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Lost Odyssey - Lösungsweg - Druckversion

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 02.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Meer von Baus
Strand des Untergangs


Gegenstände:
Heilungsmedizin
Entlähmungskraut x 3
Manakraut
Magiefänger
Machttrunk
Engelschwinge
Erd-Bombe

Komponenten
4 x Zweifelsstein
3 x Insekteninnereien
4 x Klebeband

Platz-Samen (Wracktrümmer)
Samen x 3 (Muschel, Wrackteil)

Zauber
All-Schild
All-Barrikade
(falls ihr die Zauber verpasst, bekommt ihr sie im nächsten Gebiet im Laden)

Ausrüstung
Lehrlingsohrring (Wrackteile)
Schatzbrille

Hier findet unter dem Hochsitz findet ihr die Schatzbrille mit der ihr sehen könnt, welche Gegenstände die Feinde haben. Dazu müsst ihr Y drücken im Kampfmenü, wenn die anderen die anderen Daten liefern

Seitlich links könnt ihr speichern und oben auf dem Hochsitz mit dem Mann sprechen. Vor der Brücke der nette Herr warnt Kaim vor den seltsamen Monstern, die sich in den Trümmerteilen versteckt halten.

Oh hier wird Schlaf gezaubert. Oben in den ersten beiden Slots seht ihr diejenigen Gegenstände, die ihr klauen könnt. Bei der Wassersphäre ist es
Magiefänger, Klebeband, Hinterläst: Kaltwasserstein, Lähmkraut Dorn,

3 x Insekteninnereien im linken Schrotthaufen. Tretet gegen die Tür, um den Weg zum hinteren Areal frei zu machen. Hier vor der Tür ist die All-Schild. In der Muschel im rechten Seitenweg ist 4 x Klebeband.

Sobald ihr über der Brücke seid, seht ihr das Wrack. Ihr müsst nicht gegen die Monster kämpfen, die im Wrack sind. Ihr könnt dies verhindern, indem ihr wartet, bis die Blitze sich beruhigen und abebben und dann schnell mit Kaim näher gehen und A drücken. Dann tritt Kaim gegen die Wrackteile und die werden zerstört und geben ihre Schätze ohne Kampf frei. Ihr bekommt außerdem aus den Muscheln am Strand Goodies. Ihr findet folgendes: Entlähmungskraut, Samen, Manakraut

Als Gegner tauchen hier Riffwurm und (Krabbe) auf. Sie machen Schlaf. Außerdem Wassersphäre. Das Element macht Schnelles Wirken und Schlaf. Schnelles Wirken verkürzt die Aufladezeit von Zaubern.

Riffwurm, TP 175, Typ Organisch, Element Wasser, Schächer Erde
Gegenstände: Kaltwasserstein (stehlen) Hinterl. Magiefänger Lähmkraut

Gelbes Band ist auch in einem Wrack, also schaut immer mal wieder nach, ob es im Inventar ist und rüstet es zum Erlernen von Anti-Lähmung aus.

Ich suche den Kampf. Das ist besser zum Leveln, zumindest im Augenblick. In einem Wrack ist Entlähmungskraut. Dahinter rechts in der Muschel Magiefänger.

Verrückter Rückenschild: Harte Haut (klauen) Wetzstein, Harte Haut, Wassersphäre: Magiefänger, Klebeband, Kaltwasserstein

Treibender Fisch, TP 340, Element Wasser, Lähmkraut-Dorn – Kaltwasserstein, Lähmkraut-Dorn, Ab Stufe 16 gibt es 10 Erf. / Kampf

Riesenschüttler, TP 710, Element Wasser/Typ keine
Items: Eisensang – Eisensang, Zweifelstein
Wenn ihr einen Gegner habt bekommt ihr gar weniger Erf.

Die Schwäche hier ist Erde. Für einen Erdring braucht ihr Eisensand. Hier auf den Sandbänken ist noch eine Muschel mit Samen.

Manakraut
Samen nach Kampf auf der großen Sandbank
Machttrunk

3 Erfahrungspunkte wenn im Kampf verwickelt gegen Tiere aus dem Schrott.

Entlähmungskraut
Engelschwinge
Platz-Samen

Wenn ihr in einen Kampf verwickelt werdet, der kein Zufallskampf ist, sondern aus dem Schrott kommt, haben die Gegner Erstschlag und um die Chars zucken zu Beginn Blitze (sie sind aber NICHT gelähmt).

Lehrlingsohrring erlangt
Erd-Bombe
4 x Zweifelsstein

Fähigkeiten lernen im Wald der Ipsilon – Berge


Es bringt keinerlei Erfahrungspunkte hier weiter zu leveln. Wollt ihr schnell Fähigkeiten erlernen, dann geht hier in Baus auf die Weltkarte und wählt die Ipsilon Berge N.

Kämpft dort. Die Gegner hier bringen euch die selbe Anzahl an FP und Erfahrung, jedoch verursachen sie kaum Schaden. Manchmal sogar O Schaden. Der einzige Schaden, den sie machen kommt von Elementzaubern. Hier können zwischen und 66 – 70 TP Schaden auftreten, was aber minimal ist. Kämpft ganz vorne, dort wo der Speicherpunkt ist. Falls ihr Heilung braucht, geht direkt hier beim Speicherpunkt hinaus auf die Weltkarte und speichert dort. Das heilt euch komplett. Oder ruht euch im Gästehaus aus. Geht dann erneut auf die Weltkarte, wenn ihr so weit seid und kehrt zurück zum Meer von Baus.

Geht hier vor bis ihr zu solchen Laufgittern kommt. Achtet darauf, gegen Lähmung gewappnet zu sein, versichert euch, dass Kaim und Seth die Fähigkeit Anti-Lähmung ausgerüstet haben (Menü/Fähigkeiten/Festlegen) und Jensen das Gelbe Band trägt. Speichert an der Speichersphäre ab und geht danach in das Menü (Y), System/Spiel beenden. Ihr kehrt zum Titelmenü zurück. Ladet den letzten Spielstand und ihr seid komplett geheilt. Keine Sorge, das Laden geht schnell.

Kraterinsel

In einer Kiste findet ihr Zweifelstein x 4. Das ist eine Komponente zum Erstellen von Ringen, z. B. für den Schockwellenring, der gelegentlich den feindlichen Schutzzustand aufhebt.

Manakapsel

Geht hier vor bis ihr zu solchen Laufgittern kommt. Achtet darauf, gegen Lähmung gewappnet zu sein, versichert euch, dass Kaim und Seth die Fähigkeit Anti-Lähmung ausgerüstet haben (Menü/Fähigkeiten/Festlegen) und Jensen das Gelbe Band trägt.

Ringe: Ihr könnt euch einen Bio-Ring herstellen. Dieser Ring fügt organischen Feinden erheblichen Schaden zu. Er ist geeignet für Kaim und Seth. Ihr könnt ihn später gut gebrauchen, denn der Effekt wird aktiv, wenn ihr mit dem normalen Angriff ein Gut erzielt und das ist nicht schwer.

Ihr habt aber vermutlich nur Komponenten für einen Bio-Ring. Der Schlägerring ist Schaden hoch St. 1 - Erhöht den Angriffsschaden leicht. So bekommt ihr jeweils einen Ring für Seth und einen Ring für Kaim.

Speichert an der Speichersphäre ab und geht danach in das Menü (Y), System/Spiel beenden. Ihr kehrt zum Titelmenü zurück. Ladet den letzten Spielstand und ihr seid komplett geheilt. Keine Sorge, das Laden geht schnell.

Boss Bogimoray
HP 1.830
Schwäche Wasser
Einziger Angriff heißt Parafeuer

5 Insekten:
Magisches Insekt TP 240
Typ Organisch, Element Luft

Das ist Frickelei, denn du hast 4 Probleme: 1. Lähmung, 2. Kraftangriff der Käfer, 3. Boss greift bei voller Magieleiste sofort an, auch wenn sein Zug schon vorbei war, d. h. die Leiste gibt ihm einen zusätzlichen Zug, 4. Boss kommt zurück, mit voller Manaleiste
Die Insekten kommen wieder, wenn ihr alle tötet, allerdings solltet ihr unbedingt zwei töten, damit Bogimoray nicht so viel Mana von ihnen saugen kann. Ist nämlich oben die Manaleiste voll, macht es einen super Feuerangriff mit Lähmung.

Lasst drei am Leben. D. h. beginnt den Kampf damit, dass Kaim ein Insekt der vorderen Reihe angreift, und Seth das selbe. Jansen nimmt sich mit einem Feuerangriff ein zweites Insekt ins Visier. Diese beiden tötet ihr. Seht zu, dass ihr nie mehr als drei Insekten habt, damit Bogimorg sich nicht zu schnell mit Mana voll saugen kann. Aber auch nicht weniger als drei, damit nicht ständig neue nachkommen.

2. Runde
Je nach Gesundheitszustand greift ihr an oder heilt. D. h. Kaim, der vorne steht, wird vermutlich einige HP eingebüßt haben und sollte heilen. Falls die Insekten einen Kraft-Angriff gemacht haben und die HP sehr gelitten haben, dann kümmert sich Seth mit um Kaims Heilung, wenn nicht, greift sie mit einer Wasser-Bombe Bogimoray an, d. h. Seth wirft eine Bombe und Jansen zaubert Wasser. Er macht 389 – 400 Schaden, je nach Level. Eine Bombe macht 227 Schaden. So kommt ihr auf über 600 Schaden in der zweiten Runde.

Sobald sich die Manaleiste gut gefüllt hat, achtet darauf, eure HP oben zu halten, denn in der nächsten Runde kann es sein, dass sie Manaleiste komplett gefüllt ist und dann greift der Wurm mit einem starken Angriff an, der sehr viele HP abzieht. Der Wurm greift außer der Reihe an, sobald die MP – Leiste oben links voll ist, völlig egal, ob er schon einen Zug hatte, oder nicht. Sprich: hat der Wurm eine fast volle MP Leiste und ist am Zug, dann saugt er sich komplett voll und greift direkt danach sofort mit dem Ultra-Feuerangriff an.

Danach kommt der Wurm mit komplett gefüllter Manaleiste wieder, d. h. er wird sofort in der ersten Runde sein flammendes Inferno entfesseln, sobald er am Zug ist. Solltet ihr die HP unten haben, oder gelähmt sein, was noch schlimmer ist, wird es zu eng. Daher mein Hinweis, Anti-Lähmung vom Gelben Band zu erlernen, denn ihr könnt unmöglich HP UND Lähmung heilen, das ist schwer zu schaffen.

Denkt unbedingt daran vor dem Tor auf der linken Seite in die blaue Sphäre zu laufen, um euch komplett zu heilen.

Nach dem Boss findet ihr Schutz des Weisen und Heilungstrank in den Schatzkisten. Bei den Rohren kommt eine Aktionsmeldung mit x untersuchen. Leider habe ich x zu oft hintereinander gedrückt und konnte dann die Meldung nicht mehr lesen, die dann kam.


Armee von Numara
Dann macht ihr Bekanntschaft mit der Armee von Numara. Ihr werdet in einen Kampf verwickelt gegen 5 Numarische Soldaten in deren Mitte ein Magier steht. Und hier gegen die Soldaten sind die Ringe, die ich oben erwähnt habe, eine Hilfe (Bio-Ring und Schlägerring).

Numarischer Soldat A - E (also x 5)
Numarischer Magier

370 TP alle
Kein Typ, kein Element

Magier hat Diadem

Hinterlassen
Wetzstein x 5
Diadem (Ausrüstung)
Gold 1200
FP 6

Kümmert euch um den Magier, denn er heilt immer den vordersten Soldaten.

Also noch einmal kurz zur Erinnerung: nicht nur eure Gruppe hat den Schutzwall (SZ), sondern der Gegner ebenfalls. D. h. ihr müsst den Schutzwall des Gegners reduzieren, damit ihr beim Magier normalen Schaden macht. Greift dazu vorn den ersten Soldaten an, um den Schutzwall zu zerstören, dann macht ihr euch an den Magier heran.

Der Magier war mit Feuermagie extrem leicht zu killen, für die Soldaten habe ich Prisma benutzt und dann draufgehauen. Ich fand den Kampf jedenfalls nicht schwer.

Beim zweiten Durchgang habe ich es allerdings nicht so gemacht, sondern physisch draufgehauen, Jansen hat geheilt und ab und zu Feuer gezaubert. Ging sogar etwas leichter, denn Prisma dauert hier ja 2 Runden und ist daher vielleicht zu langsam.

Ihr solltet immer heilen, denn nach einer Weile wird General Kakanas ungeduldig und lässt seine Leute oben Pfeile auf die Gruppe abschießen, was euch ca. 50 TP pro Charakter kostet, zusätzlich zum Schaden, den die Soldaten machen. Also immer schön TP oben halten, indem Jansen sich drum kümmert.

Nightvision hat mich daran erinnert, dass das casten von Prisma ja zwei Runden dauert, nochmals danke für den Hinweis.

Vielleicht ist für Seth und Kaim ein Ring von Nutezn, denn der Effekt eines Ringes, sei er auch noch so "wenig" kann helfen die Soldaten schneller zu dezimieren. Und ein "Gut" ist immer zu schaffen. Denkt auch daran mit Heilmedizin aus dem Inventar zu heilen, denn das geht schneller als Zephyr. Wenn die TP nicht kritisch sind, heilt ihr mit Zephyr alle Chars etwas. Lasst es aber Jansen zaubern, ich glaube seine Zauberzeit ist die kürzeste.

Zephyr heilt zwar auch in der ersten Runde, doch nicht zuerst und falls eure TP im Keller sind, habt ihr mit einem Heilgegenstand aus dem Inventar den ersten Zug.

Nach dem Kampf:
Jansen zielt auf das Rohr. Dann geht es ziemlich zur Sache und Jansen (oder Kaim, weiß net mehr) meint: Komisches Wetter hier - was nichts daran ändert, dass die Gruppe auf die Weiße Boa gebracht wird.

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[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 02.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
WEISSE BOA


Zauber
Lähmung

Zunächst sind alle in solchen Käfigen. Spielt ein bisschen herum und irgendwann landen alle auf der weißen Boa. Hier wieder dem Handlungsablauf folgen. Nachdem ihr aus dem Gefängnis heraus seid könnt ihr speichern.

Ihr begegnet hier nun den Geräten der Sicherheitsvorkehrung. Dieser schwebende Wächter heißt Sicherheitsauge, greift es mit Feuer an, falls es euch in einem Zufallskampf begegent, ansonsten dürft ihr nun nicht bemerkt werden.

Geht nun zuerst geradeaus bis zur Ecke und dann langsam bewegen, sonst wird der Alarm ausgelöst. Sobald die Kamera sich gedreht hat (nach dieser ersten Ecke) den Augenblick abpassen, wenn sich das Wächter-Gerät wegdreht, dann schräg nach rechts rennen. Schräg deshalb, weil die Gruppe an einer Kiste vorbei muss. Rennt ihr gegen die Kiste, wird der Alarm ebenfalls ausgelöst.

Einen Schalter bedienen, um eine Tür zu öffnen, so bekommt ihr LÄHMUNG aus einer Kiste.

2. Sicherheitsauge
Gegen den kleinen Kanister treten. Sobald ihr handeln könnt um die Ecke und dann rechts.

3. Sicherheitsauge
Wieder warten, bis sich der Wächter wegdreht. Der Schalter, den ihr bedienen müsst ist direkt vor der Nase, hier in der Ecke, wo die Gruppe steht. Den müsst ihr bedienen, um den Wächter einzusperren. Dann erst bedient ihr oben neben dem nun geschlossenen Tor den Schalter und geht weiter.

Rote Bereiche - Euer Freund die B-Taste
Im nächsten Bereich lernt ihr, dass ihr nicht rennen dürft, wenn ihr auf den roten Feldern nicht entdeckt werden wollt. Um zu verhindern, dass dies passiert, haltet B stets gedrückt. Ihr kommt an einem Soldaten vorbei, der neben einem roten Feld steht. Er schläft im Stehen, so schleicht ihr über das rote Feld.

Dahinter ist zwar eine Tür, die zum Lift führt, jedoch ist diese verschlossen. Geht nach rechts ist eine weitere kleine Tür. Dahinter findet ihr Platz – Samen.

Sucht nun nach einer Leiter nach oben und geht mit gedrückter B Taste oben über die Laufgitter. Ihr kommt an eine Leiter, die ihr aktivieren könnt. Sie führt zum Anfangsgebiet zurück, d. h. wenn ihr zu diesem Zeitpunkt speichern wollt, könnt ihr das tun.

Dann gelangt ihr zu einer zweiten Leiter. Von hier aus könnt ihr zu einem roten Mechanismus gehen und ihn bedienen, so wird der Schalter der Tür mit Strom versorgt, hinter der der Lift ist. Dann geht es zurück über die Laufgitter zur Lift-Tür und so fahrt ihr hoch.

Hier könnt ihr bis Level 19 sehr gut leveln, dann werden die Erfahrungspunkte wieder weniger. Doch die Stufen bis dort solltet ihr machen, geht sehr schnell.

Numarischer Soldat 260 TP Heilungskraut – Zweifelstein Sicherheitsaugen 120 TP – Besitzt: Schrottteile Typ Mechanisch kein Element
Hier lässt sich wieder gut leveln
Wachbestie A 225, Typ bestialisch, Element keins, Heilungskraut und Eisensand

Sobald ihr eure Waffen habt, geht nach rechts, dort ist eine Truhe mit Heilungstrank. Auf der Brücke ist Engelsschwinge. Bei der kleinen Brücke ist wieder ein Speicherkristall. Und nun erleben wir eine ganz andere Seite von Jansen. Wenn er will, kann er sich ja sehr gewählt ausdrücken.

Zwischendurch kommt eine Sequenz, in der Gongora aus Lehm ein Wesen erschafft. Echt gruselig, durchtrieben und böse dieser Kerl. Gongora ist im Versuchslabor.

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[SIZE="3"]
Der Ozenafreistaat Numara
Zimmer des Philosophen
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Die Gruppe wird freigelassen, ihr könnt nichts anderes tun, als das Schloss verlassen.
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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 02.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Numara

Karte Numara Übersicht
Hinweis: Ladet euch die Karten herunter und dreht sie euch, falls ihr Orientierungsprobleme haben solltet.
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Samen x 17
Platz-Samen

100 G x 2
10 G x 3

Minzpulver x 3
Manakapsel x 2
Heilungskraut x 4
Engelsschwinge
Entlähmungskraut
Blendpulver
Luft –Bombe
Wasser-Bombe
Erd-Bombe

Wetzstein x 6
Klebeband x 5
Schutzengelerz
Wasserfallbündel x 5
Sturmflügel x 5
Grenzsiderit x 5
Sonnenkristall x 5
Giftige Knochen
Rätselparfüm x 3

Ausrüstung
Mana-Ohrringe
Mimint-Ohr

Zauber:
Schein, Weiße Magie Lv. 3

Naiver Ignas (kleinerer Junge) – löst bei Kaim eine Erinnerung aus
Kaim hat Erinnerung auf der Brücke: Briefe eines Schwächlings (Alex + Myna)

Seid ihr entlassen, könnt ihr nichts weiter im Schloss tun. Geht also nach draussen und sucht hier alles ab. Ihr findet: 5 x Grenzsiderit, 5 x Sonnenkristall, 100 G, Samen. Schaut euch jede irgendwie kletternde Pflanze an, meist bekommt ihr Samen.

Ein Mann vor dem Schloss erzählt etwas über ein "Mal auf der Brust der Königin". Er sagt, das Wappen von Numara sei nach diesem Mal gefertigt worden.

Der General meint Uhra hätte den Motor für den großen Stab geraubt. DAS erklärt, wieso die Numerischen Soldaten beim Großen Stab waren.

Numara Weißer Platz

Schaut euch hier um und holt euch die Samen von den Kletterranken. Hier auf dem Platz ist die einsame Chuchu, das kleine Katzenmädchen. Spielt mit ihr und sie schenkt euch Platz-Samen. Danach sagt, sie, sie will wieder mit Kaim spielen und verschwindet erst einmal.

Thelrans Gasthaus
Geht in Thelrans Gasthaus und übernachtet hier, um die ganzen Gegenstände zu bekommen.
Empfangshalle:
Vase vor Treppe: Heilungskraut
Vase bei der Treppe: Engelsschwinge
Pflanze vorne rechs am Fenster: Entlähmungskraut

Oben:
Samen im Hotel x 3
Im Schrank ist Erd-Bombe
10 G im anderen Zimmer im Schrank.
Vase 100 G links,
5 x Wasserfallbündel rechts

Hinteres rechtes Zimmer – Klebeband x 5 in der Blume
6 x Schutzengelerz im Schrank von dem Zimmer, in dem Adrette Namin steht (die Familie muss packen.)
Rechtes vorderes Zimmer: Minzpulver gegen Schlaf
Vase am Bett: Manakapsel.

Nochmals zurück nach hinten links: in der Vase ist Minzpulver
Vorraum 6 x Wetzstein i. e. Vase

[SIZE="3"]
Numara erforschen
Numara Hauptstraße[/SIZE]

Karte Numara Hauptstraße (Ausschnitt)
Hinweis: Ladet euch die Karten herunter und dreht sie euch, falls ihr Orientierungsprobleme haben solltet.
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Mädchen Chuchu
Habt ihr das Mädchen Chuchu mit den spitzen Ohren angesprochen auf dem weißen Platz, dann ist sie jetzt hier bei der Gondel hinter dem Künstlersalon und spielt mit einem Verstecken. Tipp: es ist ein Schlüssel, was auch immer das bedeutet. Hier auf der Brücke die hinter den Künstlersalon führt, ist auch der Junge Naiver Ignas. Bei ihm hat Kaim einen Traum. (Ich weiß grade nicht, wie er heißt).

Beim Erforschen der Stadt kommt ihr an Nalias Warenladen. Das ist auf der anderen Straßenseite, gegenüber vom Künstlersalon. Vorn könnt ihr Heilgegenstände erwerben, aber ihr könnt nicht in den Hinterraum. Geht ihr außen um das Haus herum, stellt ihr fest, dass die Seitentür verschlossen ist, falls ihr NICHT mit Chuchu gespielt habt. Habt ihr allerdings das Spiel mit dem Mädchen Chuchu angefangen, ist die Seitentür offen und Chuchu ist hier. Sie schenkt euch Mana-Ohrringe.

Menor und Cocktis: Schein und Mimint-Ohr
Danach könnt ihr die Hintertür benutzen und zum Kanal gelangen. Dort steht ein Mann auf einer Gondel. Es ist Cocktis. Er wartet auf seine Freundin. Seine Freundin wartet auf einer anderen Gondel. Ihr findet sie, indem ihr zum Künstlersalon zurück geht, der gegenüber auf der anderen Straßenseite ist. Geht um den Salon herum und dahinter zur Gondel. Sprecht mit Menor, das ist die Frau, auf die Chocktis wartet. Dann müsst ihr leider einfach so nochmals zurück zu Cocktis. Er holt euch dann eine Kiste von der anderen Seite. In ihr ist Schein, ein Licht-Zauber, den ihr unter Weiße Magie Lv. 3 wiederfindet.

Geht nochmals mit ihnen reden, wenn die beiden zusammen auf der Gondel hinter dem Künstlersalon stehen, denn dann holen sie euch noch eine Kiste von der anderen Seite. Ihr bekommt ein Mimint-Ohr. Es verringert den von Magie verursachten Schaden gelegentlich auf O. Ihr findet es bei dem Zubehör.

Während ihr die Mission mit Menor und Cocktis macht, solltet ihr noch zu einer anderen Gondelhaltestelle gehen. Dort löst ihr eine Erinnerung von Kaim aus. Sie betrifft Alex und Myna. Traum: Briefe eines Schwächlings.

Im Künstlersalon solltet ihr wie gewohnt mit allen reden. Geschäftstüchtiger Hocke gibt euch einen entscheidenden Hinweis.

Er sagt, es gibt einen Luxus-Laden namens Ninns Boutique. Falls der Angestellte einen nicht in den hinteren Verkaufsraum lassen will, soll man sagen, man sei auf Empfehlung von Totomis aus dem Salon da. Geschäftstüchtiger Hocke: „Totomis ist der Bruder des Salonbesitzers und einer unserer besten Kunden. Es ist einen Versuch wert, bestimmt!“

Jetzt kann man Ninns Boutique betreten. Hier bekommt ihr Waffen und Rüstung. Schaut euch für nähere Informationen das entsprechende Kapitel über Angebote in den Läden an.


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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 05.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
Numara Kanalstraße
[/SIZE]
Schaut euch die Karte an: sobald ihr die Hauptstraße hinter euch lasst, kommt ihr auf die Kanalstraße. Hier ist vorn gleich ein Speicherkristall auf der ersten Brücke.

19 Kristallfragmente
Hinter dem Kristall auf der anderen Seite, noch bevor ihr auf die Brücke geht ist ein Haus, das ihr betreten könnt. Es ist das Kunststudio der Familie Meia. Vor dem Haus ist in der Vase Manakapsel.

Im Haus Meia findet ihr: 5 x Klebeband, Minzpulver, Rätselparfüm x 3, Heilungskraut, 4 x Schreckenssaat

Sprecht Malik, den Mann, 2 x an und er verrät euch, dass er zu seiner Inspiration Kristallfragmente aus dem Karmesinwald braucht. Erst beim zweiten Mal ansprechen sagt er euch, dass es 19 Stück sind, die ihr ihm bringen sollt. Als Belohnung wird er euch Lebensbrosche geben, das ist Max. TP hoch 1, was für Kuke nicht schlecht wär, die zu Beginn wirklich wenige TP hat.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Mit neuem Auftrag geht ihr nun über die Brücke. Direkt vorn am Gemüsestand spricht ihn ein kleines Mädchen an und hat Kaim eine Erinnerung: Vergiss mich nicht, hörst Du?
Genau in dieser Ecke stehen drei Kinder: Süße Mocchi, Klug wirkender Patam und der prahlerische Kinas. Sie reden über einen Schatz und dann erschrecken sie, als sie Kaim und seiner Gruppe gewahr werden. Prahlerischer Kinas fragt, ob sie in die Bande aufgenommen werden wollen. Eigentlich sind keine Erwachsenen erlaubt, aber wenn es wein muss, machen sie eine Aufnahmeprobe.

Kinas: Findet unsere Schätze und bringt sie hierher. Meiner ist ein roter Ballon, und er ist in der Nähe von etwas Gleichfarbigem versteckt.
Patam: Meiner ist eine Modellgondel und steht neben etwas, das ganz ähnlich aussieht.
Süße Mocchi: Mein Schatz ist eine Puppe im Kleid! Sie geht gern auf dieser Straße einkaufen.
"3 Fundsachen"
Geht die Straße weiter Richtung Hafen, aber nur ein kleines Stück, nicht über die zweite Brücke. Links blinkt etwas auf dem Boden: Puppe in Kleidchen

Der Luftballon ist bei was rotem. Die Früchte an den Kletterranken sind rot.
Hier am Bach bei der Brücke rechts ist eine rote Frucht. Wenn ihr sie pflückt, bekommt ihr Samen und es blinkt etwas links von Kaim. Hebt es auf und die Meldung „Großer Ballon erlangt“ erscheint.

Bleibt nur die Gondel. Geht unter die Brücke und wenn ihr ganz unter der Brücke seid, rechts von dem blauen Zelt –dort findet ihr das Gondelmodell.

Ihr erhaltet Kelolon-Ohrringe. Schaut unter Zubehör nach dort ganz unten ist der Ohrring. Anti-Kelolon, macht immun gegen Kelolon. Falls einer eurer Charaktere unter Kelolon leidet, kann er nur 1 TP Schaden anrichten, nur 1 TP Heilung verabreichen UND was noch schlimmer ist: er wird anfällig für Kritische Treffer, die dann besonders großen Schaden machen. Also lernt Anti-Kelolon.

Dann lauft ihr über eine zweite Brücke und besucht das alte Ehepaar Sanuman. Bei ihnen steht im Regal ein Kochbuch, bzw. Backbuch, aber auch ein Buch über die Geschichte von Numara. Dort wird gesagt, dass einst das Ostvolk angegriffen hat. Und es wird berichtet, dass das Ostvolk Geistmagier gewesen sind.

Ihr nehmt 4. St. Exoskelett, 10 G und Feuer-Bombe mit.

Unterwegs findet ihr übrigens noch 10 G draußen in einer Vase vor der 2. Brücke, Samen und Giftige Knochen x 5 hinter der 2. Brücke.

Giftige Knochen könnt ihr meines Wissens nach nicht kaufen. Ihr benötigt sie für den Giftring Ultra. Die Gaiakröte in den Ruinen des Ostvolkes hinterlässt sie (CD 4) unter anderem.

Danach gelangt ihr zum Hafen von Numara. Hier ist wieder eine Speichermöglichkeit. Außerdem könnt ihr entscheiden, nach draußen auf die Weltkarte zu gehen, oder zur Geisterstadt. Ihr könnt euch im Karmesinwald umsehen, jedoch findet ihr nur 6 Kristallfragmente, da nur der erste Bereich des Waldes frei ist.


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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 05.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Geisterstadt - Storyline

5 x Sandmannssiegel

Manakapsel
Platz-Samen
Samen

Zauber: Kelolon

ACHTUNG: sobald ihr hinter die Ruine geht, erfolgt eine längere Sequenz. Dann müsst ihr gegen numarische Soldaten kämpfen. Drei von den Soldaten sind zu Fuß, zwei sind beritten. Die Berittenen haben einen Angriff, der 300 TP abziehen kann. Der Angriff heißt "Rausch" und ist ein schneller Angriff zu Pferd. Da es zwei Berittene sind, wird ein Charakter im Nu kampfunfähig. Also zaubert euch All-Schild. Das könnte euch echt einige Mühen ersparen. Da die Soldaten kein Element haben, habt ihr auch keine direkte Schwäche, was wiederum bedeutet, dass ihr mit Magie nicht unbedingt so hohen Schaden machen könnt. Nehmt Jansen wirklich für All-Schild und zum heilen, sonst wird es ziemlich stressig. Die Soldaten können unter Umständen 330 pro Schlag abziehen, allerdings sind sie schnell besiegt. Die größere Gefahr kommt von den Berittenen.

Numarischer Soldat A bis C
TP 300, Kein Typ, Kein Element, Schrottteile
Numarische Kavallerie A und B TP 430, Schrottteile kein Typ und kein Element

Hinterlassen:
Schrottteile x 6
600 G

Vor Lirums Haus ist ein Pipot. Schaut unter 99 Samen nach, wenn ihr wissen möchtet, was er von euch genau will und was er euch eintauscht. Danach folgen sehr lange Sequenzen.

Abends
Ihr seht Tolten, wie er von vier Schlammwesen angegriffen wird. Macht einen Frontangriff und tötet alle in einem Augenblick, denn er verurschacht pro Gegener ca 119 Schaden. Ihr findet den Frontangriff im Menü Fähigkeiten.

Dann kommt Roxian
Er zaubert Feuer
Geht hier wieder ins Menü Fähigkeit und wählt Machttreffer. Damit könnt ihr 460 Schaden anrichten.
Roxian wird Luft zaubern
Heilt euch dann und in der dritten Runde schlagt ihr nochmals mit Machttreffer zu und richtet erneut 460 Schaden an.
(Dann kommt Gongora)

Wieder bei Max und Kuke: Jansen hört mit. Kaim träumt, Seth redet mit ihm als er aufschreckt

Lirums Begräbnis


Der Bestatter Melvi ist der Zeremonienmeister. Er teilt die Aufgaben zu. Kuke soll 10 weiße Blumen pflücken. Lauft überall in jeden Garten. Kuke kann durch einen Torbogen, der zusammengebrochen und nur ganz flach ist (auf der linken Seite ggü. der Kirchenruine, guckt auf die Karte) und erreicht eine weiße Blume. Vergesst nicht, hinter dem Haus von Lirum in die Gärten zu gehen.

Kaim soll Brennholz sammeln. Eines liegt übrigens auch genau fast vor den Füßen bzw. vor dem Haus von Lirum auf dem Weg, nicht das ihr dieses überseht.

Drückt RT, wenn ihr nicht sicher seid, damit könnt ihr heran zoomen und seht den Bereich besser.

Später dem Rückweg nach Numara, nachdem die Gruppe beschlossen hat, Max im Karmesinwald zu finden, kommt Kaim an der Kirche vorbei. In der Ruine oben ist noch eine Glocke und Kaim hat eine Erinnerung: Abendglocke

heißt sie. Ihr kommt zum Hafen am Hafen vorbei und hier erfolgt eine Sequenz.
"Sequenz am Hafen"
Hier sieht die Gruppe, wie die Panzer in den Hafen rollen, danach die Tore jedoch wieder verschlossen werden. Jansen sagt: "Die planen eine Invasion Uhras! Dann leuchtet etwas in seiner Iris seltsam auf.

Jetzt geht ihr in den Karmesinwald, bzw. deckt euch eventuell vorher in der Stadt noch mit Heilgegenständen ein.[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 08.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Kukes Status - eine Analyse

Kuke kommt mit Level 15 ins Team, wird aber nach 2 - 3 Zufallskämpfen auf Level 17 springen.

Fähigkeit: Zauberunterstützung, Konzentration
Engelherz, Weiße Magie St. 1, Weiße Magie St. 2

Eine Sache an Kukes Eigenschaften ist wunderbar, eine andere ärgerlich. Kuke kommt mit Konzentration, damit kann sie die Zeit verkürzen, die sie selbst zum Aufladen eines Zaubers benötigt. So weit so gut.

Zauberunterstützung ist das selbe, nur dass Kuke es jemandem anderen geben könnte, z. B. Jansen. Wäre insofern sinnvoll, weil Jansen diese Fähigkeit als Sterblicher weder von ihr lernen kann, noch diese Eigenschaft bei Stufenaufstieg erlernt. Das Problem ist, dass jeder Charakter, der Zauberunterstützung auf einen anderen Verbündeten zaubert, selbst 2 Runden ausfällt, nachdem er es gezaubert hat. Insofern ist diese Eigenschaft nur da sinnvoll, wo physische Angriffe nichts ausrichten können. Dann könnten Kaim und Seth Zauberunterstützung auf Magier zaubern. Danach wäre es kein Problem, wenn sie zwei Runden ausfallen. Allerdings ist diese Situation bis zu CD 4 nicht sehr häufig.

Engelherz ist eine wichtige Eigenschaft, vor allem für Magier, denn sie erhöht die Menge TP, die von Heilmagie erneuert wird – und dies ist deutlich spürbar. Denkt daran, bei den Unsterblichen die Fähigekiten zu verknüpfen.
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Karmesinwald
1. Abschnitt: Düsteres Labyrinth

6 Kristallfragmente
Entlähmungkraut
Samen

Wichtig schützt euch gegen Gift. Solltet ihr nicht genügend Ausrüstung gegen Gift haben, dann geht besser zurück in die Stadt und holt euch welches.Hier im Wald scheint es verschiedene Altäre zu geben, oder Teile eines Tempels oder einer Kultstätte. Die ganzen Plätze bekommen später noch Bedeutung.

Kröte macht Regenmacher, das ist Gift
Kuke bekommt im ersten kampf 94 Erf.

Kelolon
TP 270, Element Wasser
Fliegengewicht – Kelolon A bis E
TP 270
Schwäche ERDE
Verstärkung anfordern es kommt
2 x Keloline TP 690
ACHTUNG Element Wasser, Schwäche Erde
Kelonine macht Kelolon (d. h. ihr könnt nur 1 TP Schaden machen/heilen)
Hinterlässt Kelo-Öl, Wetzstein
Keloline heilt sich mit 100 TP und wenn ihr nicht aufpasst, flieht sie.

Auf stufe 16 erlernt Kuke Gebet
Nach dem 2. Kampf gegen 5 Kelolon ist Kuke auf Stufe 17

Jetzt könnt ihr euch den Weg frei machen und in das 2. Gebiet gehen. Bis hier her habt ihr 6 Kristallfragmente gefunden, wenn ihr überall wart. Sie sind allesamt einfach zu finden. Eines ist in der Sackgasse gegenüber von dem Königssiegel, vergesst das nicht.

Karmesinwald
Naher Sumpf
Gegner
Riesenkröte, 820 TP, Element Wasser, Schwäche Erde
Giftiges Öl
Kaltwasserstein
Springen verursacht 132 Schaden

Spitura Typ Magisch, Element Feuer, TP 220
Manakraut
Blutnadel
Insekteninnereien

Seelenfresserkäfer
Typ Organisch, Element Luft
TP 460 Schwäche Feuer
Entlähmungskraut
Insekteninnereien
Lähmkraut-Dorn

Der Seelenkäfer macht hohen Schaden, indem er sich auflädt, seid auf der Hut.

Jansen lernt auf Stufe 19 Magie Stufe 3

Spitura und Seelenfresserkäfer kommen mit

Ballon, TP 430
Typ keins
Element Feuer, Schwäche Wasser
Feuer-Bombe
Magmafragment
Magiefänger
Ballon macht Riesenexplosion, Schaden alle

Seelenfresserkäfer hat Element Luft, Schwäche Feuer
Entlähmungskraut
Insekteninnereien
Lähmkraut-Dorn

Spitura hat
Manakraut
Blutnadel
Insekteninnereien

In einer Säule ist Entlähmungskraut, wenn ihr den Bogen lauft über einen Baumstamm.

Silber Kelolon
TP 290, Typ Wasser Typ Kelolon Element Wasser, Schwäche Erde
Den Silber Kelolon kann man nicht physisch angreifen, er rennt weg, wenn er nicht sofort erledigt wird.

In einer Säule ist ein Kampf mit Spitura x 5 und einem Seelenfresserkäfer Spitura zaubern "Langsam", der Seelenkäfer zaubert Prisma auf alle - unbedingt heilen.

Bis hier her habt ihr 12 von 19 Kristallfragmenten, die allesamt leicht zu finden sind, sie liegen praktisch auf dem Weg.

Danach beim Speicherpunkt nennt es sich
Schrein des Zauberers – Kammer der Steintafeln

Kristallfragmente 13 + 14 von 19
Tafelfragment 1

ACHTUNG: HIER ist ein verstecktes Kristallfragment Nr. 13!!!!!!!!

Ihr müsst nach ganz vorne rechts an den Bildrand laufen, um es zu finden. Erst dann könnt ihr die Pflanze sehen, in der das Fragment ist. D. h. hinter euch ist dann der Speicherpunkt und das Liftsystem und die Steintafel, auf der diese Warnung ist: Verlasst diesen Ort sofort, wenn Euch Euer Leben lieb ist. Zorn trifft jene, die diesen heiligen Schrein schänden.

Fahrt dann mit der Lift-Plattform nach unten.

Tafelfragment 1
Im Nebenraum ist auf einem Treppenpodest ein großer Stein. Kaim kann ihn rollen. Rollt ihn auf die Lift-Plattform, mit der ihr hier hinunter gekommen seid. Falls Die Plattform müsst nun mit dem Felsen nach oben fahren an der anderen Seite kommt die andere Plattform hinunter und ihr könnt von ihr Tafelfragment aufheben. Flas es nicht sofort klappt, dann rollt den Felsen noch ein Stück weiter auf die Plattform drauf, dann klappt es sicher. Bis hier her geht die Kammer der Steintafeln.

Gegner:


Feuersphäre
Pflanzendrache
Spitura
Seelenfresserkäfer

Erdkoloss, TP 1.220
Gepanzert - Typ: Geistmagie
Element Erde – Schwäche Luft
Harte Haut
Rotes Erz d. Ostens
Erdkossoss lädt sich mit Macht auf. Das Biest macht Hammer, zieht viele TP ab. Kaim hat nur noch 378 TP. Da hier eine eindeutige Schwäche vorliegt, macht unbedingt Luftmagie!!! Eine gute Hilfe sind schon Schwerter, die Luftbasierenden Angriff haben.

ACHTUNG: Falls die Spitura mit dem Drachen kommen oder mit dem Erdkoloss, dann kann es vorkommen, dass sie eine Miene zaubern. Dann NIE physisch angreifen, sonst nehmt ihr Schaden.

Auf St. 19 erlernt Kuke Weiße Magie St. 3 - Denkt an die Fähigkeits-Verknüpfungen.

Hier auf dem Weg in der Ecke ist Kristallfragment 14 von 19. Dann endet die Kammer der Steintafeln und ihr betretet:

Schrein des Zauberers – Kerkerschrein
Zauber
Fluch

Würfelmusikpartitur 2

Kristallfragmente 15 - 19 von 19

Das Tor geht zu, das in einiger Entfernung zu sehen ist und Kuke ist trauring drüber. Geht ihr die Treppe hoch, kommt euch eine Fels-Kugel entgegen und ihr werdet nicht nur verletzt, sondern auch runter geworfen.

Bei der Treppe mit den Roll-Felsen ist ein Mechanismus: das Treppenpodest ist der Schalter. Sobald ihr drauf tretet, kommt ein Felsen. So funktioniert es: auf dem nächsten Treppenabsatz ist an der Seite eine Ausbuchtung. D.h. mit X schnell hoch rennen zur nächsten Plattform und in die Ausbuchtung flüchten. Sobald er Stein weg ist, könnt ihr weiter gehen. Ihr findet ein weiteres Kristallfragment in der lila Blume, wenn ihr zur anderen Treppe hinüber geht. Es ist Kristallfragment 15.

Nächste Treppe, selbes Prinzip. Treppe runter rennen und in der Ausbuchtung in Sicherheit bringen. Auf dem nächsten Absatz steht eine Säule. Nachdem die Felskugel verschwunden ist, gucke ich mir die Säule an und stelle fest, dass die verschoben werden kann. Ich mach das mal.

Nun geht es nach unten. Ihr könnt hier nicht nur Speichern, sondern auch heilen, es ist eine blaue Sphäre hier. Zuerst kümmern wir uns um die restlichen Kristallfragmente:

ACHTUNG: etwas verstecktes Fragment Nr. 16. Geht zum Fuss der Treppen ganz LINKS. Hier ist so eine abgebrochene Säule oder so und hier ist Kristallfragment Nr. 16.

Geht nun wieder die Treppe hoch, also zurück. Es erfolgt eine Sequenz, in deren Verlauf das Tor zerstört wird. Der Durchgang ist nun frei. Jedoch solltet ihr voher noch die dritte Treppe runter gehen, die sozusagen nach hinten führt. Hier unten ist eine Schatzkiste. Dort ist Glückskleeblatt in einer Kiste. Ermöglicht TP Erholung, wenn kritische Treffer auftreten. Geht dann weiter und ihr gelangt in einem anderen Gebiet: es ist wieder die Kammer der Steintafeln, von der anderen Seite. Und hier auf dem Weg in der Ecke sind Kristallfragment 17 und 18.

Geht dann zurück in den Kerkerschrein. Speichert ab. Nun kümmert euch um die Schätze bei den Erdkolossen. Ihr könnt ihren Angriffen ausweichen, müsst sie nicht bekämpfen. Wenn ihr im richtigen Augenblick hindurchschlüpft, könnt ihr Kristallfragement Nr. 19 holen, Zauber Fluch sowie Würfelmusikpartitur 2 und Platz-Samen.

Komponenten und Ring-Tipps
Entschließt ihr euch, gegen die Kolosse zu kämpfen erhaltet ihr Rotes Erz, welches ihr zur Herstellung eines Geistringes verwenden könnt. Damit könnt ihr Geistmagie Feinden erheblichen Schaden zufügen. Ihr benötigt 5 Stück pro Ring.

Sonnenkristall benötigt ihr zur Fertigung eines Flammenring ultra
Blutnadel braucht man für den Entzugring, der feindliche TP absorbiert.

So weit ist alles erledigt. Falls ihr durch die Tür geht, dann könnt ihr nicht mehr handeln, denn es erfolgt eine Sequenz die in dem unvermeintlichen Bosskampf endet.

Ich schlage euch vor: geht zurück nach Numara. Ja ich weiß, das dauert, aber der Boss ist nicht gerade eine leichte Nummer, würde ich sagen. Geht zum Weißen Platz und spielt die Würfelmusikpartitur. Ihr bekommt Kraft, das ist im Prinip ein Zauber, jedoch von der Wirkung ein physicher Angriff. Ihr könnt ihn hier sehr gut gebrauchen.
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Wieder in der Hauptstadt
Ausrüstung:
Lebensbrosche

Zauber
Kraft
Ausweichen

Musikspiel auf dem Weißer Platz
Kommt ihr von dem Karmesinwald zurück und habt dort ein „Notenblatt“ gefunden, dann ist hier auf dem Platz ein Mann mit einem Würfel. Bei ihm könnt ihr ein Musikspiel spielen. Dazu benötigt ihr Würfelmusikpartituren.

Würfelmusikpartitur 2 findet ihr im Karmesinwald vor dem Eingang zum Boss links auf dem schmalen Gang, wo ihr gegen die Erdkolosse kämpfen könnt. Würfelmusikpartitur 1 erhaltet ihr als Geschenk vom Mann am Würfel. Spielt die „Noten“ die auf der Partitur sind und ihr erhaltet folgende Belohnungen:

Würfelpartitur 1 – CEGC – Belohnung Kraft (Magie)
Würfelpartitur 2 – DAAD – Ausweichen (Geistmagie)

Würfelspiel: bevor ihr beginnt, werdet ihr aufgefordert, eure Gruppe zusammen zu stellen. Ihr solltet so viele Charaktere in die Gruppe aufnehmen, wie es zugelassen wird. Das Spielen läuft ab wie bei einem Kampf: d. h. ihr stellt euch in Reihe und Glied auf und schlagt auf die Würfel, jeder der Verbündeten 1 Mal. Der Unterschied zu einem Kampf ist, dass die Würfel nicht zurück schlagen, sondern den Ton spielen, den ihr angeschlagen habt.

19 Kristall-Fragmente abgeben
Geht nun durch die Hauptstraße weiter zur Kanalstraße. Dort vor der ersten Brücke ist die Künstlerwerkstatt. Sprecht mit Malik und gebt ihm die Kristallfragmente. Er schenkt euch daraufhin Lebensbrosche, Max TP Stufe hoch 1. Rüstet es bei Kuke aus, ihre TP sind so niedrig.

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Karmesinwald
Abgrundaltar

Boss
Obsidiantentakel x 4
Obsidian Miasma

Ziel: Kuke muss am Leben bleiben
Obsidiantentakel C hat Kuke

Macht Macht Obsidianseufzer,
Schwarze Peitschen – Alle

Kraft hat es gebracht und Kuke stößt zur Gruppe. Nächstes Ziel: Max muss am Leben bleiben. Er muss schlafen. Zaubert also Schlaf auf ihn. Es kann durchaus sein, dass Max nicht sofort einschläft. Schlaf erkennt ihr daran, dass er einen blauen Nebel vor Max Augen bildet. Es ist sinnvoll, in der ersten Runde mit mehreren Leuten Schlaf zu zaubern, und NICHT anzugreifen. Sollte der Zauber nämlich nicht wirken, und ihr greift an, dann erleidet Max Schaden, bzw. stirbt und so habt ihr ein Game over, was lästig ist.

Also achtet auf die blaue Suppe vor Max Augen. Sobald er schläft habt ihr Max auch nicht als Boss, sondern Obsidian-Miasma. Das Ding greift ihr nun an. Ihr könnt sowohl physisch als auch mit Magie angreifen.

Danach lange Sequenzen und nach dem Wunder endet CD 2.

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 08.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
Karmesinwald - CD 2
Analyse Max
[/SIZE]

Max ist einer der wichtigsten Charaktere über weite Strecken des Spieles, denn er bringt die Fähigkeiten mit, die für die Verbesserung/Verstärkung der physischen Attacken unbedingt notwendig sind. Auch wenn sein Angriff im Augenblick nicht sehr hoch ist, wird er sich im Laufe der CD 2 schon erheblich steigern. Im Augenblick bräuchte er doch dringend eine neue Waffe, denn sein Diskus ist nicht sehr nützlich. Leider müssen wir dafür aber noch ein bisschen warten.

Max kommt glaube ich auch mit Level 15 in die Gruppe, und er bringt sein Geschenk mit: die Geistmagie. Auf Stufe 18 kann Max folgendes:
Machttreffer: Führt einen mächtigen, Schaden bewirkenden Angriff auf einen Gegner aus
Kombo: Greift einen Feind zweimal hintereinander an, das ist sehr gut gegen schnelle Gegner, die viel herumzappeln oder fliegen. Trifft der erste Schalag nicht, dann trifft meist der zweite Schlag der Kombo.
Konter: Führt einen zufälligen Gegenangriff gegen normale Angriff des Feindes durch
Und wie gesagt die Geistmagie bis Stufe 2
Auf Stufe 19 Erlernt Max Geistmagie St. 3

Eigenschaften von Max Geistmagie

Max kommt mit St. 1 (Auffrischung habt ihr hier im Wald gefunden), Schatten, Ausweichen, Glocke
St. 2 Machta!!! Geista
St. 3 Geschwindigkeita, Langsamer (die fehlenden findet ihr im nächsten Kontinent)

Max ist wichtig für Kaim und Seth. Besonders Kombo und Machttreffer bringen hier Pluspunkte. Lehrt den beiden diese beiden Angriffe bevor ihr zurückkehrt nach Numara.

Wall Erhöht leicht SZ der vorderen Reihe – ist meiner Meinung nach nicht zu gebrauchen.

Kaim und Seth als eure Schwertkämpfer sollten unbedingt bei Max Fähhigkeiten erlernen, auch die Geistmagie liefert ihnen wichtige Hilfen wie zum Beispiel Macht / Machta, womit der phyische Angriff gesteigert wird.

Grundsätzlich gehe ich einfach mal davon aus, dass ihr allen alles beibringt, da dies ja ein Erfolg ist, den ihr freischalten könnt. Mal davon abgesehen, können bei mir automatisch vor allem Kaim und Seth alles, da sie ja von Anfang an dabei sind und immer an vorderster Front kämpfen, weil sie mit ihren TP den höchsten Schutzschild liefern. Ich rüste immer aus, was sie noch nicht können und verknüpfe alles, bis nichts mehr übrig ist, was sie noch erlerenen könnten. Vor allem später beim Powerleveln verfahre ich so.

Die Gruppe kommt Düsteres Labyrinth aus, wenn sie die Plattform beim Bossraum nehmen. Max hat die Plattform aktiviert.

Besucht mit Max die Kultstätten des östlichen Volkes. So erhaltet ihr Gegenstände, zum Beispiel ein für den Augenblick gutes Schwert.


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Karmesinwald und die Schätze des östlichen Volkes


Hier im Karmesinwald sind die Zauberer wesentlich besser dran, als die Schwertkämpfer, denn ihr Schaden liegt 200TP über dem Schaden den Kaim und Seth machen, selbst wenn euch ein Perfekt gelingt.

Wichtig ist, dass ihr die Schwäche bedient, was bedeutet, dass ihr bei einer Person die entsprechende Analyse ausgerüstet haben müsst. Meistens sind die Gegner luftbasierend so dass ihr Feuer nehmen müsst, um den größtmöglichen Schaden anzurichten. Bei den Kelolon ist es jedoch anders, also achtet auf die Ausnahmen.

Plattform zwischen dem Königssiegel und der Lift-Plattform zum Bossraum führt euch nach oben, so dass ihr über einen Baumstamm laufen könnt, aber ich glaube hier gibt es keine Schätze, lediglich eine nette Aussicht. Ich schildere die Schätze, indem ich entgegen dem Uhrzeigersinn weiter laufe.

Direkt am Ausgang zum Nahen Sumpf vor dem „überdachten“ Platz links ist eine Plattform
Heilungstrank und ein Kampf

Es sind zwei Säulen da und es scheint so zu sein, dass die Kämpfe in den Säulen zu finden sind, und die viel pinkfarbener Nebel ist. Seelenkäfer und Spitura sind hier in der Säule (5 x Spitura)
Sackgasse Norden: (wo Teich ist) Auffrischung

Dann in der Nähe zum Speicherpunkt, genauer gesagt links davon:
Dämonenklinge – Angriff 50
Dämonenkriegerring / Eine Verbesserung:
Bestienkiller St. 1: Fügt feindlichen Bestien erheblichen Schaden zu
Maschinenkiller St. 1: Fügt mechanischen Feinden erheblichen Schaden zu
Magiekiller St. 1: Fügt magischen Feinden erheblichen Schaden zu.

Rüstet diesen Ring bei Kaim oder Seth aus!

Auffrischung nahe Sumpf (geradeaus Sackgasse)
Auffrischung ist eine Geistmagie, Erhöht die TP einiger Gruppenmitglieder leicht

Beim Verlassen des Karmesinwaldes ein Traum die Insel der Klagelieder

Speichert unbedingt auf der Weltkarte, damit eure Charakter die volle Heilung bekommen. Das ist sehr wichtig, denn ihr werdet gleich in eine Reihe von Kämpfen verwickelt.


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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 08.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Zurück in Numara

Machttrunk
2 Mal 100 G
Platz-Samen (Hinweis von Sebbo)

Würfelmuskpartitur 3

3 x Rätselparfüm

Ausrüstung
Adeptenohrring. S/W Magie St. 3

Ihr bekommt hier Kompositmagie

Seths Traum Teil 1
Kaims Traum: Die Totenmalerin

GEHT NICHT dorthin, wo auf der Weltkarte neben dem Namen des Ortes ein blauer Punkt ist, also geht noch nicht nach Numara Stadt, wenn ihr Heilgegenstände etc benötigt. Betretet Nomura unbedingt über den Hafen von Numara und geht dann in die Stadt.

Auf der Brücke hat Kaim einen Traum: die Totenmalerin

Sobald ihr den Weißen Platz näher betretet, wird eine Sequenz ausgelöst.

"Geschehnisse in Numara"
Zu sehen ist ein Auftritt von Tolten aus Uhra. Tolten verkündet, dass die Republik wieder abgeschafft und die Monarchie mit ihm als König wieder eingeführt sei. Er spricht auch davon, dass Nomura in Uhra einfallen will, um es zu erobern. Als Beweis zeigt er Bilder vom Hafen. Es ist die Stimme von Jansen zu hören, der sagt, Nomura würde für den Krieg gegen Uhra mobil machen. Nach der Szene könnt ihr kurz handeln. Zum Künstlersalon könnt ihr immer noch nicht. Wollt ihr Nomura verlassen, dann werdet ihr beschossen. Kaim schickt Kuke und Max weg, sie sollen sich verstecken. Die drei übriggebliebenen Helden lassen sich festnehmen. Jetzt folgt eine Szene mit einem Magier. Er holt aus Jensen "Spionaugen", mit deren Hilfe Jansen an Gongora Bilder übermittelt hat. Der Magier sagt, Jansen hat dies nicht wissen können. Dennoch will Kakanas die Gruppe töten lassen.
Mini-Boss
Schw. Numarisches Korp
TP 420
Ty/Elemen – Keins
Zu kämpfen habt ihr gegen A – D also 4 Soldaten.
Benutzt Kraft mit Jensen

Ihr bekommt 4 FP,
400 G

Schrottteile x 2
Sandmannsiegel x 2

UUUh Kakanas in Unterwäsche

Jetzt kommen die Wächterbestien, weil Kakanas sie ruft. Ihr habt aber einen Augenblick Luft, also geht ins Menü und heilt euch

Sobald ihr wieder handeln könnt seid ihr im Palast. Das Prinzip hier ist, die Lifte nach unten zu benutzen, um die Barrieren zu umgehen und zu anderen Bereichen der Wege zu kommen. Aber bevor ihr hinunter fahrt, lauft nach ganz unten rechts zum Ende des Weges. Hier ist Würfelmuskpartitur 3 in einer Schatzkiste. Sebbo hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass in eine der Vasen Platz-Samen ist. Ich habe den erst auf CD 4 geholt, weil ich nicht unnötig in Kämpfe verwickelt werden wollte. Auf CD 4 könnt ihr die Korridore ungehindert und in aller Ruhe absuchen. Aber natürlich ist Platz-Samen immer willkommen, also wer Geduld hat, kann ihn sich jetzt schon holen.

Lauft ihr in einen Hund wird ein Kampf ausgelöst.

Wachbestie 860 TP
Typ Bestialisch, kein Element
Heilungskraut
Magiefänger
Blendplulver

Schutz-Prestion, schwebt
Hat Manakraut
Klebeband
Giftiges Öl
Typ Luftig, kein Element
TP 700

Numarischer Korp wie oben
Wetzstein
Schrottteile
Sandmannsiegel

Der schwebende Gegner Schutz-Prestion zaubert Schwindel
Magiefänger
Klebeband
Schrottteile
3 P
300 G

Fahrt jetzt mit der Liftplattform hier rechts hinunter. Unter ist in Machttrunk in einer Ksite, in einer Vase 3 x Rätselparfüm, in einer anderen 100 G. Falls ihr nicht die Vasen plündern könnt, ist es kein Drama, ihr kommt später noch hier her. Fahrt an anderer Stelle wieder nach oben.

Nehmt dann die Liftplattform im Norden und fahrt wieder runter, so umgeht ihr die Barrieren. Samen in einer Vase. Jetzt erreicht ihr die Schatzkiste auf der linken Seite. Hier ist Adeptenohrring S/W Magie St. 3, außerdem findet ihr weitere 100 G in der Vase beim Lift. Mit der rechten Plattform fahrt ihr wieder hoch. Rüstet Stabilisierer aus gegen Schwindel. Geht beim Speicherpunkt durch die Tür. Es folgt eine längere Sequenz

Handeln könnt ihr wieder, wenn ihr draußen auf der Schloss-Fassade seid. Heilt euch. So einfach lässt der General die Gruppe nicht entkommen. Sobald ihr auf dem weißen Platz seid, geht es zur Sache. General Kakanas fährt seine Geschütze auf.

Boss Schwerer magischer Panzer
TP 1.580
Typ Mechanisch, Element keins
Kanone TP 1490
Panzereinheit TP 740
Kanoneneinheit 740

Die Energiesicherung entzieht der Gruppe MP. Zerstört die Panzereinheit (links), damit General Kakanas Panzer sich nicht weiter voller Magie ziehen kann.
Angriffe: Vulkanone , Panzertreffer ist überrollen und schadet hauptsächlich dem SZ

Hinterlässt
92 Erfahrung,
13 P
Gold: 3000
Rätselparfüm x 4

Lasst eure Leute Kraft zaubern
Machttreffer bringt NIX, zieht nur 2 ab mit Max, Max sollte nur Unterstützung zaubern, also Machta und Geista oder er kann Schatten einsetzen. Seth und Kaim können physisch angreifen.

Kuke erlernt auf Level 22 Mentale Stärke 1

Nach dem Bosskampf habt ihr Ming bei euch, doch zuerst gibt es ein Tutorial über Kompositmagie.

Tutorial Kompositmagie
Einige Zauber können miteinander kombiniert werden, um Kompositmagie zu erschaffen. Um Kompositmagie zu wirken, musst du die beiden Zauber, aus denen sie sich zusammensetzt beherrschen. Benutze das Zauberbuch im Menü, um zu sehen, welche Zauber du für Kompositmagie benötigtst. Kompositmagie, für die du die benötigten Zauber nicht kennst, werden nicht angezeigt. Du kannst nur Kompositmagie-Zauber anwenden, für die du über die erforderliche Fähigkeitenstufe verfügst.

Na, ob das Tutorial wirklich sooo hilfreich ist?

Es ist so: ihr braucht die unterschiedlichen Versuchsberichte, von denen ihr die Zauber der Kompositmagie erlernen könnt. Ming ist im Besitz des Forschungsberichtes, das ist Kompositmagie Stufe 1. Der Forschungsbericht ist Zubehör und Ming hat ihn ausgerüstet und bereits von ihm Kompositmagie Stufe 1 erlernt.

Ming kommt außerdem mit S/W-Magie bis St. 3 und Anti-Siegel
Im Zauberbuch könnt ihr nun unter Kompositmagie nachsehen, welche euch zur Verfügung stehen. Es ist

Stufe 1 Weiße Magie – Zauberzeit immer 2 A (ohne Support)
Es ist immer Auffrischung + Statusveränderung

Gift-Kur, Auffrischung + Gift heilen
Lähmung-Kur, Auffrischung + Lähmung heilen
Siegel-Kur, Auffrischung + Siegel heilen

Kompositmagie Stufe 1 Schwarze Magie – Zauberzeit immer 2 A (ohne Support)
Es ist immer Schatten + Schwarze Magie

All-Feuer, Schatten + Feuer
All-Wasser, Schatten + Wasser
All-Luft, Schatten + Luft
All Erde, Schatten + Erde

Ming sollte unbedingt Konzentration UND Mentale Stärke 1 von Kuke erlernen, um ihre Zauberzeit zu verkürzen. Sonst dauern die Zauber wirklich zu lange.

Geht auf die Weltkarte und speichert dort, um eure Charaktere zu heilen. Geht wieder in die Stadt. Kakanas hat das Große Tor zerschossen, so dass ihr nicht auf den Weißen Platz könnt. Betretet die Stadt durch den Hafen von Numara. Auch hier habt ihr keine Chance in die Stadt zu gelangen. Seth hält euch davon ab.

Seth will hier zur Werft.
Hafen von Numara Werft Kakanas Kommandoschiff ist hier. Das Schiff heißt Schiefbug. Schaut euch die Sequenzen an.

Tutorial Schiefbug

Mit der Schiefbug kannst du die Weiten des Ozeans überqueren. Bewege zum Steuern den linken Stick in eine beliebige Richtung. Die Kamera stellst du durch beliebiges Bewegen des rechten Stick ein. Manche Bereiche, wie etwa Untiefe, Eisfelder und Hyperströmungen, sind nicht mit der Schiefbug befahrbar. Mit RB gelangst du zur Schiefbug-Brücke.

Um zur See-Navigation zu wechseln, begib dich zur Cockpit-Steuerung und bestätige, dass du an Bord gehen willst. Wenn du die Küste erreichst, erscheint rechst unten „A Anlegen!. Drücke A, um die Schiefbug zu verlassen. Drücke den rechten Stick, um das Weltkartenmenü anzuzeigen, und begib dich zur nächsten Anlegestelle. Wähle die Anlegestelle im Weltkarten Menü und drücke di A-Taste, um wieder an Bord der Schiefbug zu gehen.

Ich finde das umständlich erklärt. Also ist schon klar, wollt ihr ins Schiffsinnere, braucht ihr nur RB drücken. Aber was ist zu tun, wenn ihr weiter fahren wollt? Geht zur Steuerkonsole rechts neben Seth und ihr werdet gefragt, ob ihr weiter fahren wollt, d. h. ein Menü erscheint und ihr könnt wählen, weiterfahren ja oder nein.

Die Steuerung ist simpel: mit X fahrt ihr durch die Gegend. Mit RT ruft ihr die Weltkarte auf. Mit back ebenso. Das Schiff kann weder tauchen, noch durch die Hyperströmungen, das heißt, ihr habt nur ein begrenztes Areal, das ihr durchschiffen könnt.

Geht dann mit RB in das Schiff und ihr erhaltet eine sehr gute Sequenz, in der Kaim und Seth mit Ming darüber sprechen, wer sie sind. Sollte man nicht verpassen.

Ihr könnt auf dem Numara-Atoll landen. Allerdings habt ihr wohl gegen die Feinde hier nicht die geringste Chance. Es ist in der Hauptsache dieser Gegner:

Höllenrüttler, TP 9.120
Typ keine, Element Wasser, Schwäche Feuer
Hammerstein
Eisenabrissbirne
Heilungskraut

Also merkt euch das Numara Atoll für spätere Zeiten. Fahrt ein wenig herum Richtung Norden oder Nord - Osten. Hier könnt ihr an Land gehen und die Gruppe landet in Gohtza, südlichstes Land. Hier erfahrt ihr Seths Traum Teil 1


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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 08.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Das Dorf Tosca


Gegenstände
Feura-Bombe
Wassera-Bombe
Samen x 2
Allheilmittel
Platz-Samen

500 G

Komponenten
Schreckenssaat x 4
Magiesiegelfeder x 2

Ausrüstung - Schatzsuche
Medusas Kopf / Anti-Stein
Dunkelkristallstab (Jansen) und Dunkelkristallring

Besonderheiten
Magiebetriebenes Messgerät St. 1
Im rechten Haus hinter der Brücke ist ein Pipot (oben auf Hochpodest)

Traum: Der Held (Schatzsuche-Information)

Die Leute kennen Kaim aus früheren Zeiten. Sprecht mit allen. Ein kleiner Junge an der Brücke beim Wasserrad schenkt Kaim ein "Magiebetriebenes Messgerät St. 1". Er gibt euch gleich einen Hinweis für einen Schatz: Den Schatz ist am höchsten Punkt im Dorf. Ihr findet ihn auf dem Hochsitz, wo auch der Kelolon ist.

Ihr bekommt:
Dunkelkristallstab und Dunkelkristallring
Dunkelkristallstab kann vorerst nur Jansen ausrüsten. Er hat Angriff 18.
Dunkelkristallring hat Luft St. 2, Magiekiller St. 1 gegen magische Feinde
Schreckenswirkung St. 1 (manchmal Schrecken)

Tutorial Schatzsuche
Mit dem magiebetriebenen Messgerät kannst du versteckte Schütze auf der ganzen Welt aufspüren. Um jedoch Schätze zu finden, musst du Informationen zum Standort dieser Schätze erlangen. Wenn du Informationen zu einem Schatz erhältst, erscheinen sie in der Anzeige „Schätze“ im Menü „Gegenstand“. Wenn du das Magiebetriebenen Messgerät und Informationen hast, wir ein leuchtender Punkt auf der Navigationskarte angezeigt, wenn du dorthin gelangst, wo der Schatz versteckt ist. Der Schatz liegt beim leuchtenden Punkt versteckt. Suche in der Umgebung danach. Du kannst die Leistung des Magiebetriebenen Messgeräts verbessern, um noch mehr Schätze als mit dem Messgerät der Stufe 1 zu finden.

Kelolon Minispiel
Erweist 16 Kelolon eure Ehre, indem ihr bei den Statuen A drückt. Belohnung:

3 x Kelolon Herz
Platz Samen
Siegelblocker
Zauber: Spiel, Geistmagie St. 3 (für alle 16 Kelolon)

Plätze der Kelolon:
Im Inn oben
Mitten im Dorfteich
Am Ufer des Dorfteiches
Hinter dem Wasserfall
Hinter dem Inn in der Ecke
Hinter dem Inn die Leiter hoch, hier sind gar 3 Kelolon
Hinter der Brücke
Auf dem Weg zum Nordausgang
VOR dem Nordausgang die Leiter hoch ist ein Kelolon
Im rechten Haus unter dem "Hochpodest"
Im linken Haus, links auf dem Schrank
Auf dem Hochsitz oben, der gegenüber dem Speicherkristall ist

Beim Kelolon Minispiel müsst ihr zuerst die Leute dazu bewegen, von den Türen weg zu gehen, die sie blockieren, oder von der Leiter, oder einfach aus dem Weg. Dazu ist es notwenidig, dass ihr entweder eine besondere Reihenfolge einhaltet.

Erklärung des Verhaltens der Leute:
Ihr könnt erst hinter den Wasserfall, nachdem ihr im Inn beim Kelolon wart.
Die beiden Frauen gehen erst vom linken Haus weg, wenn ihr auf dem Hochsitz wart.
Der Mann geht erst vom Hochsitz weg, wenn ihr (ich glaube) im rechten Haus hinter der Brücke wart.
Die Passanten auf der Brücke geben den Weg erst frei, wenn ihr hinter dem Wasserfall wart, glaube ich. Oder den großen Kelolon in der Mitte besucht habt, hab ich vergessen.

Schwer ist es mit dem Mann an der Leiter. Ihr dürft keine Zeit verlieren: sobald die Brücke frei ist, erweist ihr dem Kelolon rechts hinter der Brücke eure Ehre und dann geht ihr sofort zu dem Mann nach links hinten. Sobald ihr etwas anderes macht, versperrt euch der Mann an der Leiter den Weg. Erst wenn ihr oben die Leiter hoch wart und kommt zurück macht ihr alles andere.

Reihenfolge
Das heißt: geht zum Kelolon oben im Inn, dann könnt ihr zum Wasserfall sowie hinter das Inn zu den Kelolon. Absolviert dann alle Kelolon am Ufer und die Brücke wird frei. Dann macht ihr den ersten Keloln hinter der Brücke, daraufhin rennt ihr nach ganz hinten links und klettert die Leiter hoch.

Auf dem Rückweg geht absolviert ihr die Kelolon auf dem Weg und geht ins rechte Haus, dann auf den Hochsitz und zum Schluss geht ihr ins linke Haus.

So bekommt ihr die Eigenschaft "Spiel". Es ist Geistmagie St. 2.

Traum
Sprecht noch mit dem Mann links vom Wasserfall, um einen Traum von Kaim auszulösen, der die Schatzsuche-Information für Medusas Kopf enthält, der hinter dem Wasserfall ist.

Im Hotel ist im linken Zimmer ein Händler, nachdem ihr ein Mal übernachtet habt. Sein Angebot findet ihr unter dem Kapitel Läden aufgelistet. Auch der Ringhändler Trace ist hier. die Ringe die er euch anfertigt, findet ihr im Menü/Filter unter der Rubrik "Schwer".


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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 09.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Power Leveln mit dem Silber-Kelolon
Auf dem Numara-Atoll


Zauber: Regeneration
Ausrüstung: Bronzegeistband: Geistmagie bis Stufe 2

Könnt ihr euch noch erinnern, was ich über das Numara-Atoll geschrieben habe? Das dort hauptsächlich ein besonders starker Gegener auftaucht, nämlich der folgende Gegener:

Höllenrüttler, TP 9.120
Typ keine, Element Wasser, Schwäche Feuer
Hammerstein
Eisenabrissbirne
Heilungskraut

Nun könnt ihr die Eigenschaft Spiel, Geistmagie Stufe 2. Geht nun zum Haus der Magierin und dort in das Trugbild. Geht hoch zur "Uhr". Stellt die Uhr auf Topf (und Himmelssphäre). Daraufhin öffnt sich unten die Schublade und ihr erhaltet ein Kupfergeistband, das ist Geistmagie bis St. 3. Das Bronzegeistband ist Geistmagie bis Stufe 2 - und das findet ihr auf dem Numara-Atoll.

Dererlei mit Ausrüstungsgegenständen und der Eigenschaft Spiel ausgerüstet, macht euch auf in das Numara-Atoll. Ihr könnt das Dorf Tosca nur verlassen, wenn ihr im Norden aus dem Dorf geht. Sonst hält euch ein Gruppenmitglied davon ab. Jedoch im Norden ist es möglich auf die Weltkarte zu gelangen und dort wählt ihr Numara-Atoll. Es gibt nämlich außer diesem oben genannten Höllenrüttler nur noch einen anderen Gegener: den Silber - Kelolon.

Silber Kelolon
TP 980
Typ Kelolon / Element Wasser
Manakraut
Farbkoralle
Gletschereis

Mit diesem Silber-Kelolon bekommt jeder immer so viel Punkte, dass er eine Stufe aufsteigt, wenn ihr es schafft, ihn zu besiegen. Das funktioniert hier im Numara-Atoll im Augenblick bis Stufe 40, dann bekommt ihr nur noch 88 Erfahrungspunkte pro Kampf. Ihr bekommt pro Kelolon 8 FP, sollten es mal zufällig zwei Kelolon sein, dann habt ihr gar 16 FP. Das ist nicht schlecht, allerdings kann man nicht gerade sagen, dass es schnell geht, weil viele Kelolons ja aus einem Kampf fliehen.

Fähigkeiten erlernen
Zum Fähigkeiten lernen geht ihr dann ins Anwesen der alten Magierin, dort habt ihr 5 - 6 Gegner in den Kämpfen (klar, manchmal auch 3 oder 4) allerdings könnt ihr jeden Kampf bestehen, in den ihr verwickelt werdet, so dass ihr innerhalb von 15 Minuten 15 FP oder so mindestens zusammen habt. Besonders im Innenhof sind größere Gruppen häufig.

So schnell geht es hier auf dem Atoll bei weitem nicht. Vor allem für Sarah ist das wichtig, wie ihr später noch sehen werdet. Sie muss vor allem gegen Statusveränderungen gewappnet werden und Konzentration, Mentale Stärke 1 lernen, damit sie die Aufladezeit ihrer Zauber reduzieren kann. Außerdem ist sie anfällig für Siegel, hab ich in der Schwarzen Höhle gemerkt.

Vorgehensweise gegen die Silber-Kelolon
Rüstet bei euren Verbündeten Geistmagie bis Stufe 2 aus und vielleicht Fersengeld. Natürlich könnt ihr das ja noch gar nicht alle Geistmagie Stufe 2 beherrschen, aber Max kann es. Andere rüsten einen der Armbänder aus und los geht es.

Geratet ihr nun in einen Kampf mit dem Höllenrüttler wählt euer erster Charakter Fersengeld und alle anderen "Fliehen" (Steuerkreuz links). Ihr könnt generell fliehen hier, selbst wenn es mal nicht gelingt, greift der Hölenrüttler entweder nur eine einzige Person an, die dann kampfunfähig wird, aber fliehen könnt ihr dann mit Sicherheit. Oder ihr bekommt alle Schaden und keiner wird kampfunfähig, und danach könnt ihr fliehen. Das ist mir aber jeweils nur 1 x passiert, in der Regel flieht ihr, bevor ihr Schaden nehmen könnt.

Geht nun auf dem Atoll ganz nach links. Dort ist eine Schatzkiste mit Bronzegeistband Geistmagie Stufe 2. Das rüstet ihr einem zweiten Kämpfer aus, so dass ihr nun mindestens 3 Kämpfer habt, die über Geistmagie St. 2 und Spiel verfügen. Im übrigen müsst ihr Anti-Kelolon ausrüsten, sonst macht ihr selbst mit "Spiel" nur 1 TP Schaden.

Irgenwann kommen die Silber-Kelolons. Stellt sicher, dass ihr bei den Unsterblichen bei Max Geistmagie Stufe 2 verknüpft habt. Ihr dürft unter keinen Umständen physisch angreifen und auch Magie wird geblockt oder sie weichen aus.

Der Trick nun ist: zaubert "Spiel" - den Zauber, den ihr vom Kelolon-Spiel gewonnen habt, (Geistmagie Stufe 2). Da hier ein Treffer per Zufall ausgewählt wird, wenn eine Person am Zug ist, haben die Kelolons keine Möglichkeit, den Angriff vorherzusehen. So könnt ihr sie immer treffen. Ihr springt pro Kampf, den ihr gewinnt, einen Level nach oben. Auch bekommt ihr 8 FP/Kelolon.

Was tun, wenn der Kelolon immer abhaut?
Ihr dürft NICHT blocken. Stellt sicher, dass eure Verbündeten ENTWEDER Support machen, egal ob das Sinn macht oder nicht, ODER, dass sie mit "Spiel" angreifen. Sie müssen jedenfalls beschäftigt sein, sonst flieht ein Kelolon. Zumindest habe ich diese Erfahrung gemacht. Ich hatte erst Erfolg, nachdem ich nicht mehr geblockt habe.

Natürlich kann es auch sein, dass es etwas dauert, ehe ihr einen Kelolon zu Gesicht bekommt, jedoch bin ich innerhalb von 30 Minuten 3 Stufen höher gekommen. Mittlerweile können alle nicht nur Geistmagie Stufe 2. Und das ist das herumgelaufe wert, oder?

Wenn ihr keine Lust mehr habt, dann geht ihr zum Anwesen der alten Magierin, aber ich empfehle euch, Ming Konzentration und Mentale Stärke 1 lernen zu lassen. Das hilft ihr enorm, die Zauberzeit zu verkürzen.

Ansonsten könnt ihr auch so weit leveln, bis Kaim und Seth Stufe 40 erreicht haben. Ab Stufe 40 werden die Erfahrungspunkte weniger, d. h. ein Charakter erhält dann nicht mehr 100 Erfahrung sondern 88 Erfahrung. Das ist die Gelegenheit, für die anderen Charaktere, aufzuholen und meiner Meinung nach auch ein guter Zeitpunkt, zum Haus der Magierin zu gehen.[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 09.03.2008

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Anwesen der Alten Magierin


Achtung: Stellt sicher, dass ihr hier alle vier Gedichtfragmente einsammelt und sie im Wertsachen-Inventar habt. Diese vier Gedichtfragmente sind auf CD 4 die Voraussetzung dafür, dass der Boss Person erscheint, der letztenendlich dafür verantwortlich ist, dass ihr Feuerabsorbtion bekommt.

Erscheint sie nicht, bekommt ihr die Feuerabsorption nicht, der Pirat erscheint nicht in dem alten Anwesen, ihr könnt dann die Quest mit den Piraten nicht beenden und bekommt Seds stärkste Waffe nicht (MG Aneira hat Stärke 392) und nicht den Aneira-Ring: TP-Absorption St. 3, MP-Absorption St. 3, Magieverzögerung St. 3. Vor allem der Ring ist sehr brauchbar. Wäre doch schade, wenn der nicht dabei ist, nur weil ihr die Gedichtfragmente A - D nicht im Inventar habt.

Lernfortschritt ohne Numara-Atoll
Königin Ming hat Stufe 20, wenn sie in die Gruppe kommt. Rüstet ihr unbedingt entsprechende Armbänder etc aus, damit sie Magie der unterschiedlichsten Stufen erlernt. Ming braucht unbedingt entweder den Novizenohrring, damit sie S/W Magie Stufe 1 erlernt und Heilen kann, besser jedoch den Lehrlingsohrring für Magie Stufe 2. Noch wichtiger ist, dass sie gegen Stein gewappnet ist, leider haben wir nur einen Ausrüstungsgegenstand, der das verhindert: Medusas Kopf. (War ein Hinweis aus einem Traum und wird mit der magischen Suchmaschine hinter dem Wasserfall in Tosca gefunden). Nehmt genügend Gegenstände mit, um Statusveränderungen so schnell wie möglich zu beseitigen. (Siehe unter Gegnerinformationen).

Jansen lernt auf Stufe 25 Schwarze Magie Stufe 4
Auf Stufe 25 erlernt Max Geistmagie St. 4

Eigenschaften lernen
Solltet ihr im Numara-Atoll gelevelt haben, werdet ihr feststellen, dass die Charaktere hier im Anwesen wesentlich schneller Eigenschaften erlernen, als auf dem Atoll, da die Gegnergruppen oft recht groß sind. Ihr habt oft 2 - 3 Verführer mit einem Alterslosen und einer Unbekannten Lebensform. Das sind mindestens 5 Gegner. und da die Zufallskämpfe hier schnell hintereinander gemeistert werden können (d. h. ihr flieht nicht und müsst nicht auf einen Kelolon warten, der nicht wegrennt) lernt ihr hier Eigenschaften verhältnismäßig schnell. Das ist besonders für Sarah wichtig, die in allem hinterher hinkt.

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Gegnerinformationen


Statusveränderungen hier sind: Schein, Stein, Seelenabsorption, Furcht, Siegel

Alle Gegner sind: Typ Magisch, Element keins
Rüstet entsprechend bei Seth und Kaim einen Ring aus, der gegen magische Gegner Kraft besitzt, das bringt bei einem "Gut" 100 TP mehr Schaden. Der Dunkelkristallring ist so ein Ring.

Schatten ist eine große Hilfe hier im Kampf. Max hat es als Geistmagie, allerdings braucht er einen Schutz vor Siegel. Falls ein Gruppenmitglied mitten in der Zaubervorbereitung von einem Siegel betroffen wird, fällt sein Zug aus. Habt ihr im Numara-Atoll hochgelevelt, dann braucht Max nur Schattena zu zaubern. Ein Angriff reicht.

Unbekannte Lebensform TP 510
Sonnenkristall
Magmafragment
Schwarzpulver
Dieses Wesen besitzt IMMUNITÄT gegen ELEMENTMAGIE (Feuer, Wasser, Erde, Luft). Er hat außerdem Waffenschutz, d. h. "zufällig 0 physischen Schaden". Das bedeutet, dass ihr ihn zwar physisch angreifen könnt, jedoch liefert nur jeder 2. Treffer Schaden. Anders ausgedrückt: sind zwei Unbekannte Lebensformen im Team, könnt ihr meistens nur einen von ihnen in einer Runde physisch verletzen, beim zweiten tritt der Schutz in Kraft. Er kann problemlos verletzt werden mit Schatten, Schein (Weiße Magie) und Kraft.

Verführer TP 550
Wasserfallbündel
Kaltwasserstein
Rätselparfüm
Er entzieht ca. 220 TP durch Seelenabsorbtion und zaubert Unterstützung für seine Verbündeten.

Altersloser TP 440
Sturmflügel
Windsiegelblatt
Klebeband
Wetzstein
Das Buch, genannt der Alterslose hat neben starker Magie einen Angriff, der sich „Das verbotene Kapitel“ nennt und für jeden den Tod bedeutet, der eine Statusveränderung hat.

Seelenpanzer TP 350
Grenzsiderit
Eisensand
Schreckenssat
NIE durch physischen Schläge verletzbar. NUR Magie anwenden.

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Besonderer Gegenstand:
Spiegeljuwel
Weizenplatte (Vergangenheit, li Zimmer)
Bogenplatte (Gegenwart / Garten)
Himmelsplatte (Gegenwart/li Raum)
Gedichtfragmente A, B, C, D (Gegenwart)


Gegenstände

Erda-Bombe
Seelenmedizin (Vergangenheit, re Raum)
Seelenmedizin (Gegenwart, Vorgarten)
4 x Schwarzpulver (Gegenwart)
Allheilmittel
Links vom Haus draußen – Kiste mit Seelenmedizin

Ausrüstung:
Kupfergeistband - aktiviert den Gebrauch von Geistmagie bis Stufe 3

Zauber: Verwirrung

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Erkundung des Hauses

Achtung: in den Kämpfen hier ist es ratsam, keine physischen Angriffe zu benutzen. Wendet statt dessen Kraft an oder Schatten. Viele Gegner hier sind durch physische Angriffen nicht zu verletzen.

Gedichtfragment A, rechts von der Trepe:
Deshalb ist alles Leben im Fluss
Deshalb geht alles dahin
In der Kiste ist in der Realen Welt (auf dem linken Treppenabsatz) Allheilmittel

Links im Eingang gelangt die Gruppe in einen Gang.

Hier ist Gedichtfragment B:
Wärme bringt keine Linderung.

Am Bücherregal kleine Erinnerung an Sarah, eine Sequenz. Die Gruppe sieht den Geist oder Schatten eines Mädchens und sie beschließen ihr zu folgen. Das Mädchen verschwindet im Spiegel. Die Gruppe kann nicht folgen, weil dem Spiegel ein Stein in der Fassung fehlt. Im langen Korridor sind links drei Türen und hinter den Türen sind Kämpfe: Nach dem Kampf an der zweiten Tür erlangt Kaim großes Spiegeljuwel.

Die Kämpfe hinter den Türen:
immer Verführer x 3, Unbekannte Lebensform x 2
Ihre Angriffe sind Schein, Stein, Seelenabsorption

Max kann Geistmagie Schatten machen. Die Unbekannte Lebensform macht Furcht.

Die Gegner hinterlassen:
Kaltwasserstein
Rätselparfüm
Magmafragment
Schwarzpulver

Trefft ihr auf einen Gegner, der wie ein Buch aussieht, dann macht euch auf starke Magie gefasst und prophylaktisches Heilen. Das Buch zaubert starke Lv 3 Magie Wassera etc. Das Buch heißt Altersloser und es ist derjenige Gegner, der einen Angriff macht, der sich "Das verbotene Kapitel" nennt. Das ist sofortiger Tod bei allen, die eine Statusveränderung haben. Ich widerhole es nochmnal, weil es für euch Game over bedeuten kann, wenn alle an irgendeiner Statusveränderung leiden, wenn dieser Angriff kommt.

Gedichtfragment C:
Eingebettet in die Traurigkeit.

Folgt dem Kind zum Spiegel und kämpft dann im langen Korridor der sich an den linken Raum anschließt an jeder Tür mit Gegnern. So erhaltet ihr den Spiegeljuwel.

Vergangenheit im Spiegel


In der Vase ist Manakapsel (Vergangenheit) und Lufta-Bombe (Vergangenheit)

Ihr solltet nbedingt im linken Raum unten hier in der Vergangenheit die weiße Statue verschieben, die in der Mitte des Durchganges vor dem langen Gang steht. Das bewirkt, dass ihr in der Gegenwart die Schatzkiste erreicht, in der eine Platte für den Mechanismus im Garten ist.

Die Uhr im Obergeschoss


Ich gehe herum und nach oben. Dort ist eine merkwürdige Uhr und eine Schatzkiste mit Erda-Bombe.

Die Uhr lässt sich verstellen. Die Türen sind zu, ich kann oben die Türen nicht bewegen, also beschließe ich die Uhr zu verändern.

Es gibt 4 Symbole
Bogen
Weizen
Topf
Himmelssphäre

Die Einstellungen betreffen immer gegenüberliegende Symbole. Wenn ihr Weizen anwählt, geht der andere Zeiger automatisch auf Bogen. Wählt ihr Himmelssphäre an, geht der andere Zeiger automatisch auf Topf. Diese beiden bilden immer ein Paar.

Schaut euch das Bild genau an, indem ihr vor der Uhr stehend RT drückt. So zoomt ihr heran.

Zuerst stelle ich an der Uhr Himmelssphäre ein. Es passiert nichts. Im Garten unten im Mechanismus, in dem drei Platten fehlen, war eine Platte vorhanden. Es war diejeinge mit dem Topf. Also stelle ich nun statt auf Himmelssphäre auf den Topf und siehe da, es regt sich was.

Die Tür vor der Uhr schließt sich und darunter geht eine Schublade auf mit Kupfergeistband, das ist Geistmagie Stufe 3. Rechts und links gehen die Türen auf. In dem linken Zimmer findet ihr Weizenplatte (Sie wird in Wertsachen-Menü abgelegt) im rechten Seelenmedizin.

Geht in den Empfangsraum und dort in den rechten Raum. Ihr könnt dort durch den Spiegel zurückkehren in die Realität.

Anwesen - Realität

Zuerst seid ihr wieder im rechten Raum. In der Realen Welt findet ihr nun im Raum, in dem ihr aus dem Spiegel kommt 4 x Schwarzpulver. Geht durch die düstere Empfangshalle zurück in den LINKEN Raum. Habt ihr in der Vergangenheit die Statue verschoben, so könnt ihr nun die Schatzkiste erreichen. Hier findet ihr die Himmelsplatte.

Weizenplatte habt ihr oben aus dem linken Raum, dem Schlafraum in der Vergangenheit.

Das Rätsel im Garten mit den Platten


Ich gehe in der Realen Welt durch die Tür unter der Treppe. Hier ist ein Garten. Dort ist eine Bodenplatte. In der Bodenplatte sind Einfassungen, in die etwas hineingehört. Die Bodenplatte sieht aus, wie die Uhr in der Vergangenheit. Es scheinen die selben Symbole zu sein, die in der Vergangenheit auf der Uhr sind.
Topf-Platte liegt im Mechanismus
Weizenplatte haben wir aus der Vergangenheit
Himmelsplatte haben wir aus der Schatzkiste.

Die Paare, die zusammen gehören, haben wir von den Zeigern der Uhr erfahren: Himmelssphäre + Topf, Weizenplatte + Bogen. Es sind wie schon erwähnt, immer eindander gegenüber liegende Symbole.

Allerdings fehlt uns die Bogenplatte. Geht außen um die Hecke herum. Hinten ist ein Durchgang offen und ihr könnt nun zwischen die Hecken gehen. Hier findet ihr in der einen Kiste (links) die Bogenplatte. Rechts ist Allheilmittel.

Im Garten in der Gegenwart ist Allheilmittel und Bogenplatte

Nun seid ihr im Besitz von allen drei fehlenden Platten, die im Menü Gegenstände/Wertsachen-Menü abgelegt sind: die Platten sind: Weizenplatte, Bogenplatte, und Himmelplatte. Folglich ist die Platte, die im Puzzle liegt, die Topf-Platte. Die Zeiger der Uhr, die ihr in der Vergangenheit gesehen habt, zeigten auf Topf und auf Himmel. Das heißt, direkt gegenüber von der Topf-Platte, die bereits im Puzzle liegt, legt ihr die HIMMELS-Platte hinein. Rechts kommt Weizen hin und links Bogen.

Danach findet ihr im Garten

Gedichtfragment D:
Ich komme zurück.

Kuke sagt, das kommt ihr bekannt vor.
Geht ihr die Treppe hinunter, gelangt ihr in die Einsiedelei der alten Magierin
Hier ist wiederum eine Platte Bodenplatte – die selbe, wie oben das Puzzle.

Die Steintafel bei dem Puzzle besagt, dass jeder gehen soll, der nicht fragen will.

Wenn ihr aber darauf besteht, mich zu treffen, findet ihr den Schlüssel zu euren Füßen. Folgt den Symbolen aus Licht und geht in der Reihenfolge vor.
Sobald die Inschrift von der Gruppe gelesen wurde, beginnt das Himmelssymbol auf der Steinplatte zu leuchten.

Geht auf der linken Seite durch den rechten Spiegel, das scheint richtig zu sein. Jetzt leuchtet das Weizensybol auf dem Boden. Ich stell Kaim darauf und das Leuchten erlischt.

Zurück im Hauptraum leuchtet nun links das Bogensymol. Ich gehe durch die Spiegel und suche die Bodenplatte, an der das Bogen-Symbol ebenfalls leuchtet. Dann kehre ich zurück zum Hauptraum. Hier leuchtet nun das Topfsymbol. USW. Dieses Rätsel zu lösen, ist nicht die Herausforderung, auf die es ankommt, denn ihr müsst euch immer einfach nur zum passenden leuchtenden Symbol hin begeben und auf die Platte treten.

Schätze finden - Zauber Verwirrung

Bevor ihr weiter geht, sucht die Räume ab. Im oben rechten Raum auf der Karte ist ein Hebel. Ihr solltet ihn betätigen, um zur Kiste zu kommen, die im linken Raum ist. Dazu geht ihr in den Rechten Spiegel AUF DER LINKEN Seite. Geht bis zum Ende hindurch. Dort ist die Kiste mit Göttlicher Medizin. Auf dem Weg zu dieser Kiste seid ihr an einem weiteren Spiegel vorbeigekommen. Geht nun durch diesen Spiegel und ihr erreicht eine Kiste mit de Zauber Verwirrung.

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Boss: Alte Magierin

Körper des Gedankens haben alle unterschiedliche Farben. Achtet auf die jeweilige Anfälligkeit. Die Körper des Gedankens haben keine TP, es werden immer die TP der Magierin angezeigt.

Die gute Nachricht ist: ihr könnt die Magierin nicht verletzen. Die schlechte Nachricht ist: sie wird durch die Körper der Gedanken verletzt. Die TP, die angezeigt werden, sind die TP der Magierin. Sinken sie auf 0 habt ihr ein Game over.

Zu allem Überfluss ist die Magierin in der Lage, die Anfälligkeit der einzelnen Gedanken zu verändern.

Es gibt 2 Möglichkeiten, die Körper der Gedanken zu besiegen: die erste wäre, einfach Krafta oder Schatten zu zaubern, vielleicht auch Prisma, das dauert unter Umständen jedoch zu lange, kommt drauf an, was eure Charaktere / Zauberer können. Mit den genannten Zaubern habt ihr elementlose Angriffe.

Die andere Möglichkeit ist ebenso simpel wie schnell: Schaut euch die Wirkungzeit der Zauber an, die ihr sehen könnt, wenn der Zeiger im Menü auf dem Zauber steht. Ihr müsst einen Zauber wählen, dessen Zauberzeit bei 1 A liegt. So müsstet ihr VOR der Magierin angreifen, d. h. bevor die Magierin die Elementausrichtung der Gedanken ändern kann.

Blau ist Wasser also greift ihr ganz einfach mit Erde an.
Rot ist Feuer, also greift ihr mit Wasser an
Hell ist Luft, also greift ihr mit Feuer an

Jeder Zauber, der länger als 1 A ist, wird erst gesprochen werden, nachdem die Magierin ihren Zug hatte. Das bedeutet: nur elementlose Zauber dürfen etwas längere Zauberzeit haben. Wenn ihr diesen Mechanismus verinnerlicht, seid ihr schnell mit den bösen Gedanken fertig.

Sobald alles überstanden ist, schaut euch die Szenen an. Denkt daran, bei Bedarf ins Dorf zurück zu gehen und euch einzudecken.

Schaut euch Sarahs Fähigkeiten an und rüstet sie mit dem entsprechenden Verbesserungs-Gegenstand aus, damit sie lernen kann. Stellt auch Verknüpfungen her.

Analyse Sarah, Lv. 24 (?)
Sie kommt mit S/W Magie St. 3, Erholung und Anti-Versteinerung. Es ist bestimmt die Mühe wert, nochmals das Numara-Atoll aufzusuchen, mit Sarah in der Gruppe. Jedoch könnt ihr vorher noch etwas Neues in Tosca entdecken. Also schlage ich vor, ihr macht dort kurz halt, denn es gibt insgesamt 4 Schatzsuche-Informationen in Tosca.

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 11.03.2008

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Zurück nach Tosca - Schatzsuche


Schatzsuchehinweis vom Wirt
Sprecht mit dem Wirt, er wird euch einen Tipp für einen Schatz geben. Er sagt, die Kinder hätten etwas Glänzendes bei dem Anwesen gesehen.

Traum mit Schatzsuche-Hinweis
Geht noch oben, Richtung Zimmer. Kaim wird auf eine Erinnerung stoßen. Leb wohl Freund.
Hosee ist der Freund von Kaim. Er will in die Welt hinaus. Er wird Vater. Nachdem der Traum abgeschlossen ist: Schatzsuche Information tief in der Erinnerung entdeckt. Also auf zum Nordkap.

Schatzsuche-Hinweis Schwarze Höhle
Redet mit dem Familienvater im linken Haus der Familie Deeno hinter der kleinen Brücke. Er erzählt etwas von einem Schatz in der Schwarzen Höhle. Ihr bekommt einen Eintrag im Suchgerät. Der Schatz soll sich in dem Bereich der Höhle befinden, an der die Magie am stärksten ist und sich die meisten Monster befinden. Jemand hat den Schatz vor der Flucht vor den Monstern entdeckt, aber nicht aufheben können (oder so ähnlich).

Traum auf der Wiese
Sprecht erneut mit einem Mann der rechts neben dem großen Wasserrad steht. Er erzählt, dass er eigentlich zum Militär hätte gehen sollen. Kaim stößt auf einen weiteren Traum in dem es um ein Dorf geht, das geräumt werden soll. Der Traum heißt: Das Brot von Großmutter Coto.

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Nordkap und Anwesen der alten Magierin

Lirums Schatz: Antikörper
Würfelmusikpartitur 4
Löwenherz


Das sind die drei Schätze, die ihr auf dem Nordkap bergen könnt. Antikörper – erhöht die Widerstandskraft gegen Statusveränderungen. Ihr findet dort im Seitenarm Würfelmusikpartitur 4, falls ihr es nicht schon vorher gefunden habt. Leider könnt ihr Numara Stadt nicht betreten. Ihr könnt zwar zum Hafen und in die Geisterstadt, aber die Brücke zur Kanalstraße, die euch zum Weißen Platz führen würde, wurde von General Kakanas gesperrt.

In der Nähe von Lirums Schatz Antikörper steht im Hohen Gras eine Schatzkiste mit Löwenherz. Macht immung gegen Schrecken.

Zauber Virus
Geht dann zur Villa der alten Magierin und holt euch den Schatz: Virus. Geistmagie Stufe 4, fügt dem Feind einen Virus zu.

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 11.03.2008

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Schwarze Höhle

Fühlt ihr euch entsprechend gewappnet, dann begebt euch zur Schwarzen Höhle, die von Sarah nun geöffnet wird. Speichert unbedingt am Eingang ab. Die Höhle hier hat es in sich, vor allem, wenn ihr nicht im Numara-Atoll gelevelt habt. Hier bekommt ihr auch deutlich die Verzögerung zu spüren, die bei den Zaubern auftritt, die Kompositmagie anwenden wollen. Macht euch vertraut mit der Zauberzeitverkürzung. Glücklicherweise gibt es hinterher die Möglichkeit, die Höhle von der anderen Seite aus zu betreten, um das Königssiegel zu erreichen.

ANTI-FLUCH
Falls ihr noch nicht im Dorf Tosca im linken Haus mit dem Familienvater der Famile Deeno gesprochen habt, dann empfehle ich euch, zurück zu gehen, und dies nachzuholen, denn er gibt euch einen Schatzsuche-Hinweis, er euch den Fluchblocker beschert (Anti-Fluch), ebenso einmalig wie Medusas Haupt und nicht käuflich zu erwerben.

Abschnitte, der Höhle

1. Finsteres Labyrinth
2. Fauliger Sumpf
3. Höllenfalle - hier bricht stellenweise der Boden ein
4. Halle der Kreaturen

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Gegenstände
500 G

Samen x 2
Blendpulver
Allheilmittel
Göttliche Medizin
Steindorn
Seelenmedizin
Machttrunk

Ausrüstung
Buch der Zerteilung

Zauber:
Auffrischunga

Komponenten
3 x Riesige Fühler

TRAUM: Tragödie des Schlächtergenerals

Boss: Esser Königin mit Dienern: Rauher Esser

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Gegnerinformationen

Auf einige Gegner lässt sich hervorragend Virus zaubern, probiert es ruhig mal aus.

Schützt euch gegen Schwindel, Fluch (sobald ihr den Gegenstand gefunden habt) und Versteinerung. (Wenn möglich auch noch gegen Gift).

Nachtflieger, TP 220
Typ Luftig, Element Luft, Schwäche Feuer, Angriff: Schwindel
Sturmflügel
Klebeband
Scharfer Schnabel
Blendlpulver

Dunkler Zauberer TP 980 Typ Magisch, Element Feuer ACHTUNG: Zauberkonter
SCHWÄCHE: keine, physisch angreifen
Angriff: All-Feuer
Wasserfallbündel
Klebeband
Rätselparfüm

Ide 1200 TP
Typ Geistmagie/Element keins
Schutzengelerz
Lähmkraut-Dorn
Schwarzpulver
Magiesiegelfeder
Ide macht Störung. Das verzögert die Aufladezeit der Magie. Zaubert außerdem Starren + Versteinerung. Kann physisch angegriffen werden und mit Schatten.

Zagan TP 1200
Typ Bestialisch, Element Erde, Schwäche Luft
Grenzsiderit
Wetzstein
Horn der Bestie
Scheckenssaat

Brüllen erhöht die Angriffsstärke von Zagan, danach springt er sehr hoch und lässt sich auf einen Charakter fallen. Lasst einen der Zauberer auf die Leute vorn Deckung zaubern, das reduziert den Schaden auf 0.


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1. Finsteres Labyrinth


Kampf direkt am Eingang:

Nachtflieger A – F
TP 220, Typ Luftig, Element Luft, Schwäche Feuer
Sturmflügel
Klebeband
Scharfer Schnabel
Blendlpulver

Dunkler Zauberer TP 980 Typ Magisch, Element Feuer - Zauberkonter!!!!!!
Wasserfallbündel
Klebeband
Rätselparfüm

Achtung: der Magier hat Zauberkonter, d. h. er darf nicht mit Magie angegriffen werden, was eine Anwendung der Kompositmagie verhindert. Die Fledermäuse verursachen Schwindel und Sarah hat natürlich Schwindel. Der Zauberer zaubert All-Feuer.

Nach dem Kampf könnt ihr die Höhle betreten. Göttliche Medizin hinter dem Durchzug ist schwer zu finden. Es ist etwas Glänzendes am Ende des Weges, vor dem Giftteich.

In der entgegengesetzten Richtung hat Kaim einen Traum: Die Tragödie des Schlächtergenerals.

Springt danach über den Abgrund und geht bis zum Ende. Hier ist 3 x Riesiger Fühler. Ihr könnt ein zweites Mal springen und erlangt Samen

2. Fauliger Sumpf und eine Abkürzung


Hier die Gegend ist nicht schwierig, so lange ihr nicht in den Giftmorast tretet. Jedoch selbst wenn ihr mal durch diese Soße müsst, könnt ihr euch sehr gut mit einem Charakter heilen, der auf der Ersatzbank. Benutzt im Menü einfach Zephyr.

Hier ist eine Abkürzung, die ihr allerdings erst zugänglich machen müsst. Auf 11 h ca. ist ein Stelle, an der auf der Karte der Weg eigentlich weiter gehen müsste. Wenn ihr in den nächsten Abschnitt gekommen seid, könnt ihr von der anderen Seite einen Steinhaufen anstoßen und dieser Weg wird frei. Ihr solltet dies unbedingt machen, falls ihr im Höllenlabyrinth hinunter fallt, habt ihr hier eine Abkürzung.

Dann müsst ihr nach rechts (Karte) und durch den Giftigen Sumpf um an einen Machttrunk zu gelangen.

Am Ende durchquert ihr kurz die Große Halle der Kreaturen. Hier findet ihr das Buch der Zerteilung, das ist Frontangriff für Seth und Kaim. Dazu solltet ihr nach der Szene mit Kuke und Max in die Sackgasse laufen (nach links).

3. Höllenfalle


Am Anfang des nächsten Abschnitts nehmt ihr Glühwürmchen mit. Geht zu dem Wind. Ihr verliert das Glühwurmchen und müsst es wieder holen, aber ihr bekommt 500 G.

Der Boden der Höllenfalle ist brüchig, es gibt überall Löcher. Haltet die B-Taste gedrückt und sogt dafür, dass Kaim immer ein Glühwürmchen auf der Schulert hat. Die Löcher seht ihr nämlich erst, wenn Kaim nahe dran steht. Als ich mit gedrückter B-Taste gegangen bin, gab es nicht ein einziges Mal einen Sturz nach unten.

An anderer Stelle könnt ihr euch ein neues Glühwürmchen nehmen. Hinter dem Wind findet ihr Auffrischunga.

Geht Richtung Süden, dort ist eine Art Brücke, über die ihr geht. Auf der anderen Seite ist Blendpulver. Geht über die Brücke zurück. Schaut euch die Karte genau an Ihr könnt nun hier im Süden einen Weg hinunter gehen, der vor einem Steinhaufen endet. Lasst ihr Kaim dagegen stoßen, stürzt er ein und ihr habt eine Verbindung zum Fauligen Sumpf. Hier in der Nähe ist auch noch das Königssiegel.

Geht nun weiter nach Süden – Süd-Osten. Dann findet ihr eine Speichersphäre – endlich. Beim Speichersphäro ist ein Kiste mit Samen.

Hinter dem Speicherkristall ist der Boden nicht brüchig, ihr findet noch Allheilmittel.

ANTI-FLUCH

Habt ihr mit Sarah im Team das Dorf Tosca erneut aufgesucht, dann solltet ihr in das linke Haus der Familie Deeno gegangen und dort mit dem Familienvater gesprochen haben. Er hat euch einen Schatzsuche-Hinweis gegeben und gesagt, ein Schatz wäre in der Großen Halle der Kreaturen.

Geht nach dem Speicherkristall weiter und ein neuer Bildschirm wird geladen. Schaut euch die Karte an und macht sie evtl. etwas größer. Ihr seht dann eine V-förmige Weggabelung (auf dem Kopf stehendes V). An dieser Kreuzung geht ihr nach RECHTS den Weg hinunter in die Sackgasse. Dort reagiert euer Suchgerät, wenn ihr den entsprechenden Eintrag habt und ihr findet Fluchblocker, macht immun gegen Flüche. Genau wie Medusas Kopf gegen Versteinerung gibt es nur diesen einen Ausrüstungsgegenstand gegen Fluch.


4. Halle der Kreaturen


Im nächsten Areal kommen die Gegner, vor denen die Kinder die ganze Zeit Angst hatten und ihr müsst sie nun bekämpfen. Lasst nun unbedingt einen eurer Unsterblichen Zauberer den Fluchblocker tragen, damit die Eigenschaft erlernt wird. Es kostet euch nur ein paar Kämpfe gegen die Esser, die ihr ja sowieso bekämpfen müsst. Sobald Anti-Fluch gemeistert wurde, gebt ihr den Gegenstand einem anderen Zauberer, der in euer Gruppe ist, damit eure Zauberer möglichst alle fit bleiben. Sie machen nämlich mit Luft/Lufta zuverlässig hohen Schaden.

Rauer Esser, Organisch Erde
Rauer Esser 1.360 TP
Typ Organisch, Element Erde / Schwäche Luft
Scharfer Schnabel

Kaim kann den Dunkelkristallring sehr gut gebrauchen, also schlage ich vor, ihr rüstet ihn aus.

Der Raue Esser verursacht Fluch, was die unterschiedlichsten Statusveränderungen hervorruft, d. h. in jeder Runde eine andere Statusveränderung, so lange der Fluch anhält. Das ist Schlaf, Kelolon, Gift, Schwindel.

Da stellt sich natürlich die Frage, wogegen ihr eure Gruppe schützt, die noch kein Anti-Fluch erlernt haben. Ihr könnt Glück haben und wenn ihr Anivirus benutzt kann das zufällig die Anfälligkeit gegen Fluch herabsetzen, aber wie gesagt, das ist Zufall. Ich setze folgende Prioritäten:

Rüstet eure Teilnehmer vor allem gegen Kelolon aus, sonst haben sie einen Angriff von 1 und eine Heilung von 1, das könnt ihr auf keinen Fall gebrauchen. Gegen Gift geschützt zu sein, ist ebenfalls eine Hilfe, vor allen bei den Kindern, sonst zieht das Gift zu schnell HP ab.

Die Frage stellt sich bei den Unsterblichen vielleicht anders herum: welche Angriffe braucht ihr unbedingt? Lufta – das ist Luftangriff Stufe 4. D. h. Magie bis Stufe 4 sollte vorhanden sein. Falls ihr bereits Konter gelernt habt könnte das ein Vorteil für Seth und Kaim sein. Kaim kann den Dunkelkristallring sehr gut gebrauchen, der hat einen Luftangriff St. 2 und falls ihr Perfekt hinbekommt, sind das über 1.000 Schaden.

Wollt ihr unbedingt mit Kaim und Seth Magie anwenden, dann sollten sie die Aufladezeit verkürzen mit Konzentration, sonst brauchen sie evtl. zu lange, vor allem, was Komposite – Magie betrifft.

Das heißt, so viele Plätze braucht ihr gar nicht, ihr könnt den Rest nutzen, um euch gegen Statusveränderungen zu schützen. Wichtig ist, dass eure Zauberer, die ja hier mit Luft den höchsten Schaden machen, gegen Kelolon geschützt sind, sonst machen sie nur 1 TP Schaden. Aber das hab ich ja schon gesagt.

Vermutlich ist euch schon der rote Punkt auf der Karte aufgefallen, der sich zwischen all den grünen Punkten tummelt. Das ist der Boss. Falls ihr hier länger kämpft, wird eine Szene ausgelöst, wo Kaim meint, sie müssen die Königin / Boss ausschalten. Daraufhin kommt der Boss näher. Schaut euch die Karte an und sucht euch den kürzesten Weg, um den roten Punkt zu erreichen, damit eure Ressourcen geschont werden.

Boss: Raue Königin

TP 1560, Organisch Element Erde / Schwäche Luft
Platz-Samen

Esser Königin mach Pheromone und daraufhin bekommt einer ihrer Diener Rage Mit Ruf holt sie neue Verbündet in den Kampf. Verursacht Kelolon (betroffener Char macht nur 1 TP Schaden, nur 1 TP Heilung)

Kommt mit Rauer Diener x 3
1360 TP Typ Organisch, Element Erde/Schwäche Luft
Scharfer Schnabel

Wenn ihr hier Magie Stufe 4 habt, steht euch Lufta zur Verfügung und somit richtet ihr mit Leichtigkeit akzeptablen Schaden an. Seid ihr auch noch einigermaßen gegen die Zustandsveränderungen geschützt, so ist der Kampf wirklich schnell überstanden.

Der Kampf
Es sieht so aus: hinten zwischen zwei Rauer Esser steht Königin Rauer Esser mit rotem Schnabel. Sie wird immer neue Diener rufen, d. h. eure Strategie sollte sein, das gegnerische SZ zu zerstören, damit die Königin normalen Schaden nimmt. Sobald diese Leiste leer ist, ignoriert ihr die Diener und konzentriert euch mit Lufta auf die Königin und heilt euch regelmäßig. Falls ihr Max im Team habt, hat er geheilt und bei mir bei Angriffen stets gekontert. Der kleine Mann ist einfach süß.

Was auch passieren kann ist, dass der vorderste Esser Rage bekommt, wenn die Königin Pheromone zaubert. Daraufhin werden die hinteren Esser eifersüchtig und bewerfen ihn mit Steinen, statt die Gruppe anzugreifen.

Hinterlässt:
Scharfer Schnabel
Platz-Samen

Gold 5.640
FP: 14

Auf der anderen Seite der Höhle könnt ihr nun den Ausgang öffnen. Speichert auf der Weltkarte ab, damit ihr geheilt seid.

Jetzt erreicht ihr eine neue Stadt, Saman. Die Eisschlucht – S erscheint ebenfalls auf der Weltkarte, ist jedoch noch nicht zugänglich. Ihr könnt lediglich den Eingang bestaunen.


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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 12.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Saman


Gegenstände insgesamt
Samen x 4
Generator x 6
Klebeband x 5
Wetzstein x 3

1.000 G
500 G

Geheimes Buch

Ausrüstung
Feenblume / Steigert die Magische Verteidigung
Erwachensreif / Platz + 3

Traum: Der alte Greco (Traum vom Schuster), Seths Traum Teil II (Aneira vom Clan der Weissflügel)

Boss

Mantalas, Manta x 3

In der Stadt Saman könnt ihr folgende wichtige Gegenstände kaufen:

Magie-Ohrring, S/W-Magie bis St. 4
Versuchsbericht / Kompositmagie bis Stufe 2
Antidotbrosche
Löwenherz/ Immunität gegen Schrecken (blaues Symbol)
Goldgeistband, aktiviert den Gebrauch von Geistmagie bis Stufe 4

Sprecht auch hier mit Schuster Zavio Kaim stößt auf eine Erinnerung
Die Geschichte des alten Greo, der Schuster

Beim verrückten Händler Riordan im Haus findet ihr
Geheimes Buch
3 x Wetzstein
1.000 G

Haus d. Familie Erlio:
Gegengift
Samen
500 G
Hier ist ein Pipot.

Am Hafen von der Stadt werden wir gebeten nach dem Kapitän Dozel zu suchen , er ist hier am Stadteingang im Inn Hotel auf Toilette.
Im Raum ist Samen. 6 x Generator (oben) (Für Ringfertigung, Störring Ultra: Fügt mechanischen Feinden erheblichen Schaden zu. Wirkungszeit vergrößert), 5 x Klebeband, Samen.

[SIZE="3"]
Krähe auf dem Mark und Platz +3[/SIZE]

Auf dem Marktplatz findet ihr links neben dem großen verdorrten Baum Feenblume, Magie-Verteidigung-Verstärkung 1, Steigert die magischer Verteidigung.

Daneben ist ein Markt-Stand mit einer sprechenden Krähe. Sie verkauft euch per Zufallsprinzip Waren. Alles kostet nur 50 G. Dabei ist neben Manakraut und Heilkraut auch Allheilmittel und Seelenmedizin. Von der Krähe habe ich außerdem Erwachensreif bekommen Platz + 3.

Eigenschaften lernen
Geht zum erlernen der Eigenschaften in das Haus der alten Magierin. Falls ihr auf dem Atoll aufgelevelt habt und falls alle eure Leute Schatten können, dann macht es keinen Sinn, dass ihr bei einem Zauber Konzentration / Zauberunterstützung macht. Lasst alle Kraft / Schatten zaubern und ihr braucht nur zwei Runden, wenn nicht weniger, kommt drauf an wie viele Gegner ihr habt. Dadurch wird das erlernen der Fähigkeiten zwar mit Manaverbrauch begleitet, jedoch könnt ihr vor dem Haus der Magierin auf die Weltkarte gehen und dort abspeichern. Dadurch sind eure Charaktere dann völlig geheilt. Zwischen den Kämpfen lasst die Charaktere im Menü Heilung anwenden, die nicht an den Kämpfen teilnehmen, wie sonst auch.

Versorgt euch mit Platz + 3 und Anti-Schrecken, denn das ist eine der Statusveränderungen, die auf euch zukommen. Wenn ihr soweit seid, geht ihr zurück nach Saman.

Klar Schiff


Der Kapitän wurde also auf der Toilette des Hotels gefunden. Nachdem ihr mit ihm gesprochen habt, verlässt er das Dorf Richtung Pier.

RÜSTET euch unbedingt gegen Lähmung aus und nehmt alle starken Magier in die Gruppe, BEVOR ihr zum Pier geht. D. h. Jansen, Ming und Sarah sollten dabei sein, sowie Seth und Kaim. ALLE gewappnet gegen Lähmung und mit Schwarzer Magie ausgerüstet. Sobald ihr an Bord seid, habt ihr keine Möglichkeit mehr, eure Gruppe zu ändern.

Boss Mantalas, 3050 TP
Typ Organisch, Element Wasser / Schwäche Erde
Käfermagen
Bizarres Heulen – damit ruft sie Verstärkung

Manta 620 TP, x 3
Typ Organisch, Element Wasser / Schwäche Erde
Bestienraspel
Verursachen Lähmung

Hinterlässt:
FP: 13
Gold: 6.000 G
Bestienraspel x 3
Käfermagen x


Nur Magier in der Gruppe:

Der Kampf ist leicht, denn ihr habt eine eindeutige Elementschwäche: ERDE. Zaubert einfach non-stop Erde und es ist ein Kinderspiel, vor allem, wenn ihr gegen Lähmung gewappnet seid.

Strategie mit gemischter Gruppe:

Es sieht so aus, dass der Hauptmantra immer verschwindet und zurück kommt, wenn ihr drei Helfer besiegt habt. Das ist meistens mitten in einer Runde. Sorgt also dafür, dass die Starken Zauberer immer am Ende einer Runde Angreifen, wenn der Boss da ist. Wird der Boss ein Mal getroffen, verschwindet er wieder im Meer.

Beispiel mit Max im Team:
D. h. Max sollte Kombo machen, oder irgendwas, wobei er nicht lange laden muss, damit er einer der ersten zu Beginn einer Runde ist. Er muss dann einen Helfer angreifen und sollte nicht am Zug sein, wenn der Boss auftaucht und dann den Boss schlagen, denn seine Angriffe sind zu schwach, wodurch der Kampf sich dann in die Länge ziehen würde. Wenn der Boss kommt, sollte jemand am Zug sein, der eine starke Erdmagie loslässt, damit der Boss schneller besiegt ist. Ihr könnt Max oder wer auch immer als erstes angreift Erda-Bomben schmeißen lassen, das verursacht bestimmt guten Schaden, denn es ist die Schwäche der Gegner.

So lief dann mein Kampf, als ich das erste Mal gespielt hab und außerdem nicht im Numara-Atoll gelevelt hatte. Es ist kein zu schwerer Kampf.

Nach dem Kampf wird auf offener See ein Traum enthüllt. Seth träumt von wieder von Aneira vom Clan der Weissflügel.

Ihr landet am Experimentalstab. Danach geht unbedingt IN das Schiff und kauft euch Schildus und Barrikadus. Solltet ihr es vergessen, ist es weg, sobald die Mission im Experimental-Stab abgeschlossen ist.

Ebenfalls könnt ihr auf dem Schiff kostenlos rasten und euch heilen. Hier könnt ihr auch Ringe kombinieren.
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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 13.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Experimentalstab
Experimentalstab Marineabteilung

Gegenstände:
Machttrunk

Platz-Samen

Komponenenten
Generator x 6
Lähmkraut-Nadel x 4
Stoff des Mutes
Käfermagen x 3
Pendel x 4
Bestienraspel x 4
Hammerstein x 11 (Quest)

Ausrüstung
Feuertalisman (Ausrüstung)
Ritterring (Ausrüstung)
Rote Schlange (Schwert)
Weißer Lotus (Max)
Schlangenring (Ring)
Lotusring (Ring)

Zauber
Wassermine


Experimentalstab – Gegnerinformationen


Uhranischer Wachmann, TP 840
Typ kein, Element keins
Torpass
Gebogene Nadel
Wetzstein
Bestienraspel
Die machen Wallschutz , d. h. sie erneuern den Schutzwall. Die Soldaten greifen immer den Charakter mit den geringsten HP an. Gebt diesem Charakter "Deckung" und stattet ihn wenn es der Platz zulässt mit TP + Fähigkeit / Ausrüstung aus. Außerdem verusachen ihre Schwertschläge Gift, also schützt euch unbedingt vor Gift.

Magischer Schieber
Typ Mechanisch, Element keins, TP 920
Sonnenkristall
Schrottteile
Pendel
Der Typ im Magischen Schieber macht neben Zephyr auch
Panzerbrechender Schuss. Das ist schlecht, denn er setzt die Statuswerte der gesamten Gruppe hinunter.

Gegner Schutzrüstung, TP 1840
Typ Mechanisch, Element keins
Generator
Klebeband
Schrottteile
Pendel
Schutzrüstung macht magische Klinge, jedoch richtet es nicht so viel Schaden an, so lange der Typ im Magischen Schieber noch nicht Panzerbrechender Schuss gemacht hat.

Magisches Insekt TP 590
Typ Organisch, Element Luft / Schwäche Feuer
Riesiger Fühler
Insekteninnereien
Käfermagen
Lähmkraut-Dorn
Windsiegelblatt


Experimentalstab – Energieabteilung


Ihr bekommt hier aus den Zufallskämpfen Gebogenen Nadel. Damit könnt ihr den Taschendiebring herstellen, das ist Raubüberfall St. 1.

Außerdem erhaltet ihr Bestienraspel von dem Uhranischen Wachmann und aus einer Kiste. Das braucht ihr, um einen Schlägerring zu bauen, den ihr wiederum für einen Ring der Stufe 2 benötigt, den Brecherring. Dieser hat Schaden hoch St. 2.

Nehmt euch Max ins Team gebt ihm den Taschendiebring und das Diebesarmband und lasst ihn klauen.

Informationen für den Rückweg
Hier im ersten Gebiet kommt ihr an eine Lange lange Leiter. Diese lange Leiter ist direkt nach der Sequenz in der die Gruppe Gongora sieht. Merkt euch diese Leiter für den Rückweg. Klettert hier hinunter und schaut euch um: ihr werdet feststellen, dass es unten einen Schienenweg gibt, auf dem Waggons entlangfahren oder eine Plattform. Diese blöde Plattform hält im Moment leider nicht an. Schade, denn auf der anderen Seite ist eine Kiste. Merkt euch diese Stelle unbedingt, denn das wird euer Rückweg.

Okay, jetzt ist genug geguckt - klettert also zurück und geht in die entgegengesetzte Richtung weiter. Danach ist Allheilmittel und sodann gelangt ihr ins nächst Gebiet, wenn ihr weiter nach links lauft.


Experimentalstab - Operationsabteilung
Karte Operationsabteilung
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Denkt dran: schützt euch gegen Gift!!!

Genau hier ist eine Sequenz, wo ihr zwei Techniker belauscht. Seth hält Kaim auf, damit sie ihnen nicht in die Arme laufen. Oben drüber ist eine Art Straße oder Schienen-Weg, jedoch könnt ihr diesen Weg nicht benutzen. Diesen Weg merkt euch, denn dort ist der weiterführende Weg, nachdem ihr hier viele Kisten und Plattformen bewegt habt.

Geht dann weiter links die Treppe hoch und es folgt eine Sequenz mit Kuke und Max, bei der es darum geht, einen Kran zu bedienen.

Lauft ein bisschen weiter nach links und dort ist ebenfalls eine Schienen-Strasse mit fahrbarer Plattform. (So eine Plattform müsst ihr hier auf beim ersten Weg heranholen, von dem ich oben gesprochen habe).

Sperren und 5 Torpässe
Lauft zum Ende des Weges. Hier ist eine Sperre. Und Max sagt, dass sie einen Torpass brauchen. Ab jetzt könnt / müsst ihr stehlen, damit ihr die Torpässe zusammenbekommt. Jansen macht zumindest genau den Vorschlag: nämlich dass er ihn klaut, allerdings hat bei mir Max im Stehlen mehr Erfolg. Ihr braucht 5 Pässe, um alle Sperren aufzuheben, wenn mich nicht alles täuscht.

Hier ist auch eine Leiter nach unten. Dort unten ist eine Sackgasse in der ihr 4 x Pendel findet. Geht einfach weiter hier über die Gänge ihr findet Wassermine, nachdem ihr eine Kiste hochgezogen habt, die an einem Kran hängt. Auch ist Gang links unten eine weiter Plattform an einem Kran mit einer Kiste drauf. 3 x Käfermagen ist in der Kiste.

Direkt rechts davon könnt ihr nach draußen. Das heißt auch so Äußere Abteilung. So gelangt ihr nach oben.

Experimentalstab - Obere Abteilung

Karte der Oberen Abteilung im Experimentalstab
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"Spoiler Gongora"
Seltsame Szene mit Gongora – er ist am Ende, man hat den Eindruck, er bricht fast zusammen. Jemand redet mit ihm, aber er weigert sich und spricht davon dass er nicht mehr tun will, was die hinter den Spiegeln sagen, oder so ähnlich.
Nach der Szene mit Gongora erkunde ich die obere Abteilung. Hier ist eine Plattform, mit der Kaim herumfahren kann.

Es ist an einem Kran eine Kiste, die als Stopper eingesetzt wird. Lasst die Kiste unten und ihr könnt auf die erste Weggablung steigen, die euch nach links führt. Ich fahre weiter nach links. Nachdem ich von der Plattform, mit der Kaim gefahren ist abgestiegen bin, aktiviere ich erneut einen Kran, der eine Platte hoch holt.

Also zurück mit der fahrenden Plattform, mit der Kaim hierher kam. Ich bringe Kaim zur Kiste zurück. Er hebt sie dieses mal an. Dann fährt er mit der kleinen Plattform ganz nach rechts, lässt die Kiste wieder runter und fährt bis vor die Kiste, um den rechten Weg betreten zu können. Hier ist ein Kran und ich hohle wieder eine Plattform hoch. Erreichen tue ich nichts damit. Ich fahre bis zum Ende, wo Kaim eine Leiter herunter klettert. In der Schatzkiste ist 4 x Bestienraspel. Eine Komponente zum Ringfertigen.

Nach dem ganze Herumgeschiebe mit den Kisten erreicht ihr den ganz rechten Abschnitt hier. Auf der Karte ist dieser Abschnitt zwischen 16 und 17 Uhr und sieht aus wie ein Umgekehrtes L. (Schaut auf die Karte). Hier könnt ihr eine Kiste nach oben holen, so dass ihr eine Verbindung zum Ausgang auf der linken Seite habt, der nach draußen führt. Das kürzt die Stecke ab. Außerdem könnt ihr den Lift erreichen auf 16 H UND ihr könnt einen Torpass benutzen der euch einen Weg öffnet. So gelangt ihr zu einem Ausgang ganz links. Ihr könnt darauf nach draußen, um einen abgeschlossenen Bereich mit einem Schatz zu erreichen. Geht also hinaus und direkt wieder ins Gebäude.

Obere Abteilung nennt es sich hier wieder, sobald ihr das Gebäude betretet. Hier ist ein abgegrenzter Bereich, den ihr wirklich ausschließlich über den Weg draußen erreicht. Hier findet ihr Feuertalisman NICHT verpassen!!! Mehr könnt ihr hier auch gar nicht machen. Geht wieder nach draußen. Ihr könnt hier eine ganz lange Treppe nach oben gehen und oben speichern, jedoch müsst ihr nochmals nach unten. Es gibt da ja unter anderem noch die Barrieren, für die ihr die Torpässe geklaut habt. Also wie gesagt, es geht ganz runter. Um nach unten zu gelangen ist es nicht so schwer. Geht ins Gebäude zu der Stelle rechts, wo das umgekehrte L auf der Karte ist und nehmt den Lift nach unten.

Unten angelangt geht ihr nach ganz links, dort sind noch 2 Barrieren. Hinter der einen ist ein Lift und hinter der anderen ist Ritterohrring.

Der Lift fürht euch nach oben in Obere Abteilung in einen Bereich, der ohne den Lift nicht zugänglich ist. Hier findet ihr Weißer Lotus und Lotus-Ring: der Ring ist unter Ringe zu finden und hat Schaden hoch St. 2, Maschinenkiller St. 2
Weißer Lotus ist für eine Waffe für Max, Angriff 44
Machtmuschel hat Angriff 40, immerhin hat Weißer Lotus 45 Angriffspunkte mehr, also rüstet Max den Weißen Lotus aus.

Botengänge und 11 x Hammerstein

Euer nächstes Ziel ist es, für einen Techniker den Boten zu spielen. Dazu müsst ihr wieder in die Obere Abteilung auf die rechte Seite zu dem Lift, der auf der Karte bei dem umgekehren L ist. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob ihr ohne weiteres nach rechts zu diesem Lift laufen könnt. Ich hab vergessen, das zu notieren. Auf der Karte ist jedenfalls kein durchgehender Weg. Ich glaube, ihr müsst zuerst wieder runter fahren und dort könnt ihr nach ganz rechts laufen und den Lift dort benutzen. Mit dem fahrt ihr wieder hoch in die Obere Abteilung.

Kisten ins Meer werfen und eine Nachricht überbringen
Hier oben ist gegenüber vom Lift eine Tür, gar nicht zu sehen. Geht unten einfach rechts unten aus dem Bild und ihr seid wieder draußen. Links ist eine Leiter, klettert runter. Geht hier nach links und lauft über die Plattform, die hinter den Kisten ist. Rüber laufen zur anderen Seite dune Leiter hoch klettern. Oben steht

Cheftechniker Yarlon
Er hält die Gruppe für einen Boten. Er sagt: so, ich habe einen Nachricht für den Mann, der im Untergeschoss arbeitet: Er soll sich beeilen, wir brechen bald auf. Oh, und wenn etwas im Weg ist, wirf es einfach hinunter, Das ist alles nur Müll von den Abbauarbeiten.

Okay, wir spielen das Spiel mit. Es geht wieder über die Plattform zurück nach rechts. Hier klettern wir weiter runter. Hier unten ist ein Schalter, der die Plattform steuert. Leider behindert euch eine Kiste. Seht zu, dass die Plattform oben ist und macht es so, wie der Cheftechniker gesagt hat: schiebt die Kiste ins Meer und bedient danach den Schalter. Die Plattform kommt runter. Kiste von der anderen Seite rüber ziehen. Schalter bedienen, Plattform fährt weg, 2. Kiste ins Meer stoßen Schalter bedienen, Plattform kommt wieder runter und ihr erreicht

Fleißiger Techniker Morenis, mit dem ihr sprecht. Danach geht es die Leitern zurück.

ERST Jetzt geht ihr zum Ausgang wo der Speicherpunkt ist. Geht an dem Speicherkristall vorbei die Treppe hoch. Hier oben ist eine Leiter runter, eine sehr lange Leiter. Diese benutzt ihr. Bedient dann einen Kran, damit eine Plattform die Lücke schließt. Jetzt erreicht ihr Techniker Yast, der hier seine Pause verbringt. Sprecht mit ihm und ihr bekommt 11 x Hammerstein (Komponente). Diese Komponente ist für den Hammering. Verdoppelt SZ-Schaden beim Feind (wenn Perfekt). Jetzt geht es wieder die Leiter hoch und danach die Treppe hinunter, noch mal speichern, man kann ja nie wissen.


Gläserne Kammer


Hier folgt ein Eventkapmf. Ereifert euch nicht, ihr könnt nicht gewinnen. Es reicht völlig aus, wenn ihr ihn ein bisschen kitzelt.

Schaut euch dann die fulminanten Sequenzen an und am Ende habt ihr den countdown. Es ist leicht, das Boot zu erreichen, wenn man sich auskennt. Im Prinzip immer versuchen außen herum zu laufen. D. h. Treppe runter, bis nix mehr geht. Gebäude betreten. Schauen, wie ihr nach draußen kommt, also links entlang. Draußen müsst ihr weiter runter und dann seid ihr schon in relativ normalen Gefilden. Schaut auf die Karte. Ihr müsst nun nach ganz rechts. Um dahin zu kommen müsst ihr erst nach ganz links laufen einen Bogen machen und dann nach rechts rennen. Dann geht ihr dort heraus, wo ihr her gekommen seid.

Erinnert ihr euch an diese extrem lange Leiter, die zu einem Schienen-Weg führte, den ihr partout nicht überqueren konntet. DA müsst ihr nun hin. Ihr müsst allerdings über eine kaputte Stelle springen. Dann erst könnt ihr die lange Leiter herunter klettern. Die Plattform steht nun genau bei dem Platz mit der Leiter, so dass ihr problemlos zur anderen Seite könnt. Dort nehmt ihr goodie aus der Schatzkiste, nämlilch einen Machttrunk und klettert weiter runter. Unten ist wieder eine Schatzkiste, überseht sie nicht.

Ihr findet Rote Schlange, ein Schwert mit Stärke 73 und Schlangenring ist genau wie der Lotus-Ring unter "Ringe", also kein Ausrüstungsgegenstand, von dem ihr eine Eigenschaft erlernen könnt. Es ist ein Ring mit Giftwirkung St. 1 UND Finsterniswirkung St. 1.

Wieder eine Leiter runter. Geht sofort dort um die Ecke, am schnellsten zwischen Leiter und Wand hindurch durch die Lücke, so dass Kaim verschwindet. Dann wird ein nächster Bildschirm geladen und ihr müsst rennen, drückt X, denn es geht nur ganz kurz geradeaus. Dann ist es geschafft.


~~~~~~~~~~ ENDE CD 2 ~~~~~~~~~~
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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 13.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
Disk 3
ZURÜCK IM DORF Saman
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Am Pier: Pendel x 4, Bestienraspel (x 4?), 500 G

Ooregos Warenhaus


Es gibt hier im hinteren Raum eine Auktion, an der ihr teilnehmen könnt, aber speichert unbedingt vorher ab.

Versteigerung:
Hier könnt ihr ersteigern, was ihr zwischendurch verpasst habt.

Händler Riordan


Hier am Zaun steht ein Mann, der gegen den Händler ermittelt, von dem wir das Geheime Buch haben. Gebt ihr es ihm, bekommt ihr eine Belohnung. Betretet das Haus von dem Schwarz-Händler Riordan und der Ermittler ist hier und gibt euch als Belohnung Massive Spatha, Spartanerring.

In einer Vase ist Platz – Samen.

Nicht vergessen: Im Haus des Mannes, der in eine Puppe verliebt ist, ist ein Pipot. ggü. vom Inn.
Im Warenhaus in einer Vase ist Regenerationa. Das ist Geistmagie

Außerdem 3 x Auge der Bestie

Im Warenhaus in einer Vase ist Regenerationa. Das ist Geistmagie
Außerdem 3 x Auge der Bestie
Bindungsheiler, heilt alle Verbündeten von Formationslähmung aus der Vase. Sobald ihr vor dem Inn ankommt, seht ihr eine Szene und landet im Inn.

"Spoiler: Sarahs Notizen aus dem Tagebuch"
Die Kinder schlafen und Jansen fragt, wer denn nun der Verräter sei. Sie reden darüber, wo die Unsterblichen herkommen. Sarah sagt, dass in ihrem Tagebuch steht: Zwei Welten trafen sich auf einer gemeinsamen Achse – das stört den Frieden in unserer Heirat. Unsere Seelen kamen auf diese Welt, erlangten Körper und begannen so etwas wie ein „Leben“.

Am nächsten Morgen könnt ihr in Saman noch einige wichtige Dinge erledigen, bevor ihr los geht. Sie betreffen unter anderem auch die Schatzsuche.

Quest auf dem Marktplatz: Verschlagener Talio und der Diebstahl

Gesellt euch zu einer Gruppe Männer links auf dem Markt von dem Haus des Schmugglers. Dort seht ihr einen Dialog. Antwortet mit "Ich glaube dir!" und er erzählt, was passiert ist. Geht dann nach rechts zu dem Marktstand, wo die sprechende Krähe war. Dort sind Kisten. Auf einer blinkt etwas und ihr könnt den vermeintlichen Diebstahl aufklären. Belohnung: Stift des Generals / Verhindert Formationslähmung.

Schatzsuche - Einträge sammeln


Im Laden erzählt Unbekümmerter Valle von einem Schmuck des Östlichen Stammes, der in den großen alten Ruinen vergraben liegt.

In der Bar erhaltet ihr einen Hinweis auf einen Schatz in der Eisschlucht: Seufzender Zamilo in der Bar erzählt was von zwei Monstern, die in der Eisschlucht sind. Der Monsterkönig der Eisschlucht hat etwas im Eis versteckt. Schatzsuche Hinweis!
Der Mann sagt dann etwas davon, dass es wohl in der Eisschlucht 2 Monsterbosse gäbe, aber man will die ja nicht aufstören, nur um den Schatz zu finden. (Wir schon! lol)

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 13.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Eisschlucht


Gegenstände
Samen
Lodernder Rubin

Ausrüstung:
Weisheitsohrring - S/W Magie Stufe 5.
Warme Weste – Anti-Starre
Geistesarmreif - Max. MP hoch 2

Besonderheiten:
Elmon-Krone
Königssiegel

Gegnerinformationen

Elmon
Typ keins, Element Erde / Schwäche Luft
Gebogene Nadel
Schwarzer Stoff
Windsiegelblatt
Tornadoblatt

Hinweis zu den Elmon. Sie klauen euch eure Sachen, wenn ihr sie nicht sofort ausschalten könnt. Ihr bekommt eure Sachen zurück, wenn ihr die Elmon bekämpft. Zu finden sind sie im ersten Abschnitt der Eisschlucht. Geht oben über die Brücken. Auf der rechten seite, ganz am Ende geht ihr nochmals rechts und dort sind die Elmon versammelt.

Sobald ihr euch die Elmon Krone geholt habt, (nach dem Boss-Fight gegen den Saurier), geht ihr auf die Weltkarte und betretet dann die Eisschlucht von Süden aus nochmals. (Ist kürzer, als den ganzen Weg zurück zu laufen.) Lasst euch in einem Zufallskampf von den Elmon die Elmon-Krone klauen. Geht dann oben im ersten Gebtiet zu den Elmon und verwickelt sie in einen Kampf. (Nebenbei gesagt: die Elmon-Krone ist kein Ausrüstungsgegenstand, sondern unter Wertsachen abgelegt).

Unkraut
Typ Organisch, Element Wasser / Schwäche Erde
Dämonenskulptur
Kaltwasserstein
Farbkoralle
Sandmannsiegel
Albtraumsiegel

Raptor
Bestialisch Element Feuer
Sschutzengelerz
Magmafragment
Karmesienschtz
Bestienraspel
Wetzstein
Raptor holt mit Ruf neue Verbündete in den Kampf.

Dandomann, TP 1700
Typ Bestialisch, Element keins
Blutkristall
Horn der Bestie
Auge der Bestie

Behemoth, TP 4520
Typ Bestialisch, Element Erde,
Grenzsiderit
Eisensand
Nahrung der Erde
Hammerstein

Eiskluft


Im ersten Abschnitt, Eiskluft genannt, geht ihr praktisch sofort nach links einen schmalen eisigen Pfad hoch und über eine Brücke. Einen anderen Weg gibt es nicht. Ihr seid jetzt auf der rechten Seite und geht über eine zweite Brücke wieder auf die linke Seite. Hier ist eine Schatzkiste. Geht nun wieder auf die rechte Seite und dann rechts den schmalen Weg weiter. Hier sind die Elmer. Von hier aus könnt ihr auch eine Kiste sehen, aber icht erreichen. Lasst Kaim an der Seite runterrutschen. Unten beim Ausgang müsste nun euer Schatzgerät eine Vibration auslösen, wenn ihr in Saman mit allen gesprochen habt. Denn dann habt ihr einen Eintrag in eurer Suchgerät bekommen und findet jetzt Wassertalisman / Wasserwiderstand hoch.

Schneesturmgipfel


DAS ist sehr verwirrend hier. Ihr müsst den Weg nach OBEN finden, wenn ihr draußen seid. Ihr kommt zuerst zu Felsspalten, aus denen ein heftiger Wind weht, der euch runterschmeisst. D. h. ihr müsst im richtigen Augenblick dran vorbeispringen. Dann habt ihr 3 Möglichkeiten: 2 x Oben weiter gehen, 1 x nach unten rutschen. Schaut euch hier den Screenshot an:


Lasst euch runterrutschen für die Goodies, dann landet ihr hier:
[URL="http://i219.photobucket.com/albums/cc61/Tabitha-Lee/Lost%20Odyssey/EisSchneesturm2.jpg"]Schneesturmgipfel 2
[/URL]

Dann müsst ihr natürlich wieder zurück zu der Stelle von Screenshot Schneestrumgipfel 1 um die anderen Wege zu erledigen. Wenn ihr so weit seid und alle Goodies eingesackt habt, dann lauft weiter den längeren Weg entlang und ein bisschen weiter seht ihr einen Pinguin über euch. Geht ihn besuchen, indem ihr nach rechts geht. Hier ist warme Weste (Anti-Starre.) Falls ihr hinter dem Pinguin her springt, könnt ihr ihn einholen, das ist leichter, als ihr glaubt. Wenn euch das gelingt, schenkt er euch was. Ihr könnt ihn dann besuchen, er steht ganz unten in einer kleinen Höhle.

Geht dann zurück. Jetzt solltet ihr hier an der Weggabelung links runter gehen. Hier kommt aus Höhlen ein heftiger Wind geblasen. Der wird euch ein bisschen tiefer werfen, wenn ihr hinein geratet und er verletzt euch. Also wartet ab, bis er komplett verklungen ist. Steht Kaim richtig, könnt ihr nämlich springen, also positioniert ihn genau an der Kante, so dass ihr das Sprung-Zeichen seht und wartet. Sobald Ruhe eingekehrt ist müsst ihr an drei Höhlen vorbeispringen, OHNE zwischendurch stehen zu bleiben.

Jetzt landet ihr bei der Schatzkiste mit Weisheitsohrring. Von ihm lernt ihr S/W Magie Stufe 5. Jetzt schaut euch unterhalb etwas um, um zu den Schneebällen zu geraten, die ihr hinunterstoßen müsst. Soll heißen, ihr müsst weiter runter. Dadurch wird erst der Pfad frei, der euch zum hinteren Teil der Schneehöhle lässt.

Speichert unbedingt und heilt euch.

Schneebedecktes Plateau
Hier ist ein Boss, die Elmerkrone und überhaupt und so. Das heißt, sobald ihr hinter dem Speicherkristall weiter geht, bekommt ihr es mit einem Boss zu tun, der physische Angriffe kontert. Nehmt also nur Magier in euer Team. Kaim und Seth sollten unbedingt Zauberunterstützung können und natürlich ausgerüstet haben, BEIDE. Da sie nur jeweils zwei Personen eine Zauberzeitverkürzung angedeihen lassen können und DANACH zwei Runden ausfallen, gebt eurem dritten Zauberer Konzentration, damit er bei sich selbst die Zauberzeit verkürzen kann. Dann begebt ihr euch in die Höhle des nein nicht Löwen, Sauriers:

Dinozaoro TP 20160
Typ Organisch, Element keins
Platz-Samen

Hinterlässt
8.000 G
FP 10
Platz-Samen

Der Dionosaurier kontert physische Angriffe.

Der Dino tritt ein mal zu und macht zwischen 800 - 1300 Schaden. Der Charakter, den es trifft, ist vermutlich sofort kampfunfähig, wenn ihr auf dem Numara-Atoll nicht aufgelevelt habt. Wenn ja, bleibt der Charakter mit ca 200 TP stehen. Habt ihr Göttliche Medizin, könnt ihr einen kampfunfähigen Charakter mit vollen TP wiederbeleben.

Weitere Angriffe:
Schwanzschlag zieht 200 ab.
Kopfstoß macht zwischen 520 und 200 Schaden
Er verhindert eine Formationsänderung mit „Stimme binden“.

Blöd, wa? Der hat keine Elementschwäche, ist also egal, womit ihr drauf kloppt, macht halt alles weniger Schaden, was keine direkte Schwäche ist. Die ganze Sache läuft folgendermaßen ab:

1. Runde: Kaim und Seth geben Jansen und Sarah Zauberzeitverkürzung. Ming hilft sich selbst mit Konzentration.

2. Runde: Kaim und Seth setzen aus, Jansen greift mit Magie an, Sarah greift mit Magie an, Ming hat bei mir Geistmagie ausgerüstet, sie gibt Jansen Geista. Das hebt den Schaden auf über 1.000 TP.

3. Runde: Kaim und Seth fallen aus, Ming gibt Sarah Geista. Jansen und Sarah zaubern entweder Angriff oder einer von beiden muss heilen, kommt auf die Situation an.

4. Runde Kaim und Seth sind wieder am Ball. Einer von beiden gibt Ming Geista. Einer muss vermutlich Heilung machen, die Zauberer greifen alle an.

Nach einigen Runden und mehr oder weniger dramatischen Kriesen (je nach eurem Level) übersteht ihr die Sache aber. Geht danach unbedingt nach rechts, denn jetzt könnt ihr dort den Eispfad hoch gehen. Der Gang ist erst zu sehen, wenn ihr dort seid.

Oben ist die Elmer-Krone UND das Königssiegel.

Die Weltkarte, Khent, die Elmon-Krone und der Geistesarmreif

Ausrüstung:
Erwachensarmreis - Platz + 3
Geistesarmreif - MP hoch 2

Nach dem Kampf, geht unbedingt hier auf die Weltkarte und speichert ab. Ihr werdet dadruch geheilt. Geht dann unbedingt auch zur Stadt Khent. Ausrichten könnt ihr hier nichts, aber ihr findet hinter dem Wachposten vor dem Tor (Neugieriger Balg) eine Schatzkiste mit Erwachensreif, das ist Platz +3. Falls ihr also die sprechende Krähe in Saman verpasst habt, als der Ort verflucht war, habt ihr nun Platz +3, ansonsten habt ihr es nun zwei Mal, was ja auch nicht schaden kann. Zur Not wird es verkauft, denn die Unsterblichen habe es ja erlernt, den Sterblichen nützt es nicht, da sich nicht mehr Fähigkeiten ausrüsten können, als sie selbst erlernen.

Danach geht ihr nochmals zur Eisschlucht, Südeingang, wo der Speicherkristall ist. Speichert nochmals ab und betretet die Schlucht, um euch in Zufallskämpfe verwickeln zu lassen. Ziel sollte es sein, dass euch die Elmon die Elmon-Krone klauen, wie zu Beginn dieses Kapitels bereits beschrieben.

Sobald das passiert ist, geht ihr oben rechts zu der Elmongruppe und lasst euch bekämpfen.

Elmon Anführer
TP 6.000
Typ keins Element Erde, Schwäche Luft
Angriff: All-Wassera

Kommt mit 4 Elmon
Elmon
Typ keins, Element Erde / Schwäche Luft
Gebogene Nadel
Schwarzer Stoff
Windsiegelblatt
Tornadoblatt

Hinterlässt unterschiedliches, ich weiß nicht, wovon es abhängt. Einmal erst auf CD 4 besiegt und folgendes erhalten:

FP 10
Gold 2.000 G
Gebogene Nadel x 23
Tornadoblatt x 1
Geistesarmreif x 1

Dieses Mal bereits auf CD 3 besiegt und folgendes erhalten:

Tornadoblatt x 2
Windsiegelblatt x 1
Geistesarmreif x 1
1.000 G
2 FP

Der Geistesarmreif ist das Wichtigste für den Moment. Es ist der einzige Geistesarmreif, den ihr bekomt. Das ist: Maximal MP hoch 2.

Geht eventuell nun zurück zum Anwesen der alten Magierin und lasst eure Unsterblichen mit Warme Weste Anti-Starre erlernen und wenn eure Motivation ausreicht auch noch die übrigen neuen Eigenschaften. Anti-Starre ist allerdings wichtig für den Augenblick, da ihr euch ja ab hier in kalten Gefilden aufhaltet. Eure Zauberer können Maximal MP hoch 2 aber wirklich auch gebrauchen.

NOMEN EST OMEN


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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 14.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Die Hauptstadt Gohtza

Gegenstände
Minzpulver
Heilungstank
Manablüte
Lodernder Rubin
4 x Laute Glocke
Feuera Bombe
2 x Wassera-Bombe
3 x Lufta-Bombe x 3

Samen x 4
Platz-Samen (Zug)

Komponenten
4 x Nahrung der Erde x 4
3 x Kelo-Öl
3 x Pendel
5 x Wetzstein
3 x Stoff des Mutes
4 x Haihaut
6 x Vampirzahhn
3 x Magischer Kristall
5 x Zweifelweihrauch


500 G
1.000 G

Ausrüstung
Obsidiangeistband (Geistmagie b. St. 5)
Stab der Unschuld (Casino/Unterstadt)
Ring der Unschuld (Casino/Unterstadt)
Runder Tanzdiskus, Stärke 67
Tanzring, SZ runter St. 2 (Hebt häufig feindliches SZ auf, Lähmungswirkung St. 2 Verursacht häufig Lähmung)

Durchsucht alles und jedes mit einer Ausnahme: Hotel Krone hat nichts weiter zu bieten, keinen Traum, keinen Schatz. Es wird euch nur unnötig Geld kosten. Heilung bekommt ihr, wenn ihr auf der Weltkarte speichert, also dient eine Übernachtung auch nicht zwangsläufig der Heilung.

Die Ereignisse werden sich hier überschlagen, also empfehle ich euch, später Ausrüstungsgegenstände zu kaufen, um alle Sterblichen auszurüsten. Warme Weste ist gut für Jansen, der ja bekanntlich zwei Gegenstände ausrüsten kann. Der Weisheitsohrring könnte eine Hilfe für Kuke sein, die ja nur über Weiße Magie verfügt. Und eine Warme Weste für Max wäre vielleicht nicht schlecht, keine Ahnung, besser vorsorgen.

WICHTIG: Wollt ihr euch ein paar Ringe basteln, solltet ihr NICHT in den Bahnhof runter fahren und dann zurückgehen auf den Platz hinter der großen Leinwand, denn dann trennt sich die Gruppe. BESSER ist es, wenn ihr zunächst zusammen bleibt und überlegt euch dann, welche Komponenten ihr benötigt. Von jedem Ring, (außer den Ultra-Ringen) einen Ring zu haben, kann nicht schaden, denn so bekomt ihr auch bessere Ringe von Trace.

Alleredings könnt ihr folgende Komponenten NICHT hier kaufen:
Auge der Bestie - bekommt ihr von Dandomann in der Eishöhle
Alptraumsiegel - bekommt ihr vom Unkraut in der Eishöhle

Ihr könnt jederzeit zurück auf die Weltkarte und in die Eisschlucht gehen, um dort nach Komponenten zu angeln und falls ihr die Elmon-Typen bereits besiegt habt, braucht ihr ja auch nicht zu befürchten ständig beklaut zu werden. Falls nicht, könnt ihr das ja gleich nachholen.

Auge der Bestie braucht ihr für den Dionosaurierring, Bestienkiller St. 2
Alptraumsiegel braucht ihr für den Ohnmachtring, Schlafwirkung St. 2

Wenn ihr in der Storyline weiter kommen wollt, dann macht euch zwei Spielstände. Falls ihr danach in Schwierigkeiten geratet, könnt ihr ja den ersten Spielstand laden, bei dem die Gruppe noch zusammen ist.

Dies nur als Hinweis. Nun der Reihe nach:


Ringe von Trace und 50.000 G im Casino


Stab der Unschuld (Casino/Unterstadt)
Ring der Unschuld (Casino/Unterstadt)

Besonders was die Unterstadt und Verlassene Wohung betrifft, habt ihr einige wichtige Dinge zu tun, die im Augenblick eine große Hilfe sein werden. Das betrifft den Mann in dem Casino, von dem ihr Geld bekommen könnt, sowie die Ringfertigung. Ihr könnt nämlich mit Hilfe der Komponenten, die der Händler hat, Ringe der Stufe 2 + 3 anfertigen, die wirklich einen Effekt zeigen. (Das wiederum schaltet die Ringe Stufe 3 bei Trace frei, allerdings könnt ihr diese noch nicht bauen).

Doch solltet ihr zuerst ins Casino gehen. Das ist nämlich so: ihr braucht im Casino ein Startkapital von 10.000 G. Falls ihr zu viel Geld für die Komponenten ausgebt, bereut ihr es vielleicht. Allerdings ist das Casino immer zugänglich, so dass ihr das auch später noch erledigen könnt.

Vielleicht ist es euch aber wichtig, daher betone ich es an dieser Stelle. Handelt also wie folgt: Sobald ihr die Stadt betretet, geht am Hotel Krone vorbei rechts in die Seitenstraße. Hier ist ein Lift, der in die Unterstadt fährt.

Lauft vom Lift aus in den hinteren Teil des Gebietes. Hier ist eine Brücke und dahinter ist das Haus, welches "Verlassene Wohnung" genannt wird. Rechts davon steht der Typ aus Khent mit Namen Gelf, der euch bittet, eine Nachricht zu überbringen. Geht also sofort nach Khent und erledigt es, da es später nicht mehr möglich sein wird. Als Belohnung erhaltet ihr das Obsidiangeistband (Geistmagie b. St. 5). Kommt dann hier her zurück.

VERLASSENE WOHNUNG und das Casino

Stellt euch das Haus so vor: die Verlassene Wohnung ist eines der Häuser des ersten Stadtkerns von Gohtza. Das heißt, die Verlassene Wohnung ist eigentlich ein normales 9-stöckiges Gebäude in Gohtza gewesen. Dann wurde über der Stadt Gohtza ein neues Plateau errichtet: die Unterstadt. Plötzlich ist das, was zuvor die 9. Etage gewesen ist, der Eingang des Gebäudes von der Unterstadt aus, denn ihr betretet jetzt das Gebäude von der Unterstadt von Etage 9 aus.

Seitlich könnt ihr die 9. Etage zu Fuss betreten, jedoch erlangt ihr keinen Zugang zum Casino, dazu müsst ihr den Lift an der Frontseite benutzen. (Über der Unterstadt wurden dann zwei weitere Plaeaus errichtet: die Mittelstadt, hier kommt ihr bei Hotel Krone an und die Oberstadt: hier ist der Königspalast). Später gelangt ihr in der Verlassenen Wohnung in den Hof. Dort wird eine Kampfarena freigeschaltet, wenn ihr die entsprechenden Gegenstände habt. Dazu später an anderer Stelle mehr.

Benutzt nun den Lift an der Vorderfront der Verlassenen Wohnung und fahrt in die 9. Etage. Hier ist das Casino. Sprecht mit einem Mann am Spieltisch. Sein Name ist Täuschender Banion. Er bittet euch um Geld zum Spielen. Im Gegenzug erhaltet ihr einen Schuldschein. Gebt ihm 10 x 1.000 G (ihr müsst immer wieder aus dem Casiono heraus und wieder hinein gehen, den Mann ansprechen, ihm Geld geben, wieder aus dem Casino hinaus usw.). Am Ende bekommt ihr 50.000 von ihm zurück. Geht auch in den Nebenraum des Casinos und nehmt aus der Vase die Waffe und den Ausrüstungsgegenstand mit. (Stab und Ring der Unschuld). Außerdem findet ihr im Treppenhaus noch 1.000 G, wenn ihr alles absucht.

Raihels Gemischtwarenladen, 9. Etage
In dem 9. Untergeschoss ist in einer Wohnung rechts hinten ist der Gemischtwarenladen. Hier könnt ihr erst einkaufen, wenn Gohtza vereist ist. Jedoch findet ihr 3 x Lufta-Bombe. Hier rechts vor dem Laden in einem Zimmer der Ringmacher Trace. Hier findet Kaim 4 x Haihaut und in der Kiste 6 x Vampirzahn. Haihaut ist eine Komponente für den Meißelring, das ist Panzerbrecher Stufe 2. Die Komponente Vampirzahn braucht ihr für Vertilgungsring, das ist TP-Absorption St. 2. Vergesst nicht die Vase hinter Gemächlicher Ghant zu untersuchen, das ist der Mann, der vorn am Eingang steht. Ihr findet Zweifelweihrauch x 5. Das ist eine Komponente für den Zerstörungsring, SZ runter St. 2, hebt häufig feindliches SZ auf. Von allen Komponenten habt ihr nicht ausreichend zur Verfügung, d. h. die Herstellung der Ringe muss noch warten. Sie tauchen lediglich in eurer Liste auf, da ihr nun die Komponenten habt.

Ringe der Stufe 2 bei Trace


Nun verlasst ihr die Verlassene Wohnung. Geht über die Brücke und dann immer geradeaus. So kommt ihr zurück zum Lift, der in die Mittelstadt führt.

Dort geht ihr zu dem großen Bildschirm und rechts davon in den Gang. Dort ist der Zugang (rechts) zum Einkaufscenter. Hier ist auch der Ringmacher Trace. Jetzt seht zu, dass ihr euch Ringe baut, die höhere Stufen haben. Seid ihr im Besitz von Ringen der Stufe 3, werden auch beim Ringmacher Trace die Ringe der Stufe 2 und 3 freigeschaltet (so war es zumindest bei mir). Jedoch könnt ihr die Ringe Stufe 3 von Trace noch nicht bauen. Die Komponenten findet ihr erst auf CD 4 (Diamantenes Erz und Lebend. Messing).

Folgende Ringe könnt ihr euch von Trace beschaffen:

Feuerring
Dazu wird benötigt: Brandring, Brecherring, Wutring
Wirkung: Feuer St. 2, Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2

Stromring
Komponenten: Flussring, Brecherring, Wutring
Wirkung: Wasser St. 2, Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2

Zyklonring
Komponenten: Sturmring, Brecherring, Wutring
Wirkung: Luft St. 2, Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2

Planetenring
Komponenten: Stoßring, Brecherring, Wutring
Wirkung: Erde St. 2, Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2

Auffällig ist, dass ihr hier immer einen Brecherring und einen Wutring braucht, um die Ringe herzustellen. Das vereinfacht die Sache etwas.

Brecherring braucht Schlägerring (Wetzstein x 4) + Bestienraspel x 7
Wutring braucht Unmutring (Klebeband x 4) + Stoffdes Mutes x 7)

Brecherring und Wutring findet ihr mit dem Filter unter der Rubrik "Spezial". Das geht schneller, als alle Ringe zu durchsuchen. Für diese beiden Ringe benötigt ihr also folgende Komponenten:

4 x Wetzstein
4 x Klebeband
7 x Bestienraspel
7 x Stoff d. Mutes

Möchtet ihr alle Ringe der Stufe 2 von Trace anfertigen lassen, die ihr zurzeit machen könnt, dann braucht ihr diese Komponenten x 4, also:
16 x Wetzstein
16 x Klebeband
28 x Bestienraspel
28 x Stoff des Mutes

Diese Komponenten könnt ihr alle beim Händler kaufen. Außerdem braucht ihr: Brandring, Flussring, Sturmring und Stoßring.

Brandring
Flammenring, (Magmafragment x 3) und Karmesinschatz x 7

Flussring
Wasserring (Kaltwasserstein x 3) + Farbkoralle x 7

Sturmring
Luftring (Windsiegelblatt x 3) + Toradoblatt x 7

Stoßring
Erdring (Eisensand x 3) + Nahrung der Erde x 7

Diese Ringe sind allesamt nicht schwer herzustellen und die Komponenten nicht teuer. Da ein Effekt bereits bei einem "Gut" eintritt, solltet ihr euch wirklich darum kümmern. Auch Max kann mit diesen Ringen etwas anfangen, also überlegt euch, ob ihr nicht gleich 2 herstellt.

Außerdem zu empfehlen ist folgender Ring, den Kaim selbst bauen kann:
Hackerring: Maschinenkiller St. 2
Komponenten: Störring, Pendel x 9, Bestienraspel x 3

Pendel könnt ihr hier ebenfalls NICHT kaufen, ihr findet sie zwischendurch. Der Ring ist nicht schlecht, also schaut es euch an. 3 x Pendel findet ihr zum Beipiel hier auf dem runden Platz hinter dem großen Bildschirm, wenn ihr rechts den Gang durchgeht (am Shopping-Center vorbei).

Ring Stufe 3: Habt ihr im Numara Atoll gekämpft, dann könnt ihr einen Ozeanring herstellen, Wasser St. 3. Dieser Ring schaltet dann bei Trace die Ringe Stufe 3 frei. Komponenten: Flussring, Gletschereis x 3

Falls ihr zwischendurch speichern wollt, hier die Speichermöglichkeiten:
im Hotel Krone und vor der Verlassenen Wohnung. Wenn ihr ein paar Komponenten möchtet, die nicht beim Händler zu bekommen sind, wie z. b. Alptraumsiegel oder Auge der Bestie, dann habt ihr jetzt immer noch die Möglichkeit, zur Eisschlucht zu gehen und ein paar Unkräuter und Dandomanns zu besiegen. Kämpfen könnt ihr problemlos, so lange die Gruppe noch komplett ist. Allerdings könnt ihr die Komponenten leider nicht klauen. Das heißt, es ist Zufall, ob ihr sie bekommt oder nicht. Ihr könnt ja das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden und die Charaktere Eigenschaften lernen lassen und vielleicht habt ihr Glück und bekommt auch Alptraumsiegel und Auge der Bestie. Falls ihr auf Behemoth stoßt, bekommt ihr 1.000 G nach einem Kampf.

Hier nun zur Vervollständigung das Angebot in Gohtza:

Waffenhändler Sigrum in Gohtza - vor dem Angriff

Wartet noch damit, Stäbe zu kaufen, es gibt in der Unterstadt im Casino den Stab der Unschuld, vielleicht reicht euch der ja zunächst.

Waffen
Volle Klinge Stärke 83
Fürstenstab, Stärke 24
Ätherfackel Stärek 24 (Kuke)
Chakra-Waffe Stärke 46 für Max (lohnt nicht unbedingt)

Verbesserungen
Antidotbrosche
Gelbes Band
Kampflehren - Konter
Kelolon-Ohrringe
Stabilisierer
Warme Weste - Anti-Starre
Wecker

Obsidiangeistband, Geistmagie St. 5
Versuchsbericht - Kompositmagie St. 2
Weisheitsohrring S/W-Magie St. 5

Komponenten
Bestienraspel
Blendpulver
Blutnadel
Eisensand
Farbkoralle
Gebogene Nadel
Giftiges Ol
Harte Haut
Horn der Bestie
Insekteninnereien
Kaltwasserstein
Karmesinschatz
Kelo-Öl
Klebeband
Lähmkraut-Dorn
Magiefänger
Magmafragment
Maigesiegelfeder
Nahrung der Erde
Rätselparfüm
Rotes Erz d. O.
Sandmannsiegel
Scharfer Schnabel
Schreckenssaat
Schrottteile
Schwarzpulver
Stoff des Mutes
Tornadoblatt
Wetzstein
Windsiegelblatt
Zweifelstein

Werkzeughändler Kessle

Heilungsmedizin
Heilungskraut - endlich ist Starke medizin, die TP eines Gruppenmitglieds wiederherstellt
Heilungstank ist Medizin, die TP eines Gruppenmitlgieds stark wiederhekrstellt
Manakraut - leichte Wiederherstellung der MP
Manakapsel - stärkere Wiederherstellung der MP
Manaflasche - Erstklassige magische Medizin, die MP eines Gruppenmitglieds stark wiederherstellt (aber 540 G)

Gegenstände
Gegengift
Kelo-Vitamin
Riechsalze
Entlähmungskraut
Minzpulver
Lodernder Rubin
Engelsschwinge
Feuer-Bombe
Feuera-Bombe
Wasser-Bombe
Wassera-Bombe
Luft-Bombe
Lufta-Bombe
Erd-Bombe
Erda-Bombe

Magie
Schildus
Barrikadus

(falls ihr sie auf dem Samanischen Handelsschiff nicht mitgenommen habt, eine gute Gelegenheit sie zu beschaffen).

ACHTUNG: BEVOR ihr weiter macht mit der Storyline, stellt sicher, dass ihr den Feuertalisman habt und Feuerwiderstand hoch erlernt. Den Feuertalisman gab es im Experimentalstab. Falls ihr ihn verpasst habt, dann geht nach Saman zur Aution und ersteigert ihn. Er wird euch einmal 20.000 G. einbringen, wenn ihr es richtig anstellt.

Ist alles erledigt, geht es weiter mit der Story.

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 15.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Die Hauptstat Gohtza II


Um die Story voranzutreiben geht vor den großen Bildschirm und benutzt dann links davon den Lift nach unten. Dort ist der Bahnhof und ihr werdet feststellen, dass es nichts gibt, was ihr tun könnt. Fahrt hoch und geht nun rechts am Bildschirm vorbei durch die Gasse zum Platz dahinter. Daraufhin wird sich die Gruppe teilen. Ihr steuert zuerst Seth.

Palast Gohtza, Versammlungskammer
Seth, Ming und Jansen

Fahrt mit dem Lift in die Oberstadt, etwas anderes könnt ihr nicht machen. Oben angekommen verfolgt das Geschehen. Jetzt kommt ein Spiel. Ihr dürft nicht laufen, um die Barrieren sinnvoll zu zerstören und nicht zurückgeworfen zu werden. Haltet B gedrückt, damit Ming sich langsam bewegt.

Nachdem der Thron erreicht ist, folgt ein Wechsel zu Sarah und Kaim.

Sarah und Kaim
Sie folgen dem Mann im Cape. Er begibt sich in die Unterstadt zum Haus "Verlassene Wohnung". Dort ist er in einer Wohnung im 6. Stock, also unten. Sprecht mit ihm und verfolgt das Geschehen.

Kuke und Max
OOOkay das wird etwas haarsträubend, was die beiden anstellen. Hier im Bahnhof ist noch ein Shop, d. h. ihr könntet noch einkaufen.

Die Kinder finden unten im Wartebereich:
4 x Laute Glocke
3 x Magischer Kristall
Wassera Bombe

Mit Rollband geht es nach oben. Auf den Bahnsteig.

Wunderbare Erzählerin Adila
Eine violette Aurora wird euch nie täuschen. Taucht hinein, wenn ihr mit den Geistern eurer Lieben vereint sein wollt. Es ist eine andere Welt, wo die Geister der Toten leben. Seit 30 Jahren hat jedoch niemand mehr eine Aurora gesehen.

Dahinter ist Feuera Bombe zu finden.

Verblüffte Finila in der Warthehalle. Ich habe etwas über diese Seltsame Aurora gehört. Ob das wohl irgendwas hiermit zu tun hat?

Hier ist eine Kiste mit Runder Tanzdiskus hat Stärke 67 und Tanzring. Tanzring ist unter Ringe und hat SZ runter St. 2 (Hebt häufig feindliches SZ auf, Lähmungswirkung St. 2 Verursacht häufig Lähmung).

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Jetzt ist die letzte Gelegenheit einzukaufen. Geht zum mittleren Bahnsteig, Kaim hat einen königlichen Erlass, so dass die Gruppe passieren darf. Oben auf dem Bahnsteig wird die Richtung der Züge festgestellt: Züge auf Gleis 1 fahren nach Osten. Der Königszug fährt nach Westen. Also wieder eine Trennung. Seth, Ming und Jansen sind im Zug nach Westen beim Treffen der Majestäten, die anderen im Zug nach Osten, um die Kinder zu finden, die zur Aurora wollen.

"Treffen der Majestäten"
Zuerst seht ihr das Treffen der Majestäten. Ming verlangt, dass der Große Stab zerstört wird. Sie kann sich wieder an ihre Vergangenheit erinnern. Tolten ist verbunden mit Gongora. Gongora verfolgt das Geschehen, er will die Pläne des großen Stabes die Pläne sollen nach Niemand weiß, dass Tolten diese Augen trägt, die auch Jansen getragen hatte.

Jetzt steuert man wieder Kaim. Geht unbedingt zurück auf den Bahnsteig, d. h. nehmt den Rollweg, vor dem Kaim steht und fahrt zurück nach oben, denn dieser Bahnhof (der mittlere) ist der einzige Bahnsteig, den die Kinder nicht betreten konnten und der noch nicht nach Schätzen abgesucht wurde. Hier findet ihr 4 x Dunkelflamme eine Komponente für den Blackout-Ring, sowie Manablüte. Beides sehr nützliche Dinge.

Rüstet die Eigenschaft Anti-Schlaf aus!

Geht nun auf den ganz linken Bahnsteig, es ist der einzige, auf dem noch ein Zug steht. Sarah und Kaim steigen ein und fahren los. Es kommt zum Kampf:

Streiter A + B TP 515
Typ Mechanisch, Element keins KEINE Schätze

Landgeher A + B TP 515
Typ Mechanisch, Element keins
Die Gegner machen Schlafschuss.

Habt ihr euch jetzt den Hackerring gebaut, dann könnt ihr Maschinenkiller St. 2 anwenden. Sarah sollte Kraft benutzen.

2. Phase: ihr müsst Maschinen angreifen, die auf einem anderen Zug sind, dass geht NUR mit Magie

Das sind 3 Landgeher A + B
TP 515
Typ Mechanisch, Element keins / Angriff evtl. Schlafschuss
und der Witz an der Sache ist, dass in der Mitte ein magischer Motor steht, der Kaim und Sarah regelmäßig mit Mana versorgt. Leider geht das Ding kaputt, wenn die Landgeher besiegt sind.

Das Problem ist die Maschine, die dabei steht bzw. nicht das Problem denn von dieser Maschine bekommen die beiden Magie aufgefüllt. Nachdem die Geräte auf dem anderen Zug zerstört sind, kommt eine riesige Maschine auf den Gleisen von hinten angefahren.

Boss Gepanzerter Zug
TP 5.500, Typ Mechanisch, Element keins

Baut eine physischen Schaden annullierende Barriere auf, und Kaim muss auch magisch angreifen. Zaubert euch Geista, damit der Schaden steigt. Im Übrigen solltet ihr davon Abstand nehmen, Kraft zu benutzen. Der Schaden ist damit zu niedrig. Benutzt einfach Elementmagie.

Der gepanzerte Zug macht einen Angriff namens Magische Kanone, vermutlich müsst ihr heilen, lasst dies Kaim übernehmen. Nach dem Sieg geht es im Zug weiter und ihr findet Platz-Samen.

Wechsel zu den Königen, Seth und Jensen. Sie sitzen ahnungslos beim Essen und Tolten sagt etwas im Plauderton von wegen Aktion gegen Piraten, Sed der gefürchtetste Pirat der Meere sei ergriffen worden, tönt er. Es soll an ihm ein Exempel statuiert werden und so was. Seth ist von den Socken, dass ihr Sohn lebt.

Khent ist der Ort für die Übergabe der Informationen des Großen Stabes. Es soll der Konstruktion eines zweiten Großen Stabs dienen. Ming ist entrüstet, denn sie forderte die Zerstörung des Stabes.

Jetzt wechselt die Szenerie zu Gongora
"Gongoras Aktivitäten"
Schiffe im Ozean die Armee von Gohtza. Und Gongora applaudiert, er verfolgt das Geschehen. Gongora fährt mit dem Großen Stab nach Uhra. Er platziert ihn in Uhra, in der Burg, im Amphitheater des Himmels. Nun steuert ihr ihn. Er soll nun eine Rede halten Geht die Treppe hinunter und unten wird eine Sequenz ausgelöst. Er stellt den Bürgern von Uhra den Großen Stab vor. Er gibt eine Tragödie bekannt. Er sagt, König Tolten wäre ermordet worden. Nein gestorben. Doch Tolten soll angeblich gestorben verräterisches Attentat. Gongora sagt er hätte die volle Verantwortung nun für Uhra. Gongora will den Stab gegen Gohtza einsetzen. Er wiegelt die Leute auf. Danach geht ihr die Treppe wieder hoch. Oben betritt er einen Energieblase und wird in den Großen Stab teleportiert. Danach ist er im Innern des Großen Stabes. Hier sind 7 Magier bei ihm. Gongora: „Seid ihr bereit, für mich und das Königshaus zu sterben? Ich mache nun mit euch einen Test. Ihr dürft euch nicht zur Wehr setzen.“

Gongora greift nun die Magier an. Gongora hat 1.590 TP

Zauber
Weiße Magie Scheinus
Schwarze Magie Durchbruch

Komposit Magie
All-Steinus
All-Wasserus, All-Erdeus, All-Feuerus, All-Luftus

1.836 Schaden mit All-Angriffen

Gegner:
Roter Akolyth - Feueranfällig
Blauer Akolyth - Wasseranfällig
Grüner Akolyth – Erdanfällig
Gelber Akolyth - Luftanfällig
Schwarzer Akolyth – All-Steinus
Weißer Akolyth – Scheinus anfällig
Goldener Akolyth – Anfällig gegen Durchbruch (Schwarze Magie)

Interessant, wo die Spielemacher so ihre Begriffe hernehmen.

"Definition Akolyth"
Was ist ein Aklokyth? Definition laut Meyers Lexikon
Akolyth, Akoluth [griechisch »Begleiter«] der, katholische Kirche: ursprünglich Begleiter des Bischofs, der Leuchter, Wein und Wasser zum Altar trug; bis 1972 Kleriker der vierten Stufe der »niederen Weihen«, seither Laie zum Dienst bei der Eucharistiefeier.

Ich lasse Gongora in dieser Reihenfolge angreifen:
All-Feuerus – Der rote Akolyth ist verschwunden
All-Wasserus – Der Blaue Akolyth verschwindet
All-Steinus – Der Schwarze Akolyth verschwindet
Scheinus, Weiße Magie – der Weiße Akolyth verschwindet

Übrig sind:
Grüner, Gelber und goldener

Ich wähle Schwarze Magie: Durchbruch - Der Goldene Magier verschwindet
All-Erdeus – Der grüne Magier verschwindet

All-Luftus - Der gelbe Magier macht eine Barrikade gegen Luft und bleibt stehen. Er fleht um sein Leben.

Gongora steht nun inmitten der Akolythen, die bis auf einen am Boden liegen. Er belebt alle wieder, bis auf einen, den der noch auf den Füßen ist, das ist derjenige, der den Schild gezaubert hat. Gongora tötet ihn.

HINWEIS: Es weigert sich immer derjenige Akolyth, dessen magische Ausrichtung ihr zuletzt benutzt. D. h. würdet ihr All-Feuera als letzte Angriff anwenden, würde sich der Rote Akolyth verweigern. Ich habe keine Ahnung, was dies für Auswirkungen hat, aber es ist eindeutig eine Lücke in Gongoras System, wenn der Akolyth fehlt, denn offensichtlich wird er nicht ersetzt. Ich habe überlegt, ob dies eine Schwäche Gongoras werden könnte. Dann wäre Gongora bei mir vielleicht angreifbar mit Luft, weil Gongora bei mir den Gelben Akolythen getötet hat. Es ist jedoch nur Spekulation. (ich habe den Endkampf gegen ihn noch nicht absolviert).

"Angriffe auf die Züge - Story"
Die Magier schweben an ihre Plätze. Gongora gibt die Ziele an, die angegriffen werden sollen: Die Gohtzanische Armee, die beiden Züge: mit Sarah und Kaim der eine, mit den Königen Toltan, König von Gohtza und Königin Ming, Jansen und Seth der andere Zug.

Nun sieht man, wie Gongora mit ein par kleinen Meteoriten die Gohtzanische Armee im Meer versenkt. Mit Eis greift er Gohtza an. Gohtza wird komplett schockgefroren. Die Menschen sterben auf der Stelle, alles friert in Sekunden Bruchteilen ein.

Szene Zug Nr. 1: der Zug der Majestäten. Sie ergreift der mächtige eisige Welle eines weiteren Eis-Angriffs. Im Zug sitzen die Leute um den König Tolten und den König von Gohtza. „Gongora benutzt den Großen Stab“, der König von Gohtza spricht es aus.

Gongora hatte eigentlich die Rettung Toltens vorbereitet. Er schickt ein Warp-Gerät mit einem entsprechenden Magier dazu. Etwas geht schief. Und Seth wird mit Tolten wegteleportiert. Der Magier versucht eine Barriere gegen den Frost aufzubauen, doch er ist zu langsam. Er erfriert auf der Stelle, ebenso der edle König von Gohtza. Ming rettet Jansen. Sie bleiben allein zurück im rasenden Zug.

Jetzt zu Zug Nr. 2, Kaim und Sarah: die beiden erreichen gerade den Zug der Kinder. Eis bricht in ihren Waggon ein und Gongora spricht mit ihnen durch das Eis. Kaim zerschlägt das Eis. Er und Sarah sind gezwungen, den Zug zu verlassen. Sie klettern auf den Flügel ihres Zuges und springen dann auf den Zug von Kuke und Max, dem Zug zur violetten Aurora.

Sobald ihr auf dem Zug seid, könnt ihr speichern UND heilen. Dreht euch um, hinter Kaim das blaue Etwas ist eine Heilsphäre. Ihr müsst nun immer neben der Tür den Türöffner betätigen. Ein Wettrennen beginnt gegen das Eis, welches sich auch hier im Zug ausbreitet. Mit dem Eis kommen die Gegner:

Gletscherfragment TP 640, Typ Magisch, Element Wasser/Schwäche Erde Schatz Diebestalisman, ihr könnt nix klauen

Gletscherbestie (Spinnenartiges Wesen) TP 640, Tornadoblatt
Typ Magisch, Element Wasser
Rüstet einen Erdring aus. Der Planetenring (vom Ringmacher Trace) hat Erde St. 2, Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2.

Im nächsten Waggon könnt ihr links etwas blinkendes sehen, es ist Platz-Samen. Danach geht es darum, immer die Kisten zu verschieben, die den Weg versperren.

Der Code auf den Zetteln ist
"Türcode"
9240.
Sarah und Kaim erreichen die Kinder. Hinter Kaim und Sarah baut sich eine Spinne auf

Gletscherbestie A – C
640 TP
"Kaim, Sarah und die Kinder"
Und nun? Es wird echt kalt. Gongora lässt jetzt den gleichen Eiszauber auf die Gruppe lost, bzw. schlimmer, er kombiniert es mit Lähmung! Sarah rafft sich mühsam hoch. Sie stellt sich hin und beginnt einen Feuerzauber zu wirken. Damit schweißt sie den Zug auseinander, so dass das Cockpit sozusagen von dem hinteren Teil des Waggons getrennt wird. Dadurch wird er langsamer und bleibt zurück. Die Kinder geraten in Panik und wollen sich nicht trennen. In dieser Not setzt Kaim einen Schutzzauber ein, der als Barriere wirkt und die Kinder können nicht mehr zu ihnen gelangen. Als der Zug komplett getrennt ist, werden die Kinder sehr schnell immer langsamer und Sarah und Kaim immer schneller. Sie rasen in das Gebilde, das Gongora aus Eis geschaffen hat und alles stürzt ab. Kuke und Max verfolgen das Geschehen aus ihrem Waggon und weinen bitterlich.

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 15.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
Uhra - Dunkle Gasse
Seth und König Tolten
[/SIZE]

Gegenstände:
Riechsalz
Heilungstank
Machttrunk
Manakapsel
Erdus-Bombe
Wasserus-Bombe

Komponenten:
Klebeband x 3
Pendel x 3
Rote Giftschlange x 3

Samen x 3

500 G

Ausrüstung:
Talisman (Verbesserung) / verhindert gelegentlich magischen Schaden

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Gegnerinformationen:

Uhranische Infanterie, 200 TP
Typ oder Element: keins

Wachhund 200 TP
Typ Bestialisch Element keins

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Status-Check

Seth sagt bei der Landung: Dieses Warp-Ding macht einen echt verrückt.

Tolten hat Stufe 26. Denkt daran Tolten einen Ring auszurüsten. Das könnt ihr natürlich auch während der Kämpfe tun. Denkt auch unbedingt an Verknüpfungen für Seth. Tolten hat ein paar nette Eigenschaften parat. Er hat zum Beispiel eine Fähigkeit, die ich für Seth sofort verknüpfe: Hartnäckigkeit – sehr gut, denn dann bleibt ein Charakter auf den Beinen, selbst wenn er eigentlich durch einen Angriff kampfunfähig wäre.

Empfehlung für Ringe:
Rüstet folgende Ringe aus, wenn ihr den Schaden erhöhen wollt:
Spartanerring ist Bestienkiller St. 2, außerdem sehr brauchbar: Lotus-Ring, das ist Schaden hoch St. 2

Eventuell ist ein Ring mit Magie bis Stufe 5 oder so besser, dann steht euch Heilung zur Verfügung. Kontrolliert auch unbedingt, welche Waffe Seth ausgerüstet hat. Um Tolten braucht ihr euch diesbezüglich keinerlei Sorgen machen, er besitzt die stärksten Waffen von allen, sein Schwert kommt momentan auf einen Angriff von 119 TP Schaden.

Insgesamt hat Tolten folgenden Fähigkeiten:
Schlaflied
Machttreffer
Frontangriff
Ordensvergabe - Verbessert die Fähigkeiten eines Gruppenmitglieds
Gruppentreffer - der Schaden richtet sich nach der Anzahl der Gruppenmitglieder
Waffenschutz - Schützt gelegentlich vor feindl. Angriffen
Hartnäckigkeit – überleben trotz tödlichem Schlag
Machtschutz - Stärkt Verteidigung
Konterschutz – schützt gelegentlich bei feindlichen Gegenangriffen
MP-Schutz – Schaden wird von MP abgezogen, wenn TP niedig sind

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Gleich zu Beginn werden die beiden von Soldaten belästigt, die der starken Energiequelle auf den Grund gehen wollen, die sie geortet haben. Natülich schenken sie Toltens Worten keinen Glauben, als er sich als der König von Uhra vorstellt.

Uhranische Infanterie A + B kein
200 TP
Typ oder Element: keins

Wachhund 200 TP Typ Bestialisch Element keins

Schreckenssat und Stoff des Mutes werden hinterlassen. Schaltet den Hund als erstes aus, wenn möglich. Daher ist der Spartanerring gut, wenn ihr Perfekt erreicht, gelingt euch tatsächlich mehr als 1.000 TP Schaden. So viel ist nicht nötig, die TP der Bestie sind ja alles andere als hoch.

Wichtig ist, dass ihr hier wieder alles untersucht, ihr findet eine ganze Menge Zeug. Hinter einem Plakat am Eingang zu den Dunklen Gassen ist 3 x Klebeband.

Nach rechts und ihr könnt schon Heilung und Speichern sehen, doch bevor ihr die Kristalle erreicht, erreichen euch schon wieder Soldaten. Der Kampf geht weiter. Erst danach könnt ihr Heilung und Speicherung in Anspruch nehmen. Hier in der Nähe sind hinter einem lockeren Plakat 500 G. Tretet Kisten ein und ihr bekommt in einer Sackgasse Rote Giftschlange x 3. Samen ist in einer Kanne.

Wasserus-Bombe. Hier ist auch noch Samen. Es gibt eine dritte Leiter und Seth findet Machttrunk. Allheilmittel findet ihr am Gitterzaun, der den Weg versperrt. Tretet gegen die Kisten und nehmt die Manakapsel mit.

Die Hauptstraße
Irgendwann klettert ihr eine Leiter hoch. Ihr werdet feststellen, dass ihr hier ein ganzes Stück weit euren Weg fortsetzen könnt. So erreicht ihr die Hauptstraße.

Oben findet Seth 500 G in einer Vase in der Ecke. Dann sind hier oben zwei Türen. Das eine ist das Hotel und das zweite ist der Warenladen. Barkus Waffen und Rüstungen. Geht zunächst in den Waffenladen. Auch Trace ist hier und wenn ihr Ringe braucht ist für alles gesorgt.


Das Hotel


Setzt euren Weg fort, indem ihr durch die Tür oben geht und das Hotel betretet, in dem zu Beginn des Spiels Kaim übernachtet hat. Hier ist der „Treuer Diener Melen“. Er erkennt Fürst Tolten sofort. Dieser Treue Diener Melen macht auf die uhranischen Königssiegel aufmerksam. Diese Siegel enthüllen sich der Person, die des Throns würdig ist. Er händigt Tolten Talisman aus. Mit dem Talisman kann vereinzelt magischer Schaden absorbiert werden.

Geht dann nach unten zum Empfang und redet dort mit dem Mann. Danach könnt ihr die Hintertür benutzten.

Draußen im Hof bekommt ihr Samen und 4 x Schwarzer Stoff, wenn ihr gegen die Kannen tretet. Hinter dem Haus ist eine Leiter runter in die Kanalisation.


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