmen, damit Argilla angreifen kann.

Zur Not hier nochmals die Combos von vorhin, allerdings glaube ich, dass Tera (also Erde) mehr Schaden abzieht als der Allmächtig-Angriff
Almächtig Combo:
Micro Nova ==> Agi + Bufu + Tera ==> Leichter Schaden / alle ==> 5 MP
Heil Combo: Media ==> Dia + Dia==> Heilt HP(S)/party==> 8 MP

Hier unten ist Tor 05 und der Schalter ist direkt daneben. So gelangt ihr ganz einfach zum Haupteingang, könnt eure Items aufstocken und auch die Gegenstände für den Tempel verkaufen.

Direkt hier bei Tor 05 ist auch Tor 04 und der dazugehörige Schalter. In den Unterkünften nahe Tor 04 ist Soma Chackra Pot x 1.


*****************************Achtung*****************************
Sobald ihr durch Tor 04 geht, gibt es für eine Weile keine Möglichkeit mehr, Maribel zu betreten. Das heißt, dass euch für eine Weile dieses Gebiet nicht mehr zum Aufleveln zur Verfügung steht. Da die Monster in der Basis der Vanguards zu schwach sind und die Gegner im neuen Gebiet nicht ohne sind, solltet ihr euch gut überlegen, ob eure Skills und eure Level ausreichend sind. Euren nächsten Gegner zu schlagen wird kein Problem sein. Die Gegner im nächsten Gebiet, sind allerdings aus einem anderen Holz geschnitzt. Falls ihr neugierig seid, dann speichert vor dem Tor 04 ab und benutzt danach einen anderen Speicherplatz. Dann könnt ihr immer noch auf diesen Speicherstand zurückgreifen, falls nötig.

Tipp: wendet zwischendurch Combo-Attacken an, um die HP schneller runter zu setzen und dann den Hunt-Skill zu benutzen.

*****************************************************************
Ein Member of the Maribel, der sie bekämpft gibt die Info, dass Jinana bei Tor 4 wartet. Sobald man durch das Tor 4 geht, nimmt Jinana die Gruppe in Empfang. Bei ihr ist Bat. Es kommt zum Kampf gegen Bat.

*BOSS* Camazotz alias Bat, Karma 1.000, Macca 5.000
HP: ungefähr 650
Hinterläst Medical Kit

Greift an mit Spiral Edge (Wind) und HP Thief

Bat ist total immun gegen Magieangriffe, so lange er sich nicht hinter seinen Flügeln versteckt und in die Defensive geht. Das heißt, schwebt er herum, dann greift ihn NUR mit physischen Attacken an.

Versteckt er sich hinter seinen Flügeln, dann lasst unbedingt Argilla mit Erde angreifen, da dies seine Schwäche ist. Das ist die einzige Möglichkeit, um Bat mit Magie zu verletzen. Physische Angriffe sind in diesem Zustand nutzlos.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nach diesem Kampf führt der Weg nach Anahata, der Basis der Solids. Ihr Boss ist Mick, the slug, der Anführer.

Da wir Devil Cell und Active Cell im Gepäck haben, ist das allerdings schon Grund genug, zuerst in die Basis zurück zu kehren, um die Cells zu verkaufen aber auch um zu heilen und zu speichern. Wenn ihr Vendor nach dem Verkauf verlaßt und wieder betretet, bekommt ihr eine Meldung vom Tempel. Es gibt einen Cell Bonus, das heißt neue Items können bei Vendor gekauft werden. Das ist Muscle Drink und Spyglass, letzteres 5.000 Macca. Spyglass ist wie gesagt äußerst nützlich, da es die Eigenschaft Analyse überflüssig macht. Dadurch gewinnt ihr einen Platz im Ausrüstungsmenü, der sonst durch Analyse belegt wurde.

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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
DDS 1 - walkthrough
Teil 3: Die Zitadelle in Anahata, Teil I
Hauptsitz der Solids, Anführer Mick, the Slug (der Schläger)
Items Barrack

Dark Veil x 2
Shock Bomb x 2
Blast x 2

Resting room
Wind Wall x 3
Bolt Wall x 3
Moldy Roll x 3
Dis-Mute x2
Chakra Drop x 3
Dis-Stun x 3

Hinter dem blauen Schleier:
Magic Noise x 1

Field Hunt: 1
Mitama: Ara Mitama x 4 – Schwäche: Eis

Mantra – Tipp:
Neben den beiden Mantras mit Todesschutz (Yaksa, Strang 11) und Expelschutz (Angel, Strang 12) bzw. ~Angriffen solltet ihr unbedingt in das Mantra Ancient God 15.000 Macca investieren, denn ihr lernt die Skills HP Thief und MP Thief und könnt so vor allem mit MP Thief etwas für euer Mana tun. Ihr senkt wirklich die Kosten, auch wenn 15.000 Macca teuer klingen. Ein Chakra Tropf kostet 3.000 Macca und füllt nur 50 MP auf.

Boss: Jinana alias Asura Usas

Tipp: Kopiert diese Feindtext in Word hinein und und haltet die Daten markiert. Dann geht ihr auf Tabelle/Umwandeln Text in Tabelle/ Text trennen bei: hier klickt ihr Semikola an und ihr bekommt eine vollständige Tabelle mit richtigen Spalten. Also los gehts:

Feindauflistung nach Level:
Gegner; Level; Angriffe; Widesteht, Negiert; Schwäche

Blob; 12; Teradyne (Erde), Dormina (Schlaf), MP Thief; Starker Widestand gegen phys, negiert Tod (death); Eis, Erde
Apia; 13; Agi, Agilao, Mind Scream, Tarukaja, Sukukaja, Rakukaja, Makakaja,; Heilt sich mit Erde, Reflektiert Feuer, Eis, Elec (Zio etc), Wind (force), Negiert Expel; Schwäche: Erde, Tod (death)
Badb Catha; 15; Bolt Flare (Elec), Poison Dart; Starker Widerstand gegen: phys, force, earth, Negiert Tod (death); Schwäche: Gun, Feuer
Nekomanta; 15; Greift an mit: Charm Slash, Tera, Terazi, Sukukaja, Main Karin; Void Elec, Negiert Charm; Schwäche Elec
Bicorn; 16; Zio, Zionga (beides Elec), Body Rush, Stun Needle; Starker Widerstand gegen: Feuer, Eis, Wind (Force), HEILT sich mit Elec; Schwäche: Statusveränderungen (Marin Karin etc)
Gyu-Ki ; 16; Greift an mit: Power Charge, Body Rush, Mad Rush (phys); Negiert Tod ; Schwäche Erde
Tarrasque; 16; Greift an mit: Zionga, Mazio, Mad Rush; Starker Widerstand gegen: phys, Negiert Elec; Schwäche: Feuer, Erde
Archangel; 17; Hama (Expel), Mute Blow, Vile Blade, Void Death; Starker Widerstand gegen: phys, Erde, Negiert Expel; Schwäche: Tod
Ikusa;17 ; Greift an mit: Matera (Erde), Hell Thrust, Raving Slash; Negiert Tod ; Schwäche: Wind (Force)
Succubus; 19; HP thief, MP thief, Allure, Makakaja (Magieverstärkung); Fire Drain, Force Drain, Expel Repel, Elec Repel Starker Widerstand gegen: Erde, Negiert Charm; Schwäche Elec, Expel, Mute, Panic, Nerve (also Statusveränderungen)
Valkryie; 20; Greift an mit: Power Wave, Raving Slash, Mute Blow, Phys Repel, *Counterstrike*; Starker Widerstand gegen: phys, Negiert: Feuer, expel; Schwäche: Mute, panic
Turdak; 23; Greift an mit: Death Spray, Venom Fang, Power Charge, Void Poison; Negiert: Feuer, Tod (death); Schwäche: expel, panic

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Meine Empfehlung:
BEVOR ihr durch die Tür geht: rüstet unter anderem Ingest Mana, einen Hunt-Skill (wahrsch. Devour), Void Expel (falls ihr schon habt), Death Spray und Taunt aus. Serph und Argilla sollten heilen können, ist zumindest sehr von Vorteil. Ingest Mana restauriert einige der MP nach dem Kampf und hilft euch, Items zu sparen. Hier in der Zitadelle wird es eine Durststrecke geben, bei der ihr keinerlei Items nachkaufen könnt. Chakra Tropfen sind momentan sowieso noch nicht zu kaufen.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Interessante Combos:
Allmächtig Combo:
Micro Nova ==> Agi + Bufu + Tera ==> Leichter Schaden / alle ==> 5 MP
Megido ==> Hama + Mudo + kaja skill ==> Mittlerer Schaden / alle ==> 15 MP

Heilcombos
Mediarama==> Diarama + Diarama==> Heilt HP( M)/party ==> 12 MP

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Sobald Serph die Leiter hinaufgeklettert und ins Gebäude gegangen ist, hört man, wie sich zwei Wachen unterhalten:

The Maribel are attacking at the Citadel' s main gate. They seam to be about 500 strong. They can't surround us, or attack us from behind. Defend the main gate. Roger. Let's go! The never learn, do they? Übersetzung: die Maribel attackieren die Zitadelle am Haupteingang. Es sieht so aus, als wären es ca. 500 Leute. Sie können uns nicht umzingeln oder von hinten angreifen. Verteidigen wir das Haupttor. Roger. Gehen wir! Sie lernen nie dazu, oder?Sie verschwinden also zum Haupteingang.

Beim ersten Betreten der Zitadelle sind bis zum ersten roten Terminal sind keine Kämpfe. Hier in der Nähe ist auch ein gelber Schleier. Wenn ihr später wiederkommt findet ihr dahinter Munition, ich glaube es war Iron Shot. Hinter der Tür neben dem Terminal können Stimmen vernommen werden. Sobald ihr hindurch geht, werdet ihr in einen Kampf verwickelt. Dahinter Kampf mit zwei Engeln.

Aerial Archangel
Level 17; Greifen an mit: Hama (Expel), Mute Blow, Vile Blade, Schild: Void Death; Starker Widerstand gegen: phys, Erde, Negiert Expel; Schwäche: Tod

Was sehr gut ihre HP reduziert ist die Allmächtig-Combo.

Micro Nova ==> Agi + Bufu + Tera ==> Leichter Schaden / alle ==> 5 MP
Megido ==> Hama + Mudo + kaja skill ==> Mittlerer Schaden / alle ==> 15 MP
Megido ist natülich noch wesentlich besser als Micro Nova.

Die Engel, die ab jetzt hier als Gegner auftauchen werden, haben eine Schwäche gegen Death-Angriffe. Das Yaksa Mantra vermittelt Tod - Angriffe. MP-Thief funktioniert hier auch.

Für den, der keine Combos machen möchte:
Hilfreich ist auch Death-Spray. Es hat Fluch als Nebenwirkung und ist gegen die Engel wirkungsvoll, wenn sie schon einige HP verloren haben. ACHTUNG: es ist allerdings wirkungslos, wenn sie noch keinen Schaden genommen haben. Diese Fähigkeit kostet außerdem 20 HP, sollte aber zu verkraften sein, HP im Auge behalten. Man lernt diese Eigenschaft vom Mantra Battle Demon, es ist bei den physischen Mantra in der 2. Reihe das 2. Mantra.

Greift vor allem zuerst physisch an und wenn Taunt die entsprechende Wirkung zeigt, sind die Engel schnell angeknackst. Schießt dann die Nadeln von Death-Spray auf sie. Der Fluch wird sie zusätzlich schwächen. Dann schlagt sie k. o.

Schutz:
Sie greifen an mit Expel (Vertreibung), was die HP halbiert. Wer jetzt Void Expel kann, ist gut beraten. Wichtig ist jetzt Taunt, um den physischen Angriff zu erhöhen sowie ein Schutzschhild gegen Expel / Vertreibung.

Geht nach dem Kampf zurück und speichert ab. Die Engel sind eine Kostprobe auf die neuen Zufallskämpfe gewesen, sie sind ab hier Standart. Man wird gut mit ihnen fertig, das Problem sind die hohen Mana-Kosten.

Badb-Katha, die Riesenkrähe
Weitere Feinde sind Badb-Katha, die Riesenkrähe. Tipp: Wenn ihr schon etwas aufgelevelt habt, kann ein Charakter ruhig im menschlischen Zustand sein. Die Krähen haben eine Schwäche gegen Bullets also Kugeln. Der Kampf läuft dann so ab:

1. Runde: Alle sind in Dämonenform und richten bei den Gegner Schaden an. Es ist wichtig, dass die HP zuerst reduziert werden.

2. Serph wandelt sich zurück in seine menschliche Form. Heat und Argilla schlagen in Dämonenform zu und Argilla heilt außerdem.

3. Runde: Serph schießt auf Badb-Katha. Die Krähe bekommt Angst und jetzt kann Heat oder Argilla Devour anwenden und die Krähe verzehren.

4. Diese Mischung klappt wunderbar, abgesehen davon könnt ihr neue Combos entdecken.

Weitere Feindgruppen sind:
Bicorn, Schwäche Statusveränderungen, taucht auf mit Ikusa oder Necomanta.
Außderdem trefft ihr auf die Feindgruppe Ikusa und Nekomanta, hier ist Wind gut, da Necomanta vermutlich ein Anti-Electric-Schild aufbaut. Gegen Wind hat sie dann keine Chance. Paßt hier auf die Charm Angriffe auf, die Necomanta mit Marin Karin macht. Heilt Charm unbedingt so schnell wie möglich.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ihr könnt hier auch noch mal zu Basis nach Muldahara zurück und bei Verndor bei vollem Solar Noise eure Cells verkaufen. Verlasst das Geschäft, speichet ab und betretet dann nochmals Vendor. Jetzt müsste neben dem Spyglass / Fernglas auch Chakra Drop käuflich zu erwerben sein. Das Problem ist der Preis: es kostet 5.000 Macca. Besser ist es, ihr investiert in das Mantra Ancient God 15.000 Macca und lernt die Skills HP Thief und MP Thief.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Schon bald kommt man an den 2. Speicherpunkt. In der Nähe ist eine Tür und sobald man hindurch geht, blickt man einer riesigen Statue mit roten Augen ins Gesicht. Da ich momentan keinen anderen Weg weiß, laufe ich weiter und prompt öffnet sich die Falltür im Boden und meine Gruppe landet eine Etage tiefer in einem Raum voller Gas.

Hier unten liegen die Leichen von Mitgliedern der Maribel, die auch in die Falle der Solids gegangen sind. Bevor sie starben hinterließen sie Botschaften:

Die rotäugige Statue....
Rechts ist links und links ist rechts ...

Ich werte das als Hinweis.

Sobald die Meldung erscheint, dass die Party sich dizzy fühlt, wird Serph automatisch umgedreht. D. h. wenn ihr weiterlaufen wollt und wollt nicht zurück gehen, dann müsst ihr Serph wieder umdrehen, sobald ihr wieder die Kontrolle habt.

Um hier heraus zu kommen, geht immer Richtung Süden. Ganz unten im Süden ist eine Leiter, die nach oben führt.

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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
DDS 1 - walkthrough
Teil 3: Die Zitadelle in Anahata, Teil II
Hauptsitz der Solids, Anführer Mick, the Slug (der Schläger)


Anahata, Zitadelle, Solids Basis
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Oben gelangt ihr in einen großen Raum, in dem sich zwei Statuen genau ggü. stehen. Sie haben rote Augen. Zwischen diesen beiden Statuen ist ein Gang. Man kann ihn nicht benutzen, ohne eine Falle auszulösen. Also muss ein Weg gefunden werden, diese Falle zu entschärfen. An der Seite ist jeweils ein Gerät, in dem etwas eingesetzt werden kann. Das muss gefunden werden, damit sich die Köpfe in eine andere Richtung drehen, so dass man diesen Gang passieren kann. Das wird ein weiter Weg. Ihr müsst 2 Schlüssel finden. Schaut euch die Karte an, dann seht ihr, wo die Schlüssel sind. Ihr müsst dabei durch Räume, in denen wiederum Statuen stehen. Manche ändern ihre Augenfarbe, sobald ihr näher kommt. In einem Fall ist das ganz schlecht, weil ihr hinunter fallt in den Gasgang. Im anderen Fall ist es ganz wichtig, weil ihr dann passieren könnt. Wie gesagt, ihr seht die Wege am besten auf der Karte.

Hier unten ist Beast Nekomata, wie immer sehr katzenhaft und manchmal schwer zu treffen. Sie greift an mit Charm Slash und ihr verliebt euch.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Euer Dauer-Feind Gyu-Ki ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Falls ihr wieder hinunter fallt, werdet ihr schnell feststellen, dass ihr in den Räumen, in denen sich die Items verstecken, immer wieder auf Gyu-Ki trefft. Ihn zu bekämpfen lohnt sich, da man dann das Item bekommt, das in diesem Raum versteckt ist. NICHT mit phys. Attacken angreifen, sondern mit Erde.

Combo:
Matera ==> Tera + Agi ==> Erde Leichter Schaden / alle ==> 5 MP
Materazi ==> Terazi + Agilao ==> Erde Mittlerer Schaden / alle ==> 10 MP
Danach erhält man aus dem Behälter Medical Kit x 1, oder je nachdem auch andere Items.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Items, die ihr hier unten sonst noch finden könnt:
Dis-Poison x 2
Code Cell x 1 (vergiftet)
Revival Gem x 1

Denkt daran, euch wieder umzudrehen, nachdem die Meldung kam, dass ihr euch "dizzy" fühlt. Der Ausgang im Norden ist aber immer auf der Karte zu sehen, schaut im Notfall auf eure Karte, bevor ihr in die falsche Richtung lauft.

Wieder oben auf der Etage
Oben sind Feinde in einem seltsamen Objekt, nachdem man aus dem Gaslaby raus ist. Und Vital Noise x 1, Im Raum mit vielen Köpfen Soma Drop x 1

Beim Erforschen stoßt ihr auf das Hunt-Field, hier die Strategie:

UNBEDINGT VORHER ABSPEICHERN UND NEUE MANTRAS AUSGERÜSTET HABEN
-----------------------------------Field Hunt----------------------------------
Zeit: 60 Sekunden, Mitama: Ara Mitama x 4 – Schwäche: Eis

Vergewissert Euch, dass ihr ein Mantra ausgerüstet habt, dass ihr unbedingt meistern wollt. Am besten eines, für dass ihr viele Atma-Punkte braucht, denn die Mitamas geben euch nur AP.

Devil Feast als Hunt skill benutzen ist eine Hilfe darin, ein verängstigtes Mitama sofort zu verzehren. Alle drei sollten Mabufu können, dass ist Eisangriff auf alle. Da Eis die Schwäche ist, könnt ihr dann 6 x hintereinander angreifen. Ein gefrorener Feind kann NICHT verzehrt werden. Also falls ihr ein Mitama einfriert, dann KEINEN Jagd-Skill benutzen.

Die Kreistaste zu benutzen, um die Kamera zu zentrieren, kann euch helfen, zu sehen, was vor euch ist, ich selbst benutze lieber den rechten Analog-Stick. Der Trick bei diesem Hunting-Field ist, dass ihr nicht sofort immer bis ganz oben lauft, sondern euch umdreht, also so: ihr lauft den Gang hoch und in die Ecke.

Ihr lauft den Gang zurück und wieder zur Ecke.

Ihr lauft das 3. Mal den Gang runter. Unten müssten nur 2 Gas-Bälle sein. Die killt ihr und lauft ein Stück hoch, denn da ist ein Ball erschienen, JETZT dreht ihr euch unbedingt wieder um und lauft zurück, denn unten sind wieder ein oder zwei Bälle. Falls ihr den ganzen Weg hoch lauft, verliert ihr zu viele Sekunden, ihr müsst an dieser Stelle umkehren. Dann klappt es mit den Mitamas.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Der rechte Schlüssel

Wenn ihr hier unten im Süd-Osten den Bereich weiter erkundet, werdet ihr auch einen Raum mit vielen Statuen finden. Richtet euch nach den Bodenplatten. Geht zwei Bodenplatten vor und dann rechts an der Statue vorbei zur Wand und dann weiter zur rechten Wand. Hier liegt ein Toter am Boden. Er schrieb eine Warnung auf, vor dem nächsten Boss, der stark sein soll. Hier ist die Statue, die ihre Augenfarbe von Gelb zu Blau wechselt, wenn ihr genau vor sie geht. Dadurch könnt ihr hier passieren, werft zur genaueren Orientierung am besten einen Blick auf die Karte, die hier oben gepostet ist.

Sobald ihr durch den Raum hindurch seid und den kleinen Raum am Ende erreicht, trefft ihr auf den Boss hier. Es ist Dragon Tarrasque, ein echt übler Bursche. Er benutzt starke Electroangriffe und schockt euch, dann wendet er physische Angriffe an, die ALLE kritisch sind, weil ihr ja im Schockzustand seid. Das zweite Problem, das ihr habt, ist, dass er den ERSTSCHLAG hat, d. h. im ersten Augenblick könnt ihr absolut nichts tun. Dann solltet ihr allerdings gegen Elektroangriffe den Schild parat haben, sonst endet es böse. Ansonsten wendet ihr Feuer und Erde an, davon habt ihr sicherlich gute Angriffe. (Setzt auch Boost ein). Sobald ihr angreifen könnt, zaubert zuerst den Void Elec Schild und dann Feuer und Erde. Bei Feuer und Erde verbraucht ihr nur einen halben Zug, so dass ihr Zeit gewinnt. Gebt Serph einen dieser beiden Angriffe, (falls er einen davon bereits gelernt hat).

Tarrasque ~~~ Karma: 300 Macca: 300 (variabel)
Level: 16
HP: 210
MP: 136
Greift an mit: Zionga, Mazio, Mad Rush
Starker Widerstand gegen: phys
Schwäche: Feuer und Erde
Negiert: elec

Hinterläßt: Revival Gem

Hilfreiche Combos:
Materazi ==> Terazi + Agilao ==> Erde Mittlerer Schaden / alle ==> 10 MP
Maragion ==> Agilao + Zanma ==> Feuer Mittlerer Schaden / alle ==> 10 MP
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ausrüstungs Tipp:

Bevor ihr weiter geht: es ist eventuell eine große Hilfe, wenn alle eure Charaktere Windangriffe und Expel / Vertreibung ausgerüstet haben. Ihr solltet unbedingt geschützt sein gegen Tod.

Interessante Combos könnten für euch sein:
Mazanma ==> Zanma + Zion‌ga==> Wind, Mittlerer Schaden / alle ==> 10 MP

Expel-Combos
Mahama ==> Hama + Media==> Halbiert HP / alle ==> 8 MP

Allmächtig Combo:
Micro Nova ==> Agi + Bufu + Tera ==> Leichter Schaden / alle ==> 5 MP
Megido ==> Hama + Mudo + kaja skill ==> Mittlerer Schaden / alle ==> 15 MP

Heilcombos
Mediarama==> Diarama + Diarama==> Heilt HP( M)/party ==> 12 MP

Es taucht folgende Feindkombination auf: zwei Apia - Stiere mit einem Ikusa.
Apia; 13; Agi, Agilao, Mind Scream, Tarukaja, Sukukaja, Rakukaja, Makakaja; Heilt sich mit Erde, Reflektiert Feuer, Eis, Elec (Zio etc), Wind (force), Negiert Expel; Schwäche: Erde, Tod (death)
Ikusa;17 ; Greift an mit: Matera (Erde), Hell Thrust, Raving Slash; Negiert Tod ; Schwäche: Wind (Force)

Das ist Problematisch, da die Schwäche von Ikusa Wind ist. ABER die Schilde gegen Wind, Feuer, Eis und Electic sind automatisch aktiv, so dass diese Elemente von den Stieren REFLEKTIERT werden. Aus diesem Grund braucht ihr einen einzel-Angriff für den Ikusa. Und so lange sie keinen Schild Earth Drain gemacht haben, könnt ihr mit Erde angrifen. Achtet auf die Schilde, die sie errichten. Die Stiere könnt ihr allerdings ohne Probleme physisch angreifen.

Das Zweite ist: die Stiere zaubern Feuer. Das ist Serphs Schwäche. Das bedeutet, dass ihr ein Anti-Feuer-Schild braucht, oder die Stiere schnell verschwiden lasst.

Vorteil der Stiere ist, dass sie zuerst Magieverstärkung Makakaja machen, bevor sie Feuer zaubern. Das verschafft euch Zeit.

Weitere Feindkomination ist:
Nekomanta und Ikusa:
Ikusa;17 ; Greift an mit: Matera (Erde), Hell Thrust, Raving Slash; Negiert Tod ; Schwäche: Wind (Force)
Succubus; 19; HP thief, MP thief, Allure, Makakaja (Magieverstärkung); Fire Drain, Force Drain, Expel Repel, Elec Repel Starker Widerstand gegen: Erde, Negiert Charm; Schwäche Elec, Expel, Mute, Panic, Nerve (also Statusveränderungen)

Da Succubus vermutlich einen Schild gegen irgendeine Elementmagie aufbaut, passt auf, was ihr auf die Gruppe zaubert. Passt unbedingt vor ihren Allure Attacken auf, sie kann alle zusammen in den Charm - Zustand versetzen, und Charaktere schlagen sich gegenseitig tot, bis auf einen, den dann ohne Mühe die Succubus erledigen. Von Vorteil ist hier auch Taunt, um die Gruppe zu schwächen. WAS VIEL BESSER IST: Succubus Schwäche ist außerdem MP Thief!!!!!!!!!!! Klaut ihre MP, sobald ihr über diesen Skill verfügt. MP Thief ist ein Mute Angriff und Mute ist Succubus Schwäche.

Das zweite gute ist, dass diese Gruppe eine Active Cell hinterläßt, wenn Serphs Glücks-Wert hoch ist. Die verkauft ihr im Tempel und bekommt viel Geld dafür.
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Der linke Schlüssel


Die Programmierer haben sich weite Wege einfallen lassen, damit ihr auch schön auflevelt. Ihr müsst nun ganz in den Nord-Westen, um den 2. Schlüssel zu finden.

Wenn ihr am Speicherterminal links nach Norden geht gelangt man in einen Raum voller Statuen. Gleich vorn an ist eine Statue, deren Augen zuerst Gelb sind. Vorsicht: sie werden rot, wenn ihr näher kommt und dann fallt ihr durch die Falltür. Bleibt auf Abstand und geht in der Mitte vorbei. Ihr könnt durch die Türe rechts. Hier ist eine Tote auf dem Boden von den Maribels bei einem kleinen Karmaterminal. Sie hinterließ eine Nachricht: Vorsicht vor der Frau, sie wird euch abwehren.

Im nächsten Raum trefft ihr auf ein Mitglied der Solids. Eine Frau. Sie verwandelt sich in Valkyrie.

Minniboss: Valkryie
Level: 20
HP: 192
MP: 152
Greift an mit: Power Wave, Raving Slash, Mute Blow, Phys Repel, *Counterstrike*
Stark gegen: phys
Schwäche: Mute, panic
Negiert: Feuer, expel
Hinterläßt: Error Cell wenn man Glück hat

NIE normal physisch angreifen, sie kontert sofort. Die einzige Möglichkeit einen physischen Angriff zu benutzen ist ein Hunt-Skill. Heat sollte kein Feuer zaubern. Achtet darauf, nicht stumm zu werden, denn sie wendet Mute Blow an, mit dem ihr eine Hemmung bekommt. Das kann ärgerlich sein, zumal ihr ja nicht physisch angreifen könnt, es sei denn, ihr benutzt einen Hunt-Skill. Ansonsten ist sie kein Problem.

Hier im Raum ist der Linke Schlüssel für die Statuen im Anfangsraum.

Es gibt eine 2 Tür zu dieser "Halle", die zu einer Brave Ration führt.
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Wenn ihr so weit seid geht ihr zu den beiden Statuen, die sich mit roten Augen ins ihr Gesicht schauen. Der Tote hatte gesagt: rechts ist links und links ist rechts.

Bei den Statuen setzt ihr einen Schlüssel ein und werdet dann gefragt, wie herum ihr drehen wollt. Stellt euch vor, die Statue sollte den Kopf zur Wand drehen. Die rechte Statue müsste dann das Gesicht nach rechts drehen, um zur Wand zu gucken, also sagt ihr LINKS und ihre Augen werden Blau. Das selbe gilt für die linke Statue: würde sie ihr Gesicht zur Wand drehen, müsste sie sich nach links wenden, also sagt ihr RECHTS und so werden die Augen der linken Statue ebenfalls blau.

Jetzt rennt ihr durch einen Raum, links ist noch ein weiterer Raum aus dem ihr ein Goodie holen könnt, es ist ein Revival Gem. Danach kommt eine unglaublich lange Treppe an deren Ende die Gruppe in einen Lift steigt. Unterwegs war noch ein Karmaterminal.

Die ausgerüsteten Fähigkeiten sind
Mazan, Hama, Dia, Tarunda, Patra, Vile Blade, Force Boost, Ingest Mana falls ihr einen Hunt-Skill benutzen wollt, was hier möglich ist.

Dann gelangt ihr zum "Thronsaal von Mick". Dort werdet ihr von seinen Handlangern angegriffen. Also solltet ihr entsprechend ausgerüstet sein, wichtig ist Wind und Anti-Todes-Schild. Der Angriff kommt in 3 Wellen.

Ikusa 10 – 12, 2 x Reinforcements (Nachschub)
Level 17
HP: 148
MP: 120
Attacks: Matera, Hell Thrust, Raving Slash
Schwäche: Force also Wind
Negiert: death, nerve
Hinterläßt: Land Mine

3. Runde Turdak und Ikusa
Turdak
Level: 23
HP: 171
MP: 180
Attacks: Death Spray, Venom Fang, Power Charge, Void Poison
Schwäche: expel, panic
Negiert: fire, death
Hinterläßt: Dis-Curse, Revival Gem

Dadurch, dass alle meine Charaktere Mazan haben, treffen sie die Schwäche der Ikusa und können 6 x hintereinander eine Gruppe angreifen. Bei der 3 Gruppe ist Trudak dabei. Sofort zaubert man auf ihn Vertreibung, seine Schwäche, sonst kommt er zum Zuge und zaubert einen Schutzschild. Die Gruppe wurde dadurch nicht ein einziges Mal angegriffen. Da dies hier nicht der direkte Boss ist, könntet ihr Hunt-Skills benutzen. (Paßt aber vor Magenschmerzen auf).

Danach geht ihr weiter durch die zweite Tür. Ihr kommt oben noch an einen Vendor-Laden und an ein großes Karma-Terminal. Jetzt solltet ihr euch gegen Expel schützen, also Anti-Todes-Schild weg und Anti – Expel – Schild her, rüstet alles AB, was mit den Hunt-Skills zu tun hat, also Achedi, Devour, Ingest Mana. Das könnt ihr hier nicht brauchen.

Draußen werdet ihr Zeuge einer unschönen Szene zwischen Mick, the slug und Jinana. Wobei: Mick ist echt ein Feigling.

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Jinana wird Asura Usas

Beschwört zwei Einhörner
Windangriff – Whirlwind
Macht mit den Einhörnern eine sehr starke Attacke, die mindestens 130 HP abzieht.
Einhörner machen Body Rush, Hama

Ohne Void Expel kann Asura Usas die ganze Gruppe in einem Nu auslöschen. Ihr solltet Schaden durch Whirlwind in Kauf nehmen und euch immer einen Void Expel Schild aufbauen. Greift sie mit physischen Attacken an, das zieht am meisten Schaden ab. Taunt ist eine Hilfe, allerdings beschwört Usas zwei Einhörner und die machen diesen Effekt unwirksam. Das ist aber egal, so lange die Einhörner nicht da sind ist Taunt eine große Hilfe, denn es setzt eure phys. Attacken hoch. Wenn ein Gruppenmitglied Taunt hat, das an erster Stelle ist, dann kann man es wieder einsetzen, so dass die Schläge die danach folgen eine stärkere Wirkung zeigen.

Sobald die Einhörner da sind, zaubert Usas mit ihnen eine Expel-Combo also eine Vertreibungs Combo und wenn ihr kein Schild habt, ist die Gruppe weg vom Fenster. Dieser Angriff heißt Seraphic Lore. Immer an das Schild denken. Dann ist das eigentlich sogar ein leichter Kampf.

Angriff:
Da Jinana keine spezielle Schwäche aber auch keine spezielle Stärke hat, könnt ihr mit allem angreifen, was ihr habt. Um euer Mana zu schonen, empfehle ich euch Taunt zu benutzen, was den physischen Angriff verstärkt und dann mit eurem stärksten physischen Skill drauf zu hauen, den ihr habt. Das heißt: ihr schlagt nur USAS. Die Einhörner laßt ihr am besten in Ruhe, Usas beschwört sonst ständig neue. Konzentriert euch darauf, Void Expel zu zaubern und Usas anzugreifen.
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Nachdem sie besiegt ist, beginnt Argilla zu weinen und will unbedingt diesen Ort verlassen, um zum Nirvana zu gelangen, damit all dies endet.Zunächst geht die Gruppe zurück zum Hauptsitz.
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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
Muldahara

[COLOR="YellowGreen"]Zunächst geht die Gruppe nach Muldahara. Cielo berichtet, dass Sera gesungen hat und in dem Augenblick, als Jinana sich in einen Super-Dämon verwandelt, die Gruppe gewarnt hat, sie sollen rennen. Sie liegt auf dem Bett und schläft. Cielo berichtet weiterhin, dass Gale zur ehemaligen Basis der Maribel also nach Manipura aufgebrochen ist.

Klar, dass er dort allein nichts ausrichten wird. Solange Bat und Mick noch nicht besiegt sind, wird es schwer sein, Manipura als eigenes Territorium zu betrachten. Außderdem ist die Abrechnung mit Mick sowieso noch offen. Also bricht die Gruppe nach Manipura auf, zu Gales Unterstützung. Cielo bleibt bei der schlafenden Sera.

Vor den Toren Manipuras ist Gale mit einigen anderen Mitgliedern der Embyons. Argilla ist allerdings immer noch aufgebracht und Heat gibt seinen Senf dazu. Gales Reaktion: What is pissed and what is a Girlfriend? I do not comprehend."[/COLOR]

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Teil 5: Manipura II
Hauptsitz der Maribel
Karte des komplett erforschten Manipura
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Bosse:
Camazotz alias Bat mit 2 x Baphomet

Minnibosse:
Nue (5 Kampfrunden am Stück)
Onkot (2 x Nachschub)
Minni-Boss Evil Atakava

Vor den Toren ist Gale. Er hat den selben Level wie Serph, bei mir Lv 26 zurzeit.

Items
Dis – Course 5 x (unterschiedl. Stellen)
Schleier in Manipura: Great Chakra 1 x

Seltsamer Weise fliehen die Feinde ständig aus dem Kampf und ihr bekommt keine Erfahrungspunkte. Geht zum Tor 04, wo ihr Jinana das erste Mal getroffen habt. Hier wartet Bat.

Wichtig:
Ihr braucht unbedingt Schutz vor Todes-Attacken, er selbst und Baphomet sind empfindlich gegen Expel und zaubern ununterbrochen einen Schild. Allerdings zaubern sie auch Statusveränderungen wie Mute und Charme. Und was noch schlimmer ist, sie verfluchen die Charaktere. Baphomets zaubern außderdem Feuer. Ich habe hier Serph gegen Gale ausgetauscht, weil Serphs Schwäche Feuer ist. Ihr müsst euch für einen Schild entscheiden: entweder Anti-Todes Schild oder Anti-Feuer-Schild. Beides könnt ihr nicht machen. Da fiel mit die Entscheidung leicht, auf Serph zu verzichten.

*BOSS* Camazotz, 2.000 Karma, 11.999 Macca
HP: ungefähr 700
Hinterläßt Great Chakra (kann aber alles variieren)

Baphomet
Level: 26
HP: 156
MP: 236
Greift an mit: Agilao (Feuer), Mudo, Mudoon, Curse, (allesamt Todesattacken) Void Expel
Widersteht Statusveränderungen, Negiert Feuer und Tod
Schwäche: expel

Die erste Amtshandlung von Bat besteht darin, Phycho Rage zu zaubern, dass verschafft ihm 4 halbe blinkende Icons und damit Züge. Diese nutzt er dazu, 2 Baphomets zu beschwören und dann in den Guard-Modus zu gehen. Das bedeutet, er ist NUR mit ERDE angreifbar.

Stellt unbedingt sicher, dass ihr hier Void Death aufbaut!!! bis die Baphomets weg sind, sonst fegen die beiden mit ihren Todesattacken die gesamte Gruppe weg. Beseitigt IMMER zuerst die Baphomets.

Zwischendurch macht Bat Spiral Edge. Heilt regelmäßig. Ansonsten ist die Strategie gegen Bat nicht anders als im vorigen Kampf: wenn er im Guard Modus ist und schützend die Flügel über sich hält, ist er NUR mit Erde verletzbar (evtl auch mit Allmighty, also Allmächtig, falls ihr eine Combo probieren wollt).

Wenn er sich nicht schützt wendet KEINERLEI Magie an.
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Jinana stürzt sich auf Camazoz, ohne ihn zu verzehren, sie will wissen wo Mick ist. Camazoz meint, dass sie das Mädchen hätten und ahmt Argilla nach, die mit Jinana über Sera gesprochen hat. Argilla ist noch in ihrer Dämonenform als Prithivi, wird aber unvorsichtig und verwandelt sich in Argilla zurück, wodurch Bat entkommen kann. Heat macht sich sofort auf den Weg und verläßt die Gruppe.

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Code (?) Cell x 1 (in den Quartieren hinter Tor 6)
Quantum Cell x 1 (vor Tor 7 eine Leiter hoch)

Sobald ihr Bat besiegt habt werden die Tore verschlossen und ihr müsst euch den Weg freikämpfen. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, die Karte Manipura komplett zu erkunden! Ganz in der Nähe ist ein Raum mit einem Karmaterminal und dem ersten von zwei grünen Heilschleiern, bei denen die Gruppe kostenlos geheilt wird.

***********Achtung Levelpunkt~~~Levelpunkt~~~Levelpunkt***********

Da ihr hier am Rejuvenating Light kostenlos geheilt werdet, empfehle ich euch aufzuleveln und einige Fähigkeiten zu lernen, allen voran ein Anti-Todes-Schild. Ihr könnt durch Tor 06 gehen und dann dem Weg nach Norden folgen. Klettert dann auf dem Weg eine Leiter hinauf, lauft oben über das Dach und unten zu Tor 07 (siehe Karte). Bei Tor 07 ist ein kleines Karmaterminal. Ihr könnt abspeichern und bei Bedarf zurück teleportieren lassen zum großen Karmaterminal (Achtung nicht aus versehen gegen Macca heilen). Lauft dann zum Rejuvenating Light, dass direkt um die Ecke ist und heilt euch dort. Denkt immer daran, euch NUR kostenlos zu heilen.

Wieso ausgerechnet jetzt?
JETZT ist der richtige Zeitpunkt, da das Verhältnis zwischen Gegnerlevel und Level der Charaktere ausgesprochen günstig zum Aufleveln ist. Später profitiert ihr nicht mal halb soviel davon. Was ihr hier auflevelt, wird euch für das gesamte folgende Spiel einen gehörigen Schub geben, ihr profitiert bis zum Schluß davon. Deshalb würde ich diesen Zeitpunkt und Ort nutzen. Wenn ihr später hier her kommen würdet zum Aufleveln, wenn euer Level insgesamt schon höher sind, bringt es kaum noch Punkte.

Absolviert auch das Hunt-Field. Gale hat bestimmt etwas nachzuholen.

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Die Gegner und die Strategien

Auf der gerade beschriebenen Strecke bekommt ihr es mit Gegnern zu tun, die euch mit Zustandsveränderungen wie Schlaf und Charme traktieren. Heilt das sofort, sonst sieht es schlecht aus. Hier in diesem Abschnitt liefere ich euch ausführliche Feinddaten, damit ihr genauer wisst, mit wem ihr es zu tun habt. (Wenn ihr die Daten kopieren wollt, wie bereits erwähnt am besten oben auf dieser Seite über Menüpunkt "Themen Optionen" die "Druckbare Version zeigen" lassen und dann die Daten kopieren und in ein Textdokument einfügen).

Ansonsten greift hauptsächlich mit Elektrisch und Wind an, vor allem Gales Windattacken setzen den Kämpfen schnell ein Ende, auch wenn Wind nicht die direkte Schwäche eines Gegners ist. Das Geheimnis liegt außerdem in Taunt. Diese Eigenschaft schwächt die Abwehr der Gegner und erhöht eure physischen Angriffe. Dazu gehören bekanntlich ja auch die Hunt-Angriffe. Die Skelette vertragen bekämpft ihr mit Expel und die Kelpies, also diese halben Pferde, könnt ihr mit Feuer traktieren und am besten NUR diese. (und den Dragon Terrasque).

Feuer anzuwenden kann gefährlich sein, da z. B. die Valkyrie Feuer negiert und ihr verliert dadurch unter Umständen 2 Züge pro Kampfrunde. Das ist vor allem dann schlecht, wenn die Valkyrie mit Nekomanta kommt. Nekomanta macht dann Zustandsveränderungen und ihr schaut schlecht aus der Wäsche. Also seid mit Feuer sehr vorsichtig.

Noch mal auf den Punkt
Ausrüsten mit Anti-Todes Schild
Angreifen mit Wind, Elektrisch und Expel (Feuer NUR FÜR Kelpie und Drachen Tarrasque (Riesenschildkröte)). Erde benötigt ihr NICHT, wenn ihr so vorgeht.

Nekomanta, Schwäche Elektrisch
Onkot: Schwäche Elektrisch
Succubus Schwäche Elektrisch, Expel (Vertreibung), klaut ihr unbedingt MP, lohnt sich und ist ihre Schwäche
Nue Schwäche Wind (Force) und Charme
Turdak: expel, panik
Valkyrie: Zustandsveränderungen
Tarrasque: Schwäche Feuer, Erde
Kelpie: Schwäche Feuer

Beliebte Gegnergruppen sind:

2 Nekomantas mit einer Valkyrie
Serph macht Taunt und setzt die Abwehr hinunter
Gale macht Zanma und wenn man Glück hat, ist die Valkyrie weg
Argilla zaubert Elekrtik also Mazio, ist die Schwäche von den Nekomantas neben Expel.

Falls die Nekomantas Charme zaubern, beseitigen!! Unbedingt. Entweder mit Medizin Panacea oder mit der Eigenschaft Patra.

Passt hier auf die Schilde auf:
Succubus und Turdak - Angreifen mit Expel und Elektrisch, Succubus kann Expel zurückwerfen
Valkürie und Turdak - das ist übel, denn die Valkürie negiert Expel. Falls ihr aus Versehen auf alle Expel macht, verliert ihr einen Zug.

Dann ist da noch die Besonderheit Dragon Tarrasque, diese Riesenschhildkröte mit Löwenkopf, die ihr auch in der Zitadelle besiegen musstet, um an den Schlüssel zu kommen. Seine Schwäche ist wie bei den Kelpies Feuer (und Erde, würde ich hier aber nicht ausrüsten). Er taucht manchmal beim Heilschleier dem Rejuvenating Light auf.

Nekomata
Level 15
HP: 112
MP: 120
Greift an mit: Charm Slash, Main Karin, Tera, Trazi (beides Erde), Sukukaja, Void Elec,
Schwäche: elec
Negiert: charm
Hinterlässt Revival Gem

Nue
Level: 23
HP: 212
MP: 168
Greift an mit: Mudo, Death Blow, HP Thief, Venom Claw,
Schilde: Force Drain d. h. heilt sich mit Wind
Schwäche: force, charm (Wind, Charm)
Negiert: ice, death
Hinterlässt Dark Veil

Gruppe Nue: unbedingt Schützen gegen Tod

Onkot
Level: 20
HP: 136
MP: 184
Greift an mit: Sukukaja, Rakukaja, Mute Blow
Starker Widerstand gegen: phys (wenn phys. Angriff, dann Taunt + Hunt-Skill)
Schwäche: elec, charm, nerve

Succubus
Level: 19
HP: 122
MP: 181
Greift an mit: HP thief, MP thief, Allure, Makakaja,
Schilde: Fire Drain, Force Drain, Expel Repel, Elec Repel
Starker Widerstand gegen: earth
Schwäche: elec, expel, mute, panic, nerve

Valkryie
Level: 20
HP: 192
MP: 152
Greift an mit: Power Wave, Raving Slash, Mute Blow, Phys Repel, *kontert phys Attacken*
Starker Widerstand gegen: phys
Schwäche: Mute, panic= Zustandsveränderungen
Negiert: fire, expel
Hinterlässt: Error Cell

Turdak
Level: 23
HP: 171
MP: 180
Greift an mit: Death Spray, Venom Fang, Power Charge, Void Poison
Schwäche: expel, panic
Negiert: fire, death
Hinterlässt: Dis-Curse, Revival Gem

Kelpie
Level: 21
HP: 188
MP: 144
Greift an mit: Mazionga, Sukunda, Comatose (Schlaf),
Schild: Void Fire
Starker Widerstand gegen: earth
Schwäche: fire
Negiert: elec
Hinterlässt: Brave Ration, Thunder Rod

Tarrasque
Level: 16
HP: 210
MP: 136
Greift an mit: Zionga, Mazio, Mad Rush
Starker Widerstand gegen: phys
Schwäche: Feuer, Erde
Negiert: elec

~~~~~~~~~~ Tor 6 ~~~~~~~~~~
Vom Heilschleier geht ihr zunächst durch Tor 6. Hier erwarten euch Kelpies

4 Minni-Boss-Kämpfe, 3 x je 3 Kelpies, 1 x 1 Kelpie ~~ gibt 380 Karma, 3.416 Macca und 4 x Brave Ration

Schwäche Feuer, schützt euch, wappnet euch gegen Schlaf, Comatose ist unglaublich beliebt bei den Kelpies. Schlaf gehört zu den Nerv Attacken, also alles, was Nerve blockt benutzen: Void Nerve z. B. Das ist auf dem Mantra Vidya Raja auf dem unteren Seitenarm der Heilskills. Aber ich denke, dass man das zu diesem Zeitpunkt noch nicht hat. Heilung bekommt ihr durch Patra und Me Patra.

Kelpie
Level: 21
HP: 188
MP: 144
Greift an mit: Mazionga, Sukunda, Comatose (Schlaf),
Schild: Void Fire
Starker Widerstand gegen: earth
Schwäche: fire
Negiert: elec
Hinterlässt: Brave Ration, Thunder Rod

Geht zur Heilung und zum Speichern zurück.


~~~~~~~~~~ Tor 7 ~~~~~~~~~~
Sobald ihr so weit seid, geht zum Schalter hoch, um Tor 7 zu öffnen. Speichert beim Tor 7 am kleinen Karmaterminal ab. Alle sollten Windangriffe ausgerüstet haben und einen Hunt-Skill, wie Devour, denn die Affen lassen sich mit den Windangriffen in Angst versetzen und verzehren. Es sind 5 Kämpfe zu überstehen, d. h. es kommt 4 Mal Nachschub.

Nue, 13 bis 15 Stück insgesamt, hinterlassen: 456 Karma, 6.748 Macca, Muscle Drink x 3

Level: 23
HP: 212
MP: 168
Greift an mit: Mudo, Death Blow, HP Thief, Venom Claw, Schilde: Force Drain
Schwäche: force, charm
Negiert: ice, death
Hinterlässt Dark Veil

Unbedingt IMMER einen Anti-Todes-Schild zaubern, sonst seid ihr weg vom Fenster. Die Affen wenden unter anderem Blood Curse an einen Blutfluch. Wenn ihr nicht geschützt seid, sterbt ihr.

Nachdem ihr sie besiegt habt, könnt ihr den Schalter für Tor 7 bedienen und das Tor ist passierbar.

**************************************************

Sobald ihr durch Tor 07 hindurch geht, kommen neue Gegner hinzu. Es ist Yoma Onkot. Er hat Schwäche Elektrisch. Macht euch vertraut mit ihm, denn es wird euer nächster Minni-Boss.

Onkot - 2 oder 3 Mal Nachschub, hinterlassen: 342 Karma, 7.087 Macca (!) Chakra Drop x 3 !

Level: 20
HP: 136
MP: 184
Greift an mit: Sukukaja, Rakukaja, Mute Blow (Stumm)
Starker Widerstand gegen: phys
Schwäche: elec, charm, nerve

Danach könnt ihr ohne Probleme passieren. Auf dem Weg zu Tor 05 (das letztendlich zum Haupteingang führt) kommt ihr zu Tor 3 und einem grünen kleinen Heilterminal (leider könnt ihr Tor 03 nicht zugänglich machen). Hier müsst ihr die Treppe hoch, um zu Tor 05 zu gelangen. Bevor ihr durch Tor 05 geht, lauft weiter nach rechts und bedient auch den Schalter für Tor 04, um es zu öffnen. Durch Tor 05 kommt ihr jetzt zum Eingang aber lauft noch nicht bis nach vorn, denn da steht der letzte Miniboss. Geht zuerst nach rechts zum großen Karma-Terminal und speichert ab und bereitet euch auf den Boss vor. Wenn ihr wollt, geht noch mal zum Heilschleier rüber, die Gegenden sind frei zugänglich. Teleportiert dann zurück zum großen Karmaterminal.

Dann rüstet bei allen Erdangriffe und Boost aus, bevor ihr zum Haupt-Ausgang geht, ihr werdet natürlich erwartet.

Minni-Boss Evil Atakava, hinterläßt 600 Karma, 5.999 Macca, 1 Revival Gem

HP: 1500
Wenn alle Erdangriffe zaubern, könnt ihr 6 x pro Runde angreifen und braucht dann 3 Kampfrunden. Atakava greift physisch an und hat einen besonderen Angriff, von dem ich nicht weiß, was es war, es ging zu schnell und die Gruppe hat es negiert.


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[COLOR="YellowGreen"]Geht zurück zur Basis nach Muldahara und verfolgt das Geschehen.
Überall liegen verletzte und sterbende Mitglieder der Embryon. Bevor ihr die Treppen zum Hauptquartier unten benutzt, bemerkt Gale, dass die Solids nicht mal die besiegten Embryon verzehrt hätten. Sie nahmen sich nicht die Zeit dazu. Es war gut geplant.

Im Besprechungsraum ist alles zerschlagen und voller Blutspritzer. Cielo sitzt auf dem Boden an die Wand gelehnt und Heat stürzt sogleich auf ihn zu und greift ihn an.

Alle wollen, das Heat sich beruhigt und Gale fragt Heat, warum er ein solches Interesse an Sera hat und da Heat die Frage nicht beantwortet meint Gale alle hätten sich verändert, seit Sera aufgetaucht sei. Alle - außer ihm. Die Antwort liegt in Seras Erinnerungen, argumentiert er.

An Cielo gewandt fragt er: "Where is Sera? They let you life in order that you tell us where she is."

Das ist wiedermal typisch logisch von Gale. Er sagt, die Solids hätten Cielo nur am Leben gelassen, damit er den anderen Seras Aufenthaltsort verrät. Und das stimmt: Cielo sagt, sie ist in den Coordinaten 136.

Sobald er dies gesagt hat, stürtzt Heat aus dem Raum. Gale meint, sie sollten hinter Heat her gehen, denn die Solids wären wohl etwas zu viel für Heat allein. Cielo fühlt sich schuldig und will mit, aber Argilla meint liebevoll, in seinem Zustand sei er kaum eine echte Hilfe. So bleibt Cielo zurück. Serph und die anderen laufen hinaus auf den Gang und holen Heat wieder in die Gruppe. Zusammen machen sie sich auf zu den Coordinaten 136.[/COLOR]

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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
[B]Teil 6: Nördliche Ruinen / Koordinaten 136
Das Schloß, Erdgeschoss
[/B]

Items:
--------------------
Soma Tropfen x 2 (unterschiedl. Stellen)
Chakra – Topf 1 x

Quantum Cell x 1
Jack Cell x 1

Magic Noise x 1
MP Noise, x 1

Yellow Key
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Geht einfach auf die Weltkarte und euch wird in der Liste ein neuer Ort Blau angezeigt. Die Koordinaten 136. Das hab ich echt geliebt. Diese Rätsel hier fand ich einfach Klasse und die ganze kitschtriefende Geschichte ist auch lustig.

ACHTUNG: Im Englischen ist der Keller das Basement und dadurch ist das Erdgeschoss sozusagen die 1. Etage. Das könnte Verwirrung stiften. Ihr solltet es daher nicht vergessen, denn ich werde bei den englischen Nummerierungen bleiben müssen. D. h. nach dem EG kommt die 2. Etage.

Vor dem Schloß ist ein Karussell und die Gruppe unterhält sich:

[COLOR="YellowGreen"]Gale: Many old cities are buried underneath the Junkyard. This appears to be one such city, though the style of architecture is unlike others I have seen. There are no apparent uses for such an odd style. I do not comprehend.

Übersetzung: Viele alte Städte sind unter dem Junkyard begraben. Es scheint so, als sei dies eine dieser alten Städte, dennoch ist der Stil der Architektur völlig im Gegensatz zu denen, die ich gesehen habe. Es scheint keinen offensichtlichen Nutzen für diesen skurrilen Stil zu geben. Ich kann es nicht begreifen.

Irgendjemand fragt, ob dies ein Vergnügungspark sei.

Heat wird hingegen etwas ungehalten, er sagt: What the hell.. I've never seen a building like that … Then, why do I feel like I know it?

Übersetzung:
Was zur Hölle... Ich habe noch nie ein Gebäude wie dieses gesehen... Wieso fühle ich mich dann, als ob ich es kennen würde?

Jetzt ist man aber schon riesig gespannt, was einen erwartet und begibt sich natürlich ins Schloß. Derweil ist Cielo daheim im Quartier und soll seine Wunden auskurieren. Plötzlich ist unter seinem Bett bei ihm die Katze und kommt herausgehopst. Cielo wird bewacht, damit er nicht abhaut, sondern gesund wird, er hat aber keine Lust, zurück zu bleiben. Es kommt ihm die Idee, die Katze zu Hilfe zu nehmen, den Wachposten abzulenken. Die silbrigfarbene Katze kratzt bereits an der Tür. Cielo spricht durch die Tür mit dem Wachposten und sagt, es sei die Katze und der Wächter öffnet erstaunt die Tür. Die Katze springt ihn an und Cielo kann flüchten. Das ist eine klasse Szene.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Wieder im Schloß

A static broadcast can be heard from somewhere ... Welcome to Destiny Land. Von irgendwoher kommt eine Übertragung, die überall gehört werden kann, sie heißt die Gäste im Land des Schicksals willkommen. Die Geschichte, die jetzt erzählt wird handelt von einer Prinzessin und zwei Prinzen.

Geht durch die Tür und erfahrt mehr darüber. Wieder die Stimme: Die Geschichte passierte vor nicht allzu langer Zeit. In einem Königreich gab es eine wunderhübsche Prinzessin, die über spezielle herausragende Fähigkeiten verfügte. Eines Tages würde sie von Bösen entführt, die sich ihre speziellen Fähigkeiten zu nutze machen wollten und hoch oben in einen Turm eingesperrt. In den Nachbarkönigreichen gab es zwei Prinzen, die mit der Prinzessin befreundet waren. Die Persönlichkeit der beiden Prinzen waren total entgegengesetzt. Der eine Prinz ist sehr böse, während der andere sehr gut ist. Hinter ihrem Rücken nannte man den einen Prinzen den bösen Prinzen und den anderen den guten Prinzen. Im Geheimen war die Prinzessin in den guten Prinzen verliebt.

Jetzt tritt man vor das Bild der Prinzessin: Sie sieht aus wie Sera mit langem Haar. Aus diesem Bild erklingt eine Stimme: Oh, mein guter Prinz! Ich wünschte ich könnte Dir mitteilen, was mein Herz wirklich fühlt. Liebster Reisender, könntest du diese Botschaft an meinen Geliebten überbringen? Um seinen Aufenthaltsort zu finden ... Eine Elfe namens Twinklebell wird euch hinführen. Ansonsten fragt die Leute, die Leute hinter diesen Türen (die Gitter, die zwei Wege versperren, fallen hinunter). Nein, vergesst, was ich euch gefragt habe. Ich bin eine Gefangene, von etwas anderem zu träumen wird nur Schmerz und Bedauern bereiten. .... Die Stimme verstummt.

Tretet nun vor die Säule auf der eine Elfe ist und diese wird lebendig und beginnt zu reden:

Twinklebell: Hallo ihr! Wie geht es euch? Gefällt es euch im Mystery Castle? Mein Name ist Twinklebell und ich bin heute euer Navigator. Nett euch kennen zu lernen. Die erste Attraktion ist: Zeigt dem Prinzen wie sehr die Prinzessin ihn liiiiieeeeebt. Hier sind sehr viele Portraits auf dieser Etage: alle mit einem Prinzen. Unglücklicherweise gibt es hier nur ein Portait von dem guten Prinzen, den sie liebt. Bitte überbringt die Liebe der Prinzessin der richtigen Person. Wenn ihr genau zuhört, was jeder sagt, solltet ihr in der Lage sein, ihn zu finden. Der gute Prinz trägt blaue Kleidung. Vergesst das nicht! Falls ihr mit dem bösen Prinzen redet, bekommt ihr große Schwierigkeiten. Also gut dann, fröhliche Suche![/COLOR] So viel also zur Aufgabenstellung.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Feinde hier zunächst:
Einhorn: Stärke Eis/Wind,
Schwäche: Tod,
Negiert: expel / Charm
Kann vergiftet werden

Fiend Apsaras
Greift an mit: Dormina (Schlaf), Makajam, Diarama
Schwäche Feuer
Negiert Elektrisch

Demon Fomor
Greift an mit Bufula / Bufudyne /Frost Breath allesamt Eisangriffe/Hell Thrust, Void Elec
Schwäche Electric/ailments (Statusveränderungen),
Negiert ice


Beast Thoth (ist ein Affe mit Buch in der Hand)
Greift an mit Zionga, Maziodyne also mit Electric, Tarunda, Sukunda, Sukukaja, Rakukaja, Vanity, Death Repel

Strong: phys, (Also Hunt Skill benutzen)
Schwäche death (Todesangriffe sind wirkungsvoller als Hunt-Skills oder Magie)
Negiert charm/panic/nerve

Baphomet greift mit Feuer an, macht Mudo (Tod) also unbedingt gegen Tod schützen

Demon Turak
Greift an mit Death Spray, Venom Fang, Power Charge, Void Poison
Schwäche: expel/panic
Negiert Feuer und Tod

Fiend Black Ooz (Schwarzer Schlamm)
Greift an mit Megido (Allmächtig Angriff), Body Rush, Mind Scream, Taunt
Schwäche: elec/earth/expel
Stärke: phys.
Reflektiert: death
Heilt sich mit Feuer und Eis
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Feinddaten im Überblick


Gegner und ihre Schwäche
Apsaras; Feuer;
Jack Frost; Feuer;
Sarasvati; Feuer;
; ;
Jinn; Elektrik;
Onkot; Elektrik; Charm
Virtue; Elektrik; Death
Formor; Elektrik; Statusveränderungen
; ;
Baphomet; expel ;
Turdak ; expel ; panic
; ;
Principality; death; mute
Thoth; death;
; ;
Cu Chulainn; Poison; Nerve
Unichorn; Erde;
Pyro Jack; Eis; Achtung heilt sich mit Feuer

Summa summarum: greift an mit Elektrisch und Feuer. Das braucht ihr also auf jeden Fall. Vertreibung und Tod je bei einem kann nicht Schaden.

Combo (könnt ihr gut anwenden, weil ihr sowohl Eis als auch Electric ausrüsten müsst)
Mazio ==> Zio + Bufu ==> Electic Leichter Schaden / alle ==> 5 MP
Mazion‌ga ==> Zionga + Bufula==> Electic Mittlerer Schaden / alle==> 10 MP

Expel (Vertreibung) Combos
Mahama ==> Hama + Media==> Halbiert HP / alle ==> 8 MP
Mahamaon ==> Hamaon + Mediarama ==> Reduziert HP stark/alle ==> 15 MP

Death Combos (Vorher Taunt anwenden)
Mamudo ==> Mudo + DeathSpray ==> Death (geringe Chance)/alle==> 8 MP
Mamudoon ==> Mudoon + Death Blow ==> Death (hohe Chance)/alle==> 15 MP

Physische Combo
Triple Threat==> 1-hit phys + 1-hit phys + Sukukaja ==> Schwerer Schaden / alle ==> 18%HP

Gegner und ihre Angriffe
Virtue; Mahama, Mahaon, HP Thief, Death Repel; Tod
Principality; Mahama, Makajam, Rakunda, Death Repel;
Baphomet; Agilao, Mudo, Mudoon, Curse; Tod, Feuerangriff
Turdak ; Death Spray, Venom Fang, Power Charge; Tod, Gift
; ;
Jack Frost; Bufula; Eisangriffe
Formor; Bufula, Bufudyne, Frost Breath, Hell Thrust, ; Eisangriffe
Sarasvati; Mazio, Tentarafoo, Sonic Wave, MP Thief, ; Elektrisch
Thoth; Zionga, Maziodyne, ; Elektrisch
Onkot; Sukukaja, Rakukaja, Mute Blow; Status runter
Thoth; Tarukunda, Sukunda, Sukukaja, Rakukaja, Vanity,; Status runter
; ;
Jinn; Zan, Zanma, Zandyne, Mazan, Mazanma, Mind Charge; Wind
Unichorn; Hama, Body Rush; Expel
Pyro Jack; Agilao, Maragi; Feuerangriff
Cu Chulainn; Skull Cleave, Demon Rage, Executioner; physisch
Apsaras; Dormina, Makajam, ; Schlaf

Schützt euch vor allem gegen Tod!!!! Statusveränderungen solltet ihr langsam in den Griff bekommen. Lernt, wenn ihr nicht schon habt Mantra Kichijyo, damit lernt ihr Void Mute z. B. Es ist im Seitenarm der Heal magic skills.

Denkt an diese Heil - Combo
Angelic Grace==> Dia + Dia + Dia ==> Heilt HP + Abwehr hoch/party ==> 8 MP

Phys. Repel (für den, der bei den phys. Mantras schon viele gelernt hat)
Phys Repel ==> Void Phys + Phys Resist==> Reflektiert phys. Att. ==> 20 MP

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
TEIL I – WESTFLÜGEL
Karte Coordinates 136, EG = 1 F
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Hier beginnt eine Geschichte in Bildern. Um zum guten Prinzen vorzudringen, müsst ihr über den Westflügel gehen, d. h. ihr geht durch die Tür neben Twinklebell. Von weitem sehen die Prinzen alle grau aus, kommt ihr näher entwickelt sich die Farbe. Leider stoßt ihr zunächst auf den bösen Prinzen, der rot gekleidet ist. Es öffnet sich mal wieder eine Bodenklappe und ihr fallt also runter. Das ist wichtig, denn hier unten im Verlies findet ihr sehr gute Items, an die ihr nur ran kommt, wenn ihr runter fallt. Ihr bekommt außerdem die Information, dass ihr, um an den guten Prinzen heran zu kommen, über diese westliche Stecke laufen müsst. Es existiert nur ein einziges Bild mit dem guten Prinzen.

Achtung: Erdgeschoss ist hier das selbe wie 1. Etage!!!!

Achtet auf die Kombination eurer Angriffe:

Ihr begegnet oben 2 Apsaras in Begleitung von einem Formor. Formor ist anfällig gegen Elektrik. ABER ACHTUNG Apsaras negiert Electric. Wenn ihr mit einem Gruppenangriff angreift und so Apsaras mit Elektrik trefft, wird eure Kampfrunde abgebrochen. Rüstet also keine Gruppenangriffe mit Elektrik aus, sondern: Zio oder Zionga. Schilde gegen Tod setze ich voraus. Da es Formor aber egal ist, wenn ihr mit Feuer angreift, das ist Schwäche der Apsaras, könnt ihr hier sehr wohl den Feueratem oder Feuerhauch benutzen.

Formor erscheint auch mit 2 x Onkot. Alle haben die selbe Schwäche: Electric

Im Keller belästigt euch Baphomet x 2 mit einem Tudak. Alle mit expel angreifen und gegen Gift und Tod wappnen.

Rechter Gang, erstes Bild: Populace: [COLOR="YellowGreen"]The good prince, eh? I think he dwells in lands east of the princess. Der gute Prinz, wie? Ich denke er verweilt in den Ländern östlich der Prinzessin.

Bild im Keller: The good prince is to the east of the princess. This is definitely true. However, you must pass through the west side of the castle in order to reach the east. It's a long way, so please be careful Be careful, young traveller!

2. Bild: Be wary on your journey to locate the good prince.. The evil prince has surely laid traps to impede your progress.

Übersetzung: Der gute Prinz ist östlich der Prinzessin. Das ist definitiv wahr. Allerdings musst du erst den Westflügel passieren, um den Ostflügel des Schlosses erreichen zu können. Das ist eine lange Reise. Sei vorsichtig junger Reisender!

2. Bild: Seid vorsichtig auf eurer Reise, den guten Prinz ausfindig zu machen... Der böse Prinz hat sicherlich Fallen gestellt, um euren Fortschritt zu behindern. (Anmerkung von Lee: Ach was!) [/COLOR]

Wenn man runter fällt (beim bösen Prinzen) findet man folgende Gegenstände:
Chakra – Topf 1 x
Quantum Cell x 1
Magic Noise x 1
MP Noise, x 1
Soma Tropfen x 1

Da lohnt es sich wirklich, runter zu fallen. Man sollte dem bösen Prinzen glatt dankbar für die Fallen sein, wie würde man sonst an die Goodies kommen?

2. Bild im Gang:
Nobles look identical when seen from distance. The only way to distinguish go from evil is to examine them up close. Übersetzung: Die Adeligen sehen aus der Entfernung alle gleich aus. Der einzige Weg sie zu unterscheiden ist, sie aus der Nähe zu betrachten.
(Anmerkung von Lee: Ja toll, deswegen fallen wir ja auch dauernd runter, prima Tipp urgs, würg, *rot anlauf und mit der Faust wedel*grins )

Aber na ja, wir werden ja entschädigt. Genau am Übergang zum Ostflügel, wo das Bild des guten Prinzen ist, findet man Soma Tropfen x 1.

[COLOR="YellowGreen"] Good Prince
Hm..? You are here to convey the princess's feelings for me? So then, she does .. I am grateful. Please sir, may I ask you a favour, as well? Please deliver a message to the princes for me. "I admire the strength and kindness with which you inspire your country .. " " Once all is well, I hope that we might walk together along a beach that you fancy." That is all. I appreciate you doing this for me, kind traveller.

Übersetzung: Guter Prinz: Hm..? Du bist hier um die Gefühle der Prinzessin zu überbringen, die sie für mich hat? Als dann, sie .... Ich bin dankbar. Bitte Sir, darf ich dich ebenfalls um einen Gefallen bitten? Könntest du der Prinzessin folgende Nachricht bringen? "Ich bewundere die Stärke und Güte mit der du das Vertrauen deines Landes gewinnst. Wenn einst alles wieder in Ordnung ist, hoffe ich, dass wir gemeinsam den Strand entlangspazieren, an dem du sein möchtest." Das wäre alles. Ich bin dir dankbar, dass du dies für mich tun willst, freundlicher Reisender."
[/COLOR]
Das bedeutet: ihr müsst diese Botschaft zum Bild der Prinzessin bringen, die im Eingangsbereich ist:

[COLOR="YellowGreen"] Prinzessinnen Bild: He said that? Really? Oh, I'm so happy… Thank you very much, kind traveller. To show my thanks, I shall remove the Obstruction which blocked your path. Oh, my dear, good prince… My feelings grow ever stronger.

Übersetzung. Übersetzung? Oh Mann, nee. Das versteht ihr doch auch so, oder? Der Himmel ist voller Geigen..bla, ich bin ja so glücklich bla... Es sei ihr gegönnt. Zum Dank öffnet sie den weiteren Weg. [/COLOR]

Twinklebell sagt: Congrats!! You just finished the first game! The next ones on the 3. floor. Are ya ready? Gratulation!! Du hat das erste Spiel beendet! Das nächste wartet auf der 3. Etage. My feelings grow ever stronger. Ja ja, meine auch. grins


[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS] ************************************************************************[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS]
Bedenkt nochmals, dass das Erdgeschoss das selbe ist wie die 1. Etage. Das heißt die 2. Etage ist eigentlich laut unserer deutschen Vorstellung die erste Etage. Bedenkt das, wenn ihr meine Bezeichnungen lest.

Bevor ihr in die 2. Etage geht, rüstet euch für einen Kampf gegen einen Jack Frost und einen Pyro Jack aus. Falls ihr Heat und Serph in der Gruppe habt, werdet ihr viel heilen müssen, denn die beiden Gegner werden deren Schwächen genüsslich ausnutzen können. Besser ihr habt nur entweder Heat oder Serph, denn eine Schwäche lässt sich mit einem Schild ausgleichen.

Dann sollte jeder Feuer und Eis ausgerüstet haben, aber KEINEN Gruppenangriff.

Hip Hop Brothers werden zu Jack Frost und Pyro Jack. Jack Frost heilt sich mit 200 Hp, was bedeutet, man muss es hinbekommen, in einer Runde mehr Schaden anzurichten, als 200 HP. Ich habe Jack Frost ignoriert und zuerst Pyro Jack gekillt, weil der stärkere Angriffe macht.

Oben trefft ihr: The Hip Hop Member of the Solids s in der 2. Etage. Wenn ihr sie besiegt habt, lassen sie euch vorbei. Ihr bekommt eine Jack Cell, die ihr im Tempel verkaufen könnt, aber Achtung bei solar Noise MINIMUM. Vergleicht die Preise, die ihr bekommt.

Es gibt gelbe Schleier auf der 2. Etage, so dass er hier im Augenblick nichts weiter zu tun gibt. So geht ihr also in die 3. Etage.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

[/FONT]


Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 6: Nördliche Ruinen / Koordinaten 136
Schloss 2. Etage, 3. und 4. Etage

Items:
Organic Cell
Quantum Cell

Luck Noise x 1
HP Noise

Revival Gem x 2 (unterschiedl. Stellen)
Nerve Shot x 1

******* 2. Etage und die HipHop Brothers *******

Bevor ihr in die 2. Etage geht, rüstet euch für einen Kampf gegen einen Jack Frost und einen Pyro Jack aus. Falls ihr Heat und Serph in der Gruppe habt, werdet ihr viel heilen müssen, denn die beiden Gegner werden die Schwächen ausnutzen können. Besser ihr habt nur entweder Heat oder Serph, denn eine Schwäche lässt sich mit einem Schild ausgleichen.

Dann sollte jeder Feuer und Eis ausgerüstet haben, aber KEINEN Gruppenangriff.

Hip Hop Brothers werden zu Jack Frost und Pyro Jack. Jack Frost heilt sich mit 200 Hp, was bedeutet, man muss es hinbekommen, in einer Runde mehr Schaden anzurichten, als 200 HP. Ich habe Jack Frost ignoriert und zuerst Pyro Jack gekillt, weil der stärkere Angriffe macht.

Pyro Jack
Level: ? (Normalerweise Lv 25, aber er ist sehr viel stärker)
HP: 136
MP: 260
Greift an mit: Agilao, Maragi
Schwäche: ice
Heilt sich mit fire
Hinterlässt: Fire Bomb

Jack Frost
Level: (?) (Normalerweise Lv 25, aber er ist sehr viel stärker)
HP: 136
MP: 224
Greift an mit: Bufula,
Fire Drain Mediarama
Schwäche: fire
Drains ice
Hinterlässt: Frost Bomb

Nach erfolgreich bestandenen Kampf bekommt ihr 300 Karma, 1.060 Macca (kann variieren) und außderdem die Jack Cell, die ihr im Tempel für 24.000 Macca verkaufen könnt. Bei Solar Noise MINIMUM. (sonst bekommt ihr nur 16.000 Macca).

**************************************************


Es gibt gelbe Schleier auf der 2. Etage, so dass er hier im Augenblick nichts weiter zu tun gibt. So geht ihr also in die 3. Etage, auf zum nächsten Rätsel (also ehrlich das mit den Etagen-Nummern bringt mich durcheinander).

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3. Etage - Schachbretter, Spiegel und Lichtstrahlen


Gegner hier:
Aerial Virtue – Engel durchsichtig mit rotem Herzen in der Mitte
Greift an mit Mahama, Hamaon, HP Thief, Death Repel (Schutz)
Stärke: Erde
Schwäche: elec/ Tod
Repel: expel
Repel ist zurückwerfen, also Reflexion

Pyro Jack
Greift an mit: Agilao, Maragi
Schwäche: Eis, Absorbiert Feuer

Deity Sarasvati
Greift an mit Mazio, Tentrafoo, SonicWave,
Heilt sichmit MP Thief und Mediarama
Schwäche: Feuer
Reflektiert expel
Null: elec/ ailmnts (Statusveränderungen)


Fiend Jinn
Greift an mit: Zan, Zanma, Zandyne, Mazan, Mazanma (allesamt Wind), Mind Charge
Schwäche: elec
Drain: force (Wind).

Feind-Gruppen:
Aerial Virtue (zwei durchsichtige Engel mit rotem Herz in der Mitte), Schwäche Electric und Sarasvati Schwäche Feuer.

Oder 5 Jack Frost, Schwäche Feuer,
oder 2 Pyro Jack Schwäche Eis mit Jinn in der Mitte, Schwäche Elektrisch
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Hey! Twinklebell hier! Dieses Spiel heißt: "Jetzt überbringe die Liebe der Prinzessin durch Umgehung von Hindernissen." Die Prinzessin und der Prinz stehen sich gegenüber... Das was zwischen ihnen ist, ist der böse Prinz, der ihre Liebe zerstören will. Außderdem ist hier ein Spiegel. Benutzt man den Schalter, kann man den Spiegel bewegen und die Prinzessin. Wenn man sie richtig betätigt, wird die Liebe der Prinzessin den guten Prinzen sicher erreichen. Gut .. Viel Glück.

Raum Westflügel:
Hier ist ein Schachbrettmuster auf dem Boden. Die Statue des guten Prinzen, des bösen Prinzen und der Prinzessin stehen in einer Reihe. Die Statue der Prinzessin sendet einen Lichtstrahl aus, der durch den bösen Prinzen geblockt wird und somit den guten Prinzen nicht erreicht. Am Rand des Brettes sind 3 Spiegel angeordnet. Zwei der Spiegel, die rechteckigen, lassen sich nicht bewegen, aber der runde. Man dreht ihn 1 x. Dann geht man zur Prinzessin und bedient den rechten Hebel. Daraufhin wird der Lichtstrahl den die Statue der Prinzessin aussendet über die Spiegel so umgeleitet, dass er auf den Prinzen fällt. Außerdem wird ein Tor komplett freigegeben, bei einem anderen versenkt sich die blaue Seite.

[COLOR="YellowGreen"]Prinzessin:
Oh, kind Traveller. To show my appreciation, I will unlock the treasure chests in this room. Oh my good prince … My love for you grows stronger every day…

Übersetzung: Oh freundlicher Reisender. Um meine Anerkennung zu zeigen, öffne ich die Schatzkisten in diesem Raum. Oh mein guter Prinz -- Meine Liebe für Dich wird von Tag zu Tag stärker...[/COLOR]

Aus den Kisten erhaltet ihr: Organic Cell, Revival Gem
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Ostflügel - 1. Raum:
Der erste Raum hat wiederum ein Schachbrettmuster auf dem Boden. Folgende Situation: Es gibt 2 böse Prinzen. Es gibt 6 Spiegel. 3 rechteckige statische Spiegel und drei runde bewegliche Spiegel.

Der gute Prinz hat vor sich und rechts neben sich einen bösen Prinzen. Der Strahl muss also von links kommen.

Jetzt schaut euch die Prinzessin an, wenn ihr sie nach links zur Tür drehen würdet, dann ginge der Strahl ins leere. Also bleibt nur die Option RECHTS.

Jetzt geht der Strahl natürlich zum bösen Prinzen. D. h. ihr müsst den rechten runden Spiegel verstellen. Drückt dort rechts am runden Spiegel den Hebel. Nun wird der Strahl HINTER der Prinzessin vorbei geleitet und fällt auf der linken Seite auf einen runden Spiegel, landet aber in der Wand. Das heißt, ihr müsst den Schalter am Spiegel bedienen und dieser dreht sich. Nun wird der Strahl zum runden Spiegel oben links neben dem guten Prinzen geleitet. Allerdings trifft er noch nicht, ihr müsst auch den Schalter an diesem Spiegel bedienen und dann kommt das Licht der Liebe da an, wo es hin soll.

Unten werden das rote Gitter und ein weiteres entfernt.

[COLOR="YellowGreen"]Princess:
Oh, kind traveller: Thank you for conveying my love to the prince. To show my appreciation, I will unlock the treasure chests in this room,. Oh my good prince… my love for you grows stronger every day…

Übersetzung: Oh freundlicher Reisender. Danke, dass du dem Prinzen meine Liebe übermittelt hast. Um meine Anerkennung zu zeigen, öffne ich die Schatzkisten in diesem Raum. Oh mein guter Prinz -- Meine Liebe für Dich wird von Tag zu Tag stärker...[/COLOR]

Belohnung: Quantum Cell, HP Noise.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Im 2. Raum im Ostflügel ist wieder ein Schachbrettmuster auf dem Boden. Hier sind 6 statische quadratische Spiegel und 4 runde bewegliche Spiegel. Außerdem wieder 2 böse Prinzen Statuen und eine Statue mit dem guten Prinzen und eine mit der Prinzessin. Wiederum ist der Prinz eingeengt. Rechts ein böser Prinz und vor ihm ein böser Prinz. Der Unterschied hier ist, dass VOR dem bösen Prinzen rechts vom guten Prinzen ein drehbarer Spiegel ist. Das ist entscheidend.

Hier müsst ihr die Statue der Prinzessin nach links drehen. Der Strahl wird dann überkreuz nach rechts geleitet. Dann die beiden runden Spiegel auf der rechten Seite (vom Standpunkt der Prinzessin aus rechts) drehen. Daraufhin, wird der Strahl nach rechts umgeleitet, dass er auf den Spiegel fällt, der VOR dem Bösen Prinzen ist und so auf den guten Prinzen fällt. Jetzt werden alle Gitter heruntergefahren.

Belohnung: Soma, Magic Noise.

Twinklebell im Korridor schickt die Gruppe in die 4. Etage.

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4. Etage – Das Duell

Oben: A static broadcast can be heard from somewhere. Die Stimme erzählt, dass der gute Prinz den Turm erreichte und mit der Prinzessin sprach. Der böse Prinz erschien ebenfalls dort und versuchte den guten Prinzen daran zu hindern, in den Turm zu kommen. Vor dem Eingang des Turmes kam es zu einem Duell.
[COLOR="YellowGreen"]
Twinklebell
Hi there, Twinklebell's back! This game is called… "Reproduce the duel by having the princes face each other." A statue of the good prince is on the roller coaster. Move the statue so that it faces the evil prince.

By the way, the statue of the evil prince is over there! (Vor dem Eingang zu Turm) . See that cross panel near him? Head toward that! Oh, and before I forget You can look around the room in zoom mode bei moving the right analog stick. Press the circle button to change the view back to normal mode. Well, good luck!

Übersetzung:
Twinklebell: Hallo ihr! Twinklebell ist zurück! Dieses Spiel heißt... "Stellt das Duell nach, indem ihr die Prinzen einander gegenüber stellt." Eine Statue des guten Prinzen ist auf der Achterbahn. Bewegt die Statue so, dass sie gegenüber dem bösen Prinzen zu stehen kommt.

Nebenbei: die Statue des bösen Prinzen ist da drüben (sie weist auf eine Statue, die vor dem Turmeingang steht, also dem weiterführenden Weg). Seht ihr das Podest in seiner Nähe? Das müsst ihr ansteuern. Oh und bevor ich es vergesse: Du kannst Dich umsehen, indem Du den Zoom - Modus mit dem rechten Analog-Stick betätigtst. Drücke den Kreis-Button um zur Normalansicht zurück zu kehren. Gut, viel Glück.
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Something is written on the plate… "Once the princess was captured, it wasn't long before the princes came to the tower. However, the evil prince, in his hatred of the good prince, challenged him to a duel. There, in front of the princess, the two men faced each other, and the duel began!

Übersetzung:
Etwas ist auf der Tafel geschrieben: "Sobald die Prinzessin gefangen genommen war, dauerte es nicht lange und die Prinzen kamen zum Turm. In seinem Haß auf den guten Prinzen forderte der böse Prinz den guten Prinzen jedoch zu einem Duell heraus. Dort, vor der Prinzessin, traten sich die beiden Männer gegenüber und das Duell begann.

[/COLOR]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Hier in diesem Raum gibt es eine Gestänge, bzw. Schienen für die Achterbahn, auf denen die Podeste fahren können, die ihr am Rand des Ganges unten stehen seht. Es gibt 4 Podeste mit jeweils einem Schalter: 2 Podeste sind in der Nähe von Twinklebell und zwei weitere sind an der westlichen Seite. Auf einem der Podest an der West-Seite ist der gute Prinz. Ganz rechts ist ebenfalls eine Leiter nach oben.

Der entscheidende Schalter
Eigentlich wäre es ja ganz einfach:

Nehmt ihr das ganz obere Nord-Westliche Podest (also links oben das Podest) dann werdet ihr zu des Rätsels Lösung gefahren. Ihr seid dann oben links, d. h. links neben dem bösen Prinzen auf einem Weg, auf dem vorne [/b]bevor[/b] man durch die Türe geht, ein Schalter ist. Überseht ihn nicht, denn den müsst ihr betätigen, um die Schienen der Achterbahn so auszurichten, dass sie vor dem weiterführenden Weg genau beim bösen Prinzen enden.

Dann muss Serph wieder runter, das heißt er muss durch die Türe und dort den Weg nach unten benutzen, zurück in den Raum mit der Achterbahn. Hier nimmt er dann einfach das zweite westliche Podest auf dem der gute Prinz steht, welches genau vor die Tür des weiterführenden Weges fährt. Das ist dort oben, wo der böse Prinz bereits steht. Schon ist es komplett, das "Puzzle". Das heißt es öffnet sich dann die Tür, die oben hinter den beiden positionierten Prinzen ist und ihr könnt so in die weiterführernde Etage gelangen.

Allerdings sind hier ein paar Goodies abzustauben, die gutes Geld bringen, indem man sich mit den anderen Plattformen ebenfalls kutschieren lässt. Nebenbei levelt ihr auf, was auch nötig ist.

Aber zunächst geht man oben durch die Tür (falls ihr grade mit der hinteren nord-westlichen Plattform hoch gefahren seid und den Schalter oben betätigt habt). Hier sind in einem seltsamen Objekt 2 Feinde. Die greifen sofort mit starken Windattacken an.

Beast Taown
Greift an mit Zandyne (Wind), Hell Thrust, Sonic Wave
Schwäche: Erde
Drain: Wind

Uzume
Level: 35
HP: 207
MP: 344
Greift an mit: Shock Wave, Allure, Void force, Diarama
Schwäche elec, mute
Heilt sich mit: force (Wind)
Negiert: expel

Im weitern Raum ist Luck Noise x 1, außerdem ein Revival Gem.

Fiend Cu Chulainn
Greft an mit: Skull Cleave, Demon Rage, Executioner,
Stärke: phys/Eis/Elek/Wind
Schwäche: Gift/Nerven
Null: expel /Tod

Wenn alles erledigt ist, begibt sich Serph wieder in den Hauptraum auf Ebene 4.

Bevor man mit der Plattform des guten Prinzen hochfährt, kann man mit den anderen Plattformen in andere Räume gelangen und Goodies abstauben und seine Fähigkeiten etwas erproben.

Die Plattform links neben Twinklebell fährt nach UNTEN: Im Raum erhält man Nerve Shot x 1
Ausserdem ist hier ein roter Schleier. Feinde: hier ist Uzume und Beast Taown. Vorsicht, sie können sich beide mit Wind heilen. Vielleicht kramt ihr die gute Allmächtig-Combo raus?!

Wenn man sich auf das ganz östliche Podest rechts neben Twinklebell stellt und den Schalter betätigt, wird Serph nach oben gefahren. Das Podest kommt vor einer Tür zum stehen, die direkt gegenüber dem Eingang des weiterführenden Weges ist. Sobald man das Podest verlässt, fährt es selbsttätig zurück nach unten. Erkundet dann den Weg zurück in den Hauptraum, sammelt die Goodies und levelt ein bisschen.

**************************************************
[/FONT]


Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 6: Nördliche Ruinen / Koordinaten 136
Das letzte Rätsel und Der Weg in den Turm

Items:
DER GELBE SCHLÜSSEL!!!

Hinter gelbem Schleier:
Quick Noise x 1
Chakra Topf 1 x
Magic Mirror x 2.

Mantra-Tipp:
Mittlerweile sollte vor allem Argilla mit Erde ziemlich weit sein und wenn möglich auch schon den Chakra Walk in Angriff nehmen können, damit sie Mana regeneriert. Chakra Walk lernt ihr von dem Mantra OUTER GOD; dieses wiederum ist auf einem einzelnen Strang ganz unten, auf dem sich drei Mantras befinden.

Nachdem ihr alle Goodies abgestaubt habt fahrt ihr also mit dem guten Prinzen hoch und geht durch die Tür dahinter und weiter im Turm nach oben. Hier scheint man zunächst in einer Sackgasse zu sein. Links neben dem Eingang (Eingang im Rücken) sind in der Wand Risse zu sehen. Heat schlägt drauf ein und die Wandverkleidung stürzt ein.

[COLOR="YellowGreen"]Gale: So, sometimes, illogical outbursts may open up new paths. I assume that next, we must use this light as our guide.

Übersetzung:
Also manchmal können unkontrollierte Ausbrüche neue Wege eröffnen. Ich vermute, dass wir zunächst das Licht als unseren Führer benutzen müssen. (Es kam dahinter ein Lichtstrahl zum Vorschein.)[/COLOR]

An der linken Seite im Raum sind 2 Podeste mit Spiegeln darauf, an der rechten Seite ist ein Podest, dieses rechte Podest fährt auf orangefarbenen Schienen, die verändert werden können (und auch verändert werden müssen) und das ist des Rätsels Lösung. Die Spielgel auf den Podesten selbst lassen sich nicht bewegen, allerdings fährt das Podest durch die Gegend, auf dem der Spiegel steht, wenn man den Schalter betätigt. Es gibt eine Leiter, die Serph nun hinunter klettert, weil der Lichtstrahl den unteren Raum erhellt.

Hier ist man nun auf 6 F. Hier ist auch einiges an Spiegeln und Schienen und auch Twinklebell ist wieder da.
[COLOR="YellowGreen"]
Ahh, it's finally gotten light again! I was worried it' d stay dark forever. I can't believe it got so dark.. The device was working fine, before. But, you save me. Thanks bunches! Well, this game is called… Er.. I haven't looked at the script in awhile, so .. Heh, sorry! But, oh – hey! I bet that picture of the princes is the key! That depressing picture wasn't there before. I bet a path will open if you do something with it. This is the last stage, so hang in there! Fight!

Übersetzung:
Ahh, endlich ist es wieder hell! Ich hatte schon Angst, es würde für immer dunkel bleiben hier. Ich kann gar nicht glauben, dass es so dunkel war.. Das Gerät hat vorher wunderbar funktioniert. Aber ihr habt mich gerettet. Danke Leute. Gut, dieses Spiel hier lautet... Ähm... Eh... Ich habe eine zeitlang nicht in das Manuskript geschaut, so .. Hey, entschuldigung! Aber oh - hey! Ich tippe dieses Bild von der Prinzessin ist der Schlüssel! Dieses deprimierende Bild von der Prinzessin war vorher nicht da. Ich wette der Weg wird sich öffnen, wenn Du etwas damit anstellst. Das ist die letzte Stufe, also dran bleiben! Kämpft![/COLOR]

Hier auf 6 F sind 3 Spiegel. Ebenso ein seltsames Objekt (hinten auf einer Plattform) und ein Schalter.

****************** Wichtig Gelber Schlüssel ******************

Schalter auf der 6. Etage und Schienen und der Gelbe Schlüssel

Dieser Schalter auf 6 F verändert die Schienen, die zwischen den beiden Plattformen sind, die an der hinteren Wand sind. Diese Schienen sind orange. Zu Beginn sind diese Schienen zusammengefügt. Ein rotes Zwischenstück leuchtet in der Mitte.

Eine Etage höher, also auf der 7. Etage die Gondel vorn rechts (Eingang im Rücken) benutzt diese Schienen. Nehmt diese Gondel und fahrt runter. Dann geht unten zu dem Schalter in der Mitte. Er öffnet die Schienen, so dass sie sozusagen an der Wand hinten zwischen den Podesten ins Leere führen. Jetzt geht ihr wieder zu dieser Gondel, die ihr von oben geholt habt und bedient den Schalter. Daraufhin fährt sie zum Schatz, d. h. zum gelben Schlüssel auf der hinteren Plattform.

Bedient dann wieder den Schalter in der Mitte, damit die Schienen sich wieder verbinden. Dann fahrt ihr mit der Gondel von rechts oben wieder zurück, ihr müsst diese Gondel wieder nach oben zu 7 F bringen. Jetzt begebt euch wieder runter nach 6 F zu diesem Schalter und betätigt diesen erneut. Die Schienen öffnen sich wieder.

Nun geht ihr wieder hoch nach 7 F und nehmt auf der linken Seite (Eingang im Rücken meint links) die HINTERE Gondel mit dem Spiegel und fahrt runter. Sie leitet den Lichtstrahl um, aber noch nicht an die richtige Stelle. Der Lichtstrahl endet am Spiegel hinten an der Wand.

Jetzt kommt wieder die Gondel von oben (von E 7), von der rechten Seite erneut ins Spiel (die die orangen Schienen benutzt): ihr begebt euch also wieder nach oben und fahrt dann mit ihr hinunter nach 6 F. Da ihr vorher den Schalter unten bedient hattet (wie beschrieben) sind die Schienen wieder auseinander und die Gondel von der rechten Seite fährt dieses Mal nicht zum hinteren linken Podest, sondern zum hinteren Podest mit dem Spiegel, den ihr nun erreicht und verstellen könnt. Der Strahl wird zwar weiter geleitet, ist aber immer noch nicht nach oben, zu dem Bild.

Fahrt mit der Gondel wieder nach oben nach 7 F. Begebt euch dann wieder runter und betätigt den Schalter auf 6 F erneut. Die Schienen werden wieder zusammengefügt. Nun geht wieder auf 7 F zur Gondel auf der rechten Seite (die auf den orangen Schienen) und fahrt sie wieder runter. Sie "parkt" unten und der Spiegel auf diesem Podest leitet dadurch den Strahl wieder weiter, aber immer noch nicht in das Ziel. Klettert die Leiter hoch. Oben auf 7 F ist auf der linken Seite noch eine Gondel. Fahrt mit ihr runter nach 6 F. Sobald sie unten ist, wird der Lichtstrahl nach oben geleitet und das Bild zerspringt.

Jetzt nimmt man die Leiter nach oben und kann zweierlei tun: entweder dirktamente durch den nun offenen Weg. Dahinter ist ein Terminal und man kann zum Eingang teleportieren und sich heilen sowie wg. des gelben Schleiers zur 2 Ebene gehen. Ich teleportiere.
************************************************

Zwischenstop auf der 2 Etage (2 F) bei den gelben Schleiern
Oben hinter dem gelben Schleier auf der Ost-Seite ist Quick Noise x 1, Chakra Topf 1 x. außerdem Magic Mirror x 2. Lohnt sich also, hier her zu kommen, allein schon wegen dem Mana-Item.

Auf der West – Seite ist ein Field Hunting. Es ist das 3. Field Hunting, auf das die Gruppe trifft. Das erste ist in Manipura im Nord – Westen, das 2. ist in der Zitadelle, beide Mitamas dort haben Schwäche Eis. Dieses hier hat Schwäche FEUER.

-----------------------------------Field Hunt----------------------------------
- Zeit: 90 Sekunden - Mitama: Nigi Mitama x 4
- Schwäche: Feuer

Das ist eine weitere Jagd mit dem Thema: "renne vor und zurück zwischen zwei Räumen". Rennt zuerst in den Nordraum und zerstört die blauen Wölkchen, dann ab in den Südraum. Dann beseitigt ihr die Wölkchen im Gang.

Der dritte Raum, den ihr aufsucht ist der Südraum.
Danach kümmert ihr euch wieder um die blauen Wolken auf dem Gang.
Geht dann erneut in den Südraum (das ist die Besonderheit).
Nun wieder raus auf den Gang und beseitigt so lange die Wolken bis das Mitama erscheint, das die Schwäche Feuer hat.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Zurück nach 7 F
Wenn ihr so weit seid, geht ihr wieder hoch nach 7 F und durch die Tür hinter dem Bild und dort eine lange, lange, lange Treppe nach oben. Bevor ihr das Schlafgemach betretet, rüstet eure Charaktere aus. Euer Nächster Boss ist Mick. Schaut euch seine Stärken und Schwächen an und bereitet euch vor. Jetzt speichert ihr ab! Erst dann geht es ins Schlafgemach und dort auf den Balkon ganz oben auf dem Turm.
[COLOR="YellowGreen"]
Hier trifft die Gruppe auf Bat und Mick, der Sera im Schwitzkasten hat. Heat reagiert empfindlich auf Seras Situation und will ihr sofort zu Hilfe eilen. Mick provoziert ihn und meint, Heat soll kommen und sich ein Stück von ihm abschneiden. Heat zögert, hebt dann die Arme, verschränkt seine Hände hinter dem Kopf und geht langsam auf Mick und Sera zu. Bat, der neben Mick steht, dreht sich zu Heat und geht ihm entgegen. Als er nahe bei Heat steht, zieht er sein Messer und sticht auf Heat ein.

Dann meint er zu Heat, er solle Serph besiegen, das wäre seine einzige Chance, Sera zu retten. Bat sagt, Mick gibt einen Dreck auf Sera, und wenn Heat Serph besiegen würde, bekäme er Sera in Nirvana zurück. Argilla meint, Heat solle dem Verräter Bat nicht glauben. Heat bewegt sich auf Serph zu und Gale will sich schützend vor Serph stellen, aber Mick sagt, es soll sich ja keiner rühren, sonst ist Sera Geschichte.

Heat fordert Serph nun zum Kampf heraus. Als Spieler muss man jetzt entscheiden, ob man kämpfen will, oder nicht. Ihr habt nun während eines Dialoges die Möglichkeit eine Entscheidung zu fällen und eure Entscheidung hat einen Einfluß darauf, ob ihr in in DDS 2 zwischen unterschiedlichen Charakteren für eure Gruppe wählen könnt. Entweder Heat oder .... aber das seht ihr dann, wenn es so weit ist.

**************** Tipp für DDS 2, Charakterwahl ****************

Hier nun die Möglichkeiten:
- "No, I can't."
- "I understand.. "
Wählt ihr "No, I can't." bekommt ihr in DDS 2 die Chance zwischen Heat und dem anderen Charakter zu wählen. Gebt ihr die andere Antwort, sagt Heat "Serph sucks." und eure Chancen für die Auswahlmöglichkeit sinken.
********************************

Dann kommt es zum Kampf. Während des Kampfes raunt Heat Serph zu, er soll so tun, als sei er besiegt, damit Mick Sera nichts antut. Serph folgt Heats Vorschlag und scheint tatsächlich der Unterlegene zu sein. Sera, die natürlich nicht weiß, worum es geht, will Serph nicht in Gefahr sehen. Sie befreit sich auf dem Klammergriff von Mick und springt über die Brüstung. Zunächst fängt Mick sie noch mal auf, aber Seras Augen beginnen zu leuchten, ein seltsamer Ton erklingt und eine Welle von Licht breitet sich vom Turm aus. Sera befiehlt Mick, sie loszulassen. Er zögert, will sie nicht frei geben, aber der Ton, den Sera erzeugt hat, ist für seine Ohren dermassen schmerzhaft, dass er schhließlich seine Hand öffnet und Sera fällt in die Tiefe. Sofort stürzt Bat sich als Fledermaus über die Brüstung hinter Sera her und fängt sie in seinen Klauen auf. Während Bat noch in er Luft fliegt meint er dann an Mick gewandt, er wäre von ihm enttäuscht und würde jetzt lieber zu den Brutes gehen. Sera rührt sich nicht, sie ist ohnmächtig geworden.

Plötztlich taucht Cielo aus den Wolken auf und zerstört einen Flügel von Bat. Daraufhin läßt Bat Sera fallen und stürzt selbst in die Tiefe. Cielo fängt Sera auf.

Genau wie Jinana es gesagt hat: Mick the Slug setzt niemals einen Fuß auf das Schlachtfeld und so auch hier. Er macht sich aus dem Staub. Die Gruppe rennt sofort hinter her und bekommt ihn noch im Schlafgemach zu packen.
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*BOSS* Rahu alias Mick the slug
Head HP: ungefähr 1.500
Body HP: ungefär 1.050
(Body) – Negiert: Force/Expel/Death/Ailments, Weak: Fire (Feuer)
(Head) – Negiert: Fire/Expel/Death/Ailments, Weak: Force (Wind)

Body: greift an mit Erde
Kopf: greift an mit Zionga also Elektrisch (Gales Schwäche)
außerdem benutzt er Dragon Thrash, er fängt einen Charakter ein und hält ihn gefangen

Dieser Boss ist also tatsächlich zwei einzelne Bosse.

Wünschenswerter Level bei der Kampfgruppe: 32.

Da der Kopf von Rahu mit Elektric angreift, trifft er auf Gales Schwäche. Überlegt euch also vorher gut, wen ihr in der Kampfgruppe habt. Denn obwohl ihr Gale Windangriffe gut brauchen könntet, ist er euch hier nicht unbedingt eine Hilfe.

Ihr braucht Zanma, Agilao und Void Earth für diesen Kampf. Nehmt KEINE Gruppenangriffe, denn die Schwäche des einen Körperteils ist die Stärke des anderen. Nehmt ihr Gruppenangriffe, verliert ihr Züge. Rüstet aber entsprechende Boosts aus!

Mit Agilao zaubert ihr Feuer auf den Körper und schaltet ihn aus. Immer schön den Void Earth Schild aufbauen!!! Damit negiert ihr den Angriff Drachen Beben also Dragon Quake und Rahu verliert einen Zug.
Dann kümmert euch mit Zanma (also Wind) um den Kopf und denkt daran, dass ihr den Charakter heilen könnt, der unter der Fuchtel von Rahus Kopf ist. Heilt überhaupt, wann immer es nötig ist.

Es versteht sich wohl von selbst, dass ein Boss gegen Statusveränderungen Immun ist. Mick ist außerdem Immun gegen Tod und Vertreibung. Greift den Kopf mit Feuer an und den Körper mit Wind. Ich wiederhole mich zwar, aber ich sags nochmal: Nehmt KEINE Gruppenangriffe, denn die Schwäche des einen Körperteils ist die Stärke des anderen. Nehmt ihr Gruppenangriffe, verliert ihr Züge.

Die Möglichkeit, dass der Kopf einen Gefangenen freiläßt ist: entweder dieser ist Charakter wird kampfunfähig oder ihr besiegt ein Körperteil, also entweder Kopf oder Körper.

Mein Vorschlag: konzentriert euch auf den Körper, denn der hat weniger HP und richtet andererseits aber mehr Schaden bei euch an. Ist der Körper besiegt, habt ihr schon viel erreicht. Der Kopf ist an sich kein Problem, es sei denn ihr habt Gale dabei, der eine Schwäche auf Electric hat, womit der Kopf angreift, er zaubert regelmäßig Zionga. Ihr zaubert Windattacken und er ist schnell besiegt.
*******************************************************

Weiteres Vorgehen nach dem Kampf

Nach dem Kampf könnt ihr euch zum Eingang teleportieren lassen. Jetzt ist in der Eingangshalle eine riesige Schatzkiste und 2 Jack Frosts davor. Sie sagen, es ist für einen neuen König, der auf dem Thron sitzt. Allerdings hat niemand den Schlüssel und sie meinen, man könne ja wieder kommen, wenn man den Schlüssel hat.

[COLOR="YellowGreen"]Vor dem Schloss:
Sera entschuldigt sich bei allen, sie meint, sie kam um zu helfen und hat alle in Schwierigkeiten gebracht. Argilla sagt, das sei egal, sie seien Kameraden und wendet sich zu Serph, er soll seine Meinung äußern. Man hat die Auswahl zwischen "Ja, sie ist unser Kamerad" oder "--- (Schweigen)". Ich habe ersteres gewählt und Sera fällt Serph um den Hals. Heat ist im Hintergrund zu sehen und wirkt traurig auf die Umarmung hin.

Danach sagt Gale, wenn man ihn anspricht: Es wird Zeit, dass wir ihnen eine Falle legen, sie werden sicher erneut versuchen Sera zu entführen. Das Problem ist, wie wir für Sera's Sicherheit sorgen können. Außerdem müssen wir einen idealen Platz für die Falle auswählen.

Cielo: Einen idealen Platz? Ich kenne den perfekten Platz! Er fiel mir auf, als ich in der Luft war, auf dem Weg hierher.

>Sie erhalten eine Information über einen großes Schiff.

Sera: fühlt sich schuldig, weil einige Leute verletzt wurden.

Gale äußert sich nochmals über den Kampf mit den Brutes:
Gale: If events proceed smoothly, we may be able to eliminate some of Varin's forces. We will regain control of this battle.

Wenn die Ereignisse reibungslos verlaufen, werden wir möglicherweise in der Lage sein, einige von Varin's Truppen zu besiegen. Dann werden wir die Kontrolle über diesen Kampf zurückbekommen.

Member of the Embyon: The Brutes, lead by Varin Omega, should provide a challenge.

Übersetzung: Die Brutes, angeführt von Varin Omega (auch Colonel Beck), werden eine Herausforderung sein.[/COLOR]

Zusammenfassung der Lage

Als Bat mit Sera in der Luft war, bevor er einen Flügel verloren hat, sagte er ja, dass er zu den Brutes will. Die Gruppe wird mit ihm rechen müssen. Außderdem zählen die Brutes zu der stärksten Gruppierung im Junkyard und Serph und die anderen sind in zweifacher Sorge: zum einen wissen sie nicht, ob sie Sera wirklich in Sicherheit bringen können und zum anderen brauchen sie eine gute Strategie, um mit Bat und den Brutes fertig zu werden.

Wichtig: Wir haben den gelben Schlüssel und Cielo ist jetzt dabei. Es ist also notwendig, ihm ein paar Sachen beizubringen. Dabei können wir gelbe Schleier entfernen und schauen, was dahinter ist. Zwei gelbe Schleier sind in Manipura und da ich unbedingt heilen muss gehe ich dorthin. Der grüne Heilschleier wird die Gruppe kostenlos heilen. (Falls ihr noch nicht den gelben Schleier im Schloß beseitigt habt, würde ich das aufschieben und zuerst beim grünen Rejuvenating Light in Manipura kostenlose Heilung suchen.) Manupura ist also das nächste Ziel.
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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 6: Zurück in Manipura
Zwei gelbe Schleier, Heilung und Eigenschaften lernen

~~~~~~~~~~~~~
[URL=http://www.inferno.trivadeon.com/attachment.php?attachmentid=39&d=1182419174"]Karte Manipura[/URL]
~~~~~~~~~~~~~
Ein gelber Schleier ist in der Nähe des grünen Heilschleiers in Manipura. Ein weiterer gelber Schleier ist auf der oberen Ebene ganz im Osten. Ihr kommt dorthin, indem ihr vom Haupteingang aus die erste Abzweigung links hoch geht über Tor 01 (öffnet auch gleich Tor 02 und weiter oben im Norden Tor 03, damit alles frei zugänglich ist). Dann müsst ihr euch Richtung Osten halten und dort Treppen hoch gehen. Da findet ihr den 2. gelben Schleier.

Lasst Argilla hier Force Repel lernen und rüstet es aus.
**********************************************************************************
Verkauft eure Sachen bei Vendor:

Jack Cell 24.000 ( Preis bei MIN Solar Noise, bei vollem SN bekommt ihr nur 16.000)
Organic Cell 24.000,
Quantum Cell 18.000,
Code Cell 9.600,
Error Cell 4.800,
Active Cell 2.400.

Verlasst Vendor und betretet es wieder. Danach wird Graven Shard, Chakra Pot und Estoma Spray hinzugefügt, so dass es gekauft werden kann. Graven Shard kostet 50.000. Es stellt einige HP wieder her, ist wiederverwertbar (spart evtl. einen Ausrüstungsplatz, da ihr nicht so viele Heilskills ausrüsten müsst. Graven Shard wird im Itemmenü gelagert. Ich hab es ehrlich gesagt nicht gekauft. Es gibt später ein besseres, welches mehr HP heilt.)

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Rückkehr zu alten Basis in Mudahara
Wenn man jetzt in die Alte Basis zurückgeht, sagt Argilla (wenn man sie anspricht), dass sie traurig ist, dass sie die Basis verlassen und für eine Weile nicht zurückkommen. Heat meint, er will nie wieder zulassen, dass Sera etwas zustößt. Gale meint, er hätte ein neues Versteck gefunden. Er sagt, er hätte einen Kundschafter ausgesandt, um festzustellen, ob das Versteck sicher ist.


Wenn ihr so weit seid, geht ihr auf die Weltkarte und seht dort in der Liste einen neuen Ort.


********** ACHTUNG ARGILLA AUSRÜSTEN **********


Bevor ihr zum Schiff geht, tut euch einen Gefallen und rüstet bei Argilla die stärksten Erdangriffe aus, die ihr habt. Außderdem, falls ihr es könnt Force Repel. Ihr habt später keine Gelegenheit dazu.[/FONT]


Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 8: Deserted Ship

Vor dem Schiff werdet ihr gefragt, ob ihr auch alle Items aufgestockt habt und das zu gutem Grund: im Schiff könnt ihr keinerlei Items kaufen. Also vergewissert euch lieber nochmals ob alles vorhanden ist, vor allem genügend Mana-Auffüllung.

Sobald ihr das Schiff betretet, kommt einer der besten Szenen des Spiels.

[COLOR="YellowGreen"]Zunächst sieht man Sera, die sehr nachdenklich ist. Sie fragt, ob es wirklich nötig ist, das Schiff zu sprengen. Gale sagt, die Struktur des Schiffes sei geradezu ideal dazu. Sie würden wie folgt vorgehen: Zuerst, würden sie das Gerücht verbreiten, Sera sei auf dem Schiff und unterdessen die Sprengladungen auf dem Schiff verteilen. Dann würden sie warten, bis Bat und die Brutes auf das Schiff kommen - und dann booom. Und: Sera wird da sein meint Gale.

Cielos kritischer Blick auf "Sera"
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Inzwischen kommt die Meldung vom Scout, das alles okay sei. Daraufhin stolziert "Sera" an Deck, um gesehen zu werden. Die echte Sera wird von Heat in ein neues Versteck gebracht (daher der Scout).

Dann sieht man Varin und Bat. Bat sagt, er könne Seras Geruch wahrnehmen und die Frau wäre auch da. Dann spricht Bat Varin mit diesem Namen an und dieser packt ihn daraufhin am Hals und sagt, er heißt Colonel Beck.

Es folgt eine Szene, in der man sieht, wie Varin sich erinnert: er war allein im Tempel und hat mit Angel gesprochen. Er forderte, dass Angel ihn sofort herauslassen solle aus dieser Welt, aber Angel ist nicht gewillt. Statt dessen würde Sera in den Junkyard kommen, die sie Seraphita nennt. Ausserdem erweckte sie die Dämonen in allen – Angel sagt noch, sie werden durch ihr Karma gerichtet.

Schwenk zurück in die Gegenwart: Colonel Beck befiehlt Bat, er soll den Punk und den Cyber Shaman bringen, egal, was es kostet und er solle nicht versagen. Dann verlässt er das Gebiet, Bat bleibt zurück.
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Gegner Zusammenstellung

Gegner Schwächen

Gegner; Schwächen
Taown; earth
Cai-Zhi; earth, mute
Isora; elec, force
Hresvelgr; elec, guns
Raubvogel Gurr; elec, guns, repel
Chatterskull; expel, fire, charm, panic
Phantom; expel, force
Naga; fire

Angriffe hauptsächlich mit Erde, Elektrisch und Expel (Vertreibung).

Gegner Angriffe
Isora; Bufula, Frost Breath, Makakaja; haupts. Eis-Angriffe
Naga; Zionga, Hell Thrust, Tarukaja, ; Elektrisch-Angriffe
Cai-Zhi; Terazi, Agilao, Avalanche, Tarunda, Hell Thrust; Angriffe: Erde, Feuer
Chatterskull; Mudoon, Death March, Skull Cleave; Angriff: Tod
Phantom; Mudo, Mamudo, Blood Curse, Megido; Angriff: Tod
Raubvogel Gurr; Death Spray, Death Blow, Needle Rush, Poison Dart, Sukukaja, Rakukaja; Angriff: Tod, Gift und physisch
Hresvelgr; Mazanma, Vanity, Power Wave, Power Charge, Sukunda; Angriff: Wind und physisch
Taown; Zandyne, Hell Thrust, Sonic Wave, *High Counter*; Wind

Schilde unbedingt gegen Tod, Wind (am besten Absorb) und falls ihr Wind Absorbtion nicht habt, dann lernt es unbedingt.

Boss:
Bat - Asura Camazotz – hier unbedingt gegen Wind schützen und mit Erde angreifen

Items:
Medical Kit x 3
1 F Attack Mirror x 2 (Kabinen)

Hero Ration x 3
Medical Kit
Theory Cell x 1x 3 – Gäste Kabine 5 F

Grüner/blauer Schleier auf 1 F

Im Schiff spricht Gale mit Serph. Es sollen im Shiff 8 Sprengladungen platziert werden. Zuerst am Boden des Schiffes, auf 1 F. Heat und Argilla sind nicht dabei. Unbedingt die Gruppe überprüfen. Sonst steht ihr wohlmöglich nur mit einem Carakter allein im Kampf. Schützt euch gegen Tod!!!

Gale lässt nicht viel Spielraum, er will hinunter zu Boden des Schiffes. Mit dem Lift gelngt die Gruppe nach 3 F. Hier ist ein Hinweis, das hier der Maschinenraum sei. Im Klartext heißt das, ihr müsst zu Fuß nach 1 F laufen. Schaut euch die Karte von 3 F an:

Karte von 3 F

Ihr kommt im SÜDEN mit dem Lift an, den ihr später seltsamerweise nicht mehr benutzt und lauft dann dort hinunter in den "Keller". Gale läßt euch echt nix anderes machen.

Es sollen wie gesagt 8 Sprengstoffpakete platziert werden. Auf 1 F, nach dem Platzieren findet ihr Attack Mirror x 2.

Karte von 1 F
1 F - Heilschleier Rejuvenating Light.
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Nachdem man von den Quartieren zurück geht, werden die Leuts von Brutes angegriffen: Sie verwandeln sich in 3 x Schlange Naga. Schwäche Feuer. Cielo sollte Elec Drain zaubern. Panik hilft, also Pulinpa. Hier unten ist außerdem Hero Ration x 3.

Zuerst sucht euch den Weg ganz nach unten, Gale lässt euch eh nichts anderes machen. Die Gegner sind:

Demon Phantom
Greift an mit Mudo, Mamudo, Blood Curse, Megido, Force Drain (Wind)
Schwäche: Force (Wind)/ expel
Null: phys/gun/deach

Dragon Naga
Zionga, Hell Thrust, Tarukaja, Vod Fire
Schwäche: Feuer
Zurück: elec

Beast Taown
Greift an mit Zandyne, Hell Thrust, Sonic Wave
Schwäche: Erde,
Drain: Wind

Greift mit Erde an und Feuer
Greift an mit: Terazi, Agilao, Avalanche, Tarunda, Hell Thrust
Schäche: Erde/Mute
Null Poison

Beast Isora (Mantarochen)
Schwäche Elektrik und Mute (Schweigen) also Statusveränderungen

Die Kampfgruppen sind Demon Phantom zusammen mit Dragon Naga, die Schlange. Letztere ist anfällig für Pulinpa, das hat Cielo. Die Phantome haben expel als Schwäche. Zaubert zuest Expel. Dann Zan (Wind) ist ebenfalls die Schwäche der Phantome. Zaubert dann unbedingt ein Anti-Todes-Schid, denn jetzt zaubern die Gegner Mundoon und Elektisch. In der zweiten Runde lasst Cielo versuchen Stumm auf die Phantome zu zaubern. Er bringt ja die Eigenschaft Makajam mit, die Stumm verursacht. Sollte es euch gelingen, sie stumm zu bekommen, verschafft euch das eine wesentliche Erleichterung. Meistens zaubern die Phantome einen Schild gegen Wind, also seid auf der Hut, damit ihr kein Wind zaubert, so lange der Schild da ist. Kämpft dann einfach mit Expel und Devour oder anderen Hunt-Skills, die funktionieren immer.

Demon Chatterskull (plappernder Schädel)
Sie haben ein Eis-Schild
Machen Mudoon /Tot, und explodieren

Allerdings sind sie sehr sehr Magieanfällig und anfällig gegen Expel. Seht zu, dass ihr zuerst Expel macht, denn die Schädel sind damit in Angst zu versetzen. Benutzt auch unbedingt Feuer, um Züge zu gewinnen, das ist die Schwäche der Schädel.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Wieder in der 3. Etage
Wenn ihr von der ersten untersten Etage hochgekommen seid (zum Speicherpunkt) müsst ihr in den Raum zurück, wo der Lift ist. Laßt euch nicht von Gale irritieren, er quatscht Serph voll, von wegen Fahrstuhl, mit dem sie gekommen sind, kann nicht nochmals benutzt werden, nehmen wir die Tür in der Nähe, aber Du bist ja der Leader nicht ich bla...bla. Das nervt, aber ihr es bleibt nichts anderes übrig, als es genau so zu machen. Jeder andere Weg wird verhindert.

Wenn ihr die ersten 3 Sprengladungen gesetzt habt, dann müsst ihr mit dem NORD Lift von der 3. Etage in die 4. Etage fahren.
3 F
Werft nochmals einen Blick auf eine interessante 3. Etage
~~~~~~~~~~~~~~~~~

4. Etage - Ein Speicherterminal

Nachdem in der 3. Etage alles erledigt ist, fahrt mit dem Fahrstuhl, der im Norden ist, in die 4. Etage. Beast Kai-Zhi und Beast Taown sind z. B. in einer Gruppe. Beide haben Schwäche Erde. Allerdings gibt es in der 4. Etage nicht viel zu tun, abgesehen vom Lift sind nur zwei Räume hier, der eine, in dem ihr die Sprengladung platziert habt und ein weiterer mit einem Karmaterminal, bei dem ihr speichern solltet. Daher habe ich auch keine Karte gemacht. Nehmt dann einfach den Lift und fahrt in die 5. Etage. Ihr habt noch 4 Sprengladungen zu setzen.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

5., 6. und 7. Etage
Sobald ihr in die 5. Etage kommt, segelt Bat auf das Schiff zu. .... Auf der 5. Etage ist einiges los.
Hier sind Quartiere, in denen ihr Goodies findet:
Medical Kit x 3
Theory Cell x 1

Hier in der 5. ist ganz hoch oben im Norden ein Heilterminal und im Raum daneben plaziert Gale die 5. Ladung. Danach greifen 3 Chattersculls an, Schwäche Feuer.

Chatterskull
Level: 33
HP: 248
MP: 252
Greift an mit:
Mudoon, Death March, Skull Cleave, Void Expel, Void Force
Starker Widerstand gegen: force (Wind)
Schwäche: fire, expel, charm, panic
Negiert: ice, earth, death
Hinterlässt: Wind Wall, Muscle Drink
Tip: ihre Death March attack verursacht sehr großen Schaden, wobei ein Totenkopf sich selbst sprengt. Beseitigt sie also so schnell wie möglich.


Ihr müsst die Treppe in die 6. Etage nehmen, wo Gale die 6. Sprengladung platziert. Hier ist außderdem ein kostenpflichtiges Heilterminal. Nehmt dann die Treppe in die 7. Etage.

Auf der 7. Etage setzt ihr das 7. Paket an Ort und Stelle und zwar in einen Raum ganz im Süden, der bei einem kleinerem Raum ist. Gale sagt, es sei noch 1 Ladung zu plazieren. Danach kommt es zu einem Kampf gegen 3 Brutes, die sich in Aerial Gurr verwandeln.

Aerial Gurr
Greift an mit
Death Spray, Death Blow, Needle Rush, Poison Dart, Sukukaja, Rakukaja
Schäche: Gun/Elec/expel
Zurück: Tod
Null: Erde

Und 2 x Phantom. KEINE Erde. Greift mit Expel an. Und Feuer. Errichtet unbedingt ein Schild gegen Todesangriffe.

Obere Hälfte von Etage 7 findet ihr Hero Ration.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 8. Etage ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
8. Etage, Süden
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Sobald ihr im Norden die Treppen in die 8. Etage nehmen wollt, werdet ihr vor den Bruts gewarnt. Es sind drei starke, die mit Eis angreifen. Sui-Ki ist empfindlich gegen: Feuer. Schaut nach, was ihr im Inventar an Bomben oder anderen Dingen habt, womit ihr Feuer verursachen könnt, dann könnt ihr umso öfter angreifen. Möglicherweise habt ihr ja auch einen Eiswall dabei um euch zu schützen. Besonders zu Beginn mögen die Sui-Kis ihre neu entdeckte Eis-Combo, könnte für euch Böse ausgehen.

[B]Sui-Ki[/B]
Level: 40
HP: 500
MP: 300
Greift an mit: Bufudyne, Teradyne, Power Wave (Eis, Erde und physisch)
Starker Widerstand gegen: ailments
Schwäche: fire
Negiert: ice, death
Hinterlässt: Theory Cell

Sucht danach unbedingt die Etage ab. In einem der Quartiere, die ggü. der Fensterreihe sind:

Items
Magic Noise x 1
Neutron Shot x 1 auf 8 F (Raum ggü. den kaputten Fenstern)
Hero Ration x 2
In einem der Räume sind 2 x Mottenmann als Feinde
Organic Cell x 1

Zwischendurch greift an:
Aerial Gurr
Greift an mit
Death Spray, Death Blow, Needle Rush, Poison Dart, Sukukaja, Rakukaja
Schäche: Gun/Elec/expel
Zurück: Tod
Null: Erde

Und 2 x Phantom. KEINE Erde. Greift mit Expel an. Und Feuer. Errichtet unbedingt ein Schild gegen Todesangriffe.

Cai-Zhi
Level: 32
HP: 248
MP: 288
Greift an mit:
Terazi, Agilao, Avalanche, Tarunda, Hell Thrust
Schwäche: earth, mute
Negiert: poison
Hinterlässt: Magni Bomb

Mothman
Level: 35
HP: 260
MP: 292
Greift an mit: Ziodyne, Mazionga, Pulinpa, Earth Drain, *Counterstrike*
Schwäche: earth
Repels elec
Hinterlässt: Earth Wall, Dis-Mute

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Boss: Asura Camazotz alias Bat und ich frag mich: wie kommt es, dass er beide Flügel hat?
- 4.700 Karma - 20.000 Macca - Soma Tr. x 1
- Negiert: Expel/Death/Ailments,
- Stärke: Force
- wünschenswerter Level: 38

Stellt sicher, dass ihr ein Force Schild habt. Falls Argilla es hatte und ihr es vorher in Manipura oder in der Basis ausgerüstet habt, dann wechselt sie evtl. ins Team. Alle sollten Erdangriffe und Erd Boost ausgerüstet haben und natürlich Heilung.

Falls einer der Charas sich in eine kleine Fledermaus verwandelt, dann werden HP und MP halbiert und die Statuswerte gesenkt. Die Schwäche für Wind bleibt. Es gibt nichts, was ihr gegen diesen Zustand tun könnt. Eine starke Wind-Attacke kann eine Fledermaus mit einem Schlag töten. Haltet also den Schild oben und heilt besonders den Chara, der eine Fledermaus ist. Laßt ihn aber nicht angreifen, das bringt überhaupt nichts. Lieber einen halben Zug verlieren und mit jemandem anderen einen starken Angriff durchziehen, als einen schwachen mit einem Fledermaus-Chara. So lange ihr eure Fledermaus-Charakter am Leben halten könnt, kann eigentlich nichts schief gehen.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

[COLOR="YellowGreen"]Nach dem Kampf explodiert das Schiff und Cielo trägt die Gruppe auf seinen Flügeln in Sicherheit. Sie beobachten aus sicherer Entfernung das brennende Schiff und Argilla meint, im Prinzip seien alle nicht besser als Bat. Sie fragt Serph, was der Sinn von allem sei und man hat verschiedenen Möglichkeiten zu antworten.

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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 9: Die neue Basis
[COLOR="YellowGreen"]
Heat hatte Sera in das neue Versteck gebracht, als die anderen die Sprengladungen auf dem Schiff verteilten. Sie waren allein und Sera singt. Hier kommt es zu einer speziellen Szene zwischen Sera und Heat.

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[/COLOR]
Hiobsbotschaften - die Wolfes sind besiegt

[COLOR="YellowGreen"]Gale: I have bad news. It seems that Vishudha has been overrun.
Cielo: You said de Wolves would last longer dan dat.
Gale: Though it defies probability the fact is undeniable.
And to make matters worse, the remaining members of the Solids have been forcibly enlisted by the Brutes Tribe. At this rate I am afraid they will destroy us all.
Cielo: Oh gimme a brake. Didn't Serph kill deir boss? Why did de Solids join the Brutes, huh?
Gale: Argilla, tell me, would you follow Varin if he defeated Serph?
Argilla: Of course I wouldn't.
Gale: Heat?
Heat: Huh, I take Serphs Place.
Gale: Exactly.
The law states that members of a defeated Tribe are to obey the leader of the victorious Tribe. That rule has been disregarded.
Argilla: The law seems to be losing it's effect on us... But why could that be?
Gale: Everyone has changed just as you have.
If the wolfes had held out we could have fought the Brutes together.
That is why it is so unfortunate.
Scout: Boss, Lupa from the Wolfes is aksing to see you.
Gale: Did you say Lupa? Where did he come from?
Scout: You wouldn't belive if I tell you. We have them detained at Svadhisthana.
Gale: Let us go Serph.

Übersetzung:
Gale: Ich habe schlechte Neuigkeiten. Es sieht so aus, als ob Vishudha überrannt worden wäre.
Cielo: Was? Du hast gesagt die Wolfes würden länger standhalten als das!
Gale: Auch wenn es aller Wahrscheinlichkeit widerspricht sind die Tatsachen unleugbar. Und um die Sache noch schlimmer zu machen: die übriggebliebenen Mitglieder der Solids sind gewaltsam von den Brutes rekrutiert worden. Unter diesen Umständen befürchte ich, werden sie uns alle zerstören.
Cielo: Oh gönn mir 'ne Pause. Hat Serph nicht deren Boss getötet? Warum haben sich die Solids mit den Brutes zusammengeschlossen, huh?
Gale: Argilla, sag mal, würdest Du Varin folgen, wenn er Serph besiegen würde?
Argilla: Oh nein, natürlich nicht.
Gale: Heat?
Heat: Huh? Ich nehme Serphs Platz.
Gale: Ganz genau. Das Gesetzt besagt, dass Mitglieder einer besiegten Gruppe dem Führer der siegreichen Gruppe Gehorsam leisten müssen. Dieses Gesetz wurde missachtet.
Argilla: Es sieht so aus, als hätte das Gesetzt seine Wirkung auf uns verloren. Aber wie kann das sein?
Gale: Jeder hat sich verändert, genau wie du dich verändert hast.
Argilla: Es scheint so, als ob Dich das nicht überrascht. Was hast du vor?
Gale: Wenn die Wolfes wiederstanden hätten, dann hätten wir zusammen gegen die Brutes kämpfen können. Deshalb ist es so bedauerlich.

*Ein Mitglied der Embryons kommt voller Aufregung in den Raum gerannt.*

Scout: Boss, Lupa von den Wolfes möchte dich sprechen.
Gale: Hast Du Lupa gesagt? Wo kam er her?
Scout: Du würdest es mir nicht glauben, wenn ich es sagen würde: wir haben sie in Svadhisthana festgehalten.
Gale: Lass uns gehen, Serph.
[/COLOR]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Wenn man nochmals die alte Basis in Muldahara aufsucht, fragt Sera Serph, an welche Himmelsfarbe sich Serph erinnert.

Bei Vendor verkaufe ich:
1 x Theory Cell: 60.000
2 x Organic Cell 24.000
5 x Code Cell 9.600

Danach breche ich auf nach Svadhisthana, der ehemaligen Basis der Vanguards.
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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.06.2007

[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 10: Lupas Bündnis in Svadhisthana und der Waterway

Karte von Svadhisthana 1 F

Svadhisthana war vormals das Gebiet der Vanguards. Hier hat die Gruppe ganz zu Beginn des Spiels Harley besiegt.

Es ist das nächste Ziel, um Lupa zu treffen, der mit Serph reden will. Folgt im Gebäude dem Weg bis nach Osten, wo ein grünes und ein rotes Karmaterminal sind. Hier geht ihr die Treppe hinunter. Unten geht ihr am roten Schleier und einer Treppe vorbei - beide ignoriert ihr. Lauft ein Stückchen weiter bis zu der Stelle wo der gelbe Schleier ist oder war, falls ihr ihn schon beseitigt habt (Hinter dem Schleier ist Vital Noise x 1).

Hier in der Nähe des gelben Schleiers ist eine Treppe (ganz im Osten). Diese lauft ihr hoch und so kommt ihr nach draußen auf den Innenhof. (Auf der Karte steht im Übrigen auch EXIT). Hier ist eine Bodenplatte angehoben und ein Zugang zur Kanalisation geschaffen worden.

Außderdem steht Lupa hier. Er beginnt damit, sich Serph vorzustellen:
[COLOR="YellowGreen"]
Lupa: We have not met once before, but allow me to introduce myself formally. I am Lupa, leader of the Wolves. I am sorry for my previous discourtesy. I should have known you are a reasonable man. I trust you will forgive me.

Wir haben uns zuvor noch nie getroffen, erlaube mir, mich formal vorzustellen. Ich bin Lupa, Führer der Wolfes. Meine vorherige Unhöflichkeit bitte ich zu entschuldigen. Ich sollte gewußt haben, dass du ein vernünftiger Mann bist. Ich vertraue darauf, dass du mir vergibst. [/COLOR]


Lupa - ein Mann von Ehre

Nun übernimmt Gale die Verhandlung.[COLOR="YellowGreen"]
Das, was Lupa zu sagen hat, ist ebenso erstaunlich wie informativ.

Gale: State your business.
Lupa: Will the embryon assist us to defeat Varin?
Gale: Under what conditions.
Lupa: Your leader will receive my head. In exchage I ask you to treat my men fairly.
Gale: What assurance do we have that you are not here on Varins behalf?
Lupa: I vow upon my honor.
Gale: Honor? What is this honor you are speak of?
Lupa: I can see it in within you as well.
Gale: I do not comprehend. How can one see such a thing?
Lupa: I can see it in your eyes.

Gales Augen verändern sich von Grün zu Grau.

Jetzt führt Lupa die Gruppe hinunter in die Kanalisation.

Cielo: Cyber-Shaman?
Lupa: Varin has referred to that girl that way. Supposedly she could easily destroy this world with her power.
Argilla: She doesn't even know anything about herself. How could she have such power...
Lupa: Can you honestly say you know yourself?
Argilla: What?
Lupa: I've had several dreams about a child lately. In these dreams he calls me Father...
Gale: Dreams?
Lupa: I feel as if I have something to tell the child. But perhaps someone else will in my absence...
Gale: Someone else? That is illogical. I do not understand. Why do you not just tell him yourself?
Lupa: Have you ever seen a child here in the Junkyard?

For what Purpose does this world exist? Why have we developed identities? Why must we continue to fight this war?

Lupa: Once Varin is defeated it is then that you will discover the truth.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Übersetzung
Gale: Nenne Deine Angelegenheit.
Lupa: Werden die Embryon uns helfen, Varin zu besiegen?
Gale: Zu welchen Bedingungen?
Lupa: Euer Anführer wird meinen Kopf bekommen. Im Gegenzug bitte ich euch, meine Leute fair zu behandeln.
Gale: Welche Gewissheit haben wir, dass du nicht auf Varins Betreiben hier bist?
Lupa: Ich schwöre bei meiner Ehre.
Gale: Ehre? Was ist diese "Ehre", von der du sprichst?
Lupa: Ich kann es in dir ebenfalls sehen.
Gale: Das begreife ich nicht. Wie kann man so eine Sache sehen?
Lupa: Ich kann es in deinen Augen sehen.

Jetzt verändern sich Gales Augen von grün zu grau.

Szenenwechsel: Lupa führt die Gruppe hinunter in die Wasserwege.

Cielo: Cyber-Shaman?
Lupa: Varin hat sich auf das Mädchen bezogen. Vermutlich kann sie mit Leichtigkeit diese Welt mit ihrer Kraft zerstören.
Argilla: Sie weiß nicht das geringste über sich selbst. Wie kann sie dann so eine Kraft besitzen..
Lupa: Kannst Du ehrlich von dir sagen, du kennst dich selbst?
Argilla: Was...?
Lupa: Ich habe einige Träume von einem Kind gehabt, neulich. In diesen Träumen nannte er mich Vater...
Gale: Träume?
Lupa: Ich fühle mich so, als hätte ich dem Kind etwas zu sagen. Aber vielleicht wird es jemand anderes für mich tun.
Gale: Jemand anderes? Das ist unlogisch. Ich verstehe es nicht. Warum erzählst du es ihm nicht selbst?
Lupa: Hast du jemals hier im Junkyard ein Kind gesehen? - Ich sehe, jetzt fangt ihr an zu begreifen.
Lupa: Zu welchem Zweck existiert diese Welt? Warum haben wir Persönlichkeiten entwickelt? Warum müssen wir diesen Krieg führen? Wenn Varin vernichtet ist, werdet ihr die Wahrheit entdecken.

Jetzt folgt ein Szenenwechsel und man sieht Varins Leute die Wasserwege durchkämmen. Jemand ruft, dass Varin sie alle töten wird, wenn sie sie nicht finden werden.

Wechsel zurück zu Lupa und den anderen. Lupa meint, sie hätten dieses Versteck nun auch gefunden. Er sagt, die Gruppe solle die Wasserwege durchqueren, denn am anderen Ende gäbe es einen Ausgang, der zum Quartier der Brutes und zu Varin führt. Er meint, er würde voraus gehen und ihnen Zeit verschaffen. Cielo weist auf ihn und meint, nun wüsste er, dass Lupa wirklich verrückt ist.

Lupa bleibt gelassen. Er zieht seinen Tag-Ring vom Finger. "Varin tötete die anderen alle völlig allein", meint Lupa. Er sei nicht zu stoppen gewesen, informiert er die Gruppe. "Ich war der Führer meines Stammes. Ihr seid hier diejenigen, die in Gefahr sind", meint er noch. "Tatsächlich ist es so, dass ihr ohne Seras Hilfe wahrscheinlich nicht in der Lage sein werdet, Varin zu schlagen." Dann gibt er Gale den Tag-Ring, wie versprochen. Gale antwortet ihm und meint, er hätte auch jemanden, den er unbedingt treffen muß und bittet Lupa mit ihm zusammen ins Nirvana zu gehen.

Lupa sagt, es sei doch Gesetz, dass er ihn töten müsse. Aber Gale meint, er will Lupa mitnehmen und wenn der Tempel dies nicht zulassen will, dann würde er gegen den Tempel kämpfen. Lupa dreht sich weg und sagt: "So sei es." und verwandelt sich. Er wird zu Cerberus und verschwindet dann.
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