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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 16.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Kanalisation von Uhra
Seth und Tolten

Gegenstände
Heilungstank
Göttliche Medizin (Schleusen-Boden)
Feuerus-Bombe
Manaflasche

Komponenten:
Kelo-Helm x 3
Diebesschlüsselr. x 3
Albtraumsiegel x 4

Zauber: All-Fluch

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Gegnerinformationen

Uhranische Infanterie, 200 TP
kein Typ oder Element

Schreckenssaat
Leidensketten
Stoff des Mutes
Schreckenssaat
Furchtspiegelstein

Wachhund 200 TP
Typ Bestialisch Element keins

Sandmannsiegel
Dämonenskulptur
Bestienraspel
Sandmannsiegel
Albtraumsiegel

Auf St. 31 erlernt Tolten Durchschl. Treffer / Umgeht jede Verteidigung und schädigt einen Gegner direkt.

In einer Kiste ist Heilungstank. Hier unten kommt ihr zunächst nicht sehr weit, da links von Seth zwei geschlossene Tore sind. Hier sind außerdem Schalter für Schleusentore. Bedient zwei Schalter, um zwei Schleusen zu öffnen. Jetzt könnt ihr unten entlang, da die Gülle abgeflossen ist. Geht unten entlang, um oben die geschlossenen Gittertore zu umgehen. Hier ist eine Treppe. Geht nach oben und öffnet euch die Tore BEIDE. So ist der Weg oben gangbar.

Ändert nun die Schleusen wieder zurück in den Erstzustand, sonst blockieren sie womöglich euren Weg. Geht unbedingt noch in den in den leuchtenden Durchgang rechts. Geheime Höhle: die Schatztruhe dort enthält 3 x Kelo-Helm (Komponente). Die Geheime Höhle ist hinter Gongoras Anwesen. So habt ihr ungefähr eine Ahnung, wo ihr seid, denn das bedeutet ihr seid mehr oder weniger unter Gongoras Anwesen.

Hüpf-Partie
Im nächsten Gebiet ist ein Sprung-Rätsel zuerst einfach rüberspringen und ihr erricht auf der rechten Seite 3 x Diebesschlüsselr. Jetzt drückt den Schalter. Daraufhin könnt ihr links entlang hüpfen und erlangt Feuerus-Bombe.

Die Schleusen
Danach gibt es wieder Schleusen und Schalter, doch geht zuerst zur andern Seite und holt euch 4 x Albtraumsiegel. In zwei Becken führt jeweils eine Leiter nach unten. D. h. ihr müsst die eine Schleuse leer bekommen, um hinunter klettern zu können. Ihr findet hier im leeren Becken Göttliche Medizin. Ihr bekommt das Becken leer, indem ihr die vordere Schleuse anhebt (wo die Komponente x 4 ist) und danach die hintere schließt.

Zauber All-Fluch erreichen

Zu Orientierung:
Ihr habt vier Becken und drei Schleusen.
Das Becken ganz vorn nenne ich Becken 1, hinten das letzte Becken beim Ausgang ist Becken 4, das ist IMMER VOLL. Becken 2 hat eine Leiter und ein Laufgitter, Becken 3 hat eine lange Leiter.

zwischen Becken 1 und Becken 2 ist Schleuse 1
zwischen Becken 2 und Becken 3 ist Schleuse 2
zwischen Becken 3 und Becken 4 ist Schleuse 3

Ihr öffnet zuerst die Schleusen 1 + 2, damit Wasser abfließt. Dann schließt ihr diese beiden Schleusen wieder. Becken 1, 2 und 3 sind jetzt leer. Nur in Becken 4 ist Flüssigkeit. Öffnet nun Schleuse 3 (also die ganz hintere), damit Flüssigkeit vom hinteren, letzten, dem 4. Becken in Becken 3 läuft. Schließt Schleuse 3 dann sofort wieder.

Jetzt ist Wasser in Becken 3 (und in Becken 4, ist aber nicht interessant). Öffnet nun Schleuse 2. Das ist die Schleuse zwischen dem zweiten Becken (mit dem Gegenstand) und dem 3. Becken in dem Flüssigkeit ist. Nun verteilt sich die Flüssigkeit aus Becken drei in die beiden Becken 2 + 3 und damit steigt das Wasser nicht so hoch. Ihr könnt nun hinunter klettern in das 2. Becken. Lauft auf dem Laufgitter an nach links. Dort könnt ihr das glitzernde aufheben, das auf der Wasseroberfläche schwimmt. Es ist ein Zauber: All Fluch.

Am Ende neben Becken 4 links ist eine lange Leiter und ihr seid wieder im Tageslicht.

Stadt Uhra


Gegenstände
1.000 G

Volle Heilung
Manaflasche x 2
Heilungstank
Ambrosia
Luftus-Bombe

Platz-Samen

Komponenten:
Steindorn
5 x Furchtspiegelstein
Vampirzahn x 5
Stoff des Mutes x 5

Samen

Ausrüstung: Ritterschwert (Tolten) und Ring des Ritters

Besonderheit: 1. uhranisches Königssiegel

Die neue Komponente Furchtspielgelstein wird auch von den Soldaten hier hinterlassen: das ist eine Komponente für Furchtring, Schreckenswirkung St. 2, verursacht Schrecken.

Lauft nach links in die Sackgasse. Ihr findet hinter einem losen Plakat 1.000 G. Stoßt gegen die Kisten und Geht in die kleine Sackgasse dahinter. Ihr erhaltet die Komponente 5 x Fruchtspiegelstein. Geht nun ganz nach rechts. Hier ist eine Leiter nach oben. In einer Kanne ist Heilungstank. In einer Vase ist Samen. Hier geht die Leiter nach unten. Unten angekommen ist wieder ein lockeres Plakat mit Steindorn. Am Ende der Sackgasse im Nord-Osten ist ein Kistenstapel. Ihr tretet dagegen. Dahinter ist eine Vase mit Luftus-Bombe.

Nochmals zur Orientierung:
Nach der Kanalisation kommt ein Abschnitt mit lauter Sackgassen, egal wohin ihr geht, ihr kommt nicht weiter. Also werdet ihr automatisch nach oben klettern. Oben sind breite Dächer über die ihr laufen könnt, breiter als alle anderen, über die ihr gelaufen seid. Hier sind zwei Leitern, die nach unten führen.

Um das Königssiegel zu erreichen, müsst ihr die vordere nehmen. Die hintere Leiter führt zum nächsten Abschnitt wo sich dann gegenüber der Leiter Ambrosia in einer Kanne findet. Direkt dahinter ist ein loses Plakat mit Manaflasche. Wenn ihr so weit seid und habt das Königssiegel nicht gefunden, dann seid ihr zu weit und solltet unbedingt zurück gehen.

Fundsachen bis zum Königssiegel sind: in einer Kanne ist Vampirzahn x 5. Hier oben ist eine Vase mit Stoff des Mutes x 5.

1. Uhranisches Köinigssiegel
HIER unten ist ein Siegel. Wie das im Karmesinwald. Tolten kann es öffnen. Er sagt: "Es ist eine Prüfung, die derjenige, der König werden will vor der Krönung bestehen muss. Derjenige, der acht Siegel öffnet und sieben Schätze erlangt soll die Prüfung des uhranischen Königs in seinem Land bestreiten." Tolten bekommt Ritterschwert und Ring des Ritters. Das Ritterschwert hat Angriff 206. Oookay, das ist deprimierend. Ich will für die andern auch solche Schwerter.

Wir müssen wieder nach oben, wo wir her gekommen sind. Wie schon zuvor beschrieben ist hier eine zweite Leiter nach unten. Dies führt zu einer anderen Gasse. Ambrosia ist in einer Kanne. Hinter losem Plakat findet Seth Manaflasche. Wir gelangen auf den Bahnhofsplatz. Krönungszeremonie für Gongora läuft ab. Wir ignorieren die Szenerie und plündern die Schatzkisten mit Platz-Samen und Volle Heilung, die neben dem Speicherpunkt sind. Dann speichere ich und gehe mit Seth durch den Durchgang.

"Gohtzars Plan B"
Sequenz: Unterwassertunnel
Hier ist die zweit Armee Tunnel Wassertunnel. Hier in der Wasserhöhle werden Magische Motoren eingeschaltet und Maschinen bohren Löscher in den Felsen. Die gohtzanische Armee bohrt sich durch den Boden. Sie schießen Enterhaken zur Burg und beginnen den Kampf. Seth und Tolten benutzen ebenfalls die Enterhaken und ziehen sich hoch zur Burg.

Sobald Seth und Tolten oben sind könnt ihr wieder handeln. Sobald ihr mit Soldaten zusammenstoßt, wird ein Kampf ausgelöst gegen 6 Gegner. Ihr könnt es vermeiden, indem ihr gleich an allen möglichst vorbei rennt.

Gohtzanische Infanterie 980 TP Typ und Element keins
KEINE Schätze x 3

Uhranische Infaterie x 3
TP 980 keine Schätze

Rüstet Tolten Waffenschutz aus bzw. Schwertlehren, und zaubert Deckung für ihn
Gruppentreffer war WIRKUNGSLOS

"Uhra und die Bestien"
Die Bohrer treffen auch auf das Amphitheater Gongora ruft die Akolythen zum Großen Stab. Er ist dort wieder im Kontrollzentrum. Er aktiviert den Großen Stab. Es erscheinen Bestien. Massenweise riesige feuerspeiende Bestien. Der Stab verschwindet daraufhin. Die Gohtzaner sind geschlagen!
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Schneebedeckter Weg/Froststraße
und Gohtza verfallener Kerker

Gegenstände aus den nächsten Abschnitten insgesamt:
Heilungstank
Lodernder Rubin x 4
Allheilmittel
Machttrunk
Ambrosia

Samen x 2
Platz-Samen x 3

Haihaut x 5
Vampirzahn x 6
Bestienraspel x 3

Ausrüstung
Kriegerarmband / Zauberkonter

Boss
Lebendes Eis, Tpy Magisch, Element Wasser – SCHWÄCHE ist Erde

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Gegner
Gyaplos Bestialisch Luft, also angreifen mit Feuer

Gebt Max entweder Feuerring oder Bestienkiller

Kuke und Max sie sind aus ihrem Abteil geklettert und laufen frierend den schneebedeckten Pfad entlang. Je weniger ihr den Stick bewegt, mit dem ihr Kuke steuert, desto gleichmäßiger geht sie.

An der Seite ist Heilungstank 2 x Lodernder Rubin links und Rechts: speichern und Heilung sowie Samen und Haihaut x 5.

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Verfallener Kerker von Gohtza

Nach dem Speicherpunkt kommt ein Wechsel zu ... ein Lied und so na ja so was wie Romantik, ihr wisst schon Jansen und Ming und so ..

"Mings Erinnerungen"
Mings Erinnerungen (Spoiler)
Ming erinnert sich Als Ming die Barriere errichtet hat, hat es das Siegel zerstört. Dieser Jansen also echt der ist schon klasse. Und dies Ming also die Barriere errichtet hat, zerstörte sie dabei eine Blockade ihrer Erinnerung. Also diese Ming hat vielleicht ... einen unglaublichen Augenaufschlag – diese Wimpern, also echt ich muss mal mit meiner Kosmetikerin reden.

Ming sitzt nun mit Jansen am Feuer und schließt die Augen. Sie sieht Bilder vor ihrem geistigen Auge vorüberziehen. Von einer Stadt, in der Monster wüten, aber es ist nicht Uhra, sondern Arthrosaurier in Numara. Ming erinnert sich also an ihre Geschichte. Gongora ist hier. Es sagt: "Ich kann euch nicht das Leben nehmen, da ihr unsterblich seid." Er verlangt, dass Ming ihre Erinnerungen versiegelt. Um ihrer Untertanen willen, gehorcht sie und die Arthrosaurus versteinern auf Gongoras Befehl hin.

Am nächsten Morgen gehen die beiden weiter nach Gohtza. Gegner auf dem Weg:

Gegner Klipper A
Typ Gepanzert Element Erde Schwäche Luft

Die Viehcher verursachen Lähmung
Jansen sollte unbedingt Gelbes Band tragen

Allheilmittel
6 x Vampirzahn

Hier könnt ihr nichts falsch machen. Geht in jede Ecke und Sackgasse für die Goodies.

Geht unbedingt zurück. Ihr könnt erneut zu der Stelle im Verlassenen Kerker. Ihr könnt dort ausruhen und speichern, jedoch darauf will ich nicht hinaus. Ihr könnt hinten am Ende gegen ein Schrotteil treten. Daraufhin öffnet sich eine Nische mit Kiste, in der Ambrosia ist.

Geht dann weiter, bis ihr zu einem quadratischen Platz kommt. Zwei Treppen führen hier zu dem kleinen Platz. Hinten ist ein versteckter Weg. Er führt euch zu einer Ruine mit einer Kiste, in der Platz-Samen ist.

Versteckte Gasse mit Platz-Samen
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Ihr landet automatisch in Gohtza in der Unterstadt. Der Weg in die Mittelstadt ist nicht zugänglich der Lift ist gefroren.

An der Seite bei der Brücke und dem Restaurant ist Leer blickender Gybal. Er wünscht sich, er hätte ein Andenken an seine Freunde in Wohl. Das ist später ein kleines Sidequest. (Das Restaurant unter der Treppe ist eingefroren und nicht mehr zugänglich).

Ermunternde Sanya
steht hinter bei der Bar. Merkt sie euch, ihr könnt ihr später einen Brief übermitteln.

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Raihels Gemischtwarenladen, Verlassene Wohnung, 9 E

Geht nun eventuell noch in die Verlassene Wohnung im 9. Stockwerk. Hier ist LEIDER der Handel für euch NOCH NICHT geöffnet. Erst, wenn ihr mit Kaim erneut hier her kommt.

(Mit Kaim in der Gruppe bekommt ihr hier Warme Weste (Anti-Starre), Medusas Kopf (Anti-Versteinerung), Weiße Kerze (Anti-Dunkelheit) und Fluchschutz (Anti-Fluch). Ihr könnt hier ebenfalls eine Erdmine kaufen, das bedeutet: bei pyhsischen Angriffen erfolgt automatisch ein Gegenangriff, der erdbasierend ist, wenn ihr dies vorher zaubert.)

Gut, so viel zu dem, was ihr gerade nicht machen könnt. Sprecht aber in der 9. Etage mit einem Mann, der nicht richtig zu sehen ist. Von euch aus gesehen, steht er sehr oft hinter dem Lift. Er gibt euch jdedoch einen Schatzsuche-Hinweis. Den Schatz dazu könnt ihr sofort finden.

Platz-Samen
Fahrt hinunter zum Hinterhof, falls das geht (später mit Max und Kuke in der Gruppe ist der Hinterhof jedenfalls zugänglich). Unten ist ein Platz-Samen, ganz links, wo die 4 Kannen an der Wand stehen.

Ein weiterer Platz-Samen ist ja beim quadratischen Platz in Gohtza-West. Außerdem Ambrosia im Verfallenen Kerker. Denkt daran, es zu holen, denn auf CD 4 ist es dieses Gebiet nicht mehr zugänglich.

Holt euch nun auch den Schatz mit dem magischen Suchgerät, indem ihr von der Verlassenen wohnung aus geradeaus lauft zur Brücke beim eingefrorenen Lift. Geht über diese kleine Brücke. Direkt dahinter ist der Schatz. Hier findet ihr das Zubehör Buch der Balance: Fügt einem Feind ja nach den leeren Fähigkeitülätzen deiner Verbündeten Schaden zu.

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Weiter geht es, indem ihr VOR dem Lift, also bevor ihr die Treppe zum eingefrorenen Lift der Mittelstadt über eine Brücke geht Dieser Bereich ist neu zugänglich. Vor dem Angriff konnte man hier nicht hin. Ihr findet hier lodernder Rubin. So kommt ihr nach

Alt Gohtza Östlicher Distrikt und Schneebedeckter Weg/Froststraße


Lodernder Rubin
Machttrunk
Platz-Samen

Nach einer Sequenz bei der Jansen und Ming über eine Spalt im Weg springen, müsst ihr eine Leiter nach unten. Merkt euch diese Leiter DIE MÜSST IHR SPÄTER WIEDER HOCH, wenn ihr zurück kommt.

Geht unten über die Stahlträger die quer liegen und zum Ende des zerstörten Abschnittes. Hier ist erneut eine Leiter, die Jansen hochklettert. Oben ist dann Göttliche Medizin. Tretet gehen einen Wasserwerfer für Samen. Am Ende erreicht Jansen eine Treppe nach unten. Er muss gegen die Gittertür treten und dann klettert er nach unten.

Platz-Samen Nr. 3

Geht vom Lift aus weiter nach rechts. Ihr kommt auf die Gleise nach Osten, aber hier am Eingang/Ausgang zu Gohtza ist eine Kiste, ziemlich versteckt rechts von den Trümmern. Dort ist Platz-Samen.

So kommen die beiden auf den Weg nach Osten der in die Froststraße mündet, auf der Kuke und Max sind. Dies war vor dem Angriff der Weg für die Züge.

Gletscherfragment Magisch Wasser Schwäche Luft
Gegner hinterlassen harte Haut und Haihaut

Denkt an Verknüpfungen und denkt daran, an der Seite die Kästen zu öffnen. Ihr bekommt, wie ganz oben schon genannt, folgende Sachen: Lodernder Rubin, Samen,
3 x Bestienraspel,

Ausrüstung: Kriegerarmband / Zauberkonter. Danach erreichen Ming und Jansen ...

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Die Froststraße

Ihr steuert kurz wieder Kuke. Denkt dran: je weniger ihr den Stick bewegt, mit dem ihr Kuke steuert, desto gleichmäßiger geht sie. Kontrolliert die Ausrüstung und stattet beide mit Warmer Weste aus, falls noch nicht geschehen. Sobald sie die Trümmer erreichen, könnt ihr sie vor dem Boss nicht mehr steuern.

ACHTUNG: Ihr steuert nun wieder Ming und Jansen. Kontrolliert unbedingt die Ausrüstung, vor allem, wenn ihr nicht auf dem Numara-Atoll wart. Ihr benötigt Ausrüstung gegen Starre, d. h. Jansen braucht eine Warme Weste. Falls ihr noch Platz im Fähigkeiten-Menü bei Ming habt, ist Faktenanalyse keine schlechte Idee, damit ihr die TP der Gegner seht. Ming als unsterbliche sollte Wasserwiderstand hoch ausrüsten, welches sie von dem Wassertalisman gelernt hat, dass ihr mit der Schatzsuche in der Eisschlucht bekommen habt. Gebt Jansen den Wassertalisman als 2. Ausrüstungsgegenstand. Die beiden erreichen ebenfalls die Trümmer. Danach könnt ihr erst in der Bossbegegnung wieder handeln.

Boss Lebendes Eis
TP: 6.350
Tpy Magisch, Element Wasser – SCHWÄCHE ist Erde

Hinterlässt
FP 10
Gold 5.000 G

Dieses Biest macht Schildus, d. h. physische Angriffe sollten weniger Schaden machen, aber Max macht bei mir weiter fleißig Schaden mit Kombo. Denkt daran, Schwäche ist ERDE. Da Max im Schaden machen super ist, gebt ihm einen guten Ring. Entweder gegen Magische Feinde oder mit Erdmagie. Vielleicht bekommt ihr ja auch perfekt hin. Lasst Ming auf Max evtl. Machta zaubnern. Falls ihr Geistmagie nicht ausgerüstet habt, dann gebt Ming kurzzeitig einen Ausrüstungsgegenstand, der ihr Geistmagie verleiht.

Denkt an Warme Weste für Max und Kuke. Das schränkt natürlich Kuke ein, jedoch ist sie bestimmt mit dem, was sie kann ziemlich beschäftigt, auch wenn sie keine Schwarze Magie zaubern kann. Es kann von Nutzen sein, wenn Kuke Zauberunterstützung für Jansen zaubert. Das muss sie aber ganz zu Beginn machen, da es später nutzlos wird, wenn der Boss Reflek gezaubert hat. Wenn ihr das nicht schafft, ist es auch kein Drama.

Meine Empfehlung ist: macht schnelle Angriffe. Ich habe Jansen Erda zaubern lassen, was leider bei ihm über eine Runde dauert. Da war der Boss vor ihm dran und hat Reflek gezaubert. Das wurde natürlich reflektiert und hat Max getroffen. Über 700 TP Schaden hatte ich bei ihm. Danach war direkt Ming dran und ich hatte bei Max nochmal über 700 TP Schaden. Dass er stehen geblieben ist, war ein Wunder und nur der Tatsache zu verdanken, dass ich ihn auf dem Numara-Atoll hochgelevelt hatte.

Aus diesem Grund empfehle ich euch auch Faktenanalyse auszurüsten und Erde zu zaubern, statt Erda. Meiner Einschätzung nach zaubert der Boss die Reflektion erst, nachdem er die Hälfte TP verloren hat. Da ich keine Faktenanalyse zur Verfügung hatte und das Armband bei Seth ausgerüstet war, hatte ich keinerlei Möglichkeiten, die TP zu sehen. (Daher auch meine Empfehlung, von den meisten Armbändern mehr als eines zu haben. Das betrifft immer die Ausrüstung gegen Statusveränderungen sowie die Gegenstände, die Magie der unterschiedlichsten Klassen und Stufen verleihen).

Sollte euch Erde zu wenig Schaden machen, dann lasst Max und Ming auf Jansen und Ming Geista zaubern, das erhöht die Wirkung der Zauber. Ich hab es allerdings nicht gebraucht, aber jeder kämpft ja bekanntlich anders. Ich überlasse es euch.

Angriffe des Bosses
Der Boss macht Frostbeule. Wer keine Warme Weste hat ist schlecht dran. Ich wusste, es kommt so ein fieser Boss. Daher hatte ich euch so ans Herz gelegt, Anti-Starre zu erlernen und für alle anderen eine Warme Weste auszurüsten. Dadurch kann das Biest euch keine Statusveränderung zaubern, die euch handlungsunfähig macht. Ich meine gesehen zu haben, dass es auch Formationslämung anstellt, aber das ist mir eh egal.

Falls sich der Kampf in die Länge ziehen sollte, kann es sein, dass der Boss All-Wasserus macht. Das bedeutet: ab dem Augenblick, wo der Boss einen Refleck-Schild zaubert, lasst Kuke All-Barrikade machen, um den All-Wasserus Angriff etwas abzumildern. Gebt Jansen den Wassertalisman (falls noch nicht geschen und falls ihr in der Eisschlucht mit dem magischen Suchgerät Schatzsuche betrieben habt).

Bei mir hat letztendlich Max mit Kombo die Sache rausgehauen, nachdem der Reflek-Schild gezaubert war.

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 16.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Uhra, Riesiger Abfluss und Aufbereitungsanlage


Gegenstände
Heilungstank

Komponenten
Gorgonenmaske x 4
Bestienraspel x 3

Ausrüstung:
Heiliger Schutz (1 x totale Verteidigung pro Kampf)

Sobald ihr nach dem einleitenden Geplänkel wieder handeln könnt, stellt für Seth die Verknüpfungen zum Erlernen der Eigenschaften her. Hier zur Erinnerung die Fähigkeiten der beiden Mitstreiter:

Analyse Sed und KönigTolten


Das erste, was Seth lernen sollte, ist Hartnäckigkeit, aber darüber habe ich schon in einem vorherigen Kapitel gesprochen. Das nächste, was sie lernen sollte, ist Auto-Barriere und Auto-Schild. Sed kommt mit doppelt FP und doppelt Geld, also bringen die Zufallskämpfe hier Geld und Seth gute Eigenschaften.

Fähigkeiten von Sed (St. 36):
Fersengeld – Flucht vor einem Kampf
Spott – verspotteter Feind richtet Angriff auf den Spötter aus
Stehlen – stielt einen Gegenstand
Magisches Siegel – Hebt den Effekt eines von einem Feind gewirkten Zauber auf, 1 x /Kampf
Kontersiegel – Hebt den Gegenangriff des Feindes auf (1 x / Kampf)
Zweierlei – Zwei Gegenstände können gleichzeitig benutzt werden
Auto-Schild - Schutzschild immer in Kraft (Physisch?)
Auto-Barriere – Barriere ist immer in Kraft
Einfallsreichtum - Steigert die Wirkung von Gegenständen, die im Kampf benutzt werden
Doppeltes Gold – verdoppelt das nach einem Kampfgewinn erlangte Gold
Dopp. Beute – verdoppelt mitunter die nach einem Kampfgewinn erlangten Gegenstände
Doppelte FP - verdoppelt die nach einem Kampfgewinn erlangen FP

Fähigkeiten von Tolten (St. 35)
MP-Gabe – Überträgt MP-Anteile des Nutzers auf anderes Gruppenmitglied
Ordensvergabe verbessert die Fähigkeiten eines Gruppenmitglieds
Schlaflied – versetzt Feinde in Schlaf und beendet den Kampf
Machttreffer - Führt einen mächtigen, Schaden bewirkenden Angriff auf einen Gegner aus
Durchschl. Treffer – Umgeht jede Verteidigung und schädigt einen Gegner direkt
Frontangriff – fügt der vorderen feindlichen Reihe Schaden zu reduziert SZ des Gegners
MP-Schutz – Schaden wird von den MP abgezogen statt von TP, wenn TP niedrig sind
Hartnäckigkeit – überlebt, auch wenn der erlittene Schaden die TP auf 0 herabsetzt
Waffenschutz – schützt gelegentlich vor feindlichen Angriffen (Ausweichen)
Machtschutz – erhöht Verteidigung
Konterschutz – schützt gelegentlich bei feindlichen Gegenangriffen

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Komponenteninformation und Ringherstellung


Diese Komponenten können nicht käuflich erworben werden:

Diebesschlüsselr.; Experiment Nr. 28
Steinbestienhauer; Experiment Nr. 44

Ringe zum Stehlen


Der Diebesschlüsselring ist das wonach es klingt: eine Komponente, mit deren Hilfe ihr einen Ring bauen könnt, der das Klauen bei gleichzeitigem Angriff gestattet. Das ist eine extreme Hilfe, auch wenn dies erst gar nicht so klingt. Stellt so viele Ringe her, wie eure Geduld reicht. Denn alle anderen können von dem profitieren, was ihr hier mit Seth und den anderen erreicht.

Ihr benuntzt alle das selbe Inventar. Das heißt, das alle Komponenten, die ihr hier mit Seth sammelt, für alle anderen zur Verfügung stehen.

Mit dem Diebesschlüsselr. x 5 baut ihr den Expertendiebring, das ist Rarer-Gegenstand-Dieb St. 1. Klingt nicht sehr erfolgversprechend, jedoch braucht ihr den Expertendiebring für die Herstellung der nächsten Stufe. Der Diebesbaronring, Rarer-Gegenstand-Dieb St. 2, benötigt den Expertendiebring und Meisterdietrich x 12.

Den Meisterdietrich könnt ihr ebenfalls nicht kaufen, sondern ihr müsst ihn in den Ruinen des Ostvolkes von Truki beschaffen. Ihr findet in der Terrassenhöhle mit dem Schatzsuchegerät jedoch 12 x Meisterdietrich als Schatz. Das reicht für einen Ring!! Und noch geschenkt dazu. Habt ihr aber den Expertendiebring NICHT, dann könnt ihr euch den Diebesbaronring nicht bauen.

Anders ausgedrückt, je mehr Expertendiebringe ihr habt, desto besser. Dann baut ihr euch nach und nach in den Ruinen des östl. Volkes den Diebesbaronring. Der ist nämlich eine Komponente des Diebeskönigrings. Für diesen benötigt ihr Illusionsumhang, was wiederum nicht käuflich zu erwerben ist. Ihr bekommt Illusionsumhang x 19 geschenkt, wenn Sed im Hotel in Numara (Weißer Platz) die Harfe repariert. Später, wenn ihr die Weiße Boa habt, dann findet ihr in der Vergessenen Höhle einen Schatz mit dem Suchgerät, der euch nochmals 6 x Illusionsumhang beschert.

Also nochmals zusammenfassend: Für einen Diebeskönigring braucht ihr 19 x Illusionsumhang und den Diebesbaronring. Den Diebesbaronring könnt ihr aus dem Expertendiebring bauen, für die es die Komponente in der Kanalisation, Großes Rohr gibt. Außerdem finden Jansen und seine Leute in der Brennenden Höhle nochmals
Diebesschlüsselr. x 2.

Der einzige Gegner, der Illusionsumhang bei sich hat, ist die Blutige Fledermaus in der Vergessenen Höhle. Die lässt sich übrigens mit den Ringen prima beklauen!!

Ihr seht also, HIER legt ihr die Basis für spätere gute Diebes-Ringe. Den Diebesschlüsselr. hat in den Ruinen des östlichen Volkes der Truki. Allerdings habt ihr hier in den östlichen Ruinen andere Dinge zu Stehlen und wenn ihr dann noch keine Expertendiebringe habt, dann wird euch diese Sache aufhalten. Zumindest ist es mir so ergangen.

Ringe zum Versteinern

Die Komponente Steinbestienhauer benötigt ihr für den Felsring, das ist Versteinerungswirkung St. 2. Dazu benötigt ihr Steinbestienhauer x 8, Stoff des Mutes x 15 und den Steinring.
Für den Steinring braucht ihr Lebendgips und Klebeband, gibt es alles von den Gegnern hier.

Mein Augenmerk lag hier auf dem Expertendiebring. Ihr habe mir leider nur einen Ring davon gebaut, was ich dann bereut habe. Wenn ihr den Nerv habt, könnt ihr hier gern experimentieren. Ich habe den Steinbestienhauer nebenbei mitgenommen, als ich für den Expertendiebring die Komponente gesammelt habe.


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Gegnerinformationen


Ihr solltet euch gegen folgende Statusveränderungen schützen: Versteinerung und Gift. Die Feuerangriffe ziehen ca. 300. HP ab. Schützt euch also gegen das Feuer. Die Fähigkeit heißt die Feuerwid. Hoch. Seth lernt sie von dem Ausrüstungsgegenstand / Verbesserung "Feuertalisman", das reduziert für sie den Feuerschaden. Falls sie die Fähigkeit besitzt, gebt den Feuertalisman Tolten.

Magischer Turm
TP 670
Typ Mechanisch , Element keins
Stoff des Mutes
Generator
Schrottteile
Pendel

Experiment Nr. 44 (hat zwei Arme und zwei Beine)
Typ Mechanisch Element keins
Lebendgips
Gorgonenmaske
Wetzstein
Bestienraspel
Lebendgips
Steinbestienhauer

Experiment 44 versteinert, was ganz schlecht ist. Der betroffene Charakter ist sofort komplett versteinert.

Experiment Nr. 28 (sieht aus wie eine Maschine, hat zwei Bogenförmige Arme)
Mechanisch, kein Element
TP 565
Klebeband
Giftige Knochen
Diebesschlüsselr.
Rote Giftschlange
Schmetterlingsgift
Dieser Gegner zaubert einen Giftangriff. Er kann 385 HP abziehen.

Große Schnecke
TP 280
Magisch, Wasser /Schwäche Erde
Vampirzahn
Vampirflasche
Blutnadel

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Das Gebiet hier ist riesig und ihr könnt nicht sehen, woher die Gruppe kommt. Zu Beginn seht ihr ein dickes Rohr und Sed zieht über König Tolten her. Seth regelt die Hackordnung, indem sie Sed davon in Kenntnis setzt, dass Tolten ein König ohne Königreich ist, und sie im übrigen den selben Feind haben: Gongora.

Aber das ist nicht das Entscheidende: sie reden über den Gestank. Geht ihr dann aus dem Gebiet heraus und kommt nochmals zurück, sagt Sed zu Seth, dass er um keinen Preis der Welt nochmal in das stinkende Abflussrohr steigt, oder so ähnlich. Mit anderen Worten: das dicke Rohr hinter dem Speicherpunkt ist der Eingang in dieses Gebiet. Der Ausgang aus diesem Areal wird unter Wasser liegen. Ich bin mir nicht sicher, ob man jemals noch einmal hier her zurück kommen kann. Falls dies möglich ist, dann vielleicht nur, indem man mit einem Schiff auf Tauchgang geht und dann bei den unterirdischen Docks wieder auftaucht.

Fürs erste gehe ich einmal davon aus, dass ihr hier nicht wieder herkommen könnt und da ist es ein beruhigendes Gefühl, wenn ihr alle Schätze plündert, die es zu holen gibt. Da wären wir dann beim Problem Nr. 2: die unübersichtliche Karte. Was wohl von den Herstellern gut gemeint ist, ist die Funktion auf der Karte, nur diejenigen Areale gleichzeitig anzuzeigen, die AUF EINER HÖHE ligen.

Leider führt dies zu mehr Verwirrung als dass es zur Aufklärung beiträgt. Klettert ihr nämlich eine Leiter hinunter oder hinauf, wird sich die Karte unter Umständen während des Kletterns mehrmals verändern, je nachdem wie lang die Leiter ist.

Ich habe eine Karte erstellt, indem ich Screenshots gemacht habe, jedoch ist dies eine ätzende Arbeit, weil man einige Wege nur vernünftig auf der Karte dargestellt werden, wenn man einen Screenshot macht, während Seth eine Leiter rauf oder runter klettert. Nur dann hat man auch alle Verbindungswege mit auf der Karte. Ich habe teilweise die Wege grün gemalt, die unterhalb eines anderen Weges liegen. Das ist wohl wichtig für euch zu wisen, ich kann nur hoffen, dass ihr die Hinweise hier lest.

Zudem gibt es hier Fehler. D. h. Seth geht durch ein Tor, und kommt gleich ins nächste Gebiet, obwohl die Distanz nicht stimmen kann. Es fehlt ein Stück Weg dazwischen. An diesen Stellen habe ich auf meiner Karte Pfeile gemalt.

Die Karte ist extem groß, wenn man alles aneinander hängt, so 50 x 50 cm. Aus dem Grund werde ich sie teilen müssen.

Hier nun der erste Teil des Weges: Riesiger Abfluss

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Es kann sein, dass ihr weniger Zufallkämpfe habt, wenn ihr geht, anstatt zu rennen. Ich musste mich hier viel aufhalten um die Karte zu erstellen und hatte den Eindruck, dass ich weniger in Kämpfe verwickelt wurde, wenn ich gegangen bin (B gedrückt halten), anstatt zu laufen. Kann aber auch Einbildung sein, wer weiß. Ihr könnt es ja mal ausprobieren.

Hier im ersten Gebiet solltet ihr lediglich darauf achten, dass ihr wirklich bis zum Ende lauft, die Leiter hinunter klettert, um wieder im Eingangsbereich zu landen und dort unten auf den Gitterwegen im Wasser herumzurennen, die euch zum Schatz führen: Gorgonenmaske x 4 und Bestienraspel x 3, sowie einen Heilungstank.

Im übrigen kommt ihr eine Leiter hoch zurück und könnt ein Gitter öffnen. Das bewirkt, dass ihr geleich schon wieder an der richtigen Stelle seid, um das nächste Gebiet zu erreichen, ihr müsst also nicht unbedingt alles zurück rennen.

Aufbereitungsanlage

Karte Aufbereitungsanlage mit Magischen Tanks

Unterer Weg
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Wenn ihr erst einmal wisst, wie die Gegend strukturiert ist, kommt ihr ohne Probleme ohne Karte klar. Ihr wisst dann immer, wo ihr seid. Vielleicht reicht euch ja nun ein kurzer Blick auf meine Karte und alles prägt sich ein, wer weiss.

Jedenfalls habt ihr hier Schleusen und Leitern und Wege rauf und Leitern runter und wieder rauf - dennoch ist ein Gebiet erst zugänglich, wenn ihr von den magischen Tanks kommt. Der Ausgang zu den magischen Tanks ist nur zugänglich, wenn ihr beim Heil-/Speicherplatz vorbei geht und hinüber zu den Schleusen.

Dabei achtet darauf, für Seth ein stärkeres Schwert zu kaufen. Der Händler sollte im Besitz von einem guten Schwert sein. In Verbindung mit einem entsprechenden Ring macht Seth unglaublich hohen Schaden.

Im unteren Bereich, also dem Weg, den ich grün gemalt habe, ist eine Kiste mit Schatz. Diese Schatzkiste steht mitten in eimen Abflussrohr. Ihr erreicht die Kiste, indem ihr die Kisten von der Seite in den Kanal schiebt, zuerst die vordere, dann die hintere.

Falls ihr dies vergessen haben solltet, kein Problem. Nachdem ihr beim Heil-/und Speicherplatz wart, könnt ihr bei den Schleusen eine Leiter runter klettern. Geht ein Stückchen vor und lasst Seth nach links springen, um den Schalter zu erreichen. Das Gitter öffnet sich und Seth kann von hier aus die Kiste im Rohr erreichen. In dieser Schatzkiste ist der Ausrüstungsgegenstand "Heiliger Schutz". Das ist Krisenverteidigung: Bei Kritischem TP-Status wird Totale Verteidigung aktiviert (ein mal pro Kampf), und es ist sehr sehr nützlich, wie ihr später noch sehen werdet.

Sobald ihr alles erledigt habt, was hier zu tun ist, geht ihr links durch das Tor und erreicht das nächste Gebiet, die Magischen Tanks.[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 18.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Kanalisation Uhra Magischer Tank und Unterirdisches Dock
Gruppe Seth, Tolten, Sed


Gegnerinformationen: siehe vorheiges Kapitel

Gegenstände
Schmetterlingsgift x 4
Drachentränen
Seelenmedizin

Ausrüstung
Wissensohrring. DAS ist s/w Magie STUFE 6
Kristallfragment. DAS ist Auto-MP Erholung!!! Unbedingt vom Boss stehlen!!!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Magische Tanks


Hier lauft ihr über die ringförmigen Wege um die Tanks herum. Allerdings sind die Wege teilweise durch Gitter versperrt. Klettert zunächst herunter die lange Leiter herunter und geht hinüber zum 2. Tank. Dort rennt über die Brücke zum 3. Tank.

Nochmals als Hinweis: schützt euch gegen Feuer und Versteinerung. Die Fähigkeit gegen Feuer heißt:Feuerwid. Hoch vom Ausrüstungsgegenstand / Verbesserung Feuertalismann.

Geht hier weiter und benutzt eine Brücke bergauf sozusagen,
Hier ist eine kaputte Maschine, ein kaputter Magiemotor, wie schon zuvor repariert Sed ihn. Links und Rechts neben dem Magiemotor sind S ist je ein Schalter. Der Rechte Schalter verschiebt die Brücke, über die sie kamen. Hier ist eine Heilsphäre. Geht die linke Brücke unbedingt hoch, bevor ihr den anderen Schalter bedient, denn so könnt ihr das Tor öffnen, das auf dem ersten Tank bei der Leiter, den Weg versperrt. Dann verschiebt ihr mit dem linken Schalter die linke Brücke nach links.

Drachentränen: in altes Tonikum, das TP, MP und jede Art von negativen Effekten eines Verbündet vollständig heilt. Das findet ihr, wenn ihr die linke Brücke zum neu erreichbaren Tank auf der linken Seite hochgeht. In einer Schatzkiste. Leider könnt ihr hier gar nix tun, denn ihr seid ansonsten von Gittern umgeben. Jetzt geht es rechts die Brücke runter, die ihr verändert habt. Hier sieht es schon interessanter aus. Eine Leiter führt hoch, links stehen zwei Kisten , die ihr leider leider nicht verschieben könnt. Hinter den Kisten ist eine Schatztruhe. Rechts ist das obligatorische geschlossene Gitter. Da haben wir keine andere Möglichkeit, als die Leiter hoch zu klettern. Das ist interessant. Ihr müsst euch diesen Turm vormerken, denn oben könnt ihr nicht der anderen Seite runter. Die Schatztruhe muss warten. Hier oben könnt ihr wieder durch eine Tür und seid wieder Kanalisation Uhra - Rohr. Betretet hier nochmals die Aufbereitungsanlage. Ihr erreicht eine Kiste, die ihr von dem übrigen Gebiet hier nicht erreichen konntet (Schaut euch die Karte der Aufbereitungsanlage an). Hier ist auch ein Schalter, mit dem ihr das Gitter hoch lassen könnt. So erreicht ihr mühelos den Heilen-/ Speichern- Platz beim Händler.

Wer weiter gehen will zu den Tanks, benutzt nicht den Eingang / Ausgang im Süden zu der Aufbereitungsanlage, sondern den Eingang oben im Norden. Dieser fürht euch zu den Tanks 2 und 3 und auch oben zum Ausgang. Vor dem Ausgang ist Seelenmedizin. Doch STOPP: Hier gibt es ja noch zwei Schätze, die nicht erreicht werden konnten. Geht also über die jetzt zugängliche Brücke zum 4. Tank und plündert den Schatz: Schmetterlingsgift x 4.

Geht nun zum ersten Tank hinüber, denn ihr erreicht eine weitere Brücke, wenn ihr auf Tank 4 nach links geht. Bei Tank 1 angekommen befindet ihr euch nun genau unter der Ebene, von der aus ihr dieses Gebiet betreten habt. Ihr könnt hier unten ein Tor öffnen und am anderen Ende dieses Weges von Tank 1 eine Leiter nach oben erreichen. Diese Leiter bringt euch zu einer weiteren Schatztruhe mit Wissensohrring. DAS ist s/w Magie STUFE 6.

Jetzt geht es die Leiter wieder hinunter. Geht nun zu Tank 3, dort nach oben und zum Ausgang. Die Gruppe landet erneut in der Kanalisation von Uhra – Rohr. Es geht eine lange Treppe runter.

Uhra Armee – Unterirdisches Dock
Nautilus ist hier, aber auch natürlich Viecher, besonders ein ziemlich großes.
Sed will unbedingt magische Energie auf den Kran leiten, um ihn zu starten.

ACHTUNG: der Boss hat ein Kristallfragment, das ist ein Ausrüstungsgegenstand. UNBEDINGT STEHLEN!!! DENN das ist AUTO-MP ERHOLUNG!!! Wichtig!!!

Boss: Magische Bestie 10.550 TP
Typ Bestialisch /kein Element
hat ein Kristallfragment

Angriffe:
Bodenschlag 220 Schaden
Schallbeben verursacht 151 Schaden
Feuerkern mit über 700 TP Schaden

Seth zaubert Magie auf den Kran
685 Schaden mit Durchdringender Schlag von Tolten
Sed muss auf den Knopf vom Kran schießen

Ich denke, man könnte das Vieh vielleicht auch besiegen, ohne den Kran zu benutzen. Benutzt man nämlich den Kran, bekommt man keine FP/Hinterlassenschaft. Denkt deshalb unbedingt daran zu stehlen, um das Kristallfragment zu bekommen.

*** EDIT EDIT EDIT
Also es ist ganz einfach, das Vieh zu besiegen. Das liegt daran, dass ihr hier mit Sed in der Kanalisation gut Eigenschaften lernen könnt. Haltet euch ein wenig hier auf und lasst Tolten und Sed ein bisschen aufleveln. Dann rüstet unbedingt Feuertalisman bei der Person aus, die mit vorn steht. Schaut unter Elem. nach, der Filter in eurem Ausrüstungsmenü und lasst diesen Talisman Tolten oder Sed ausrüsten, je nachdem, wer von beiden vorn steht. Ihr solltet auf jeden Fall zwei Leute nach vorne holen, damit der Wall stärker ist. Ach ja, vergesst nicht im Fähigkeitenmenü von Seth Feuerwiederstand hoch auszurüsten. (Feuertalisman habt ihr vom Experimentalstab).

Falls ihr euch unsicher fühlt, dann lasst Seth Deckung zaubern oder Deckunga, falls die Zauberzeit nicht zu lang ist. Ich habe es nicht gemacht und bin dank Feuerwiederstand hoch gut zurecht gekommen.

Dann benutzt unbedingt von Tolten Durchdringender Schlag oder Machtschlag. Zwar wird die Bestie trotzdem Zeit haben, den Angriff Feuerkern zu machen, jedoch mit der richtigen Ausrüstung macht dieser Angriff nur ca. 350 Schaden und das sind eure Leute wohl imstande zu heilen. Es ist ein üblicher Bosskampf mit einer kleinen Krise zwischendrin während der ihr heilen müsst, aber der Erfolg ist gigatomanisch. Wieso?

Ihr bekommt
20 FP
und was noch besser ist: 20.000 G
Außerdem mit Sicherheit das Kristallfragment.


Die Nautius – Ruderhaus


Jetzt folgt Tutorial Flucht aus der Kanalisation Angriffen ausweichen Die Taste, die zu drücken ist, um auszuweichen, wird am rechten unteren Bildschirmrand angezeigt. NICHT die falsche Taste drücken. Die Taste wird mit einemer Anzeige um die Taste herum angezeigt und die Taste muss gedrückt sein, bevor die Anzeige um die Taste leer iSt.
Wird über der Taste ein kleiner blauer Pfeil nach unten anezeigt, also zwischen der dem Ring und der Tast, dann muss die angezeigte Taste so schnell wie möglich hintereinander gedrückt wreden.

Unten rechts im Bild ist eine Anzeige aus blauen Symbolen. Jeder Treffer kostet diech einen Abschnitt. Sinkt diese Anzeige auf 0 ist es Game Over, denn das ist die TP Anzeige des Schiffs.

Soblad die Flucht geglückt ist, wechselt ihr die Gruppe.[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 18.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
Gohtzanisches Flüchtlingslager
Ming, Jansen, Kuke und Max
[/SIZE]

Magie
All-Schildus

Komponenten
4 x Monstervogelfed
5 x Laute Glocke

Gegenstände
Entlähmungskraut

Samen

Besonderheit:

Im Lagerzelt ist ein Pipot

Neben-Missionen: 3

Ausrüstung:
Heiliger Stab, Stärke 33
Heiliger Ring, Luft Stufe 2
Schwarzer Gürtel - Erhöht Konterchance

Ming, Jansen, Max und Kuke sind auf dem Frostpfad und wollen hinunter. Die 4 landen im Flüchtlingslager. Die Heiße Quelle wärmt alles im Lager auf.

Fähigkeiten lernen: Denkt dran: wenn Seth das Kristallfragment bekommen hat, solltet ihr unbedingt dieses Kristallfragment mit Auto-MP-Erholung für Ming ausrüsten, damit sie diese Eigenschaft erlernt. Schaut euch auch unbedingt die Verknüpfungen von Ming an.

Ming benötigt ebenfalls vom Amulett Angriffsabsorption, Von Heiliger Schutz muss braucht sie Krisenverteidigung, Das ist Totale Verteidigung (ein Mal pro Kampf). Sie lernt schnell, während ihr auf dem Frostweg seid. Achtet einfach darauf, dass sie ständig die Ausrüstung wechselt.

Missionen

1. Hunger - Der besorgte Bodonov braucht Essen. Rechts neben dem Speicherkristall ist Essensverteilerin Alizia. Aber das mit dem Essen holen klappt nicht, wenn ihr nicht ohne irgendwo hängen zu bleiben das Essen holt. Ihr müsst sofort losrennen und X drücken und bei Alizia neben dem Speicherpunkt sofort A drücken. Ist Glückssache, glaub ich. Bei mir hat es auch erst beim 3. Anlauf geklappt. Belohnung Stacheliger Samen. Ist unter Wertsachen zu finden.


2. Don Laploss
- Der aus Gohtza geflohene Händler Ghude will, dass ihr ihm einen Gefallen tut. Gyaplos, die entlang des Frostweges auftauchen haben die Gewohnheit Heerscharen von Freunden um Hilfe zu rufen, wenn sie in Schwierigkeiten sind. Lässt man sie oft genug schreien, zieht man die Aufmerksamkeit ihres Anführers Don Laploss auf sich. Besiegt ihr ihn, würde Ruhe einkehren. Bringt zum Beweis seine Klaue. Ihr findet die Gyaplos auf der Froststraße in Zufallskämpfen. Ihr braucht nur einen Ausgang des Lagers wählen und schon wird euch die Weltkarte angezeigt, wo ihr die Orte wählen könnt, die verfügbar sind. Ihr wählt Froststraße.

Hier noch einiges zu euren Vorbereitungen:

Gyaplos ist Bestialisch, Element LUFT, Schwäche Feuer.
ABER Don Laploss, der Boss hat Element Feuer und entsprechend Schwäche WASSER. Das bedeutet, ihr müsst unbedingt schauen, wen ihr angreift. Don Laploss sieht genauso aus, wie die anderen, daher schaut euch die Informationen im Bildschirm an, d. h. ihr müsst immer wieder mit ANGRIFF die Gegnerdaten anzeigen lassen, um Don Laploss zu erkennen.

Ihr solltet in den Kämpfen gerüstet sein. Schützt euch vor Gift, das ist ganz wichtig, denn die Gyaplos machen nicht unbedingt so hohen Schaden allein mit dem physischen Angriff, sondern mit Gift. Falls ihr die Zeit findet, zaubert euch All-Schild gegen die physischen Angriffe der Gyaplos.

Ihr könnt hier beim Händler auch heiliges Zepter kaufen, das ist ein Stab für Ming mit Stärke 30. Für Max gibt es hier Zorn-Fühler, Stärke 93. Das braucht Max unbedingt.

Ming sollte Mentale Stärke 1 und Zauberzeitreduktion 1 im Fähigkeitnemenü ausrüsten, außerdem Konzentration sowie Anti-Gift. Max und Kuke können nur einen Gegenstand ausrüsten und eure Wahl sollte auf das Anti-Gift Band fallen, denn alles andere wird Nebensache, wenn sie vergiftet sind. Die Giftattacken ziehen einiges an TP ab.

Das bedeutet: Kuke hat NUR Weiße Magie und Zauberunterstützung. Sie ist die Heilerin eures Teams, allerdings wird sie für Jansen Zauberunterstützung zaubern müssen und fällt danach für zwei Runden aus. Daher ist es wichtig, dass ihr nicht vergiftet werdet.

Jansen und Ming zaubern und Max sollte einen entsprechenden Ring ausgerüstet haben und physisch attackieren. Damit meine ich: so lange der Don nicht da ist, greift ihr mit Feuer an und Max bekommt einen Ring mit Feuerangriff. Ist der Don aufgetaucht, braucht Max entweder einen Ring mit Wasserangriff, oder alternativ, je nachdem, wie seine TP aussehen auch einen Ring, mit dem er dem Boss TP entziehen und sich etwas heilen kann. Schaut also nach, ob ihr einen Vertilgungsring herstellen könnt. TP Absorption St. 2. Mit einem "Perfekt" erzielt er sehr großen Schaden, vor allem, wenn ihr ihm die Waffe beim Händer kauft mit 93 Angriff.

Wählt Frostpfad auf der Weltkarte, wenn ihr so weit seid.

Gyaplos, Bestialisch, Element Luft – Schwäche Feuer
Bei mir kam Don Laploss erst, nachdem der 3. Gyaplos Ruf benutzt hat.
Seht zu, dass ihr nie mehr als drei habt.

Hinterlässt:
Windsiegelblatt x 2, Auge der Bestie x 1, Horn der Bestie x 1, Don Laploss Klauen x 1
FP x 5
Gold 900 G

Geht ins Lagerzelt und sprecht mit Händler Ghude. Ihr erhaltet
Heilige Fackel und Heiliger Ring.

Heiliger Ring: Fügt schweren Luftschaden zu, Luft St. 2
Maschinenkiller St. 2 Fügt mechanischen Feinden schweren Schaden zu.
Schlafwirkung St. 2: Schlafwirkung St. 2: Verursacht häufig Schlaf. Heilige Fackel hat Stärke 33. Nur Kuke kann die Heilige Fackel ausrüsten.

In der Vase beim Ringmacher und Gegenstände Händler bekommt ihr 4 x Monstervogelfed. Im Zelt mit Betten, wo die Gruppe sich ausruhen kann, ist All-Schildus. In einer Vase ist Samen, in einer anderen neben dem Mann der Hunger hat 1.000 G. In e. Vase ist 5 x Laute Glocke und woanders Entlähmungskraut.


3. Briefbote Padolaf will, dass ihr Sanya einen Brief bringt, die in der Unterstadt von Gohtza ist. Also auf zurück nach Gohtza.

Leider ist Gohtza nicht über die Weltkarte anwählbar. Ihr müsst über die Froststraße hinlaufen. Am Wegesrand: Lodernder Rubin
Manakapsel in dem Kasten am Wegesrand vor Gohtza.

Falls ihr mit Jansen und Ming den Platz-Samen nicht gefunden habt, der hier am Eingang/Ausgang zu Gohta in einer Kiste ist, dann könnt ihr dies nun nachholen. Er ist im Prinzip genau am Ende vom Weg, der sich Gleis nach Osten nennt. Der wird vor Gohtza nämlich von Trümmern blockiert. Ganz rechts ist dann die Kiste mit Platz-Samen. Ein zweiter Platz-Samen ist in Gohtza unten im Hinterhof, links in einem Kanister.

Die Monster in Gohtza verursachen Lähmung. Rüstet in Gohtza Gelbes Band aus.

Wegbeschreibung in die Stadt
Grr. Also diese vermaledeite Karte. Es sieht folgendermaßen aus: ihr lauft die Froststraße in Richtung unterer Bildrand, also steuert ihr Jansen auf euch zu. Sammelt auf dem Weg die Goodies ein, falls auf dem Hinweg zum Flüchtlingslager noch nicht passiert. Irgendwann erreicht ihr einen Heilkristall links seitlich auf einem Hochstand. (das ist einer von zweien.)

Geht immer weiter bis ihr Trümmer erreicht. Dann geht ihr nach links.
Falls ihr euch erinnert: ihr wart mit Jansen und Ming bereits hier. Den Weg nun zurück zu laufen kann jedoch ziemlich irritierend sein.

Danach springt ihr über einen Spalt in der zerbrochenen Straße. Nun kommt ihr vermutlich an eine Treppe, aber Jansen geht die nicht runter, ihr müsst also die Leiter nehmen. (Jansen kann sich leider nicht ducken, vermutlich steif gefroren, lol). Hier erreicht ihr die Unterstadt.

Geht nun einfach zur rechten weiter, dort am Lift vorbei. Dann gleich wieder rechts über die Brücke und dann links die Treppe hoch dort ist die Bar. Ganz hinten am anderen Ende dieses Platzes geht links wieder eine Treppe runter. Rechts vor der Treppe ist die Eigensinnige Sanya. Sie schenkt euch Schwarzer Gürtel, der erhöht die Konterangriffe.


Nun Wieder Straße nach Osten – Frostweg zurück

Noch Mal zur Erinnerung: an der Seite könnt ihr an zwei unterschiedlichen Stellen kostenlos heilen.

Geht dann zurück ins Lager und speichert ab. Benutzt nun den Ausgang oben, d. h. oberhalb der heißen Quelle, das ist offiziell der Ausgang/Eingang Ost. Dort werdet ihr Säufer Yongol begegnen, der euch verrät, wo die Absturzstelle des Magischen Zuges ist, in dem Sarah und Kaim waren.
[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Unfallstelle des Magischen Zuges

VOR der Brennenden Höhle rechts in einer kleinen Sackgasse ist All-Barrikade. Nicht vergessen. Außerdem 500 G und Samen. Rüstet bei jemandem Fersengeld aus, falls es euch zu viel wird, könnt ihr leichter aus einem Kampf fliehen. Erst am Ende der Höhle ist wieder eine Speichermöglichkeit.

Brennende Höhle


Hinweis: Es gibt in den Geysiren der Brennenden Höhle Gegenstände. Ihr erreicht sie, leicht. Allerdings könnte Jansen durch die Gegend geschleudert werden. Der Trick ist: so lange die Anzeige des Namens des Gegenstandes zu sehen ist, den Jansen aufgehoben hat, wird er von einem Geysir nicht hochgeschleudert. Daher mein Tipp: wartet immer damit, die Schrift wegzudrücken, bis der Geysir für einen Augenblick keine Fontäne hat. Dann drückt erst die Schrift weg und bewegt Jansen weiter.

Gegenstände/Wichtiges insgesamt
Allheilmittel
Heilungstank

Samen x 2

500 G
500 G
1.000 G

Würfelmusikpartitur 6

Komponenten
2 x Diebesschlüsselr.
5 x Lähmkraut-Nadel
7 x Siegelkreuz
3 x Auge d. Bestie

Ausrüstung
Diamantgeistband (Geistmagie b. St. 6)

Zauber
All-Barrikade (Vor Höhle)
Infektion (Seltsame Felsen)
Krafta (Pfad d. Dunkelheit

Königssiegel (Pfad d. Dunkelheit)


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Gegnerinformationen/Komponenteninformationen

Killervogel
Typ Luftig, Element Luft, Schwäche Feuer
Tornadoblatt
Sturmflügel
Gebogene Nadel
Diebestalisman
Scharfer Schnabel
Monstervogelfeder

Die Vögel können einen Sturzflug machen der sich Höllensturz nennt und über 1.000 TP abzieht. Daher unbedingt die Vögel schnell beseitigen.

Wegen Höllensturz ist es ein großes Risiko, wenn Kuke Zauberzeitverkürzung zaubert, denn sie fällt danach für 2 Runden aus und kann euch dann beim Heilen nicht unterstützen.

Leguan, 1.420 TP
Typ Bestialisch, Element Feuer, Schwäche Wasser
Auge der Bestie
Königsklaue
Klebeband
Stoff des Mutes
Horn der Bestie

Die Leguane schlagen NUR auf den Charakter ein, der die niedrigsten TP hat. Sie verstärken den physischen Angriff mit Machta. Der schwächste eurer Charaktere braucht also unbedingt Deckung (Deckunga), um nicht so hohen Schaden zu erleiden.

Rein theoretisch könntet ihr Wassermine auf euch zaubern, wenn viele Leguane da sind, da die Leguane physisch angreifen. (In der Kompositmagie gibt es "Wasserverbinndung". Damit hätten theoretisch alle eine Wassermine. Allerdings ist dies Kompositmagie Stufe 4, die wir noch gar nicht zaubern können.) Leider bleibt euch hier nur Wassermine einzeln zu zaubern, geht ja auch. Besonders auf den schwächsen Charakter, dann hat er wenigstens eine kleine Revanche. Allerdings praktisch gesehen, kostet euch dies warhscheinlich nur Zeit, die ihr bei vielen Leguanen in der der Gegnergruppe nicht habt.

Großer Leguan
Bestialisch, Element Feuer, Schwäche Wasser
TP 2940
Mutter Natur - nicht käuflich zu erwerben
Finsternisnebel
Blendpulver
Dunkelflamme
Hammerstein - nicht käuflich zu erwerben
Lähmkraut-Dorn - nicht käuflich zu erwerben

Der Große Leguan macht Feueratem und alle haben Formationslähmung. ACHTUNG: er kontert oft physische Angriffe. Beachtet, dass drei Komponenten des Großen Leguans sind nicht käuflich zu erwerben sind. Also ist es gut, wenn ihr ihm begegnet.

Seemöwe
Typ Luftig, Element Feuer, Schwäche Wasser
Monstervogelfeder
Phönixschweif
Scharfer Schnabel
Monstervogelfeder
Siegelkreuz

Herakles
Typ Organisch Typ Gepanzert
Element keins
Heilungstank
Verb. Mag. Motor
Rotes Erz d. O.
Feierkristall
Mgiesiegelfeder
Siegelkreuz

Erdsphäre
Typ Magisch
Element Erde, Schwäche Luft
Eisensand
Grenzsiderit
Schwarzpulver
Laute Glocke
Rätselparfüm
Magischer Kristall

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ringe und Magie für den Kampf in der Brennenden Höhle

Ringe für Max
Ihr habt hier also folgende Typen: Luftig, Bestialisch, Magisch, Organisch
Element-Schwäche ist hier hauptsächlich Wasser. Wenn ihr auf dem Numara-Atoll wart, dann habt ihr mit Sicherheit die Möglichkeit euch einen Ozeanring zu erstellen, falls ihr das nicht schon längst gemacht habt.

Die Erdspäre ist alledings Typ Magisch, Elementschwäche Luft, d. h. ein Luftring oder ein Ring vom Typ Magie-Killer würde hier bei Max die Angriffe verstärken. Beim Ringmacher Trace könnt ihr einen Ring anfertigen lassen, der sich Schneidwindring nennt. Das ist Luft St. 2, Panzerbrecher St. 2 und TP-Absorption St. 2.

Ringe für die Zauberer
Für die Zauberer könnten Ringen hilfreich sein, die MP-/TP Absorbtion haben, da ihr schon ein ganzes Stück Weg vor euch habt. MP-Absorption ist schwer herzustellen im Augenblick, jedoch TP-Absorption ist mit Stufe 2 vorhanden. Falls euch das weniger interessiert, dann lasst sie ab und zu stehlen. Komponenten könnt ihr immer gebrauchen.

Die Magie und Ming
Hier wird die Kompositmagie brauchbar. Achtet darauf, dass Ming sie ausgerüstet hat und lasst sie diese Magie einsetzen, wenn ihr große Gegnergruppen habt. Kuke zaubert dann Zauberzeitreduzierung auf Ming und fällt danach aus. Das ist aber kein Problem, so lange ihr eine gleiche magische Schwäche bei den Gegnern habt. Dann sind die Gegner nämlich spätestens zu Beginn der zweiten Runde erledigt. Wie stark der Angriff ist, hängt natürlich auch davon ab, wie hoch ihr gelevelt habt.

Als ich das erste Mal hier war, waren die TP ziemlich niedrig und die Kraft von Mings Magie hat nicht den selben Erfolg gehabt. Wichtig ist, dass Ming im Fähigkeiten-Menü folgendes ausgerüstet hat: Zauberzeitred. 1, Mentale Stärke 1, Angriffsabsorption, Zuf. 0 mag. Schaden, Platz + 3, Auto-MP-Erholung falls ihr habt. (Sie sollte jetzt 11 Plätze haben. Gebt ihr aber nicht mehr Platz-Samen, denn ihr braucht später dringend für Sarah Platz-Samen.)

Das Problem mit den Leguanen ist eben, dass sie immer auf einen einzigen Charaker einschlagen und zwar auf denjenigen, der die niedrigsten TP hat. Habt ihr 6 Leguane in der Gruppe, dann erschlagen sie gleich zu Beginn Kuke, wenn ihr Pech habt. Das bedeutet, sie kann Ming keine Zauberzeitverkürzung geben und Mings Zauberei verzögert sich. Vermutlich schlagen die Leguane dann auf Jansen ein, der dann als nächstes kampfunfähig wird. Falls Ming zu lange braucht, um die Kompositmagie zu zaubern, sind am Ende alle kampfunfähig. Das ist mir passiert, als meine Level niedrig waren, weil ich nicht auf dem Numara-Atoll gelevelt hatte.

Die Kompositmagie ist also ein zweischneidiges Schwert, weil mit ihr das Risiko verbunden ist, dass die Gegner alle VOR Ming am Zug sind und die Gruppe totschlagen.

Lasst Jansen All-Schild zaubern, wenn ihr Leguane habt. Sind es Erdsphären, denn lasst ihn All-Barriere zaubern. So minimiert ihr das Risiko etwas. Lasst Max physisch mit Angriff angreifen und wenn möglich mit Perfekt zielen. Mit dem Ozeanring, der Wasser Stufe 3 liefert, schlägt Max mit "Perfekt" gleich zu Beginn einen Leguan tot.

Eine andere Strategie bei 6 Leguanen wäre, Max und Jansen einen Leguan angreifen zu lassen. Jansen zaubert dann einen Wasserzauber, der bei ihm schnell geht, damit er nicht ganz am Schluss der Runde am Zug wäre, wo es keinen Sinn mehr macht. Falls Max nun kein Perfekt gelingt, dann greift Jansen mit einem Wasserangriff an und erledigt den Rest.

Die 3. Strategie wäre, Jansen eine Wasserbombe werfen zu lassen, dann ist er sogar noch vor Max am Zug.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Abschnitte der Brennenden Höhle
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Pfad des Dampfes[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Pfad der Dunkelheit[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Giftnebelpfad[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Seltsame Felsen[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Unterirdischer See[/FONT]
ACHTUNG: Ihr könnt immer überprüfen, in welchem Abschnitt ihr gerade seid, indem ihr mit Y in das Menü geht. Dort steht oben rechts die Bezeichnung der Gegend, in der ihr gerade seid.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Pfad des Dampfes


Samen
4 x Siegelkreuz beim Geysir
3 x Auge d. Bestie
Allheilmittel

Denkt an eure Ausrüstung und gebt vorm allem Max einen guten Ring. Den besten, den ihr habt.

Geht nach rechts in eine kleine Sackgasse. Dort funkelt etwas auf dem Boden. Das ist der Samen, der hier zu finden ist.

Mit dem Ozeanring, dass ist Wasser Stufe 3, macht Max zwischen 1.700 und 2600 TP Schaden, wenn ihr Perfekt erreicht. 2.600 ist ein kritischer Treffer mit Perfekt.

Ming kann hier mit Kompositmagie angreifen. Besonders wenn ihr nur Leguane in der Gruppe habt, dann lasst sie All-Wasser/All-Wassera zaubern. Kuke macht bei ihr Zauberzeitverkürzung und so zaubert Ming noch in der ersten Runde.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Pfad der Dunkelheit


Krafta
Königssiegel
Diamantgeistband

Hier begegnet euch vermutlich zum ersten Mal der Große Leguan. Er macht Feueratem und alle haben Formationslähmung, was aber kein Drama ist. Falls der Große Leguan mit anderen Leguanen kommt, habt ihr eine eindeutige Schwäche. Lasst Ming All-Wassera zaubern. Kuke sollte ihr Zauberzeitverkürzung geben.

Zu Beginn auf dem Pfad der Dunkelheit seht ihr eine Sequenz, in der die Gruppe sich darüber unterhält, das der Rauch in den Augen beißt und man kaum Luft bekommt.

Dies ist der erste Abschnitt des Pfades der Dunkelheit. Hier werdet ihr kein Krafta / Königssiegel finden. Ihr müsst weiter in den nächsten Abschnitt. Geht ins Menü und schaut euch oben rechts den Titel an, dort wird gesagt, wo genau ihr euch befindet.

2. Abschnitt - Pfad der Dunkelheit
Unten ist ein Giftgasnebel. DORT ist Krafta in einer Kiste, ihr MÜSST also da hin. Heilt euch also regelmäßig. Hier links von der Kiste im Giftnebel ist ein weiterer Duchgang. Dieser fürht zum Königssiegel. Tolten ist jedoch nicht in der Gruppe, also spart euch die Mühe. Merkt euch nur die Stelle für später.

Oberhalb des Bereiches mit Krafta und außerhalb des Giftes kommt eine Sprungpassage bei der ihr nach links springen müsst, um in einer Kiste Diamantgeistband zu bekommen.

Falls ihr vorher mit Seth in der Kanalisation vom Boss das Kristallfragment gestohlen habt, als ihr in den Unterirdischen Docks wart, dann besitzt ihr für Ming Auto-MP-Erholung. Das ist eine große Hilfe hier, denn sie verbrauchen alle viel Mana.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Giftnebelpfad

Samen
3 x Siegelkreuz

1.000 G
500 G
Würfelmusikpartitur 6

Nächster Abschnitt: Kuke sagt sie will raus, es wird immer heißer und es ist immer mehr von dem schleimigen Zeug auf dem Boden.

Hier im Giftnebelpfad liegt ein riesiger Felsen, den ihr runter stoßen könnt und der Nebel wird blockiert. Unten liegen 1.000 G in einem Geysir, noch mal 500 G in einem anderen, bei einem weitern liegt Samen.

Würfelmusikpartitur 6
Die erreicht ihr nur, wenn ihr unten entlang geht. D. h. macht die Karte kleiner, so dass ihr im gesamten Bereich seht. Im Nord-Westen verläuft ein Weg ganz außen herum und dort ist am Ende die Musikpartitur 6. Dahinter muss Jansen rutschen, damit ihr weiter kommt, macht die Karte besser wieder ganz groß, um den Weg ohne stecken zu bleiben zu finden.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Seltsame Felsen

2 x Diebesschlüsselr.
5 x Lähmkraut-Nadel

Zauber Infektion

Jansen stöhnt: "Ich verbrenne hier. Wie kann es unter einem Schneefeld so heiß sein?" Links ist eine Kiste mit 2 x Diebesschlüsselring.

Hier ist eine riesige sehr bunte Seemöwe, Typ Luftig, Element Feuer

Zauber Infektion
Hier links an der Seite sind Geysire, die seitlich Wasser sprühen.

Screenshot der Geysire

Davor ist ein glitschiger Weg. LASST euch runter rutschen. Unten ist ein See mit klarem Wasser und im hinteren Bereich des Sees ist eine Säule, die ihr anstoßen könnt. DAHINTER findet ihr danach eine Schatzkiste mit dem Zauber "Infektion".

Screenshot Säule zum Umstoßen und Infektion

An der rechten Seite könnt ihr wieder hoch und erreicht wieder die seitlich sprühenden Geysire. Rennt im richtigen Moment hindurch.

So kommt ihr zum Spring-Prarcours. ACHTUNG der letzte Felsen genau vor dem Ausgang hat eine andere Farbe. Er ist dunkler Braun als die anderen Felsen und er steht schief. Er wird umkippen, also springt nach links, um ihn zu umgehen.

Dann könnt ihr speichern und habt es geschafft. Ihr solltet auch unbedingt über das Menü (also über Y) das Spiel verlassen und neu laden, so habt ihr kostenlose Heilung für alle.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Unterirdischer See


ACHTET darauf, Anti-Starre auszurüsten, vielleicht bei Max Warme Weste, damit er nicht einfriert!! Ming sollte Anti-Starre von Warme Weste erlernt haben, so dass ihr dies ausrüsten könnt.

Boss Magische Eisbestie
Typ Organisch, Element Wasser, Schwäche Erde hat aber Reflek-Schild!!!
Typ Organisch
Element Wasser

Angriffe:
Eisstachel
Trampeln
All-Wassera
Krafta
Absoluter Gefrierpunkt (glaub ich)
Eismine

Rüstet bei Ming Wasserwiderstand hoch aus. Das findet ihr bei Fähigkeiten festlegen und dort den Filter benutzen. Es ist unter Element, wenn ihr von dem Wassertalisman diese Fähigkeit erlernt habt. (Den Wassertalisman findet ihr in der Eisschlucht mit dem magischen Suchgerät, wenn ihr vorher in Tosca mit dem Familienvater im linken Haus hinter der Brücke gesprochen habt, der euch diesen Schatzsuchehinweis gibt.)

Magie wird reflektiert, auch SPIEL oder Kraft. Nutzt zum Schutz All Barrikade, Barrikadus, All Schild, Schildus sowie Deckung (Deckung absorbiert Schaden). Mit Kuke und Ming könnt ihr sowieso nicht angreifen.

Machtus sollte von Ming / Kuke Max auf ihn selbst und auf Jansen gezaubert werden. Dazu müssen sie für eine Runde Geistmagie benutzen, bzw. Kuke muss ein Armband ausrüsten, das ihr Geistmagie Stufe 3 gibt. So kann Jansen ca. 300 Schaden machen, Max aber macht den Hauptschaden mit über 1.000. Achtet immer auf die Gesundheit und auf intakte Schilde.

Ring für Max und evtl. für Jansen
Spartanerring ist Bio-Koller St. 2, Fügt organischen Feinden schweren Schaden zu

Der Boss zaubert sofort All Wassera und Krafta. Damit fing er bei mir an.
Sobald der Boss Eisstachel benutzt hat, folgt bei ihm Absoluter Gefrierpunkt, also habt ihr nur einen einzigen Zug, um euch zu heilen. Das sollte eure ganze Aufmerksamkeit bekommen.

Benutzt Gegenstände, um zu heilen und heilt mit Zephyra, bzw. All-All-Kur Alle, das ist Antikörper + Allheilmittel, womit ihr von Starre befreit wärt. Allerdings müsst ihr auf die Zauberzeit achten, denn OHNE Verkürzung braucht ihr 2 Runden (Zauberzeit ist 2 D).

All-Kura benötigt gar 2 H, dass ist Auffrischunga + Allheilmittel
Generationa ist Renenerationa + Heila und benötigt nur 1 E an Zauberzeit, alldings heilt es keine Starre

FP 10
8.000 Gold
Keine Gegenstände

Die Nautilus taucht in der Höhle in der Höhle auf mit der Seth, Sed und Tolten. Es folgen längere Sequenzen. Danach Unbedingt SPEICHERN, wenn ihr vor dem CD-Wechsel dazu aufgefordert werdet.


~~~~~~~~~~~~~~~ ENDE CD 3 ~~~~~~~~~~~~~~~
[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
*~~~~~~~~~~~~~~~ CD 4 ~~~~~~~~~~~~~~~ *

Die Freiheit der Bewegung
Unterwegs mit der Nautilus

Die Freiheit, die uns nun die Nautilus beschert kann einen auch etwas ratlos hinterlassen, wie es denn nun weiter gehen soll.

"Lirum und Mings Gedächtnis"
Die Kinder erzählen, sie haben Lirum gesehen. In der violetten Aurora. Sie sitzen in der Nautilus im Bett und reden. Sarah belauscht sie dabei.
Dann geht sie zu den anderen, die in der Nautilus bei der Brücke sind.

Ming erinnert sich: Ming erinnert sich an die Spiegelhalle vor 30 Jahren. Gongora hat sich in der Spiegelhalle entschieden nicht zurück zu gehen. Er wirkt einen Schlafzauber und alle werden müde. Er sagt, dass diese Welt bald voller Magischer Energie sein wird und redet etwas von MACHT. Dann sinken alle zu Boden und schlafen ein.
Gongora hat Lirum getötet, Aneiras Verrat an Seth ausgenutzt und das Leben der Untertanen von Ming aufs Spiel gesetzt. Sarah sagt: Er nutzte den Schock und stahl uns unser Gedächtnis.

Die entscheidenden Hinweise sind:
Sed teilt mit, dass die Sprungfunktion der Nautilus seit Uhra kaputt ist.

Kaim fragt im Laufe der Unterhaltung, wo sie hinkommen, wenn sie weiter nach Süden fahren und Sed sagt ins Land des Östlichen Stammes. Ming fragt, ob es einen Weg in einen Binnensee gibt.

Das bedeutet: im südlichen Zipfel der Welt ist eine Insel, bei der ihr durch eine Felsspalte tauchen könnt und so in einen Binnensee gelangt. Dort taucht ihr auf und seid bei den Ruinen des östlichen Volkes.

Hier die Gegner haben es allerdings in sich - ganz besonders der Boss. Aus diesem Grunde lege ich euch ans Herz, zuerst einige Nebenmissionen zu erledigen, um unter anderem an Waffen und Ausrüstung zu gelangen.

Powerleveln 2
Wer leveln will, der geht in Gongoras geheime Höhle auf seinem Anwesen in Uhra (hinter Königssiegel) und levelt auf. Jansen lernt auf Stufe 52 Doppelter Zauber, Sed lernt unter anderem 3 Ausrüstungsgegenstände, Kuke lernt Zauberzeitverkürzung 2 und Mentale Stärke 2 und Max erlernt Wallus. Um euch den Mund mal wässrig zu machen.

Nicht zugänglich:
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Hafen von Numara[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Karmesinwald[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Numara Atoll [/FONT]
Hier verhindert die Hyperströmung, dass ihr diese Orte aufsuchen könnt. Das bedeutet: trotz Seds doppelt FP könnt ihr Momentan keine Jagd auf Silber-Kelolon machen, um die Truppe aufzuleveln. Die gute Nachricht ist: die Ipsilonberge sind zugänglich und ihr könnt hier unkompliziert Fähigkeiten erlernen. Leichter als es im Anwesen funktioniert, weil ihr hier keine Magie benutzen müsst.

Doch zuerst empfehle ich euch, die Nebenmissionen zu machen, um noch mehr Ausrüstung zu ergattern, von welcher ihr weitere wichtige Fähigkeiten erlernt. Schaut euch unter "Uhra" die Auflistung der Gegenstände an, unter anderem eine Waffe für Sed und ein gutes Schwert.

Zuerst seid ihr also auf dem offenen Meer und erhaltet das Tutorial:

Tutorial Nautilus-Navigation
Auf dem Meer ist die Steuerung der Nautilus identisch mit der Steuerung der Schiefbug
Bewege zum Steuern den linken Stick in eine beliebige Richtung. Die Nautilus kann auch abtauchen. Wenn rechts unten „B Zum Meeresgrund“ angezeigt wird, geht die Nautilus durch Drücken der B-Taste nach unten. Unter Wasser funktioniert die Steuerung der Nautilus wie an der Oberfläche, nur dass du das Schiff nicht verlassen kannst. Drücke B erneut, um zu Oberfläche zu gelangen. Manche Bereiche, tz. B. Untiefen, Eisfelder und Hyperströmungen, sind nicht mit der Nautilus befahrbar. Mit RB gelangst du zur Nautilus-Brücke. Um zur See-Navigation zu gelangen, begib dich zur Cockpit-Steuerung und bestätige, dass du an Bord gehen willst. Wenn du die Küste erreichst, erscheint rechts unten „A Anlegen“. Drücke A, um die Nautilus zu verlassen. Drücke den rechten Stick, um das Weltkarten Menü anzuzeigen, und begib dich zur nächsten Anlegestelle. Wähle im Weltkartenmenü die Anlegstelle und drücke die A-Taste, um wieder an Bord der Nautilus zu gehen.

Uhra

Gegenstände
Wasserus-Bombe

Samen x 2

Komponenten
9 x Albtaumsiegel
3 x Diamantenes Erz
4 x Nebenprodukt X

Ausrüstung
Platinhandschuh
Freiheitsband
Härtebrosche
Lufttalisman
Kelolon-Marke
Buch d. Geheimfähigkeit (Fähigkeitentreffer)
Blume der Freude (Automatisches Benutzen von Heilgegenständen)

Gaia-Ring

Waffen
Gaia-Brecher
MG, Kal. 64

Vor den Toren
Schatzsuche-Hinweis: ein Schatz ist in Gongoras geheimem Forschungslabor verborgen. Diesen Hinweis erhaltet ihr in Uhra von einem Wachposten vorn links: Ernst aussehender Soldat Maios.

Yallen, der am Großen Tor steht bittet euch, einen Brief an Vater Carlen am Bahnhofsplatz beim königlichen Palast zu überbringen. Wählt am Magischen Taxi Bahnhofsplatz Burg Uhra.

Bei der Burg
Uhra-Orakel Yudin erzählt von den Königssiegel. Der Gründerkönig Uhras erblickte das Licht in einer Zeit der Dunkelheit und brachte seine gütige Herrschaft über das weite Land. Er erschuf die Königssiegel und verteilte sie in der Welt als Übergangsritus für jene, die die Krone des zukünftigen Königs forderten. Möchtest du etwas über Königssiegel erfahren? Eins der Königssiegel soll in einem Anwesen irgendwo in Uhra versteckt sein. Es zu finden ist der Weg zum Wissen der Alten.

Vermisstenanzeige und 9 x Albtaumsiegel
Lauft einfach nach rechts durch das Tor und dann weiter auf die Brücke. Hier steht ein Mann, der Vater suchende Lomur. Wir erhalten von ihm eine Vermisstenanzeige. Ab in den Bahnhof Burgbahnhof.
Hier rechts trefft ihr Fürsorglicher Wolph Er hat den Vater in Pflege. Zeigt ihm die Vermisstenanzeige. Er gibt euch die Adresse seines Hauses. Geht zurück zur Brücke und sprecht mit Wolph. Er schenkt euch 9 x Albtraumsiegel.

Brief überbringen und Freiheitsband
Es gibt noch zwei Kisten auf dem Bahnhofsvorplatz, die ihr evtl. nicht erreicht habt, als ihr mit Seth und Tolten hier wart. Die Kisten steht links vom Gebäude und enthalten Samen und 3 x Diamantenes Erz.

Der Brief von Yallen wird an einen Mann übermittelt der links vom Gebäude steht wo die Kisten sind. Anders ausgedrückt: der Mann, dem ihr den Brief überbringen sollt steht rechts von den Kisten. Es ist Vater Carlen. Freiheitsband schenkt er Kaim.

Wasserus-Bombe und Samen findet ihr eventuel unterwegs noch.

Uhra in der Burg
Uhra – Amphitheater des Himmels

Wenn ihr wollt, geht zur Burg und schaut sie euch an. Fahrt nach oben: hier haben Seth und Tolten um Sed gekämpft. Hier oben ist ein Königssiegel. Tolten: Hier steht etwas: Es ist die Handschrift meines Vaters. Folge meinen Fußspuren und erschließe meinen Willen. – Was will Vater damit sagen?

Ihr seht, hier könnt ihr nichts ausrichten, also geht zurück zum Bahnhof am großen Tor. Im Turm am großen Tor gibt es ein Problem mit dem Lift, das Kaim lösen kann:

Liftplattformen und Platinhandschuh
Fahrt zum Bahnhof am großen Tor. Nehmt dann den Lift nach unten, aber geht nicht raus zum Großen Tor, sondern zu dem Mann, der unten hinter dem Lift am Steuerpult steht: Veteran Rakis. Bedient die Hebel in der folgenden Reihenfolge: Hebel A, Hebel C, Hebel B, Hebel A, Hebel A.

Sprecht danach erneut mit Veteran Rakis und fahrt dann hoch. Oben findet ihr Platinhandschuh (der ansonsten auch auf dem Schwarzmarkt käuflich zu erwerben ist).

Wir unterbrechen nun die Schatzsuch in Uhra ganz kurz, für eine Stippvisite in Gohtza.


Gohtza


Ein Hinweis auf einen Schatz
Andenken der Khent

Wählt aus der Weltkarte Gohtza - Süd an, sobald ihr an Land gegangen seid. Es ist wichtig, dass ihr über den Süd - Eingang kommt, sonst bekommt ihr nicht die Schatzsuche Information. Der Vorteil ist außerdem, dass ihr nicht über die Ruinen klettern müsst.

Sobald ihr die Stadt seht, erkennt ihr bestimmt links das Fahrzeug. Es ist genau der Weg, auf dem ihr das erste Mal die Stadt betreten habt, als die Gruppe aus der Eisschlucht kam.

Schatzsuche Eintrag: Schatz in der Terrassenhöhle
Hinter dem Fahrzeug sind zwei Leitern nach unten und unten steht der Überraschte Jeeg. Er sagt, das es in Numara einst Piraten an der Küste gegeben hat. Ihr Schlupfwinkel soll in einer Höhle am Strand gewesen sein. Angeblich ist ihr Schatz immer noch dort. So erhaltet ihr einen Eintrag: Ein alter Piratenschatz liegt in der Terrassenhöhle am der Küste von Numara.

Andenken an Khent
Jetzt lauft weiter zur Kreuzung auf der Straße zur Unterstadt. Biegt nach links ab. Geht zu der Treppe, die zur Bar führt, wo vor dem Angriff das Restaurant unter der Treppe war. Bedingung hier ist, dass Kaim in der Gruppe ist, bzw. dass ihr ihn steuert. Ihr wart ja vorher schon hier, als Jansen den Brief an die Frau an der Bar gebraucht habt, Sanya.

Allerdings hat Gybal Jansen nicht den Aufgrag gegeben, er gibt ihn nur Kaim. Der Leer blickender Gybal schickt Kaim nämlich zum Wohl Holland um das Andenken der Khent zu besorgen. Seth sagt, es gab einen gewaltigen Erdrutsch und das Schlachtfeld sei unter Schlamm begraben.

Das bedeutet: dort könnt ihr unmöglich fündig werden. Euer nächstes Ziel heißt wieder Uhra.

Uhra und Schätze


Sprecht hier am Tor wieder mit Yallen und er erzählt euch ebenfalls von dem Erdrutsch auf dem Hochland von Wohl (nur wenn ihr in Gohtza mit dem Wesen aus Khent gesprochen habt). Er sagt: "Es sind aber einige Brocken Müll hier und dort übriggeblieben. Es ist Zeug wie Schwerter des Khent-Militärs und zerstörte magische Waffen. Barkus hat davon etwas in seinem Laden."

Nehmt euch das Magische Taxi zum Zentralbahnhof und sucht Barkus Laden auf. Geht in im Geschäft nach ganz vorn zum unteren Bildschirmrand und seht euch das Schwert näher an. Nach einer kurzen Unterhaltung überlässt euch Barku das Schwert aus Khent.

Verlasst nun den Laden von Barku und geht gegenüber zum Bildschirm. An der Tafel ggü von Barkus Laden ist Wetteifernder Tuncan. Kaim hat einen Erinnerung: Hinter der Mauer. Danach bekommt ihr eine Schatzsuche Information: Sarahs Geschenk ist im Innenhof des Anwesens versteckt. Allerdings benötigt ihr Stufe 2 des magischen Suchgerätes, um dieses Geschenk zu finden.

Virnos Wirtshaus
Geht nun zur Bar hinüber, die Virnos Wirtshaus heißt. VOR dieser Bar steht ein Mann namens Verschlagener Munga. Er sagt, es sei ihm etwas in die Kanalisation von Uhra gefallen, ein Familienerbstück.

Wirtshausbesitzer Virno / Mülltonnenschatz
Betretet die Bar und redet mit dem Besitzer. Er sagt: "Ich hatte vorhin einen Kunden, der hat erzählt, er habe einen Schatz vom Boden aufgehoben, ihn aber später aus Versehen in den Müll geworfen. Die Müllkippe ist hinter dem Gasthaus, aber er hat vergeblich gesucht. Mann, der hat geflucht! Vielleicht ist er in eine Bodenplatte gefallen oder so."

Hier am Tresen hat Kaim einen Traum: Rückkehr eines Helden

Tolsans Gansthaus (Hotel), Hinterhof und Kanalisation
Bei den Kisten im Hinterhof finden wir 4 x Nebenprodukt X mit unserem Suchgerät.

Dann klettern wir runter in die Kanalisation für das verschwundene Familienerbstück. Ihr betretet die Kanalisation über eine lange Leiter. Geht dann um die Ecke und dann links die Brücke runter, die so abwärts führt. Geht dann sofort rechts durch das Gitter, das ihr beim ersten Besuch angeöffnet habt. Dort hindurch ist hinten die Höhle und vorn die Treppe RUNTER: Geht diese Treppe nach unten. Dort unten im Schleusenbecken darf natürlich kein Wasser sein. Dort unten rechts neben der Treppe hinten liegt der Schatz: Buch d. Geheimfähigkeit erlangt. Fähigkeitentreffer: Fügt einem Feind auf der Basis der zurzeit ausgerüsteten Fähigkeiten Schaden zu.


Würfelmusik

Danach geht ihr wieder zum Bahnhofsvorplatz: Hier ist der Würfelmusker Lito D. h. hinten bei der Häuserzeile, die hinter dem Denkmal ist. Die mittlere Person hat den Würfel.

Würfelmusik 3
„Try the Rest Cube“
Schwierigkeit **
ERGF EDCR Ihr könnt 4 Leute ins Team nehmen
Belohnung: Kelolon-Marke

Partitur 4
„Five-Person Challenge“
Schwierigkeit **
GEGBA GFDCR 5 Leute können spielen So wie das Lied auch heißt
Belohnung: Lufttalisman

Partitur 5
„Making it Longer“
Schwierigkeit ***
DAEF DRAR GEDR
Belohnung Härtebrosche

Partitur 6
„Twinkle Twinkle Littel Star"
Schwierigkeit ***
CCGG AAGR FFEE DDCR
Belohnung MG, Kal. 64 - Waffe für Sed

Jetzt geht ihr in den Zentralbahnhof und sucht den Jammernder Mann Raha (braune Jacke): "Kennst du das Denkmal auf dem Bahnhofsplatz? Es gibt ein Gerücht, dass darin so eine Art Schatz versteckt ist." Schatzsuche Information erhalten: der Schatz der Königstreuen liegt im Bahnhosplatz-Denkmal. Geht also zum Vorplatz, wo die Frau auf der Bank sitzt. Rechts von der Bank ist das Denkmal. Dort findet ihr nun:

Gaia-Brecher und Gaia-Ring
Gaia-Ring: Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2
2 x SZ-Schaden
Gaia Brecher, Schwert, Stärke 119

Rüstet Kaim mit Gaia-Brecher aus. Seth müsst Raue Klinge haben von dem Händler in der Kanalisation / Aufbereitungsanlage, als sie mit Tolten und Sed auf der Flucht war.

Verlasst nun Uhra erneut und begebt euch nach Gohtza, um dem Wesen aus Khent das Schwert zu übergeben. Ihr erhaltet Blume der Freude.

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[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Konstruktionsbasis großer Stab


Ihr solltet Sed im Team haben, denn er repariert hier magische Motoren. Zur Belohung gibt es 6 x Lebendiges Messing (f. Seuchenring, ein Stufe 3 Ring).

Wütender Techniker Venim auf dem Schwarzmarkt
Er braucht Rohstoffe. Er möchte drei Magische Kapseln. Sie sollen auf Gongoras altem Anwesen sein. Man muss sich also zum Alten Anwesen von König Gongora begeben.

In der Unterkunft ist Techniker Lilan
Er möchte Messungen durchführen. Das Magiemessgerät muss in der Nähe eines der Magischen Orte der Welt aufgestellt werden. Diese Orte sind:
  1. [FON‌T=Comic Sans MS]der Gipfel der Ipsilon Berge[/FONT]
  2. [FON‌T=Comic Sans MS]im Innern der Schwarzen Höhle[/FONT]
  3. [FON‌T=Comic Sans MS]am gefrorenen Eingang zur Eisschlucht in Gohtza[/FONT]
  4. [FON‌T=Comic Sans MS]in den Ruinen des alten Östlichen Stammes[/FONT]
Magische Orte sind Gebiete, an denen sich magische Energie stark konzentriert. Mit dem Messgerät findet man sie sofort. Wenn ihr das getan habt, lasst das Messgerät einfach dort und ihr seid fertig.

4 x Magiemessgerät erlangt.

1. Ypsilon Berge

Erinnerung / Traum. Der Zikadenchor

Ort Ipsilon Berge Süd/ Gipfel – hier stellen Kaim und Kuke automatisch das erste Messgerät auf, wenn ihr dort seid.

2. Eisschlucht
Direkt am Eingang wird es automatisch platziert. Falls ihr hier noch nicht alles gemacht habt, schaut unter Eisschlucht nach, als wir das erste mal hier waren.

3. Schwarze Höhle, Eingang Süden
Ihr betretet die Schwarze Höhle durch das Tor und kommt sofort zur Halle der Kreaturen. Hier wird automatisch in der Mitte auf dem Platz das Magie-Messgerät platziert. Allerdings: es ist ein Königssiegel hier.

Das Königssiegel erhaltet ihr indem ihr am Speicherpunkt vorbei geht, der direkt vor der Halle der Kreaturen ist. Schaut auf die Karte, dort seid ihr ganz unten im Süden. Nehmt euch unbedingt ein Glühwürmchen mit und haltet B gedrückt, während ihr euch bewegt. Ihr geht unter einer Brücke hindurch. Dort ist auf der rechten Seite der Karte unten (wie gesagt rechts) eine kleine Sackgasse eingezeichnet. Dort ist das Königssiegel.

Karte von der Sackgasse
Screenshot vom Weg zur Sackgasse


Tolten erhält Meisterring, für alle nutzbar: Toxinwirkung St. 3, verursacht nahezu sicher Toxin, Versteinerungswirkung St. 3 nahezu sicher Versteinerung. Lähmungswirkung St. 3
Außerdem für sich Meisterschwert, 254 Schaden

Hier werdet ihr wohl auch Zufallskämpfe haben. Denkt also daran, euch gegen Versteinerung zu schützen und wenn möglich auch gegen Schwindel. Die Nachtfalter machen Schwindel, ansonsten wird versteinert und Störung verursacht. Schwindel erkennt man an den Sternen, die um den Kopf eines Charakter kreisen sowie auch an der Lila-Kugel neben dem Namen.

Gohtzanisches Flüchtlingslager


Geht dann ins Flüchtlingslager. Kaim hat vor dem Lazarett, wo ein Baby weint, einen Traum: Das dem Himmel nächste Dorf

Sprecht mit Unzufriedenen Ryzel.
6 Kaputte Magische Motoren, ihr müsst Sed im Team haben, dann repariert er sie. Es handelt sich hierbei um Lampen, die auf dem Boden stehen. Ihr findet sie wie folgt:

Zwei Lampen sind oben auf dem Weg
Eine Lampe ist am Ausgang West, links
Eine Lampe ist am Ausgang Ost. Diese Lampe ist versteckt. Dort hängt ein rotes Tuch zum Trocknen und in der Ecke ist die Lampe.
Zwei Lampen sind unten bei der Heißen Quelle. Für die zweite Lampe müsst ihr mit Kaim nach vorn zum unteren Bildschirmrand laufen, um sie zu sehen.

Immer noch blasser Lakks im Lazarett erzählt von einer Kiste mit Armeevorräten. Schatzsuche wird aktualisiert: Kiste bei der Quelle
An der Heißen Quelle findet ihr Spitzenfeldherr und Spitzenring Spitzenfeldherr ist ein Stab für Jansen Stärke 33.

Kaim setzt sich ans Feuer und hat eine Erinnerung: Steine des Himmels

Kommt Kaim jetzt zum Bett im Lazarett, in dem das Kind "Besorgte Malanine" liegt, hat Kaim wieder eine Erinnerung: Wegweiser. Schatzsuche Information tief in der Erinnerung: Das Andenken des Generals.

Brennende Höhle - Königssiegel

Ihr könnt nun zur Brennenden Höhle gehen und das Königssiegel aufsuchen. Wählt Absturzstelle des Magischen Zuges, sonst ist der Weg so lang.

ACHTUNG: Ihr könnt immer überprüfen, in welchem Abschnitt ihr gerade seid, indem ihr mit Y in das Menü geht. Dort steht oben rechts die Bezeichnung der Gegend, in der ihr gerade seid.

Das Königssiegel ist im zweiten Gebiet, wenn ihr von der Absturzstelle kommt. D. h. zuerst geht ihr durch den Pfad des Dampfes. Dann erreicht ihr den Pfad der Dunkelheit. Hier ist das Königssiegel. Ihr seht vor euch einen starken Giftnebel. Unten im Giftnebel ist die Schatzkiste mit Krafta. Links davon ist ein weiterer Weg. Dieser führt zum Königssiegel.

Screenshot Pfad der Dunkelheit - Weg zum Königssiegel
Königsemblem, Auto-Barriere

Jetzt habt ihr eine Menge Sachen eingesammelt und ich denke ihr könnt die Unsterblichen bereits mit Platz + 5 sowie Platz + 3 ausrüsten? Wenn nicht, solltet ihr unbedingt noch einen Zwischenstopp im Ipsilon Gebirge machen. Sobald die Sachen sitzen rüstet ihr nämlich folgendes aus: alles, was die Zauberzeit reduziert. Sowie und jetzt kommt es: Anti-Schlaf, Anti-Schwindel, Anti-Gift, Anti-Versteinerung. Und ohne Zweifel: Auto-Barrikade, Auto-Schild (von Sed erlernt).

Die physischen Angreifer sollten alles ausrüsten, was den physischen Angriff verstärkt, bzw. Vorteile verschafft. Rüstet einen Ring gegen Maschinen aus, also alles, was Maschinen-Killer Status besitzt. AUCH bei SED.

Dann geht ihr zu Gongoras Anwesen.

Uhra - Anwesen von Gongora


Hier im EG rechts ist ganz hinten im Gang ein dickeres Rohr (darüber ein kleineres). Dort findet ihr Magische Kapsel. Geht in den Raum in der Mitte, ins Versuchslabor. (Steht so rechts oben im Menü, wenn ihr drinnen seid und Y drückt) Dort ganz links hinter dem Lift sind Gasflaschen und dort blinkt es. Dort ist Magische Kapsel, die zweite. Fahrt nun mit dem Lift hoch in das Studierzimmer von Gongora. Links vom Schreibtisch steht ein magischer Motor. Hört euch die Gedanken an, die Gongora aufgezeichnet hat. Sehr informativ und keine Zeitverschwendung. Falls ihr noch nicht hier wart, findet ihr HINTER dem Schreibtisch Magische Barriere x 3. Das ist aber für den Ringbau und hat nichts mit den Gegenständen zu tun, die ihr für den "Wütender Techniker Venim" auf dem Schwarzmarkt der Konstruktionsbasis sucht. Dieser sucht nämlich Magische Kapseln, also nicht verwechseln.

Fahrt dann hinunter und verlasst das Labor LINKS. Dort geht wieder LINKS und ihr gelangt in den Garten mit dem Königssiegel. Tolten zerbricht es und ein geheimer Gang offenbart sich.

Geheime Höhe/
Gongoras Anwesen


Komponenten
6 x Feierkapsel
6 x Magischer Kristall

Gegenstände
Feuerus-Bombe
Wasserus-Bombe

5.000 G

Besondere Gegenstände (Quest)
Magische Kapsel x 3

Ausrüstung/Schatzsuche
Satanshorn, Stärke 44
Dämonenkönig-Ring Feuer St. 2 Geistkiller St. 1, MP-Absorption St. 12 ist bei den Ringen unter Filter Schwierig

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Gegnerinformation - neues Powerlevel-Gebiet bis St. 48/50

Zunächst ein Wort zu den Gegnern: ihr habt es hier mit Experiment 42 zu tun, die Seth, Tolten und Sed bereits in der Kanalisation getroffen hatten. Meistens treten sie zu Fünft auf:

Experiment Nr. 42 x 5
Typ Mechanisch
Element keins
TP 1.640

Lebendgips
Gorgonenmaske
Lebendgips
Steinbestienhauer - nicht käuflich
Mutter Natur - nicht käuflich

Diese Gegner verursachen neben Versteinerung auch Schwindel. Daher mein Rat, sich auszurüsten.

Weiterhin findet ihr: Feuerus-Bombe, 5.000 G.

Dreht an den Rädern der Rohre. Ich habe Erdus-Bombe bekommen. Oben bei der Barriere vor dem Lift könnt ihr eine Mauer einschlagen dort ist eine Kiste mit Samen. Zudem habe ich 6 x Magischer Kristall in einer Vase gefunden.

Betretet das Geheime Versuchslabor

Schutz Schlaf ist unverzichtbar, dieser Boss hier zaubert Schlaf, also nicht dieses Labor betreten, ohne gegen SCHLAF UND Versteinerung gewappnet zu sein. Schlaf zaubert nur der Boss hier im Labor, nicht die Gegner in der Höhle, d. h. ihr könnt es theoretisch vor der Tür zum Boss ausrüsten, bevor ihr das Labor selbst betretet. Ihr tauscht dann Anti-Schwindel gegen Anti-Schlaf.

Gegenstände:
Feuerus-Bombe
Wasserus-Bombe (an den Rädern der Rohre drehen)
5.000 G

Boss Generator
kommt mit Puppen

Boss: Puppe A – D 435 TP, Typ Magisch Element keins
Schatz: Metallschuppe - nicht käuflich

Generator, 1.510 TP, Mechanisch , kein Element
Hinterhof am Sonntag – das ist der Schatz
Puppen greifen mit Schockwelle an Generator macht All Schlaf

12 FP
180 G
Und die besagten Schätze

Das Ding, also der Generator macht All Schlaf und erneuert die Puppen, sobald ihr sie zerstört. Seht einfach zu, dass ihr die ersten Puppen zerstört, die sind verantwortlich für den Wall (SZ). Ihr könnt den Wall erst so richtig bearbeiten, wenn der Wall zerstört ist und auch dann nicht mit Magie angreifen.

ACHTUNG: der Generator ist IMMUN GEGEN MAGIE

Der Generator zaubert zwar ständig neue Puppen, die können euch jedoch nicht viel tun, wenn alle gegen Schlaf und Gift gewappnet sind, der zumindest gegen Schlaf.

Hier finden wir eine weitere der drei Magischen Kapseln. Sie wird unter Wertsachen abgelegt.

Außerdem 3 x Pendel. Kaim und die anderen finden eine Stimm-Aufzeichnung von Gongora. Darin erklärt er, wieso sie so lange leben.

Das Geheimnis von Gongora ist Satans Stab und ein Ring
Der Stab ist für Jansen, es sei denn jemand hat Schwarzer Stab ausgerüstet! Ich würde euch dringend dazu raten, Sarah oder Ming Schwarzer Stab zu geben, denn Satans Stab hat Angriff 44.

Der Schatz ist zu finden in Gongoras Versuchslabor, nachdem der Boss besiegt ist. Er ist zwischen Treppe und der magischen Maschine, die Gongoras Erinnerungen aufgezeichnet hat. Genau da zwischen. Das ist ein bisschen frickelig, weil die Magische Maschine ein X Untersuchen auslöst und der Schatz auch. Ihr dürft also nicht zu nahe an der Maschine stehen.

Da hier unten auch die dritte magische Kapsel gewesen ist, könnt ihr nun zur Konstruktionsbasis gehen und sie dort abgeben.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Die Geheime Höhle ist euer neues Level-Gebiet


Hier finden sich Gegnergruppen ein, die aus 5 x Experiement Nr. 42 bestehen.

Experiment Nr. 42, 1.640 TP
Typ Mechanisch, Element Keins
Hinterlässt
Mutter Natur, Lebendgips, Steinbestienhauer

Achtung: sie versteinern und sorgen für Schwindel. Rüstet unbedingt Anti-Versteinerung und Anti-Schwindel aus.

Zudem verfügen sie über einen Krit. Treffer, der 700 TP abziehen kann.

Lasst euren Zauberer Machta zaubern. Machtschläge ziehen dann über 1.000 TP ab. Rüstet Ringe gegn Mechanische Gegner aus. Nun kann der Lift betreten werden, mit dem wir zu an dem wir zu Beginn vorbei gekommen waren. Er bringt die Gruppe zurück ins Forschungslabor.

Merkt euch das Labor, es levelt euch hoch auf ca. Stufe 49.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Konstruktionsbasis Großer Stab
Belohnung für die Ablieferung der magischen Kapseln x 3 ist 6 x Feierkapsel. Das ist eine Komponente für den Ringbau. Ihr braucht diese Komponente für Verzauberter Ring, Geistkiller Stufe 2. Und dieser wiederum ist euch eine Hilfe, wenn ihr in den Ruinen des Östlichen Volkes kämpfen wollt.

Wieso? Überlegung: Max bekam von dem Karmesinwald und den Toten des östlichen Volkes, die dort begraben liegen die Geistmagie. Folglich werden die Gegner dort vom Typ Geistmagie sein. Da kann der Ring wahrlich nicht schaden. Ihr könnt ihn im Wechsel mit anderen Ringen gut gebrauchen.

Schaut euch an, wieviel es zu lernen gibt, und besucht eventuell nochmals die Ipsilon Berge. Ist alles erledigt, geht es auf zu den Ruinen des Östlichen Volkes.

[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 23.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Vorbereitung auf Östliche Ruinen
- Ringherstellung -

Nach einigen Überlegungen habe ich mich entschlossen, hier vor dem Kapitel über die östlichen Ruinen ein Kapitel hinzuzufügen, in dem es um die Ringherstellung geht.

Ich bin ja grundsätzlich der Meinung, dass man von allen Komponenten mindestens 10 im Gepäck haben sollte und daher habe ich das Kapitel über Komponenten auch geändert. KLICK HIER

Jedoch ist mir aufgefallen, dass es einige Komponenten nicht zu kaufen gibt. Das betrifft zum Beispiel Diamantenes Erz, Lebend. Messing und einige andere. Interessanter Weise findet ihr wichtige Komponenten in den alten Ruinen verhältnismäßig leicht. Ihr könnt sie ohne Probleme stehlen. Rüstet euch daher mit entsprechenden Ringen aus, die allen Angreifern die Eigenschaft stehlen geben.

3 Ringe für die Ruinen des östlichen Volkes

Das sind Ringe mit den folgenden Eigenschaften:
  1. [FON‌T=Comic Sans MS]Stehlen[/FONT]
  2. [FON‌T=Comic Sans MS]Panzerbrecher[/FONT]
  3. [FON‌T=Comic Sans MS]Geist-Killer[/FONT]
1. Ein Ring, der beim Stehlen hilft

Hier eine Auswahl eines Ringes, den ihr problemlos herstellen könnt, auch ohne die Dienste der Ringherstellers Trace in Anspruch nehmen zu müssen. Ihr benötigt folgende Komponenten:

für den Taschendiebring
------------------------------ Gebogene Nadel x 2, (Verlassene Wohnung)
------------------------------ Windsiegelblatt x 5, (Verlassene Wohnung)

für den Diebesring
(Taschendiebring x 1)
------------------------------ Diebestalisman x 2, (Verlassene Wohnung)
------------------------------ Tornadoblatt x 5, (Verlassene Wohnung)

Einbrecherring - Raubüberfall St. 3 (nicht unbedingt nötig)
Wie ihr seht, könnt ihr die Stufe 3 für Raubüberfall nicht ohne die Ruinen herstellen. Dazu würdet ihr dann folgende Komponenten benötigen:

Diebesring x 1
Messingschlüssel x 3
Messingschlüssel; Truki; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Fujin-Trommel x 2
Fujin-Trommel; Luftsphäre; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang und Hängender Korridor

DAS heißt: fertigt unbedingt Ringe an, mit deren Hilfe ihr stehlen könnt, auch Ming und Sarah sollten mit ihren Stäben angreifen und stehlen, das funktioniert wunderbar, glaubt mir!!!!

Das bedeutet, dass ihr wirklich 5 Ringe haben solltet, mit deren Hilfe ihr stehlen könnt. allein die Fähigkeit Stehlen ist nach meiner Erfahrung nicht auch nur halb so gut, wie die Fähigkeit Stehlen während eines Angriffs. Im übrigen ist es ja fast immer von Erfolg gekrönt, wenn ihr Perfekt schafft. Ich bin darin schlecht, aber selbst bei mir, hat es ab und zu für ein Perfekt gereicht und ich habe die Komponenenten wunderbar stehlen können.

Rarer-Gegenstand-Dieb
Falls ihr in dem Großen Rohr der Kanalisation mit Seth, Sed und Tolten viele Diebesschlüsselr. gesammelt habt, dann könnt ihr euch nun natürlich Expertendiebring ect. machen. Ich hatte leider etwas zu wenig davon und hab diese Rarer-Gegenstand-Dieb-Ringe erst nach und nach gebaut. Schaut euch HIER in diesem Kapitel um, wenn ihr mehr Informationen haben möchtet.
2. Wichtiger Ring mit Panzerbrecher Stufe 2

Ich gebe es zu, hier muss ich schon ein wenig vorgreifen. Ihr braucht den Panzerbrecher zum Teil gegen den Boss. Dazu benötigt ihr die Komponenten, die im folgenden aufgeführt sind.

1. Ring Meißelring mit Panzerbrecher St. 2
Bohrring, Panzerbrecher St. 3 können wir nicht herstellen, denn die Komponente Metallschuppe ist im Augenblick nicht aufzutreiben. Also baut euch den Meißelring.

Dazu benötigt ihr folgendes:

für den Stechring
------------------------------ Harte Haut x 7 (Flüchtlingslager)
------------------------------ Wetzstein x 2 (Flüchtlingslager, Verl. Wohnung)

für den Meißelring
(Stechring x 1)
------------------------------ Haihaut x 9 (Verlassene Wohnung)
------------------------------ Bestienraspel x 3 (Flüchtlingslager)

3. Ring, Zauberring, Geistkiller St. 3

Wie ihr schon im Karmesinwald erfahren habt, waren die Angehörigen des Östlichen Volkes Geistmagier, daher hat schließlich auch Max die Geistmagie. Das bedeutet: auch ohne groß zu spoilern könnt ihr euch denken, dass ihr es in den Ruinen mit Gegnern vom Typ Geistmagie zu tun bekomt.

Nun gibt es einen wunderbaren Ring, einen Killer-Ring, der gegen die Geistmagie-Gegner zum Einsatz kommt: das ist der Zaubererring, Geistkiller St. 3. Euch fehlt für die Herstellung dieses Ringes allerdings die Komponente "Runder Geiststein". Nun ist diese Komponente in den Ruinen relativ leicht zu beschaffen.

Seht also zu, dass ihr die entsprechenden Komponenten im Gepäck habt und holt euch die restlichen in der Ruine und stellt euch dann auf dem Hängender Korridor die Zaubererringe her.

Hier nun die einzelnen Komponenten:

Verzauberter Ring
(Geistring)
------------------------------ Rotes Erz d. O. x 5 (Flüchtlingslager)
------------------------------ Wetzstein x 2 (Flüchtlingslager)
------------------------------ Feierkristall x 6 (Verlassene Wohnung)
------------------------------ Bestienraspel x 3 (Flüchtlingslager + Verl. Wohnung)

Ich empfehle euch, mindestens die dreifache Mengen mitzunehmen, dann könnt ihr Seth, Kaim und Tolten einen entsprechenden Ring ausrüsten. Ihr werdet es nicht bereuen.

Zaubererring
(+ Verzauberter Ring)
------------------------------ Runder Geiststein x 5 (Ruinen, stehlen)
------------------------------ Diamantenes Erz x 1 (Ruinen, wird hinterlassen)

Sobald ihr in den Ruinen mit der Truki-Königin gesprochen habt, geht zurück zum Hängender Korridor. Rüstet ALLE mit einem Ring aus, mit dem der Charakter beim Angriff stiehlt!!! Auch MING und SARAH, das klappt wunderbar.

Fahrt nun mit der Liftplattform hoch und geht auf den schmalen Steg. BLEIBT auf diesem Steg und löst Zufallskämpfe aus. Es kommen immer die selben Gegener: Luftsphäre, Eisengigant, Truki, Krieger des Ö. Stammes. Stehlt nun mit allen Charakteren was das Zeug hält, vor allem von den Luftsphären. Die Luftsphäre hat neben dem "Runder Geiststein", auf den es ja ankommt auch noch Diamantenes Erz, Lebend. Messing. Es ist also egal, ob ihr nun sofort den Runden Geiststein bekommt oder nicht, etwas gutes fällt immer ab.

Hier ist vor allem ein Gegner, der nur hier vorkommt. Das ist die Magi-Pflanze. Dieser Gegner erscheint wesentlich seltener, wenn ihr de Boss erst mal besiegt habt. So lange dieser nicht besiegt ist, erscheinen oft sogar zwei Magi-Pflanzen auf einmal. Die Magie-Pflanze hat als einziger Gegner eine Komponente, die sich Magiefragment nennt. Je mehr ihr von dieser Pflanze besiegt, umso größer die Chance, dass es hinterlassen wird. (Magiefragment benötigt ihr für den Hexenmeisterring und der ist wiederum Bestandteil des Hexenmeisterring Ultra. Letzterer ist Bestandteil des Kriesenringes von Trace.)


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Gegnerinformationen Hängender Korridor


Truki (wie Elmer), TP 920
Typ keine, Element Feuer, Schwäche Wasser
Gebogene Nadel
Schwarzer Stoff
Hinterlässt:
Höllenerz
Diebestalisman
Messingschlüssel

Luftsphäre /TP 620
Typ Magisch, Element Luft, Schwäche Feuer
Sturmflügel
Runder Geiststein
Fujin-Trommel
Runder Geiststein
Diamantenes Erz
Lebend. Messing

Angriff Lufta macht ca 500 TP Schaden. Rüstet Luftwiederstand hoch oder Elementwiederstand hoch aus.

Krieger des Ostens, 2.160 TP
Typ Geistmagie, kein Element
Grenzsiderit
Magiemaschine
Mutter Natur
Laute Glocke
Sturmeisenklaue
Runder Geiststein

Eisenkoloss, 2.260 TP
Typ Geistmagie, Element keins
Schutzengelerz
Eisenabrissbirne
Gletschereis
Bestienraspel
Hammerstein
Eisenabrissbirne

Magi-Pflanze, 1.370 TP
Typ Geistmagie, Element Keins
Magiefragment
Ultra-Lähmfluid
Gletschereis
Magiefragment
Lähmkraut-Nadel
Lähmungsdorn



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Wie ihr unschwer erkennen könnt, hat der Krieger des Ostens auch einen runden Geiststein, aber nur vielleicht. Ihr könnt ihn nicht stehlen. Es ist eine der möglichen Hinterlassenschaften. Das stehlen von den Luftspären geht wesentlich schneller, als darauf zu warten, dass ein Krieger des Ostens den Geiststein fallen lässt.


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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 24.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Nautilus, Schätze im Meer und die Terrassenhöhlen

Tauchgang

Schatzsuchehinweis
Bevor ihr den Tauchgang macht, stellt sicher, dass ihr in Gohtza den Südeingang benutzt habt, also nicht über die Ruinen, sondern über den erhöhten Weg. Dort klettert ihr zwei Leitern hinunter. Unten sprecht ihr mit einem Mann namens Jeeg, der etwas über einen Schatz in den Höhlen erzählt.

Taucht mit der Nautilus nun ab und holt euch die Schätze vom Meeresboden, nämlich überall dort, wo Blasen aufsteigen. Ihr braucht nicht quer über das Meer zu fahren, denn die Schätze sind alle in Küstennähe. Ich beschreibe nun, was ich gefunden habe und bentutze dabei Weltkarte (RT drücken) und die Uhr als Richtungsanzeige.

Samen, ca bei 5 h oder so
Dämonenskulptur vor Numaras Küste (? - hab ich danach i. d. Auktion ersteigert)
10.000 G - auf der Weltkarte auf 7 h
1 x Platz-Samen - zwischen 9 und 10 Uhr
2 x Entzugsstein - in einer Bucht auf 10 h ca.
3 x Lebend. Messing - über der Bucht auf ca. 11 h
3 x Energiereaktor - auf ca. 11:30 h beim Eis
3 x Einhorn Horn auf ca 1 h
Drachentränen in der Bucht, die zur Brennenden Höhle führt auf ca. 2 h
Samen auf ca. 3 h

Jetzt seid ihr ein Mal komplett herum. Wollt ihr nun durch diese weißen Schleier fahren, wird die Nautilus zurück geworfen. Es folgt eine Sequenz. Sed: "Wir sind am Limit, Mama." Seth: "Wir müssten Magie nutzen können, um diese Hyperströmung zu überwinden." Dann schaut sie Kuke an und sagt: "Ein großer Schatz."

Das hilft noch nicht sehr viel, jedoch eines ist klar: durch die Hyperströmungen, (das genau ist der weiße Schleier), kommt die Nautilus nicht durch. Das bedeutet, die Erkundung war kurz ist jedoch nicht zu Ende. Taucht unten so ca. auf 6:30 h im Meer in die Terrassenhöhlen. Sie sind auf der Karte markiert. Ihr findet sie leicht, wenn ihr zwischendurch RT drückt und euch auf der Weltkarte orientiert.


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Die Terrassenhöhlen


Hinweis vorab: Geht nicht ohne Hartnäckigkeit in die Terrassenhöhlen denn die Gegner können sofortigen Tod verursachen.

Bedingung für das Erscheinen des Bosses GeldGeld
Er wird erst hier sein, wenn der Gegner namens Geld euch Geld gestohlen hat. Dieser Gegner Geld ist in den Ruinen des östlichen Volkes, im ersten Gebäude könnt ihr ihn ganz rechts auf dem Gang treffen.

Ihr könnt jedoch bereits hier zu diesem Zeitpunkt von den Gegnern neue Komponenten bekommen sowie die Schätze einsammeln, von denen es hier einige gibt. Dazu gehört auch die Würfelmusikpartitur Nr. 7, von der ihr das Sturmamulett bekommt. Nützlich in den Ruinen gegen die Luftsphäre, von der ihr den Geiststein bekommt, mit dem ihr euch Ringe bauen könnt, die wiederum Einsatz finden gegen den Boss in den Ruinen.

Schatzsuche Hinweis
Noch Mal hier zur Bekräftigung: bevor ihr zur Terrassenhöhle fahrt, stellt sicher, dass ihr in Gohtza den Südeingang benutzt habt, also nicht über die Ruinen, sondern über den erhöhten Weg, auf den ihr kommt, wenn ihr Gohtza S auf der Karte wählt. Dort klettert ihr zwei Leitern hinunter. Unten sprecht ihr mit einem Mann namens Jeeg, der etwas über einen Schatz in den Höhlen erzählt. Dadurch wird eure Schatzsuche Information aktualisiert, so dass ihr den Schatz dann hier findet.

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Informationen über Komponenten,
die nicht käuflich sind

Alte Staute, Antikes Gras
Alte Statue, Fossiler Fisch
Alte Statue, Graues Fossil
Dämonennotiz, Graues Fossil - ist der einzige Gegner, der dies hat
Feenwiege, Fossiler Fisch, ist der einzige Gegner, der es hat
Metallschuppe, Fossiler Fisch
Metallschuppe, Graues Fossil
Mutter Natur, Fossiler Fisch
Steinbestienhauer, Antikes Gras

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Gegenerinformation

Graues Fossil
Typ Gepanzert, Element Luft, Schwäche Feuer
1.330 TP
Gorgonenmaske
Alte Statue
Haihaut
Metallschuppe
Dämonennotiz

Fossiler Fisch, 1208 1280 TP
Typ Gepanzert, Element Erde, Schwäche Luft
Grenzsiderit
Alte Statue
Mutter Natur
Metallschuppe
Albtraumsiegel
Feenwiege

Antikes Gras, 1280 TP
Typ Gepanzert
Element Feuer, Schwäche Wasser
Steinbestienhauer
Alte Statue
Lebendgips
Steinbestienhauer
Alte Staute

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Gegenstände

Luftus-Bombe
Würfelmusikpartitur 7

Komponenten
3 x Diamantenes Erz (nicht käuflich)
12 x Meisterdietrich (nicht käuflich)
2 x Gletschereis (nicht käuflich)
2 x Mutter Natur (nicht käuflich)
2 x Dämonennotiz (nicht käuflich)

Ausrüstung

Sturmamulett, Luftfestigkeit. Es hebt Luftelement-Schaden auf.

Kiste in einer Sackgasse (ihr könnt den Schiffsrumpf sehen): 3 x Diamantenes Erz. Weiterhin bekommt ihr Metallschuppe von den Gegnern, eine rare Komponente. Außerdem: 12 x Meisterdietrich, das ist der Schatz, den ihr mit dem Schatzsuchegerät findet, wenn ihr vorher in Gohtza Eingang Süd mit Jeeg gesprochen habt.

Wenn ihr bereits in den Ruinen des Ostvolkes gewesen seid und alles richtig gelaufen ist, findet ihr überall 1 G. Ist wie eine Schnitzeljagd. Folgt einfach diesen glitzernden Punkten auf dem Boden und irgendwann gelangt ihr dann an eine Schatzkite mit MoneyMoney drin, zu deutsch:

Geldgeld
8240 TP
Typ keins, Element Luft, Schwäche Feuer
Hinterhof-Biografie (für Geheimtipps zu den Kämpfen)

Angriffe:
Münze werfen
Erde
Stehlen und Heilen

Hinterlässt:
Hinterhof-Biografie
5.000 G
2 FP

Um Luftus-Bombe und Würfelmusikpartitur 7 zu finden, müsst ihr wieder Rutschpartien in Kauf nehmen und über einen kleinen Abgrund springen. Diese Stelle findet ihr, wenn ihr euch bei jeder Möglichkeit, die ihr habt rechts haltet. (Ähnlich laufen, wie zur der Stelle, wo der Schatz lag, dann aber nicht Richtung Schatz-Platz, sondern weiter nach rechts). Ihr bekommt wie bereits erwähnt das Sturmamulett, Luftfestigkeit. Es hebt Luftelement-Schaden auf. Das ist brauchbar in den östlichen Ruinen. (An Luftabsroption kommt ihr erst heran, wenn ihr die Weiße Boa habt. Das findet ihr in der Vergessenen Höhle).

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 24.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Ruinen des östlichen Volkes

Wenn ihr soweit seid, fahrt mit der Nautilus durch eine Felsspalte, die ihr in der östlichen Spitze der Insel findet, die auf der Weltkarte auf 16 Uhr ist. Dort ist auch ein Platz markiert, dies sind die alten Ruinen. Diese Felsspalte ist die einzige Möglichkeit, weiter zu kommen.
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Vermächtnis des östlichen Volkes


Taucht nun ganz im Süden bei der Insel unter Wasser durch eine Felsspalte hindurch, um in einem Binnensee aufzutauchen. Hier sind die Ruinen und die Gruppe unterhält sich darüber, dass der Stein, den sie benötigen, die psychische Energie von Wesen speichern kann. Das wiederum kann eine Symbiose mit Magie bewirken und daher wollen Seth und Sed den Stein hier aus den Ruinen holen, um die Nautilus stärker zu machen. (Aha, das meinte Seth vorhin mit dem großen Schatz).

Sed erklärt, dass er der Nautilus bereits einmal diesen Stein gegeben hat und mir stellt sich die Frage, wer denn den Stein aus der Nautilus hierher zurück gebracht hat???? Sehr unlogisch, oder? Na, ich muss ja mal nicht alles verstehen.
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Empfehlungen für die Gruppe
Rüstet euch unbedingt gegen Gift. Die Giftattacken hier sind enorm. Hier in den Ruinen bekommt ihr zwei Komponenten zum Ringbauen, die man nicht kaufen kann, als da wäre: Lebend Messing und Diamantenes Erz. Also bunkert euch was. Ansonsten schaut euch im vorherigen Kapitel über die Ringherstellung um.

Fähigkeitentreffer oder Kombo
So lange eure physischen Angreifer wegen "stehlen" nicht über Angriff Schaden zufügen brauchen, gibt es für Seth und Kaim zwei sehr geeignete Angriffe hier, die nicht viel MP kosten. Der eine Angriff ist der "Fähigkeitentreffer" hervorragend gegen die Gegener hier geeignet und macht prima Schaden. Die Eigenschaft erlernt ihr von einem Gegenstand, den ihr mit der magischen Schatzsuche in der Kanalisation von Uhra findet. Dort unten rechts neben der Treppe hinten ist der Schatz: Buch d. Geheimfähigkeit zu finden gewesen. Fähigkeitentreffer: Fügt einem Feind auf der Basis der zurzeit ausgerüsteten Fähigkeiten Schaden zu. Das heißt: ihr solltet auch zumindest S/W-Magie St. 6 ausgerüstet haben.

Solltet ihr diese Fähigkeit "Fähigkeitentreffer" nicht haben, dann nehmt Kombo als Angriff, denn die Gegner hier können exzellent ausweichen.

Wichtige weitere Fähigkeiten
Amulett bringt Angriffsabsorption mit; absorbiert vereinzelt den vom Feind verursachten Schaden
Talisman bringt Magieabsorption mit; absorbiert vereinzelt den vom Feind verursachten magischen Schaden

Einige Angriffe haben es in sich und ziehen ganz schön TP ab. Schützt euch, indem ihr Magieabsorbtion und Angriffsabsorbtion ausrüstet, vor allem bei Seth und Kaim, falls sie vorn stehen. (Die Sterblichen sind im ersten Abschnitt auf Anti-Gift angewiesen.) Falls ihr Jansen im Team haben mögt, kann er Amulett (Angriffsabsorption) oder Talisman (Magiebasorption) ausrüsten, da er zwei Ausrüstungsgegenstände tragen kann. Die Absorption bringt ab und zu Heilung und macht mehr Sinn, als man denkt.

Sehr hilfreich ist ebenfalls die Eigenschaft Kriesenverteidigung. Rüstet sie bei den Unsterblichen aus, vor allem, wenn sie vorn stehen und seht, was passiert.

Seth und Kaim sei noch die Eigenschaft Angriffsverstärker 1 empfohlen.

Toltens Eigenschaften

Tolten erlernt auf Stufe 43: Totale Verteidigung. Hebt für eine Weile jeden Schaden auf (erzeugt eine Schutzblase um den Char).

Das ist im Prinzip das selbe wie die Eigenschaft Krisenverteidigung, die die Unsterblichen von Heiliger Schutz erlernen. Hier wird der Schild Totale Verteidigung jedoch automatisch erzeugt, d. h. sofort, wenn die TP niedrig sind. Vorteil: Ihr verliert keinen Zug. Nachteil: Totale Verteidigung wird über diese Fähgiket nur ein mal pro Kampf aktiviert. Danach müsstet ihr die Totale Verteidigung von Tolten ausgerüstet haben, um sie nochmals zu aktivieren. Aus dem Grund wäre es nicht schlecht, wenn ihr die Fähigkeit besitzt.

Zwischendurch lernt Tolten jedoch noch eine andere wichtige Eigenschaft: Königl. Ausrüstung! Damit können Unsterbliche seine Ausrüstung tragen.

Das betrifft sowohl die Schwerter, als auch die Ausrüstungsgegenstände. Ihr braucht diese Eigenschaft bei Seth und Kaim, damit sie Toltens Schwerter benutzen können. Und bei Sarah und Ming, damit sie die Ausrüstung von Tolten tragen können und von dem Armband 4-Element-Schutz den Elementwiderstand hoch erlernen können.

Bei meinem ersten Besuch, als ich nicht in Gongoras Höhle trainiert hatte, hat Tolten Stufe 37 gehabt und ich dachte, er erreicht hier niemals Stufe 43. Dann bin ich hier fertig gewesen und Tolten hat spielend leicht die Stufe 43 erreicht. Also macht euch keine Gedanken, achtet lediglich darauf, dass er IMMER im Team ist.

Komponenten-Informationen


Diese Komponenten hier sind NICHT käuflich. Besonders wichtig ist dabei für euch der Runde Geiststein, mit dessen Hilfe ihr euch den Geist-Killer St. 3 bauen könnt (sehr sehr gut gegen den Boss) sowie das Magiefragment, das NUR und ausschließlich die Magi-Pflanze hat. Diese Komponenten werden nämlich auch für den Kriesenring benötigt (letztendlich), den ihr von Trace bauen lassen könnt. Also seht zu, dass ihr davon so viel wie möglich bekommt.

Die Magi-Pflanze ist nur oben auf dem Steg beim Hängenden Korridor.

Diamantenes Erz, Luftsphäre
Diamentenes Erz, Flammenbestie
Diamentenes Erz, Wasserbestie
Diebesschlüsselr. Geld
Meisterdietrich, Geld
Einhorn-Horn, Flammenbestie
Einhorn-Horn, Wasserbestie
Eisenabrissbirne, Eisenkoloss
Gletschereis, Eisenkoloss
Gletschereis, Flammenbestie
Gletschereis, Magi-Pflanze
Hammerstein, Eisenkoloss
Höllenerz, Truki
Höllenerz, Wasserbestie
Lähmungsdorn, Magi-Pflanze
Lebend. Messing, Luftsphäre
Magiefragment, Magi-Pflanze
Messingschlüssel, Truki
Mutter Natur, Geld
Mutter Natur, Krieger des Ostens
Nebenprodukt X, Gaiakröte
Nekrose Gestalt, Gaiakröte
Runder Geiststein, Luftsphäre
Runder Geiststein, Krieger des Ostens
Schutzengelerz, Eisenkoloss
Sonnenkristall, Wasserbestie
Sturmeisenklaue, Krieger des Ostens


Gegnerinformationen


Gaiakröte, 2.000 TP
Typ Organisch, Element Erde, Schwäche Luft
Giftige Knochen zum Klauen
Giftiges Öl zum Klauen
Hinterlässt
Schmetterlingsgift
Nekrose Gestalt
Rote Giftschlange
Nebenprodukt X

Zerquetschen zieht 80% der TP ab. Der zweite Angriff heißt Säureregen, ein sehr starker Giftangriff, wenn ihr nicht geschützt seid. Ich empfehle euch hier die Eigenschaft Kriesenverteidigung auszurüsten, um euch zu schützen.

Truki (wie Elmer), TP 920
Typ keine, Element Feuer, Schwäche Wasser
Gebogene Nadel
Schwarzer Stoff
Hinterlässt:
Höllenerz
Diebestalisman
Messingschlüssel

Luftsphäre /TP 620
Typ Magisch, Element Luft, Schwäche Feuer
Sturmflügel
Runder Geiststein
Fujin-Trommel
Runder Geiststein
Diamantenes Erz
Lebend. Messing

Angriff Lufta macht ca 500 TP Schaden. Rüstet evtl. Luftwiederstand hoch aus oder Elementwiederstand hoch, je nachdem wie weit ihr seid.

Flammenbestie, 2.990 TP
Typ Bestialisch, Element Feuer, Schwäche Wasser
Wasserfallbündel
Königsklaue
Gletschereis
Auge der Bestie
Einhorn-Horn
Diamentenes Erz

Die Gegner vor allem die Flammenbestie – zaubern Verwirrung (ist sofortiger Tod) und Formationslähmung.

Achtung: Es kommt öfter vor, dass die Flammenbestie und die Wasserbestie in einer Gruppe auftauchen. Zieht sich der Kampf mit beiden in die Länge, dann verbinden beide ihren Zug zu einem einzigen starken magischen Angriff. Daher ist hier Auto-Barriere Pflicht.

Wasserbestie, 2.990 TP
Typ Bestialisch, Element Wasser, Schwäche Erde
Sonnenkristall
Königsklaue
Höllenerz
Auge der Bestie
Einhorn-Horn
Diamantenes Erz

Krieger des Ostens, 2.160 TP
Typ Geistmagie, kein Element
Grenzsiderit
Magiemaschine
Mutter natur
Laute Glocke
Sturmeisenklaue
Runder Geiststein

Gegner Geld, 1.590 TP
Typ keins, Element Luft, Schwäche Feuer
Diebesschlüsselr.
Unsichtbarkeitsstr.
Mutter Natur
Meisterdietrich
Feierkristall

Lasst euch von dem Gegner Geld beklauen, so schnell es geht. Dann könnt ihr den Boss GeldGeld in der Terrassenhöhle besiegen, der unter anderem 5.000 G hinterlässt. (Ist ein leichter Boss). Der Boss erscheint aber nur, wenn euch hier Geld bestohlen hat. Ich weiß nicht, ob Geld noch stiehlt, nachdem ihr die Truki besiegt habt und diese dann aufhören zu stehlen. Bei mir jedenfalls haben sie nicht mehr gestohlen.

Magi-Pflanze, 1.370 TP (nur hängender Korridor)
Typ Geistmagie
Element Keins
Magiefragment
Ultra-Lähmfluid
Gletschereis
Magiefragment
Lähmkraut-Nadel
Lähmungsdorn

Eisenkoloss, 2.260 TP
Typ Geistmagie, Element keins
Schutzengelerz
Eisenabrissbirne
Gletschereis
Bestienraspel
Hammerstein
Eisenabrissbirne


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Gegenstände

4 x Magiefragment
4 x Eisenabrissbirne

Ausrüstung
Mag. Analysebuch, Kompositmagie St. 3.
Goldhandschuh (Königssiegel), Auto-Barrikade
Zwillingskreuz, Verdoppelt gelegentlich den Gegenangriffschaden
Upgrade für die magische Suchmaschine auf Stufe 2

Besondere Gegenstände
Truki Talismann
2 Tafelfragmente (das 2. und 3., Nr. 1 ist i. Karmesinwald)
Magieschlossschlüssel - ein Gegenstand, mit dem die Kämpfe im Hinterhof der Verlassenen Wohnung freigeschaltet werden

Hier ist ein Königssiegel

Boss
Truki-Königiin
Uralter Böser Geist

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Es ist denkbar einfach: sobald ihr die Ruinen betreten habt, macht ihr Bekanntschaft mit der Gaiakröte, die bekanntlich 80% der TP abziehen kann, sowie mit den Truki.

Die Diebesbande der Truki
Die Truki sind die Elmon der östlichen Ruinen und auch hier wird sich das Spiel wiederholen, das ihr bereits aus der Eisschlucht kennt. Das bedeutet: sucht euch aus einer Schatzkiste den Truki-Talisman das Pendant zur Elomon-Krone) und lasst ihn euch in einem Zufallskampf wieder klauen. Bekämpft dann die Truki-Königin und ihr bekommt die gestohlenen Gegenstände zurück und die Truki hören auf zu stehlen. Was noch wichtier ist: von ihr bekommt ihr Magierarmband, das ist Max MP hoch 3. Allerdings hat der Kampf zunächst noch Zeit.

Falls ihr am Numara-Atoll nicht gelevelt habt, dann könnt ihr hier vorn am Speicherpunkt in kürzester Zeit Stufe 40 erreichen. Ihr seid hier nahe am Ausgang, d. h. ihr könnt immer auf die Weltkarte raus gehen und dort speichern, damit eure Charaktere komplett geheilt werden zwischendurch.

Sobald ihr keine Lust mehr habt, begebt ihr euch in das Gebäude. Auf dem Weg sammelt ihr noch ein Tafelfragment und 4 x Magiefragment, eine Komponente.

Königssiegel
Betretet dann die Ruinen und geht ganz nach rechts hinten. Dort ist ein Königssiegel. Hier bekommt Tolten Goldhandschuh, das ist Auto-Barrikade.

Geht nun zur Plattform an der Seite und fahrt hoch. Hier geht die Gruppe nach hinten und sie stellen fest, dass sie sich teilen müssen, um die Plattformen bewegen zu können. Die Gruppe teilt sich auf Kaim geht mit Sarah und den Kindern, Seth mit den anderen.

Die Gruppe teilt sich also und die eine Gruppe steigt auf die Plattform. Dann wechselt ihr mit RB zu der anderen Gruppe, die von Seth gesteuert wird und bedient die Sphäre. Jetzt fährt Kaim hoch. Oben geht die Gruppe nach links und stößt die Plattform runter, die auf Trümmerteilen liegt. Wechselt nun mit RP zu Seth und benutzt mit ihr diese Plattform. Sie bringt sie allerdings nach unten, nicht hoch zu Kaim.

Das Ziel ist es also, dass Kaim ebenfalls nach unten kommt. Er kann zwar auch Treppen benutzen, um ein Stückchen hinunter zu gelangen, aber bis ganz unten kommt er nicht. Dazu fehlt Kaim aber die entsprechende Plattform. Das heißt Seth muss sich nach einer Möglichkeit für Kaim umsehen. Sie wird eine Plattform finden, die eingeklemmt ist. Sobald Seth die stößt, wird sie frei und geht nach oben. Kaim bentutzt sie um mit ihr hinunter zu fahren.

Insgesamt finden die beiden hier im ersten Abschnitt folgenes:
Zauber „Zurücksetzen
Eisenabrissbirne x 4
Magieschlossschlüssel
Mag. Analysebuch heißt der Armreif. Kompositmagie St. 3
Unten ist eine Kiste mit Eisenabrissbirne x 4
Falls ihr also irgendetwas hiervon vermisst, wisst ihr, dass ihr es in der ersten Ruine suchen müsst.

Das Ornament hier vor dem Ausgang färbt sich grün und Kaim und Seth fahren mit der Plattform nach oben in den Hängenden Korridor.

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 24.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
[SIZE="3"]Hängender Korridor, Lunarer Palast und Thron der Sonne

1. Hängender Korridor[/SIZE]

Hier passieren einige Dinge gleichzeitig: die einen bewundern die Aussicht, dann wird die magische Suchmaschine verstärkt auf Stufe 2 und jamand (ich glaub Max) installiert das magische Messgerät.

Zudem könnt ihr hier heilen und speichern. Zunächst gibt es nichts weiter zu tun. Geht dann weiter zum

2. Lunarer Palast


Hier teilt sich die Gruppe erneut, dieses Mal, fand ich die Lauferei nicht so kompliziert. Falls ihr hier ohne Mühe klar kommt, dann überspringt diesen Absatz. Denkt nur daran auf dem Weg die Goodies einzusammeln, vor allem den Truki-Talisman.

1. Zuerst müssen beide nach RECHTS.
2. Kaim steht auf der Plattform und Seth kommt hinterher und bedient diese Plattform an der leuchtenden Sphäre.
3. Kaim fährt über den Abgrund und geht danach in den Raum bei der großen Treppe. Hier ist Kiste mit 5 x Drachenschuppe.
4. Kaim MUSS jetzt in der Mitte die Treppen hoch, um eine Plattform hinunter zu stoßen, die Seth unten braucht.
5. Auf der linken Seite ist eine Plattform. Jetzt fährt Kaim damit hinunter. Er ist jetzt UNTERHALB von Seth.

Unten ist eine Kiste aber selbst wenn wir runter fahren erreichen wir sie nicht.

6. Wechsel zu Seth. Sie geht hinüber zur linken Seite und benutzt die Plattform, die Kaim hinunter gestoßen hat. Seth fährt rüber zur anderen Seite.
7. Dann läuft sie die Treppen weiter runter bis sie vor eine Säule kommt, an der ein grüner Balken leuchtet.
8. Seth muss die Säule auf die Plattform ziehen, die daraufhin weiter nach unten fährt. (Dadurch ist Seth jetzt unterhalb von Kaim und fast ganz unten).
9. Sie kann hier nur einen Weg benutzen: die kurze Treppe hoch laufen und an der anderen Seite der Plattform wieder runter. Da ist Truki-Talisman
Truki-Talisman Ihr findet ihn unter Gegenstände/Wertsachen. Es ist der Schatz der Königin des Truki-Stammes. Truki – das sind die Elmer der Ruinen des Ostvolkes. Das bedeutet: ihr müsst euch den Truki-Talisman wieder klauen lassen. In einem Zufallskampf
10. Hier ist wieder eine Säule mit grünem Balken. Am rechten äußeren Rand ist eine Plattform. Hier zieht Seth die Säule drauf und fährt noch weiter runter.
11. Sie landet auf einem Zwischenstockwerk, das aus einer einzigen Plattform besteht, die an beiden Seiten eine Liftplattform hat. Mit der Hinteren kam Seth hierher.
12. Die Säule muss Seth jetzt auf die vordere Lift-Pattform stellen. Seth fährt daraufhin noch weiter hinunter und der Balken an der Säule wird rot, d. h. die Säule kann nicht mehr bewegt werden.
13. Hier auf der Ebene, auf der Seth gelandet ist, kann sie hinten zu einer Liftplattform laufen, auf der zwei Säulen stehen. Sie zieht eine Säule von der Liftplattform herunter und diese fährt daraufhin einen Etage hoch.
14. Seth geht nun ZU FUSS die Treppen hier hinunter nach ganz unten. Hier ist vorn an der rechte Seite in einer Kiste Zwillingskreuz .UND hier ist das Ornament am Boden, d. h. hier ist der Ausgang.
15. Beim Ornament ist noch eine Plattform mit Säule. Seth muss diese Säule herunterziehen. Diese Plattform fährt jetzt HOCH.

Wechsel zu Kaim
Hier ist nun ganz links eine Plattform. Bei der kaputten Treppe. (Wenn ihr ganz nach rechts geht könnt ihr unten die Kiste sehen, in der der Truki-Talisman war).

1. Kaim ist über Seth. Jetzt muss Kaim nach unten fahren. Kaim benutzt die Plattform an der kaputten Treppe. Er kommt auf der linken Seite unten an und muss nun nach rechts laufen.
2. Hier bei der Treppe sind 2 Lift-Plattformen. Eine der Liftplattformen ist die mit der Säule, die Seth runter geschickt hat. Jetzt muss Kaim die Säule zur anderen Plattform ziehen und kann weiter runter.
Der Balken an der Säule auf der Plattform färbt sich rot. Mit dieser Plattform kann Kaim also nicht weiter fahren.
3. Geht Kaim jetzt nach ganz links, kommt er an eine Säule vorbei, die auf dem Weg steht. Sucht alles ab hier ist ein Tafelfragment, das 2.
4. Bei der Säule ist auch die Plattform, die Seth HOCH geschickt hat, als sie beim roten Ornament die Säule von der Plattform gezogen hat. Die Säule, die hier steht, bei Kaim, müsst ihr nun auf die Plattform bringen und Kaim fährt runter zu Seth und zum Ornament.

Seth ansprechen
Die Säulen verschwinden, mit denen ihr die Plattformen bewegt habt, sobald ihr auf das Ornament tretet. Das Ornament wechselt die Farbe und wird grün.

Die Truki-Königin

GEHT nicht weiter, denn dann folgt der Bosskampf und ihr seid raus aus den Ruinen. Geht nun zurück zu dem Raum mit der Truki-Königin. Sie stand hier in einem Raum an der anderen Seite, wenn ich mich recht erinnere. Sprecht sie an und sie provoziert euch.

Ab jetzt klauen die Truki euch auch den Truki-Talisman, wenn ihr sie in einem Zufallskampf seht. Fahrt mit den Plattformen also zurück zum Hängenden Korridor. Dort könnt ihr mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen.

Bis hier hin habt ihr im Lunarer Palast folgendes gefunden:
Truki Talismann, Ausrüstung: Zwillingskreuz, verdoppelt gelegentlich Gegenangriffsschaden.


3. Hängender Korridor II


Ihr habt hier im Hängenden Korridor verschiedene Sachen, die ihr erledigen könnt. Tolten sollte Stufe 43 erreichen, damit er die Eigenschaft Totale Verteidigung erhaltet. Ihr solltet die Eigenschaften "Königliche Ausrüstung" und "Totale Verteidigung" von ihm erlernen. Das geht aber schnell, wenn ihr daran denkt, dass jemand Doppelt FP ausrüstet.

Gleichzeitig denkt daran, euch Ringe auszurüsten, die euch beim Stehlen helfen. Gebt allen einen Ring, der beim Stehlen hilft, auch Ming und Sarah. Lasst sie ruhig mit ihren Stäben angreifen, sieht auch amüsant aus. So stehlt ihr vor allem von den Luftsphären die Komponenenten für die Zaubereringe, Geist-Killer St. 3, und falls nötig auch noch für Panzerbrecher. Seht zu, dass ihr drei Zauberringe habt.

Lasst Kaim und Sarah Königliche Ausrüstung lernen UND ausrüsten. Nehmt die Schwerter von Tolten und gebt sie jeweils Kaim und Sarah. Tolten könnt ihr dennoch gut gebrauchen im Kampf, aber er macht enttäuschend niedrigen Schaden, also gebt ihm irgend ein Schwert und das, was er hat bekommt Kaim. Ihr braucht Tolten später für Ordensvergabe und weil er Totale Verteidigung beseitzt, daher mein Vorschlag, auch ihm einen Zauberring anzufertigen.

Geht also folgendermaßen vor: fahrt links von der Heilsphäre mit der Plattform nach oben und geht auf den schmalen Steg, der zum ersten Gebäude führt. Hier auf diesem Steg begegenen euch folgende Gegner: Luftsphäre, (hier stehlt ihr, was das Zeug hält), Magi-Pflanze, Eisenkolloss, Krieger des Ostens und Truki. Für ausführlichere Informationen schaut euch dieses Kapitel an: KLICK

In den Zufallskämpfen begegnet ihr hier auch den Truki. Lasst euch beklauen, d. h. lasst die Truki lange am Leben, damit sie klauen können. Falls es nicht klappt und die Truki entweder nicht auftauchen, oder nicht genug klauen, dann geht nochmals runter in das erste Gebiet. Bei mir haben sie auf dem Schmalen Pfad oben nicht den Talisman gestohlen, dafür aber andere Sachen haufenweise. Erst als ich im ersten Bereich war, haben sie mir den Truki-Talisman geklaut.

Sobald sie den Talismann gestohlen haben, speichert ab. Falls ihr auch schon genügend Komponenten für eure Geistringe habt, dann könnt ihr gleich in den Lunaren Palast zu Truki-Königin gehen.

Nochmals an dieser Stelle der Hinweis: für mehr Informationen zu den Zauberringen schaut euch dieses Kapitel über die Vorbereitungen an: KLICK

Lunarer Palast und die Truki-Königin

Fahrt mit den Plattformen wieder zum anderen Ende. Nehmt vielleicht Sed in die Gruppe. Er hat Fersengeld normal ausgerüstet. So könnt ihr aus den Zufallskämpfen fliehen, wenn ihr keinen Bock auf kämpfen habt. Sobald ihr bei der Königin seid, und BEVOR ihr die Königin ansprecht, bereitet euch vor. Ihr braucht Magier in der Gruppe.

Vorbereitung
Der Witz an der Sache ist, die Truki greifen unter anderm mit All-Wassera an. Je nach dem wie hoch eure TP sind, solltet ihr euch gegen Wasser schützen. Ihr habt den Wasserfestigkeit vom Armband aus der Eisschlucht (Schatzsuche), das hebt den Wasserschaden auf. Allerdings ist der Wasserangriff nicht soo schlimm, dass ihr es nicht überstehen könntet. Wasserfestigkeit ist elegant, wenn ausgerüstet, aber es geht auch ohne.

Ihr solltet wissen, dass die Schwäche der Königin zwar theoretisch Wasser ist (sie ist Feuer-elementar), aber ihr macht irgendwie wenig Schaden damit. Ich habe sie letztendlich mit physischen Angriffen besiegt. Es könnte gut sein, dass ihr es euch leichter machen könnt, als ich es mir gemacht habe, wenn ihr mit Krafta oder Schattenus angreift. Dies nur als Anmerkung. Vielleicht hat sie ja generell eine hohe Abwehr gegen Magie, daher meine Empfehlung es eher mit Krafta zu versuchen, was als physischer Angriff gewertet wird.

Rüstet vor allem auch Kombo und falls ihr habt auch Fähigkeitentreffer für Seth und Kaim aus.

Boss Truki-Königin, 4.840 TP
Typ keins, Element Feuer
Magierarmband

Kommt mit 4 Helfern

Truki A - D, 655 TP
Typ kein, Element Feuer, Schwäche Wasser
Gebogene Nadel
Schwarzer Stoff
Höllenerz
Diebestalisman
Messingschlüssel

Gegenstandsexplosion verursacht 1600 Schaden.

Schlagt die kleinen Helfer unbedingt mit Wassermagie, die sind schnell Geschichte. Für die physischen Angreifer empfehle ich Kombo, weil die kleinen ziemlich flink sind. Trifft der erste Schlag nicht, dann trifft der zweite. Bei der Königin habe ich mit Seth und Kaim dann Fähigkeitentreffer benutzt und hauptsächlich mit ihnen die Schlacht geschlagen. Die Magier haben eher geheilt.

Hinerlässt:
FP 5
Gold 1100 G
Höllenerz
Magierarmband– Max MP hoch 3

Gestohlene Gegenstände wiedererlangt, Heilungsmedizin erlangt.

[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 26.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
Thron der Sonne
Boss Böser Geist
[/SIZE]

Nach dem Kampf gegen die Truki-Königin bin ihr zurück gegangen in den Hängenden Korridor. Ich wollte unbedingt abspeichern. Hier habe ich meine Charaktere auch Ausgerüstet und dies abgespeichert. Es macht einiges an Arbeit und ich hatte keine Lust, diese Arbeit zu wiederholen, sollte ich im Bosskampf das zeitliche segnen.

Meine Kämpfer sind: Kaim, Seth und Tolten. Letzterer, weil er Totale Verteidigung sowie Ordensvergabe besitzt und auch ganz gut draufhauen kann, allerdings: gebt sein Schwert UNBEDINGT Kaim. Gebt Tolten irgend ein anderes.

Weiterhin die Magier Sarah und Ming.

Folgende Eigenschaften sind bei allen ausgerüstet:
Platz + 3
Platz + 5
Auto-Barrikade
Auto-Schild
Hartnäckigkeit
Totale Verteidigung (als Befehl/Fähigkeit)
Zuf. 0 Mag. Schaden
Angriffsabsorption, Absorbiert vereinzelt den vom Feind verursachten Schaden
Magieabsorption, Absorbiert vereinzelt den vom Feind verursachten magischen Schaden
Krisenverteidigung (Totale Verteidigung automatisch, 1 x / Kampf)
Schützt euch gegen Furcht mit Anti-Schrecken
Maximal TP hoch 2
Maximal MP hoch bei den Zauberern
Wenn ihr noch Platz habt, dann könnt ihr „2 Gegenstände“ ausrüsten, damit eine Person nicht nur sich selbst heilt, bzw. sich komplett heilt, sondern auch einer anderen Person Heilung verabreichen kann.

Vert.-Verst. 1 steigert die physische Verteidigung um 22 Punkte
Max. TP hoch 2 steigert die TP um 614 Punkte

Physische Angreifer rüsten Angriffsverstärker 1 aus. Ich bringe euch hier zwei Beispiele für eine Zusammenstellung, einmal Seth und einmal Sarah. Beide haben über die Ausrüstung ein entsprechenden Gegenstand ausgerüstet, für den als Fähigkeit kein Platz mehr war.

Beispiel Seth
Magie-Vert.-Verstärkung
Totale Verteidigung
Durchschl. Treffer
Anti-Schrecken
Hartnäckigkeit
Magie-Vert.-Verst. 1
Angriffsverstärker 1
Magieabsorptin
Angriffsabsorption
Zuf. 0 mag. Schaden
Krisenverteidigung
Königl. Ausrüstung
Auto-Schild
Auto-Barriere
Platz +3
Platz +5

Ausgerüstet: Magierohring, S/W-Magie St. 4

Sarah
Totale Verteidigung
Konzentration
Kompositmagie St. 3
Zauberzeitred. 1
S/W-Magie St. 6
Auto-MP-Erholung
Mentale Stärke 1
Zuf. 0 mag. Schaden
Anti-Schrecken
Angriffsabsorption
Max. Tp hoch 2
Hartnäckigkeit
Auto Schild
Auto Barrikade
Schwarzer Stab
Platz + 3
Platz + 5

Ausgerüstet: Magieabsorbtion

Ringe für die Kämpfer


Wichtig: die Ringe - 1. Phase Panzerbrechende Ringe
Schneidwindring hat Panzerbrecher St. 2
Gaia-Ring 2 x SZ-Schaden (Schaden hoch St. 2, Kritisch Hoch St. 2)
Bohrring hat Panzerbrecher St. 3

2. Phase: Zaubererring, Geist-Killer Stufe 3

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Sobald ihr so weit seid, speichert dieses Setting ab. Tauscht dann die Gruppenmitglieder, die am Kampf teilnehmen gegen die aus, die nicht daran teilnehmen, allen voran Sed, denn er hat ja Fersengeld immer dabei.

Geht mit dieser Gruppe dann durch den Lunarer Palast. Benutzt Fersengeld von Sed, falls ihr genervt seid. Fahrt dann nach draußen und tauscht die Gruppe zurück, so dass ihr eure Kämpfertruppe habt, mit der ihr gegen den Boss kämpfen wollt. IHR solltet dies draußen erledigen, BEVOR ihr mit der Plattform hoch fahrt. Oben bleibt euch nicht viel Zeit.

Boss Uralter böser Geist
15.880 TP
Typ Geistmagie / Element keins
Hinterlässt: Engelsfeder

Schlussstein x 2, Je 6.690 TP
Typ: Gepanzert / Element keins

Der Kampf besteht aus 2 Phasen, Bossangriffe siehe Phase 2, sonst würde ich zu viel wiederholen.

Beide Schlusssteine ermöglichen dem Boss das sofortige Kontern eines Angriffs. Schlussstein A ermöglicht dem Bösen Geist physische Angriffe zu Kontern, wenn ihr den Bösen Geist mit Schwert angreift. Schlussstein B ermöglicht dem Bösen Geist die Zauberkonter. Darüber hinaus haben beide Schlusssteine auch noch eigene Angriffe. Zudem sind die beiden Steine für den Wall (SZ) verantwortlich. Ihr solltet sie also dringend zuerst beseitigen.

Schlussstein A (physischer Konter)
hinterlässt Engelsring
Angriffe: Mischen, d. h. bringt die Formation durcheinander
Verzögerung
Bei Zerstörung erhaltet ihr die Meldung: Konter des bösen Geistes deaktiviert (d. h. Konter hört auf)

Schlussstein B – (Zauberkonter)
Angriffe von Schlussstein B sind:
Mischen – Gruppenformation wurde aufgelöst
Langsam
Verzögerung
All Senkung

Bei Zerstörung erhaltet ihr die Meldung: Rückkehr Magie des bösen Geistes deaktiviert (d. h. Zauberkonter hört auf)

Kampfablauf, erste Phase
Dieser Kampf wird sich hinziehen, weil ihr langsam werdet.
Als ich das erste Mal gekämpft habe, versuchte ich krampfhaft, den schlechten Status zu löschen. Lasst es bleiben, es bringt echt nichts, ihr verliert nur Züge. Ihr könnt den negativen Status sehen, wenn ihr einen Charakter mit einer Heilmedizin oder so anvisiert. Alles das, was rot ist, sind Statusverschlechernde Veränderungen. Ihr werdet bei einigen Charakteren 4 oder 5 stück haben, wenn ihr Pech habt. Beseitigen könnt ihr jedoch immer nur eine Verschlechterung. Damit wäre dann wohl klar, wie sinnlos es wäre, das zu versuchen. Konzentriert euch also auf Macht/Machta und Deckung/Deckunga.

Konzentriert euch darauf, anzugreifen und die TP oben zu halten. D. h. Seth und Kaim greifen an. Sie müssen die Ringe ausgerüstet haben, die Panzerbrecher liefern. Tolten gibt beiden Ordensvergabe, Sarah und Ming machen Konzentration und in den darauffolgendne Runden Deckung (oder Deckunga, je nachdem wie eure Zauberzeiten sind). Das reduziert den Schaden, den der Böse Geist macht auf 0, also haltet euch damit ran.

Sobald Tolten Ordensvergabe gezaubert hat, unterstützt er die beiden beim Angriff auf die Schlusssteine. Selbst, wenn ihr durcheinander gemischt werdet, ignoriert dies. Seht nur zu, dass eure Deckung (Deckunga) bei allen gezaubert ist.

Das interessante ist, Wenn die Meldung erscheint: Gruppenformation wurde aufgelöst, ist der Wall wieder voll, also komplett intakt, wenn die Gruppenmitglieder, die nach vorn kommen, hohe TP haben. Das kann also auch zu eurem Vorteil sein.

Kommt wie gesagt auf das Gruppenmitglied an, das nach vorn kommt. Ist es schwach, dann sinkt der Wall-schutz (SZ).

2. Phase – Boss ist jetzt allein
Boss ist 2 x hintereinander an der Reihe.

Bossangriffe:
Aufeinanderfolgende Wellen: das ist eine Combo aus zwei Schlägen!! Der Schaden ist Prozentual zu den TP des Chars, der getroffen wird, zwischen 400 und 700 pro Schlag (also insgesamt zwischen 800 – 1400 TP). Das heißt, wenn ihr Pech habt, macht er hintereinander Schattenus und "Aufeinanderfolgende Wellen". Dann seid ihr pro Zug bei über 2000 TP Schaden pro Charakter. Wenn ihr Angriffsabsorption ausgerüstet habt, wird dieser Schaden teilweise in Heilung umgewandelt, so funktioniert das.

Treffer binden (Position von e. Char wurde festgelegt) und physischer Schaden
Schlag allein - zieht über 600 TP ab
All-Schattenus – ist ein Nicht-Elementarer starker Schaden
Schattenus
Teilen (halbiert die TP)
Verwirrung - kann sofortigen Tod eines Charakters bedeuten, d. h. der Begriff Verwirrung ist irreführend, weil dies keine Statusveränderung ist, sondern ein Angriff.

Furcht / Statusveränderung, der betroffene Charakter greift nicht an, Angriffsbefehl wird deaktiviert.

All-Steigerung bewirkt ein Aufputschen der Werte des Bosses. Hier in den Ruinen haben wir einen Zauber gefunden, der sich "Zurücksetzen" nennt. Er setzt alle Parameter-Änderungen eines Feindes zurück. Es gibt noch Vertreiben, dass ist Weiße Magie St. 4. hebt eine stärkende Magiewirkung auf einen Feind auf. Zurücksetzen ist Geistmagie Stufe 6.

Ist vorn der Wall zerstört, zieht All-Schattenus jedem Charakter etwa 700 TP ab. Es kann eure Charaktere allerdings heilen, wenn ihr Magieabsorbtion ausgerüstet habt. Es kann auch sein, ihr habt 0 Schaden, wenn ihr Zuf. 0 mag. Schaden ausgerüstet habt. Daher lautete meine Empfehlung, diese beiden Fähigkeiten einzusetzen.

Kampfablauf:
Wie ihr sehen könnt, darf der Boss oft zwei Mal hintereinander Angreifen. TAUSCHT UNBEDINGT DIE RINGE AUS. Nehmt nun die Zaubererringe mit Geist-Killer Stufe 3. Achtet wieder auf eure Schilde bew. Deckung. Das heißt, wenn ein Charakter bei einem Angriff plätzlich hohen Schaden nimmt, dann braucht es wieder eine Runde Deckung/Deckunga.

Lasst die Zauberer die Heilung übernehmen, jedoch mit den Ringen der Stufe 3 geht es schnell bergab mit dem Bösen Geist. Ohne die Ringe, werdet ihr jemanden wohl ständig heilen lassen, allein schon zur Vorsorge. Die Ringe bringen hier wirklich unglaublich viel, bei einem Perfekt, hat Seth bei mir über 3.000 TP Schaden gemacht. Kaim macht mit dem Schwert von Tolten noch höheren Schaden, bei Perfekt. Wenn euch ab und zu Perfekt gelingt und sei es nur ein oder zwei Mal jeweils mit Kaim und Sarah, ist der Kampf sehr schnell vorbei.

Boss hinterlässt:
Engelsfeder hat Stärke 44, für Kuke
Engelsring hat: Erde St. 2, Kelo-Killer St. 2, TP-Absorption St. 2 (zu finden unter Filter Schwierig)

Was jetzt kommt, ist sehr sehr blöd. soll heißen: hier genau in der Mitte, wo der Stein lag, ist auch der Schatz, den ihr mit der magischen Suchmaschine heben könnt. LEIDER findet ihr euch ratz fatz in der Nautilus wieder. DAS ist extrem ärgerlich. Hinzu kommt, dass ihr NICHT sofort zurück in die Ruinen könnt. Ihr MÜSST zuerst ins Meer abtauchen und dann durch die Hyperströmungen kommen. ERST dann könnt ihr euch aussuchen, wo ihr hin wollt.

ACHTUNG:
SPEICHERT UNBEDINGT AB! GEHT NICHT IN DIE NÄHE VON NUMARA! SONST WERDET IHR IN EINE REIHE VON KÄMPFEN VERWICKELT!

Ich bin sofort zurück in die Ruinen und habe mir den Schatz geholt, denn wie es mit so vielen Dingen ist: holt ihr ihn später, ist er nur noch zur Hälfte sinnvoll. So auch hier, denn ihr bekommt unter anderem eine Waffe für Max mit Angriff 140.

Ihr findet diesen Schatz nur, wenn ihr vorher in Saman im Gegenstände Laden mit einem Mann namens Valle gesprochen habt.

Schatz auf dem Bossplatz
Drachenring (zu finden unter Filter Schwierig)
TP-Absorption St. 2
MP-Absorption St. 2
Kritisch hoch St. 2

Waffe:
Drachendiskus, Stärke 140 (für Max)


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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 27.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Anwesen der alten Magierin
Boss Person und Feuerabsorption

Nun habe ich mit euch etwas ganz besonderes vor. Ich möchte, dass ihr auf das Festland von Gohtza geht.

Bedingung Vorsorge: Stellt sicher, dass ihr gegen Stein und Blindheit (Finsternis) gewappnet seid. Ebenso gegen Finsternis, das ist Anti-Dunkelheit. (Anti-Dunkelheit erlernt ihr von Weiße Kerze. Die gibt es in der Verlassenen Wohnung in Gohtza zu kaufen).

Es ist ausserdem wichtig, dass ihr Angriffsabsorbtion und Magieabsorbtion ausgerüstet habt, sowie Deckung / Deckunga zaubert. Achtet auf genügend Gegenstände, die euer Mana auffüllen, besonders, wenn ihr keine Auto-MP-Erholung habt, denn ein Angriff des Bosses entzieht Mana. Holt euch Feuera-Bomben in Gohtza in der Verlassenen Wohnung oder so.

Nur wenn ihr das erledigt habt, geht ihr zum Anwesen der alten Magierin.

Bedingung 2: Ihr müsst ALLE 4 Gedichtfragmente die in dem Anwesen zu finden sind, im Wertsachtn-Inventar haben, das sind die Gedichtfragmente A - D. Ihr könnt sie noch holen. C liegt zum Beispiel im rechten Gang ganz hinten. Der Boss Person wird nur dann erscheinen, wenn ihr alle Gedichtfragmente im Inventar habt und wenn ihr die Ruinen des östlichen Volkes abgeschlossen habt.

Bedingung 3: Außerdem sind Kaim und Sarah beide zwangsweise in der Kampfgruppe, das wird vorgegeben. Das bedeutet: rüstet beide gut aus, Kaim vor allem gegen Blindheit, sonst trifft er mit einem physischen Angriff den Boss nicht.


Sarahs Geschenk im Garten

Hier ist im Garten im Innenhof des alten Anwesens Sarahs Geschenk. Ihr könnt dies erst finden, nachdem ihr in den Alten Ruinen das Suchgerät auf Stufe 2 gebracht habt. Aber das bringt einen Feuerangriff nur auf 0.

Das ist zwar nett, aber nicht das, was ich mit euch vor habe: ich möchte, dass ihr mit dem Setting der Ruine und dem Bosskampf gegen den uralten bösen Geist in die Einsiedelei der Magierin geht, um Feuerabsorption zu bekommen: ABER STOP!! Kontrolliert alles und jeden. Hat jeder Anti-Dunkelheit, Anti-Blindheit, Anti-Versteinerung?

Tauscht einfach Anti-Schrecken gegen Anti-Blindheit und überlegt, wo ihr etwas weglassen könnt, um Anti-Versteinerung auszurüsten. Ansonsten habt ihr Platz + 3, Platz + 5, ganz wichtig: Hartnäckigkeit, Angriffsabsorption, Magieabsorption, Zuf. 0 mag. Schaden. etc. Rüstet bei Kaim, Seth und jedem weiteren physischen Angreifer einen Ring mit Feuermagie-Schaden aus. So hoch wie möglich.

Sucht euch einen eurer Zauberer aus, der Komposit-Magie machen soll. Ihr könnt auch die Kompositmagie als Zubehör ausrüsten, falls euch der Platz fehlt.

Mit diesen Eigenschaften ausgerüstet geht ihr auf den Raum zu, in dem ihr gegen Sarah gekämpft habt. Noch im Türrahmen stehend muss hier eine Sequenz ausgelöst werden, in deren Ende ihr gegen den Boss Person kämpft (ja, der heißt wirklich so). Ihr könnt dann ein letztes Mal die Formation ändern, dann geht es zur Sache:

Persona ist ein Frauenkopf - das Medusenhaupt.
Das sind 2 Angreifer in einem.

1. Gesicht
Das Gesicht kann nur physisch verletzt werden - es wird mit Magie geheilt. Das Gesicht macht als Angriff Finsternis. Finsternis ist ähnlich wie Fluch, nur dass mehr physischer Schaden entsteht und die MP zerstört werden. Sie werden nicht entzogen, sondern zerstört, so dass Absorbtionsschutz nichts bringt. Finsternis bewirkt am Ende jeder Runde einen negativen Effekt, anders ausgedrückt: schnell wechselnde Statusveränderungen. Sie wechseln schneller, als bei Fluch.

Habt ihr Anti-Dunkelheit ausgerüstet, werdet ihr zwar MP verlieren und TP-Schaden erleiden, jedoch bleiben die Zustandsveränderungen aus. Das ist eine sehr sehr große Hilfe.

Gegen den Verlust der MP seid ihr so weit ich weiß machtlos. Falls Sarah und Ming Auto-MP-Erholung vom Kristallfragment haben ist das allerdings eine große Hilfe, jedoch geht es auch ohne. Ihr habt viel Zeit, wie ihr gleich sehen werdet.

Nachdem zwei Verbündete angegriffen haben, dreht Medusa sich um.

Der Hinterkopf greift mit Scheinus an und das verursacht Blindheit und TP-Schaden. Der Kopf kann mit Magie und Bomben verletzt werden.

Zudem gibt es noch den Angriff Tod - und so weit ich das verstanden habe, ist der Verbündete, den es trifft trotz Hartnäckigkeit weg vom Fenster.

Außerdem Kraftus, jedoch ist das eher simpler Natur und wird mit den Absorb-Fähigkeiten in Heilung umgewandelt.

Nun zur Strategie, das ganze ist leichter, als es sich anhört.


Persona, TP 12.780

Typ keins, Magie: Luft, Schwäche Feuer (nur die Rückseite d. Kopfes)
FP 10
Gold 10.000
MG, Kal. 88 – eine stärkere Waffe für Sed mit Angriff 186 und ihr kommt an Sarahs Notizbuch heran. DAS IST FEUERABSORBTION. Na wenn das mal nix ist.

Bei mir ist in allen drei Fällen, die ich gegen Medusa gekämpft habe, bei Kampfbeginn das Gesicht vorn gewesen. NICHT mit Magie angreifen und NICHT mit mehr Leuten als mit zwei Personen angreifen, denn nach zwei Angriffen wird sich Medusa drehen.

Lasst also nur zwei Personen angreifen, der Rest macht Schilde wie Deckunga etc. Deckunga ist hier auch überlebenswichtig.
Zaubert unbedingt gleich zu Beginn einen Komposit-Zauber auf die Gruppe, der Regeneration der TP liefert: Generationa oder ähnliches. Falls ihr vergessen hattet es auszurüsten, dann rüstet ein entsprechendes Zubehörteil aus.

Kraftus von Person zieht 1.880 TP ab. Doch wenn ihr richtig ausgerüstet seid und Glück habt, wandelt sich dies in Heilung um.

Kampfbeschreibung: wieso nur mit zwei Personen angreifen?
Beim ersten Durchspielen waren meine Charaktere ca. bei Stufe 47 bis 50 (hab nicht auf dem Numara-Atoll gelevelt) und er Boss ist mitten in der Runde dran und ändert die Anfälligkeit, sobald zwei Charaktere am Zug waren.

Sagen wir, ihr habt die Rückseite des Kopfes zu Beginn einer Runde, das ist die magieanfällige Seite. Ihr denkt nun: super da hau ich mit Feuera drauf. Nun passiert folgendes: Verbündeter 1 ist am Zug, macht Feuermagie, Verbündeter 2 ist am Zug, macht Feuermagie.

Jetzt ist Person am Zug und dreht sich um, so dass das Medusenhaupt vorn ist, dass durch Magie geheilt wird. Würden nun eure restlichen 3 Verbündeten weiter mit Feuera-Magie angreifen, dann heilen sie den Boss und ihr könnt von vorn anfangen.

So kommt ihr nie von der Stelle. Das bedeuet, greifen 5 Verbündete mit der selben Strategie den Kopf an, dann würden 3 von den 5 Verbündeten den Boss heilen, denn Feuer heilt die Vorderseite des Kopfes (das Gesicht der Medusa), physische Angriffe heilen die Rückseite des Kopfes. Lasst also immer nur zwei Leute angreifen.

Sagen wir nun, das Gesicht ist vorne. Dann könntet ihr natürlich überlegen, Sarah und Kaim greifen physisch an und danach dreht sich der Kopf ja sowieso, das heißt, ich zaubere danach mit Feuera und mache dann für den Hinterkopf genau den richtigen Schaden.

Das Problem ist: manchmal dreht sich Persona nicht! Manchmal dreht sie sich sogar zwei Mal pro Runde! ABER ich habe noch nie erlebt, dass sie sich gleich zu Beginn gedreht hat. Zwei Leute konnten immer den Angriff wie geplant ausführen.

Falls ihr euch jetzt fragt, wie ihr denn mit den anderen Gruppenmitgliedern helfen könntet: ganz einfach, ihr haltet die Schilde oben. Ein Charakter, der durch den Tod-Angriff zum Beispiel kampfunfähig geworden war, verliert jeglichen Schutz. Ihr müsst dann Regeneration und Deckunga erneuern. Außerdem hält Deckunga nicht den ganzen Kampf über. Deckunga wird in der 3 Runde glaube ich, schwächer, so dass es sowieso erneuert werden muss. All-Kur oder All-Kura gibt nicht nur Regeneration, sondern heilt auch negative Statusveränderungen.

Zaubert All-Barrikadus und All-Schildus. Der Boss greift vor allem mit Magie und Kraftus an, wenn er grade mal nicht Finsternis oder Scheinus macht. Gebt Seth und Kaim Machtus, damit sie das Medusengesicht mit aller Wucht angreifen können, die es nur gibt. Wenn sie, wie zuvor bereits empfohlen, einen Feuerring ausgerüstet haben, dann ist der Bosskampf schnell vorbei.

Falls ihr das Gefühl habt, ihr kommt nicht hinterher mit dem Heilen, dann benutzt Heilgegenständen, das geht schneller. Tolten hat dies bei mir gemacht, während die anderen Heilung und Machta / Schilde gezaubert haben. Allheilmittel heilt auch die unterschiedlichsten Statusveränderungen und hilft euch, fall ihr bei einer Person kein Anti-Dunkel habt. Allerdings habt ihr davon nicht so viele im Inventar, denke ich.

Am Ende erhaltet ihr Sarahs Notizbuch, das ist Feuerabsorbtion sowie die Waffe für Sed.

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 27.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Die Arthrosaurus von Numara

Nachdem ihr Feuerabsorption oder doch zumindest Feuerfestigkeit. Denn mit dem Flammenamulett aus dem Garten bekommt ihr jedenfalls zumindest Feuerfestigkeit, was den Feuerelement-Schaden aufhebt. Das ist zwar keine Heilung, jedoch schon eine sehr clevere Lösung für das, was auf euch zukommt. Geht also unbedingt in die Ipsilon Berge und lasst eure Unsterblichen eine dieser beiden Eigenschaften mindestens erlernen, BEVOR ihr nach Numara aufbrecht.

Sobald es beherrscht wird, tauscht ihr Anti-Dunkelheit gegen Feuerfestigkeit oder Feuerabsorption. Achtet unbedingt darauf, dass ihr Anti-Versteinerung weithin ausgerüstet habt.

Begebt euch dann auf die Nautilus und fahrt Richtung Numara. Falls ihr auf das Numara-Atoll wollt, um Silber Kelolons zu jagen: vergesst es. Es bringt hier kaum noch Punkte. Selbst mit Seds Doppelt Erfahrung kommt ihr hier nicht besonderts weit. Sobald ihr Stufe 45 erreicht habt, ist Sense mit Leveln. Ab Stufe 50 bekommt ihr nur 1 Erfahrungspunkt pro Kelolon, das bringt also mal nix mehr.

Statt auf das Numara-Atoll fahrt ihr Richtung Numara. Hier erwachen die Arthrosaurus.

Bosskämpfe gegen Arthrosaurus


Die Dinger sind fies, denn sie haben zwei Vorrichtungen unterhalb des Kopfes, mit deren Hilfe sie in der Lage sind, starke Feuerangriffe zu zaubern. Daher meine Empfehlung, gegen Feuer gewappnet zu sein.

Boss Arthrosaurus 14370 TP
Bestialisch Element Erde

Greift an mit Hitzeatem und Versteinern

FP 10
8.000 Gold

Der erste Arthrosaurus ist keine große Sache, selbst wenn ihr gegen Feuermagie und Stein nicht geschützt seid, könnt ihr den knacken. Das Problem ist das, was folgt:

Die Arthrosaurus sind wiederbelebt. Und versuche Numara zu erreichen. Kaim und die Verbündeten müssen sie daran hindern. Ihr habt verloren, wenn nur ein Arthrosaurus Numara erreicht.

Schlüsselhinweis aus dem Tutorial:
Nähere dich einem Arthrosaurus, um den Kampf zu beginnen, bezwinge sie mögleicht schnell. Durch Einsatz von Schlaf oder Ringen versuche, ihr Vorrücken zu verzögern. Schlafende Arthrosaurier bewegen sich eine Weile lang nicht.

Außerdem sind auch noch Schätze im Fischschwarm

Im Prinzip ist es ganz ganz einfach: schaut auf die Karte. Was seht ihr? zwei orange Punkte unten im Süden und zwei orange Punkte oben im Norden. Fahrt nun zu dem orangen Punkt IM SÜDEN unten, der am weitesten weg ist.

Löst den Kampf aus und lasst eine einzige Person Schlaf zaubern. Alle anderen BLOCKen. 2. Runde: FLIEHT!!!!

Jetzt muss der orange Punkt dieses Sauriers sich in einen blauen Punkt verändert haben. Nehmt nun im Süden den zweiten Saurier und bekämpft ihn, bis er besiegt ist.

ACHTUNG: die vier Saurier, die sich auf Numara zu bewegen, haben zwar offiziell die Schwäche Luft, praktisch jedoch NICHT. Greift sie mit Krafta an, unbedingt, sonst braucht ihr zu lange.

Sobald Arthrosaurus im Süden besiegt / eingeschlafen sind, geht hoch in den Norden. Schläfert den Saurier ein, der am weitesten von Numara weg ist, indem ihr in der ersten Runde mit einer einzigen Person den Schlaf-Angriff macht, während alle anderen blocken, in der zweiten Runden FLIEHT. Sein Punkt auf der Karte sollte nun ebenfalls Blau sein.

Greift nun den zweiten Saurier im Norden an und besiegt ihn.

Jetzt ist vermutlich der Saurier unten im Süden wieder wach. Also fahrt zu im und schläfert ihn wieder ein. Fahrt dann zurück zum Saurier, der im Norden oben noch übrig ist, und erledigt ihn.

Nun ist der erste Sauerier im Süden unten immer noch in tiefstem Schlummer und ihr könnt in Ruhe in den Fischschwärmen die Goodies einsammeln. Ich habe gefunden:

10-kg-Gewicht / Aussrüstung (Standhaftigkeit)
Platz-Samen
Drachen-Schuppe / Komponente
Fäulnispartikel / Komponente

Danach besiegt ihr den Arthrosaurus Nr. 5. Ist er verschwunden, könnt ihr endlich wieder nach Numara.[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 27.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Numara, Kakanas und die Weiße Boa

Gegenstände
Göttliche Medizin
Machttrunk
Manakapsel
Heilungstrank
Wasserus-Bombe

Platz-Samen (falls auf CD 2 nicht mitgenommen)

Komponenten
3 x Höllenerz
3 x Kelo-Öl
4 x Misstrauensblume
3 x Rätselparfüm
6 x Verb. Mag. Motor
5 x Laute Glocke
6 x Illegales TNT
2 x Wetzstein
3 x Schrottteile
6 x Generator
6 x Schwarzpulver
2 x Feenwiege
19 x Illusionsumhang
6 x Alte Statue
3 x Fäulnispartikel
Magiesiegelfeder

Samen x 4

5.000 G
100 G (Gang draußen, falls auf CD 2 nicht mitgen.)

Zauber
Umkehra
Auffrischungus

Ausrüstung
Adeptenohrring (Gang draußen, falls auf CD 2 nicht mitgen.)

Waffen
MG, Kal. 99 für Sed

Besonderheiten
Würfelmusikpartitur 3 (Gang draußen, falls auf CD 2 nicht mitgen.)
Würfelmusikpartitur 8 (Belohnung: Elfentalisman. Magie-Vert. Verst. 2 Steigert die magische Verteidigung)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Numara

Wenn ihr nach Numara möchtet, müsst ihr auf der Karte Numara Stadt anwählen. So gelangt ihr auf den Weißen Platz. Ihr könnt euch jedoch nicht überall hin frei bewegen. Ihr kommt z. b. nicht zum Künstlersalon, jedoch könnt ihr, wenn ihr wollt mit Ming zum Waffenhändler auf der Hauptstraße gehen, sowie die Dinge im Hotel erledigen und eventuell beim Musiker die Würfelmusikpartituren spielen.

Sobald ihr zur Schlossfassade geht, wird eine Reihe von Sequenzen ausgelöst an deren Ende ihr gegen Kakanas antretet.


Abrechnung mit Kakanas


Sobald ihr zum Schloss geht und das Zimmer des Philosophen betretet, begegnet ihr dem scheinheiligen Kakanas. Danach folgen Sequenzen über Sequenzen die in dem Bosskampf gegen ihn münden. Also hier meine Empfehlung: zuerst die Gruppe kontrollieren und Absorptionsschutz ausrüsten.

Boss Kakanas :
Schw. Unterst. Panzer A, TP: 4.840
Schw. Unterst. Panzer B, TP: 4.840
Schw. Kakanas Panzer, TP: 5.200
Kakanas Kanone (TP: 4.160)

Die Panzer zaubern Absorbtion und laden die Kakanas Kanone auf.
Mit dem Überrollen setzt Kakanas das SZ der Gruppe auf 0.
Schießt mit Kanone

Die Charge-Attacke von Kakanas Kanone, also der Vulkanone, kann ziemlich TP abziehen, also kümmert euch um die TP, allerdings hatte ich den Eindruck, dass ihr nicht so sehr verletzt werdet, wenn ihr Feuerabsorption oder zumindest Feuerschaden annullieren ausgerüstet habt. Habt ihr Absorption, dann heilt der Angriff.

Ihr seht ja, worauf es hinausläuft. Die Kanonen von Kakanas werden sich mit eurer Energie voll saugen. Bringt die beiden Tanks also so schnell wie möglich weg, danach sollte es keine Probleme mehr geben. Falls ihr Absorbtionsschutz ausgerüstet habt, können sie sich nicht vollsaugen.

Hinterlässt
13 FP (oder 20 FP, ist unterschiedlich)*
Gold 10.000 oder 20.000 G (ist unterschiedlich)*
MG, Kal. 99 für Sed

* Mit Seds Doppel-Eigenschaften im Team bekommt ihr, was in Klammern steht

Nach der Sequenz wurde ein Traum enthüllt: Die einsame Königin.

1. Numaras Palast erforschen

Die Szene wird im Palast fortgesetzt. Danach verlässt Königin Ming die Gruppe. Jetzt ist Zeit, das ganze Schloss nach Goodies abzusuchen und dann ein paar Quests in Numara zu erledigen.

Hier im Palast im Korridorgarten werdet ihr alles finden können, was ihr auf der Flucht (CD 2) nicht mitnehmen konntet. Dabei handelt es sich um die Sachen, die draußen auf den Gängen des Palastes sind, die Korridorgarten genannt werden.

Im Blumenzimmer: 5 x Laute Glocke, Samen
Windzimmer: 6 x Illegales TNT, Samen

OBEN
Wellenzimmer: Samen und 5.000 G
Liederzimmer: Wasserus-Bombe, 6 x Verb. Mag. Motor

Korridorgarten
6 x Generator, 6 x Schwarzpulver, 2 x Wetzstein, 3 x Schrottteile, Adeptenohrring, Würfelmusikpartitur 3, falls ihr sie nicht bei der Flucht aus Numara (CD 3) holen konntet. 100 G.

Platz-Samen, Manakapsel, Heilungstrank, Machttrunk, 3 x Rätselparfüm, Magiesiegelfeder (schwer zu sehen ist in der Mitte bei den beiden Frauen, die sich unterhalten Ernste Nypha und Damenhafte Lia).


Königin Mings Zimmer
Geht unbedingt oben auf dem Gang ganz im Süden beim Speicherpunkt durch die Tür. Hier ist Mings Zimmer und ihr findet Musikpartitur 8. Auf der linken Seite bekommt ihr 2 x Feenwiege. Das ist eine Komponente für den Komaring.

Es ist auch ein Samen in einer Vase hier. Dazu müsst ihr an den rechten vorderen Bildschirmrand.

Geht ihr unten Raus, gelangt ihr in das Zimmer des Philosophen und dann vor die Schlossfassade.

Numara Stadt erforschen

Ming ist nicht in der Gruppe. D. h. ihr müsst später nochmals her kommen und mit dem Waffenhändler Ninn reden.

Weißer Platz - Hotel
Geht zur Harfe, die unten im Empfang im Hotel, links neben der Rezeption steht. Sed repariert sie. 19 x Illusionsumhang, eine Komponente für den Diebeskönigring.

Sprecht mit einer Frau, die in der Lounge auf dem Sofa sitzt. Ihr Name ist Gelangweilte Rakki. Sie erzählt etwas über einen Schatz am Brunnen von Numara. Daraufhin wird eure Schatzsusche aktualisiert. Geht nach draußen auf den Weißen Platz. Ihr findet Auffrischungus.

Hauptstraße von Numara

Waffen und Rüstungshändler Ninn
Ihr könnt dieses Ereignis nur auslösen, wenn Ming im Team ist. Hinten eine Kiste verschieben, nach vorn ziehen. So gelangt ihr an das Bücherregal und findet eine Notiz. Geschäfte mit dem Numarischen Militär. 3 x Höllenerz erlangt

Tierfreundin Rona
Der Hund, den das Mädchen sucht, das vor der Palast-Fassade steht, ist hier bei der Leiter zwischen den Geschäften. Geht zum Mädchen vor dem Schloss, der Hund heißt übrigens Muh, ihr bekommt 3 x Kelo-Öl geschenkt.

Geht dann zurück zu den Geschäften auf der Hauptstraße und sie steht dort mit ihrem Hund. Sie sagt ein Vogel sei bei den Trümmern vor der Schlossfassade eingeklemmt. Geht also dorthin. Auf dem Rasen direkt vor dem Schloss sind Trümmer. Geht auf die hintere Seite und ihr findet den Vogel. Rona kommt und entdeckt etwas zwischen den Federn: 6 x alte Statue.

Salon-Investor Maklis im Künstlersalon von Numara
Er stellt Nachforschungen zur Geschichte des Östlichen Stammes an. Er braucht Steintafeln des östlichen Stammes. 3 x Fäulnispartikel erlangt, wenn ihr dem Mann im Künstlersalon die 3 Tafeln des Östlichen Volkes gebt. Ein Tafelfragment ist im Karmesinwald, die zwei weiteren sind in den Ruinen des alten Volkes. Das erste dort direkt am Eingang, das zweite kurz vor dem Boss. (Beim Ornament eine Etage nach oben fahren, dort ganz links müsste es sein).

Fäulnispartikel sind für Biogefahrring Toxinwirkung St. 3

Hier auf der Hauptstraße hat Kaim einen Traum: Rückkehr in die Heimat

Kanalstraße

Auf der Kanalstraße: Kaim stößt auf einen Erinnerung: Lotterie des Lebens
Auf der Brücke: Kaim stößt auf einen Erinnerung: Die Totenmalerin

Haus der Familie Katyla auf der Kanalstraße vor der 2. Brücke
Stürmischer älterer Bruder Tatan erzählt was von einem Schatz tief in einem Tempel. Jüngerer Bruder Toton: "Ein Schatz aus dem Osten liegt tief im Tempel der Erleuchtung verborgen." (Eifrige Mutter Katira ist auch hier.)


hinter 2. Brücke, vor Hafen

Familie Sanuman, ein altes Ehepaar, dass die Enkel vermisst: der Ehemann Numan erzählt, dass einige Leute in der Geisterstadt umgekommen seien als die Arthrosaurus angriffen. Dort soll ein Familien Erbstück gewesen sein. Geht also in die Geisterstadt, zu der Stelle, wo der versteinerte Arthrosaurus war. Ihr findet im Garten Umkehra.

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Ladenbesitzer Hiss

Unter der zweiten Brücke gibt es einen neuen Laden. Er hat viele Komponenten, die ihr sonst nirgendwo bekommt, vor allem Bomben aus dem Zauber der Stufe 3, die auf der Endung ~us enden, also Luftus-, Wasserus-, Erdus-, Feuerus-Bomben. Auch hat er sehr gute Komponenten auf Lager. Schaut euch in dem Kapitel über den Warenangebot der Läden um. Dort ist sein Angebot aufgeführt. (Hinunter scrollen).

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Weiße Boa


Samen x 2

Geht zum Hafen, sobald ihr alles erledigt habt. Dort bekommt ihr die Weiße Boa.

Am Hafen mit dem rechten Soldaten sprechen. Er öffnet das Tor zum Dock. Geht dort in das Terminal. Rechts an der Wand ist ein Schließfach, dass ihr öffnen könnt. Dort ist ein Samen.

Im Ruderhaus steuern wir nun Jansen. Hier ist ein Pipot im Ruderhaus der Weißen Boa, bei dem ihr wieder Samen abliefern könnt.

Ringmacher Trace ist auch hier. Hier könnt ihr sowohl heilen als auch speichern Max und Kuke sind sonst wo.

Unten im Maschinenraum erfahrt ihr, wo einst Khent war, ist etwas Wasser versteckt, Schatzsuche wird aktualisiert Geht nochmals in den Bereich mit den Gefängniszellen hier könnt ihr in die andere Zelle und erlangt Samen.

Vor dem Gefängnis steht Crewmitglied Nimuth: Er sagt es gibt ein Gerücht über einen Geist in der Kammer. Einer von Kakanas Soldaten hat den Geist gesehen, er hat sein Gedächtnis gestohlen. Echt.

Ihr könnt hier unten entlang, wo die Sicherheitsaugen waren. Die sind jetzt nicht mehr da. Geht weiter zum Gemach der Königin im Maschinenraum

Gästebereich, Hauptdeck und Nautilus


4 x Misstrauensblume
Göttliche Medizin

Teich betrachtendes Crewmitglied Cadasith: Einige Materialien, die an Deck der Weißen Boa lagen, fehlen jetzt. Schatzsuche-Hinweis. Mit der Schatzsuche findet ihr 3 x Sternenschlucker auf dem Hauptdeck.

Auf der kleinen Brücke ist Engelsschwinge in einer Kabine ist 2 x Dämonennotiz. Vergesst auch nicht die Kiste in der Kurve mit Heilungstrank.

Geht dann erneut in den Maschinenraum. Sprecht vorn mit dem Techniker, damit ihr einen Schatzsuche-Hinweis bekommt. Geht weiter zum Gefängnis. In der Zelle, in der die Gruppe nicht war ist eine Schatzkiste mit Samen.

Die Schiefbug wurde gefunden das Schiff mit dem interessanten Motor. Seth kommt hinzu. Doch sie haben den Motor noch, sie bringen den Motor auf die Nautilus. Damit kann die Nautilus springen und fliegen.


Tutorial Weiße Boa
Auf dem Meer entspricht die Steuerung der Weißen Boa jener der Schiefbug. Drücke in der Bewegung x um dich rückwärts zu bewegen. Drücke den rechten Stick um das Weltkartenmenü anzuzeigen, und begib dich zur nächsten Anlegestelle. Die Weiße Boa kann durch bestimmte Eisfelder mit relativ dünnem Eis manövriert werden. Sie verfügt über einen inneren Hangar für Nautilus. Wenn du in der Nautilus bist, wir A Verladen angezeigt, wenn du dich der Weißen Boa näherst, drücke A, um die Nautilus im Hangar zu lagern.

Ist die Nautilus im Hangar, wird am rechten unteren Bildschirmrand „B – Starten“ angezeigt. Drücke die B-Taste, um sie zu starten.
Drücke RB um zum Ruderhaus der Weißen Boa zu gelangen. Nahre Dich dem Kapitänssitz und wähle ja um das Navigationsmenü aufzurufen.

Tutorial Nautilus
Die verbesserte Nautilus kann in die Luft springen. Mit dem linken Stick steuert du die Nautilus. Ist das Schiff schnell genug, wird rechts unten X Springen angezeigt. Halte X gedrückt, wenn X Springen angezeigt wird, um die Nautilus in die Luft zu befördern und Land zu überwinden. Bist du in der Luft, kannst du auf dem Wasser unter dir landen, indem du x drückst, wenn unten rechts X Wasserlandung angezeigt wird.

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 28.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
Welt erkunden
Fähigkeiten und Zauber vervollkommnen
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Wie in jedem RPG,so kommt auch hier der Augenblick, in dem sich die Charaktere vor dem showdown perfektionieren können. Dieser Zeitpunkt ist nun erreicht.

Außerdem bringt Sed euer magisches Suchgerät auf Stufe 3.

Würfelmusikpartituren und unsichtbare Kisten
Einen nicht unerheblichen Anteil an eurem Fortkommen hat die Würfelmusik. Wer von euch noch nicht in den Terrassenhöhlen war, sollte unbedingt jetzt dorthin tauchen, um die Würfelmusikpartitur 7 zu holen und die Quest mit den Partituren zu beenden. Hier noch ein Hinweis, wie ihr die Terrassenhöhlen findet: Taucht im Süden an der Küste, der Ort ist auf der Weltkarte auch Markiert. Drückt unter Wasser RT, damit ihr die Orientierung bewahrt.

Die Würfelmusik 3 und 8 dürftet ihr aus dem Schloß Numara bekommen haben (Nr. 8 war in Mings Zimmer, 1. OG, Nr. 3 in einer Kiste im Korridorgarten). Das bedeutet, dass ihr nun alle Partituren besitzen müsstet. Bis auf Nr. 9 und diesen holen wir nun.

Würfelmusikpartitur 9 und Piratenfestung
Fahrt mit der Weißen Boa auf der Weltkarte auf ca. 13 h. Dort oben seht ihr eine Markierung mitten im Eis. Das ist die Piratenfestung und ihr benötigt die Weiße Boa, um dort durch die Schollen von Eis zu brechen, die an der Küste sind. Keine Sorge, hier geht es ganz entgegen der Vorstellung, die man wohl von Piraten hat, ganz friedlich zu. Ihr trefft direkt am Eingang einen Untergebenen von Sed. Er friert sich gerade einen Ast ab, weil die Gondel nicht funktioniert. Sed repariert sie und fragt gleichzeitig nach den anderen Piraten.

Die anderen seien verschwunden, als die Marine so hartnäckig war, meint der Pirat. Sie haben sich überall verstreut und versteckt. Er sei der einzige von ihnen, der in die Piratenfestung zurückgekehrt sei.

Magisches Suchgerät Upgrande auf Stufe 3
Sobald die Gondel repariert ist, benutzt sie. Hier im Eis liegt ein Schiff, ähnlich der Nautilus. Sie dient allerdings als Wohnstätte. Mit der Gondel könnt ihr auf den Steg, der hier vor das Schiff gebaut wurde. Klettert die Leiter hoch und haltet euch links. Hier erreicht ihr Seds Versuchslabor. Geht zum Arbeitstisch hin und untersucht das Blinkende. Daraufhin kümmert sich Sed um die Suchmaschine und ihr habt nun Stufe 3. Das bedeutet, ihr könnt nun alle Schätze heben, die es mit der Suchmaschine zu finden gibt.

Geht nun wieder auf den Steg zurück, nun geht ihr jedoch nach RECHTS. Schaut rechts oben - seht ihr den Pinguin? Folgt ihm. Ihr kommt auf einen kleinen abgeschiedenen Platz. Hier sind ein Pipot und eine Schatzkiste. In der Schatzkiste ist Würfelmusikpartitur 9.

Ihr habt nun alles gesehen, was es zu sehen gibt. Ihr verlasst das Piratenschiff mit 4 konkreten Missionen:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Würfelmusikpartitur 9 spielen und Schatzbrille erhalten.[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Unsichtbare Kisten mit der Schatzbrille finden und ausräumen.[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Verschwundene Piraten finden.[/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Alle Schätze einsammeln, die es noch mit der magischen Suchmaschine einzusammeln gibt.[/FONT]

1. Weiße Boa
Geht dort in den Raum von Ming, dort, wo die Harfe steht. Ihr erreicht diesen Raum, indem ihr mit RB ins Schiffsinnere gelangt, dort in den Lift geht und "Gästebereich" anwählt. Hier solltet ihr euch nun auskennen. Rechts vom Eingang zu Mings Raum ist eine Würfelmusikerin. Spielt hier die Partitur 9:

"Cubic Maestro"
Schwierigkeit *****
REER DRCD EGAB FEDE BAGE CCDE ARED

Belohnung: Schatzbrille. Sie wird unter Wertsachen abgelegt.

Geht nun in Mings Raum. SED MUSS im Team sein. Dort werdet ihr den Piraten Gody finden. Das ist der erste von 6 verschwundenen Piraten.

Mit der Schatzbrille im Gepäck macht ihr euch nun auf die Suche nach den unsichtbaren Kisten. ABER zuerst geht ihr nach der Sequenz mit dem Piraten zurück in Mings Kammer und holt die Harfe von Ming. Danach begebt euch in den Lift und wählt Ruderhaus. Links im Ruderhaus ist Max am Steuerrad. Sobald ihr zu ihm geht, werdet ihr gefragt, ob ihr abreisen möchtet und das bejaht ihr.

Unsichtbare Kisten


11 unsichtbare Kisten mit folgendem Inhalt:
Deckungus
Kraftus
Tod
Prismarus
Zephyrus
Regenarationus
All-Machtus
All-Geistus
Fluchwappen - Geistmagie St. 8
Kompositm. – Buch, Kompositmagie St. 4
Meisterohrringe - S/W-Magie St. 8


Hier die einzelnen Orte

1. Anwesen der Alten Magierin (Sed muss im Team sein)
Hier ist draußen rechts eine Kiste. Sie enthält: Meisterohrringe S/W-Magie St. 8.

Außerdem ist im Anwesen ein Pirat versteckt: es ist der Pirat Rodo.

2. Kiste Nordkap
Geht den schmalen Weg rechts entlang. Dort am Ende findet ihr die Kiste mit Zauber Tod.

3. Kiste
Eisschlucht Nord, wo das Königssiegel war ist Regenarationus.

4. Kiste
Gohtza, Leiter in der Nähe zu den Treppen zur Bar. Führt zu einem Balkon. NICHT dort, wo der Mann aus Khent steht, sondern die hintere Treppe bei der Bar (links von Sanya). Die Kiste enthält All-Machtus.

5. Flüchtlingslager
Geht runter zur Heißen Quelle und dort rechts die Leiter hoch. Ihr findet: All-Geistus.

6. Meer von Baus - SED sollte im Team sein
rechts den Weg entlang – Prismarus
Bei der zerstörten Brücke in einem Fass ist ein Pirat. Es ist Nick.

7. Uhra Spielplatz
Geht nach rechts hinten. Ihr findet Zephyrus

8. Gongoras Geheime Höhle
Nicht mit Lift fahren, sondern in den Garten gehen und die Treppe nehmen. Hier ist Kompositm. – Buch, Kompositmagie St. 4

9. Ipsilon Berge vor der Herberge
Geht vor dem Haus rechts den kleinen Weg rein zu dem großen alten Baum. Ihr findet Deckungus

10. Ipsilon-Berge, Gipfel
Oben auf dem Gipfel ist Kraftus, rechts neben dem Speicherpunkt

11. Karmesinwald, Bossplatz
Fahrt mit der Plattform einfach nach unten zum Abgrundaltar. Geht dann die Treppen hoch zum Bossplatz. Ganz nach hinten an der Wand ist die Kiste mit Fluchwappen, Geistmagie St. 8.

Die verschwunden Piraten
1. Mings Raum auf der Weißen Boa - Gody
2. Anwesen der alten Magierin - Rodo (nur, wenn ihr "Person" besiegt habt)*
3. Meer von Baus, in einem Fass - Nick
4. Saman, auf dem Markt beim großen Baum
5. Unter Wasser, rechts von Uhra (jaja, genau rechts, im Binnenmeer), Pirat Jila
6. Kelolon-Stadt (Kampf zur Rettung des Piraten), Pirat Orly

* damit Person erscheint, braucht ihr alle Gedichtfragmente im Wertsachenmenü A - D.

Numara - Schlossfassade

Besucht nochmals Numara und geht zur Schlossfassade. Die Tierfreundin mit dem Hund möchte nun Samen aus der Geisterstadt. Holt ihr den Samen, indem ihr auf die Weltkarte geht und dann den Hafen anwählt. Lauft geradeaus in die Geisterstadt und dann zu den Blumenbeet, wo ihr zum ersten Mal Max und Kuke getroffen habt. Es liegt etwas glänzendes im Gras. Das ist Blumensamen, den ihr zur Tierfreundin bringt. Sie schenkt 5 x Siegelstein.



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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 30.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Magisches Messgerät

Nach einiger Überlegung bin ich zu der Überzeugung gekommen, dass ich hier zuerst auf die Schätze des Magischen Suchgerätes aufmerksam machen sollte. Holt sie euch alle, sowie die Waffen vom Königssiegel, bevor ihr in das Kelolon-Dorf geht.

Diese Schätze hier zu bergen, ist allemal leicht:

Schätze mit dem Magischen Messgerät

Stufe 1: Ihr bekommt dieses magische Messgerät in Tosca von einem Jungen geschenkt, der an der kleinen Brücke steht. Er hatte es von seinem Großvater. Das Gerät hat Stufe 1.
Stufe 2 bekommt ihr im Hängenden Korridor in den Ruinen des östlichen Volkes.
Stufe 3 bekommt ihr, sobald ihr die Piratenfestung aufsucht und dort in das kleine Labor oder Werkstatt von Sed geht. (Ihr müsst die Weiße Boa haben, um in die Piratenfestung zu kommen).

Ihr könnt im Menü sehen, welche Stufe des Schatzsuche-Messgerätes ihr benötigt, um den Schatz zu finden. Rechts nebem der Schatz-Informarion sind in einer Spalte 2 Mulden. Wird nur Stufe 1 benötigt, sind die Mulden in der Mitte und ganz rechts grau. Wird Stufe 2 benötigt, dann ist das Kästchen in der Mitte schwarz. Wird auch Stufe 3 benötigt, dann ist auch die ganz rechte Mulder Schwarz. Sobald ihr das Gerät hochstuft, wird in die entprechenden Mulden eine Markierung eingesetzt.

Es gibt nur 2 Schätze, für die das Messgerät Stufe 3 haben muss: beide Schätze sind Waffen, beide Schätze liegen im Meer. Eines ist der versunkene Schatz aus Khent das andere der Schatz aus dem Meer von Baus.

1. Tosca-Schatzsuche, Stufe 1
Auf dem "höchsten Punkt" von Tosca liegt ein Schatz
Den Hinweis bekommt ihr in Tosca automatisch, wenn ihr das Messgerät bekommt.
Gegenüber vom Speicherkristall am Eingang von Tosca ist ein Hochsitz. Oben ist ein Kelolon und der Schatz. Dunkelkristall Stab, Dunkelkristallring: Luft St. 2, Magiekiller St. 1, Schreckenswirkung St. 1

2. Der glänzende Schatz des Vogels, Schatzsuche Stufe 1
Ein Vogel hat etwas beim Eingang des Anwesens der alten Magierin versteckt.
Mit dem Besitzer des Hotels reden, wenn ihr von dem Anwesen zurück seid.
Schatz: Zauber, Geistmagie St. 4, Virus.

3. Der rätselhafte Schatz der Schwarzen Höhle, Schatzsuche Stufe 1
Ein mit Magie aufgeladenes Objekt liegt im großen Monsterversammlungsraum in der Schwarzen Höhle
Das ist irreführend. Der Schatz liegt hinter dem Speicherpunkt auf dem Weg zum Versammlungsplatz. Dort ist eine Weggabelung. Hier rechts abbiegen in die Sackgasse. Dort liegt Fluchblocker gegen Fluch (braun-oranges Symbol)
Sprecht im Haus der Familie Deeno mit den Menschen dort, um den Hinweis zu bekommen.

4. Talios erwiderter Gefallen, Schatzsuche Stufe 1

Ein Matrose eines Schmugglerschiffs hat etwas vor der Küste beim Hafen von Saman versteckt.
Um diesen Hinweis zu bekommen müsst ihr auf dem Markt einen Diebstahl aufgeklärt haben.
Zauber Teilung, Geistmagie St. 5

5. Gletscherkönig, Schatzsuche Stufe 1
Der Monsterkönig der Eisschlucht hat etwas im Eis versteckt
Um den Hinweis zu bekommen, sprecht in Saman in der Bar mit Tailio, nachdem Saman wieder normal ist
.Ihr findet den Gegenstand in der Eisschlucht. Dort wo die Elmon sind runterrutschen. Bevor ihr die Höhle verlasst rechts.
Schatz: Wassertalisman, Wasserwid. Hoch

6. Verlorener Gegenstand eines Flüchtlings Schatzsuche St. 1
Jemand hat etwas auf der Straße verloren, die aus der Unterstadt hinausführt (Gohtza)
Sprecht auf Etage 9 mit einem Mann, der links auf dem Gang steht (wird manchmal vom Lift verdeckt). Er heißt Freundl. Belgen.
Geht dann nach draußen und von der Verlassenen Wohnung geradeaus an den Marktständen vorbei über die kleine Brücke. Links liegt der Schatz.
Schatz: Buch der Balance, Schaden aufgrund der nicht belegten Fähigkeitenplätze

7. Ein Gegenstand an der heißen Quelle, Schatzsuche St. 1
Die Armee hat eine Vorratskiste bei der Heißen Quelle im gohtzaischen Flüchtlingslager gelassen. Sprecht mit einem Mann im Lazarett des Flüchtlingslagers, nachdem ihr Don Laploss besiegt habt.
Geht zur Heißen Quelle runter und ihr findet eine sehr gute Waffe für Jansen und einen Ring.
Schatz: Spitzenfeldherr, Stärke 33, (Jansen) und einen Spitzenring, Spitzenring: Wasser St. 2, Magiekiller St. 2, Giftwirkung St. 2

8. Versteckter Schatz am Bahnhofsplatz, Schatzsuche St. 1

Der Schatz der Königstreuen liegt im Bahnhofsplatz-Denkmal. Sprecht auf CD 4 im Bahnhof mit jammernder Mann Raha. Geht dann nach draußen auf den Vorplatz mit der Bank und dem magischen Taxi. Hier beim Denkmal findet ihr denSchatz:
Gaia-Ring Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2, 2 x SZ-Schaden
Gaia Brecher, Stärke 119

9. Schatz in der Kanalisation, Schatzsuche St. 1

Ein Familienerbstück wurde in der Kanalisation Uhras fallengelassen. Sprecht auf der Straße vor der Kneipe in Uhra (CD 4) mit einem Mann. Er erzählt euch von dem Schatz. Geht dann hinter das Hotel und dort die Leiter runter zur Kanalisation. Unten seht ihr Kaim bei einer langen Leiter stehen. Geht dann um die Ecke und dann links die Brücke runter, die so abwärts führt. Geht dann sofort rechts durch das Gitter, das ihr beim ersten Besuch angeöffnet habt. Dort hindurch ist hinten die Höhle und vorn die Treppe RUNTER: Geht diese Treppe nach unten. Dort unten im Schleusenbecken darf natürlich kein Wasser sein. Dort unten rechts neben der Treppe hinten liegt eurer Fundstück.
Schatz: Buch d. Geheimfähigkeit erlangt. Fähigkeitentreffer: Fügt einem Feind auf der Basis der zurzeit ausgerüsteten Fähigkeiten Schaden zu.

10. Mülltonnenschatz, Schatzsuche St. 1
Hinter dem Gasthaus in Uhra wurde ein Schatz in den Müll geworfen. Sprecht auf CD 4 in Uhra in der Kneipe nach dem Traum Ein Held kehrt heim, mit dem Wirt. Er gibt den Hinweis. Geht dann zum Hotel und dort in den Hinterhof. Ihr findet den Schatz bei den Tonnen
Schatz: Komponente 4 x Nebenprodukt X.

11. König Gongoras Geheimnis, Schatzsuche St. 1
Ein Schatz ist in Gongoras geheimem Forschungslabor versteckt.
Sprecht vor Uhra mit dem Wachposten ganz vorne links, wenn ihr auf CD 4 nach Uhra kommt. In der Geheimen Höhle von Gongora (Tolten muss das Siegel brechen) findet ihr den Schatz im Geheimen Labor (Boss Generator und Puppen), Der schatz liegt rechts neben der kleinen Treppe. Bzw. zwischen der kleinen Treppe und dem magischen Gerät, das Gongoras Erinnerungen aufgezeichnet hat.
Satanshorn, Stärke 44
Dämonenkönig-Ring Feuer St. 2 Geistkiller St. 1, MP-Absorption St. 12

12. Höhlenschatz, Schatzsuche St. 1
Ein alter Piratenschatz liegt in der Terrassenhöhle an der Küste von Numara, Betretet Gohtza durch den Südeingang (zwei Leitern runter klettern) Sprecht hier unten auf dem erhöhlten Weg mit Jeeg. Er gibt euch den Hinweis. Taucht dann mit der Nautilus zur Terrassenhöhle (ca. 7 h auf der Weltkarte, also im Süden). In der Terrassenhöhle ist der Schatz: seltene Komponente 12 x Meisterdietrich

13 Kunstwerk aus der Ruine, Schatzsuche St. 2
Alter Schmuck des Östlichen Stammes liegt in den großen alten Ruinen vergraben
Sprecht in Saman, wenn es wieder normal ist, mit Valle im Gegenstansladen. Er gibt euch den Hinweis. Dann müsst ihr den Bösen Alten Geist (Boss) in den Ruinen des Ostvolkes erledigt haben und zurückkommen zum Bossplatz. Dort ist der Schatz:
Drachenring: TP-Absorption St. 2, MP-Absorption St. 2, Kritisch hoch St. 2
Drachendiskus, Stärke 140 für Max

14. Verloren am Brunnenplatz, Schatzsuche St. 2

In dem Chaos beim Brunnenplatz von Numara wurde etwas verloren. Sprecht auf CD 4 im Hotel mit einer Person, die in der Lobby rechts auf dem Sofa sitzt, so erhaltet ihr den Hinweis. Geht dann auf den Weißen Platz und sucht links am Brunnen. Ihr findet Geistmagie St. 7, Refreshus

15. Schatz in einer zerstörten Stadt, Schatzsuche St. 2

Das Familienerbstück eines einstigen Bewohners der Geisterstadt ist dort noch vergraben.
Sprecht in Numara mit dem alten Ehepaar. Das Haus erreicht ihr, indem ihr vom Hafen kommend links die Wohnung aufsucht.
Geht dann in die Geisterstadt, wo vorher der versteinerte Arthrosaurus war. Dort ist der Schatz: Geistmagie St. 7: Umkehra

16. Fehlendes Material, Schatzsuche St. 2

Einige Materialien, die an Deck de Weißen Boa gelassen wurden, fehlen.
Sprecht mit einem Mann, der auf der Weißen Boa im Gästebereich am Wasser steht. Geht dann zum Hauptdeck. Dort ist der Schatz: Seltene Komponente 3 x Sternenschlucker

17. Was die verfluchte Maske bewacht, Schatzsuche St. 2
Ein Schatz aus dem Osten liegt tief im Tempel der Erleuchtung verborgen. Diesen Hinweis erhaltet ihr im Haus der Familie Erlio von einem Jungen. Das ist in Numara. Es handelt sich um einen Schatz im Tempel der Erleuchtung. (in Saman beim Gemischwarenladen bekommt ihr übrigens noch eine Maske, die solltet ihr mitnehmen).
Schatz: Phönix Discus (Max stärkste Waffe) und Phönix-Ring

18. In der Höhle versteckt, Schatzsuche St. 2

Jemand war heimlich in der vergessenen Höhle und hat dort einen Schatz versteckt. Ihr bekommt den Schatzsuche-Hinweis, sobald ihr die Höhle betretet (sie ist oben im Norden, rechts neben dem Zugang zum Binnenmeer.) Ihr benötigt die Weiße Boa und müsst dann mit der Nautilus tauchen. Der Schatz ist nicht schwer zu finden, die Höhle ist nicht sehr groß. Ihr bekommt einen ganz wichtigen Gegenstand, der euch vor ALLEN Krankheiten schützt:
Engelsschutz, Krankheitswiederstand

19. Versunkene Stadt, Schatzsuche St. 3
Wo einst Khent war, ist etwas im Wasser versteckt.
Auf der Weißen Boa, CD 4, erhaltet ihr im Maschinenraum den Hinweis von einem Techniker.
Mit der Weißen Boa müsst ihr oben im Norden durch das Eis brechen und gelangt so in das Binnenmeer. Dort unten liegt der Schatz.
Salomon-Ring: Wasser St. 2, Bio-Killer St. 2, Versteinerungswirkung St. 2
Salomon Stab, Stärke 56

20. Versunken im Meer von Baus, Schatzsuche St. 3
Au dem Meeresgrund nahe der Kraterinsel liegen wertvolle Dinge.
Ihr müsst zum zweiten Mal mit dem Wirt reden, der in der Bar von Uhra ist, nachdem ihr das Königssiegel in Gongoras Garten gebrochen habt. Dann gibt er euch den Hinweis.
Schwimmt mit der Weißen Boa zum Meer von Baus, rechts davon im Meer genau dort, wo auf der Karte der weiße Ring um Baus ist, liegt der Schatz.
Stab der Apokalypse, Stärke 56
Apokalypse-Ring: Erde St. 2, Magiekiller St. 2, Toxinwirkung St. 2

21. Schatz hinter dem Wasserfall, Schatzsuche St. 1
Irgendwo im Dorf Tosca haben die Kinder ein Geschenk für Kaim versteckt.
Nach dem Traum Der Held wird der Hinweis freigeschaltet

22. Lirums Schatz, Schatzsuche St. 1
Irgendwo in den Klippen des Nordkaps liegt ein Schatz, der Lirum sehr viel bedeutet hat.
Tosca, nach dem Traum Leb Wohl, Freund wird der Hinweis freigeschaltet.
Schatz: Geismagie St. 3, Zauber Antikörper

23. Das Andenken des Generals, Schatzsuche St. 2
die Habseligkeiten des Generals, der Kaim rekrutiert hat, liegen im Karmesinwald.
Flüchtlingslager, Lazarett, nachdem Kaim mit dem verletzten Kind spricht hat er einen Traum, der eine Schatzsuchehinweis enthält.
Schatz: Ogerarmband, Angriffsverstärker 2

24. Sarahs Geschenk, Schatzsuche St. 2
Sarahs Geschenk ist im Innenhof des Anwesens versteckt.
Kaim muss in Uhra auf der Hauptstraße den Traum gesehen haben: Hinter der Mauer
Danach erlangt er die Information für den Schatz.
Schatz: Flammenamulett, Feuerfestigkeit, Schaden von Feuerangriffen wird aufgehoben.



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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 04.04.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Piraten, Schätze und die Vergessene Höhle

Wie erreicht ihr nun die Stadt der Kelolons und wie findet ihr Jila im Meer? Ihr müsst mit der Weißen Boa oben die Nordküste abfahren. Kommt ihr vom Piratenversteck, dann fahrt gegen den Uhrzeigersinn. Es kommt eine Stelle, wo Eisschollen treiben. Fahrt ihr hinein, dann werdet ihr lediglich feststellen, dass ihr hier an Land gehen könnt. Sucht auf der Weltkarte unter den Namen links nach etwas neuem, das wählt ihr an und gelangt wieder zur Weißen Boa.

Ihr erreicht eine weitere "Bucht". Hier ist die Vergessene Höhle. Ihr solltet sie sofort erkunden, denn ihr bekommt eine gute Waffe, einen guten Ring und einen Ausrüstungsgegenstand, der alle Krankheiten verhindert. Hier die Einzelheiten.

Vergessene Höhle

Fahrt weiter und es kommt eine zweite Bucht mit Eisschollen. Geht unbedingt an Land, indem ihr die Nautilus zu Wasser lasst. Fahrt in den Felsspalt hinein. Hier ist die Vergessene Höhle. Jetzt ist sie über die Weltkarte anwählbar.

Hier in der Vergessenen Höhle bekommt ihr einen Ausrüstungsgegenstand, mit dem alle Krankheiten verhindert werden. Außerdem habt ihr hier Gegner, die Komponenten haben, die nicht käuflich sind.

Rüstet euch gegen Fluch, Kelolon und Schwindel, bevor ihr euch in der Höhle bewegt. Die Höhle ist nicht sehr groß und ihr trefft nach ein paar Schritten hier auf den Höhlenwurm, der diese Statusveränderungen verursacht. Es wird eine Sequenz ausgelöst und ihr könnt nicht mehr handeln.

Informationen zur Ringfertigung

Hier gibt es eine Menge Komponenten von den Gegnern, die nicht käuflich zu erwerben sind. Dazu gehört unter anderem der Unsichtbarkeitstrank. Den benötigt ihr für den Diebeskönigring Ultra. Rarer-Gegenstand-Dieb St. 3+.

Außerdem bekommt ihr hier Illusionsumhang für Diebeskönigring. Das ist Rarer-Gegenstand-Dieb St. 3.

Fäulnispartikel werden für den Biogefahrring benötigt, das ist Toxinwirkung St. 3. Der Ringmacher Trace fertigt ebenfalls einen speziellen Ring an, für den ihr den Biogefahrring benötigt.

Was ich aber hier gefarmt habe war das Schwarzkäferöl, das der Weiße Wilber hinterlässt. Ihr könnt es nur von dem Weißen Wilber bekommen, ihr könnt es nicht mal klauen. Diese Komponente ist für den Monstering notwendig, aus dem ihr den Monsterring Ultra herstellt, Bio-Killer Stufe 3. Monsterring Ultra ist notwendig für den Kriesenring von Trace. Der Kriesenring ist Bio-Killer St. 3, Geist-Killer St. 3 und Magiekiller St. 3. (MEHR INFOS)


Komponeteninformation

Ewige Finsternis, Roter Wilber
Fäulnispartikel, Moderdrache
Furchtgrabstein, Moderdrache
Illusionsumhang, Blutige Fledermaus
Illusionsumhang x 6, Schatzsuche
Lähmungsdorn, Roter Wilber
Lebend. Messing, Roter Wilber
Lebend. Messing, Blutige Fledermaus
Lebend. Messing, Weißer Wilber
Nebenprodukt X, Moderdrache
Nekrose Gestalt, Weißer Wilber
Schwarzkäferöl, Weißer Wilber


Gegnerinformationen


Moderdrache
Typ Organisch
Element Erde
TP 5.680
Drachenschuppe
Fäulnispartikel
Drachenschuppe
Nebenprodukt X
Fäulnispartikel
Furchtgrabstein

Verdorbenes Gas löst Fluch aus

Roter Wilber
1280 TP
Typ Luftig, Element Feuer, Schwäche Wasser
Finsternisnebel
Ewige Finsternis
Dunkelflamme
Lähmungsdorn
Lebend. Messing

Weißer Wilber
Typ Luftig, Element Wasser, Schwäche Erde
Riesiger Fühler
Unsichtbarkeitstr.
Käfermagen
Schwarzkäferöl
Nekrose Gestalt
Lebend. Messing

Blutige Fledermaus, 900 TP
Typ Luftig, Element Luft
Blutkristall
Illusionsumhang
Lebend. Messing

Gegenstände

Samen

Komponenten
3 x Alte Statue
5 x Todespulver
6 x Illegales TNT Oben
6 x Ruinenmaske
2 x Feenwiege

Ausrüstung
Engelsschutz, macht immun gegen Krankheiten (Fähigkeit Spezialzubehör nötig)
Aneiras Feder erlangt – Luftabsorbtion (Boss)
Schwere Taumel (Schwer) und Schwerkraft-Ring erlangt – ein sehr sehr guter Ring (Boss)

Oben im Norden im Giftsee ist hinten eine Insel. Dort ist Schatz: Engelsschutz Krankheitswiderstand, Macht immun gegen alle negativen Effekte. DAFÜR ist Spezialzubehör nötig, welches ihr von Sed lernt.

Boss: Höhlenwurm
10.180 TP
Typ Organisch, Element Keins

Angriff: Erdbeben, physischer Schaden
Physische Angriffe sind nicht sehr wirkungsvoll, es sei denn, ihr rüstet einen guten Ring gegen organische Gegner aus. Einen sogenannten Bio-Killer-Ring. Der Kreatuen Ring ist solch ein Ring. Es ist Bio-Killer St. 2. Ihr benötigt dazu Diamantenes Erz x 1 (nicht käuflich zu erwerben), Käfermagen x 6, Insekteninnereien x 6, Wetzstein x 2.

Gestank Er macht mit Gestank Schwindel, Kelolon, Formationslähmung,

Hinterlässt
10 P
10.000 G
Schwere Taumel (Schwer) und Schwerkraft-Ring erlangt – ein sehr sehr guter Ring

Aneiras Feder erlangt - Luftabsorbtion


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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 04.04.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
3. Halt - Binnensee und Kelolon-Dorf

Fahrt mit der Weißen Boa weiter gegen den Uhrzeigersinn und ihr kommt an eine dritte Bucht. Hier müsst ihr wieder mit der Nautilus auf Tauchgang gehgen.

Ihr könnt ihr Platz-Samen finden und einen Schatz, da euer Suchgerät ja auf Stufe 3 ist. Dieser Schatz ist wichtig, denn es ist ein Stab für die Zauberer dabei, der stärkste bisher, wenn mich nicht alles täuscht.

Ihr findet: Stab des Salomon, Salolmon-Ring
Salomon-Ring: Wasser St. 2, Bio-Killer St. 2, Versteinerungswirkung St. 2


Ihr seid hier in einer Art Binnensee. Sucht alles ab. Fahrt immer entlang der Küste und ihr findet 2 x Kelolon-Seele, 2 x Gletschereis. Guckt euch um: irgendwo findet ihr auf einmal ganz dicke Blasen. Es ist der Pirat Jila, der sich hier versteckt hat. Außerdem findet ihr noch einmal Samen.

Taucht dann durch eine Felsspalte. Ist sehr eng hier und man denkt, dass da nichts ist, aber auf der Karte ist eine Markierung. Das ist Kelolon-Stadt. Mit ein bisschen Frickeln könnt ihr mit B auftauchen.

Geht kurz an Land, damit das Kelolon-Dorf als Zielort in eure Weltkarte aufgenommen wird. Außerdem solltet ihr hier einen Piraten befreien. Geht danach aber wieder zurück zur Priatenfestung. Nehmt noch nicht am Wettkampf teil, wenn ihr es bequemer haben wollt. Ihr bekommt nämlich in der Piratenfestung eine tolle Waffe und den Aneira-Ring. Beides sehr hilfreiche Ausrüstung.

Kelolon-Dorf, der Pirat Orly und ein Königssiegel

Vase 2 x Kelolon-Seele

Fundsachen
Drachentränen
Samen

Geht vom Eingang zum Dorf nach rechts. Dort ist das Königssiegel aber hier ist auch Orly. Einer der Piraten. Die Kelolon greifen ihn an und wollen ihm ans Leder. Greift mit allem an, was ihr so habt, die Zauberer können auch mit Spiel angreifen, bei den physischen Angreifern ist Kelolon-Ring eine große Hilfe. Ihr müsst Orly retten. Ist kein schwerer Kampf.

Danach könnt ihr das Königssiegel erreichen.

Kleiner Weg: Königssiegel 4-Element-Amulett / Elemente aufheben. Hebt Feuer-, Wasser-, Luft- und Erdelement-Schaden auf.

Wenn ihr das Königssiegel gebrochen habt, sagt ein Kelolon: habt ihr den großen Felsen am Ufer gesehen: er leuchtete auf und ist dann verschwunden.

Ihr könnt hier auf dem Platz links auch schlafen und dahinter speichern.

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Ein Wort zur Vorsicht
Kuke allein im Kampf
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Ihr werdet hier in einen Wettkampf verwickelt, den zum Teil Kuke allein austragen muss. Stellt sicher, dass sie hochgespuscht ist. Ist sie das nicht, dann geht mit ihr in Gongoras Geheime Höhle. UND stellt sicher, dass sie einen dieser beiden Ringe trägt:

Aneira-Ring, TP-Absorption St. 3, MP-Absorption St. 3, Magieverzögerung St. 3 - aus der Piratenfestung

Schwerkraft-Ring, TP-Absorption St. 3, MP-Absorption St. 3, Rarer-Gegenstand-Dieb St. 3 - aus der Vergessenen Höhle

Denn mit Zauberei allein wird sie nicht weit kommen, sie macht mit ihrem Stab schneller Schaden und heilt sich gleichzeitig. Außerdem darf sie im ersten Kampf keine Magie benutzten. Kauft euch paar Feuerbomben. Die stärksten Bomben bekommt ihr in Numara bei Hiss (unter der Brücke durch). Dort bekommt ihr auch Feuerus-Bomben, aber ich hatte die nicht und hab es trotzdem geschafft. (Feuer ist die Schwäche der Kelolons, wenn man das so sagen kann). Feuerus-Bomben könnten eine Hilfe sein gegen den Kelolon-König, hab ich aber vergessen auszuprobieren.

Erst wenn ihr sicher seid, dass alles Okay ist, nehmt ihr am Wettkampf teil.

Der Wettkampf gegen die Kelolons


Ansager Kelop

Im Kelolon-Meisterwettkampf wird festgestellt, wer der stärkste Kelolon des Landes ist. Die Wettkämpfer versuchen, nur durch ihre Kraft den Sieg zu erringen. Wer gewinnt, tritt gegen den König selbst an. Wer den König besiegt, ist Champion und bekommt alles, was er will. Vorher muss aber die Qualifikationsrunde bestanden werden.

Die Qualifikation ist ein Ausscheidungskampf, eine königliche Schlacht. Wenn du das durchstehst, kommst du ins Finale.

Der Kelolon-König ist großartig und weise. Er ist ein Meister der weißen Magie und seine Fähigkeiten sind enorm.

Qualifikationskampf
5 Kelolon mit Stab besiegen
5 x Kelo-Öl erhalten

Ihr könnt nun ausruhen für 30 G und wieder speichern

Ansager Kelop
Das Finale besteht aus vier Einzel-Ausscheidungskämpfen. Du kämpfst gegen alle Kelolon, die qualifiziert wurden.

Gebt Kuke Stab des Salmon und den Schwerkraft-Ring.

1. Kampf
Der erste Gegner ist völlig unklar, ein Kelo-Kelolon Typ Kelolon, Element Wasser 460 TP
Das Ding verändert sich in 5 Kelolon. Ich hab einfach Bomben geschmissen
Kelo-Helm x 5 und einen Level

2. Kampf gegen Kelolon Onkel
Kelolon Onkel 700 TP
Typ keine, Element keine

Luftus-Bombe 156 Schaden - bringt nix. Feuer ist ja auch die Schwäche, vermutlich. Also spart euch sowas.

Zaubert unbedingt Deckunga damit der Schaden absorbiert wird. Zauberangriffe bringen nix. Am besten mit dem Salomonstab physisch angreifen, Schwerkraft-Ring ausgerüstet, der entzieht TP heilt Kukes TP und macht guten Schaden.

3. Kampf
Selbsternannte Stufe 99 Kelolon
Kelolon Seele als Belohnung

4. Runde gegen einen Menschen
Das ist Max . Ich habe Kuke Krafta zaubern lassen und es war sofort vorbei. 1 FP Belohnung
1546 Schaden mit Krafta

Hier könnt ihr heilen und speichern.

5. Kampf - König Kelolon
TP: 11. 340
Typ Kelolon, Element Wasser
Kelonga-Krone (MP hoch Stufe 4)

Teilung macht der Kelolon, das bedeutet, er halbiert eure TP.
Macht Regenerationa, damit die Leute ihre TP regenerieren und unbedingt Deckunga. Das macht der Gegner auch, ihr müsst einfach trotzdem angreifen, immer weiter drauf. Dadurch wird der Schild nach und nach zerstört.

Gold 20.000 G
Kelonga-Krone, MP hoch Stufe 4
20 FP

Teilung erlangt

Erfolg freigeschaltet: Kelonga König besiegt

Fackelrätsel im Kelolon-Dorf

Geht weg und wählt dann auf der Weltkarte Kelolon-Stadt an um noch ein Rätsel hier zu lösen. Geht zum Platz wo ihr gekämpft habt. Vorn am Rand im Prinzip gegenüber vom Kelolon-König nur auf der anderen Seite des Platzes steht ein Kelolon namens Kepilo. Er soll alle Leuchter anzünden. Aber sie haben einen komischen Mechanismus. Ich weiß nicht, wie ich die alle anzünden soll. Es gibt insgesamt 10 Leuchter. Du hast so viel Zeit, wie du willst.

Gemeint sind die Vasen die um den Platz herum stehen. Das sind die Leuchter 1 – 10. Da es eben ein Kreis ist, stehen Leuchter 1 und Leuchter 10 nebeneinander. Sucht euch einen Anfang und nummeriert euch die Leuchter durch, damit ihr einen Überblick habt.

Ein Leuchter entzündet die beiden rechts und links nebenstehenden auch, so dass drei Leuchter angezündet werden. Da 10 nicht glatt durch 3 geteilt werden kann, müsst ihr zuerst erreichen, dass nur ein Leuchter brennt, während 9 Leuchter nicht brennen. Das erreicht ihr wie folgt.

Zündet Leuchter 2 an und Leuchter 1, 2, 3 brennen
Zündet Leuchter 5 an und Leuchter 4, 5, 6 brennen
Zündet Leuchter 8 an und Leuchter 7, 8, 9 brennen.

Zündet Leuchter 10 an – Leuchter 9 und Leuchter 1 gehen aus.
Löscht Leuchter 7 und Leuchter 6, 7, 8 sind gelöscht.
Löscht Leuchter 4 und Leuchter 3, 4, 5 sind gelöscht.

Jetzt brennt Leuchter 10 und Leuchter 2. Alle anderen sind wieder gelöscht.
Entzündet nun Leuchter 1. Daraufhin löscht ihr Leuchter 2 und 10. Nur Leuchter 1 brennt noch.

Nun habt ihr 9 nebeneinanderliegende Leuchter, die angezündet werden müssen. 9 ist durch 3 teilbar, also funktioniert es. Ihr müsst nun noch folgende 3 Leuchter anzünden:
Nr. 1 brennt, also dürft ihr Nr. 2 nicht anrühren.

Entzündet Leuchter 3. So brennen dann auch Leuchter 2 und 4.
Entzündet Leuchter 6 und Leuchter 5 und 7 entzünden sich mit.
Entzündet Leuchter 9 und Leuchter 8 und 10 entzünden sich mit.

Alle Leuchter sind angezündet.

Kelo Laden


Gegenstände
Volle Heilung
Manablüte
Göttliche Medizin

Waffen
Kelonga-Schwert 30.000
Runenstab, Stärke 195

Komponenten

Dämonenskulptur, 1.000 G
Drachenschuppe, 2.000 G
Finsternisnebel, 1.000 G
Giftige Knochen, 1.000 G
Gorgonenmaske, 2.000 G
Leidensketten, 1.000 G
Magiemaschine, 960 G
Magiesiegelvase, 30 G
Misstrauensblume, 60 G
Schutzengelerz, 80 G
Schwarzer Stoff, 180 G
Ultra-Lähmfluid, 1.000 g
Unsichtbarkeitstr., 2.000 G
Vampirflasche, 25 G
Verb. mag. Motor, 1.000 G

Magie
Wiedergeburt 30.000 G, Wiederbelebung mit vollen TP[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 05.04.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Schneefelder


Achtung: in den Schneefeldern werden euch kontinuierlich MP entzogen, bei Kaim und Sarah fallen sie am schnellsten. Ihr könnt die regenerieren, indem ihr folgende Ringe ausrüstet. Dann gewinnt ihr zusätzliche MP im Zufallskampf.

Aneira-Ring, TP-Absorption St. 3, MP-Absorption St. 3, Magieverzögerung St. 3

Schwerkraft-Ring, TP-Absorption St. 3, MP-Absorption St. 3, Rarer-Gegenstand-Dieb St. 3

Hier könnte man bestimmt auch super gut Absorptionstransfer einsetzen, aber ich hab das vergessen, weil ich bei Seth und Kaim gut ohne MP klar gekommen bin.

Auto-MP-Erholung sollte eine Hilfe sein, falls ihr das Kristallfragment habt. Falls nicht, es geht auch ohne, wenn ihr alle Schätze geborgen habt und für alle vernünftige Waffen besitzt. Gegen den Boss dürft ihr keine Element-Magie benutzen, also konzentriert euch auf gute Waffen und Angriffe, die keine Magie verbrauchen.

Sobald der Boss besiegt ist, hört der Entzug der MP auf, allerdings fand ich es schade, den Drachen zu töten, er ist eine Schönheit. Zumindest nach meinem Geschmack. Schade, wenn man ihn besiegt ist er weg, und ich kann ihn mir nicht mehr angucken. Leider.

Komponenten Information


Folgende Komponenten sind NICHT käuflich zu erwerben:

Alte Statue; Bela
Diamantenes Erz; Bela
Entzugstein; Bela
Lindwurmklaue; Bela
Diamantenes Erz; Yeti
Eisenabrissbirne; Yeti
Furchtgrabstein; Yeti
Siegelstein; Yeti
Todespulver; Yeti

Das heißt, nicht alle diese Komponenten können geklaut werden, sondern sie werden teilweise einfach hinterlassen, das seht ihr dann im Menü, (wenn ihr Ultimative Analyse ausgerüstet habt). Lasst euch also hier Zeit und kämpft und klaut was das Zeug hält, ihr werdet es nicht bereuen. Lernt dabei Eigenschaften. Und nebenbei gesagt verdient ihr einiges an Gold. Denkt daran, die Doppel-Eigenschaften von Sed zu nutzen. Für die seltenen Komponenten braucht ihr Doppel. Beute. Damit ihr auch ein paar Level hinzu gewinnt, braucht ihr Doppelt Erfahrung usw.

Ihr könnt ja auch nach dem Boss-Kampf auf Beutezug gehen. Auf jeden Fall: merkt euch die Schneefelder, damit ihr wisst, dass ihr hier wichtige Komponenten bekommt.

Ringinformation


Den Entzugstein, den ihr von Bela, dem großen Vogel bekommt, benötigt ihr für TP-Absorption Stufe 3. Das ist der Seelensaugerring.

Todespulver vom Yeti ist notwendig für den Bestrafungsring, das ist 8 x SZ-Schaden, wenn Perfekt. Eisenabrissbirne ebenfalls.



Gegnerinformation


Bela (der bunte Vogel)
Typ Luftig, Magie Feuer
Phönixschweif
Vampirflasche
Lindwurmklaue
Entzugstein
Diamantenes Erz
Alte Statue


Yeti, 2790 TP
Typ Bestialisch, Element Erde, Schwäche Luft
Leidensketten
Todespulver
Eisenabrissbirne
Furchtgrabstein
Diamantenes Erz
Siegelstein

Kelogarita, 2.100 TP
Typ Kelolon, Magie Wasser
Magische Batterie
Kolo-Helm
Kelolon-Herz
Entzugstein

Gold Kelolon, 1.580 TP
Typ Kelolon, Element Wasser
Kelo-Helm
Magische Batterie
Kelolon-Herz

Schneera, 1.000 TP
Typ organisch, Element Wasser, Schwäche Erde
Magiesiegelvase
Sternenschlucker
Magische Batterie

Boss Blauer Drache

Wollt ihr den Boss erreichen, einfach immer ENTGEGEN der Partikelchen laufen. Dann ist er sehr schnell vor der Nase.

Boss: Blauer Drache, 9.350 TP
Typ Organisch, Element keins
Besitz: Blaudrachen Auge / Wasserabsorption

Der Drache greift an mit Primarus und Tod.

Könnte hier ein Bio-Killer hilfreich sein, jedoch dürft ihr auf keinen Fall den Salomon-Ring ausrüsten, denn der hat auch das Element Wasser. Elementmagie heilt den Drachen. Rüstet statt dessen den Spartanerring aus.

Hinterlässt zudem Schwarze Magie Gleichmacher:
Fügt dem Feind auf der Basis der aktuellen TP Schaden zu , eignet sich dann wohl nur für den Anfang einer Runde. Es hat allerdings MP Kosten von 150 und eine Zauberzeit von 4 !!! S !!! Da ist Umkerus vielleicht doch besser. Fügt dem Feind auf der Basis der aktuell verlorenen TP Schaden zu. Braucht auch 4 Runden zum Zaubern, da sammelt sich schon Schaden an. Ich meine, wenn ich nur noch die Hälfte TP habe nach vier Runden, dann mache ich ja kaum Schaden, aber das hängt dann wohl davon ab, wie viel die Hälfte ist. Bei 2500 TP / Person x 5 ist der Schaden schon ganz manierlich. Na ja, mal ausprobieren.

Der Kampf gegen den Drachen ist nicht so schwer, vor allem, wenn ihr an Elementschutz denkt. Ich hab ganz vergessen mir zu notieren, ob er auch mit Elementmagie angreift. Ich glaube mit All-Wassera, aber ich habs einfach vergessen. Ich hatte sowohl Krankheitsschutz, als auch 4-Elemente-Schutz, d. h. er konnte mich kaum schädigen. Er benutzt Prismara gegen die Gruppe, also macht Generationa bzw. heilt regelmäßig, wie bei jedem Boss.

Was ihr wohl nicht verhindern könnt ist diese sofortiger Tod Attacke. Bei mir war ein Verbündeter bei Kampfende kampfunfähig, weil Blue Dragon diese Tod-Attacke kurz vor seinem Ableben gezaubert hat.

Zugeschlagen habe ich wie gesagt mit normalen Angriffen und mich bemüht Perfekt zu erreichen. Ich die Zauberer haben geheilt, bzw. mit Krafta/Kraftus angegriffen.

Falls ihr jetzt noch Komponenten farmen möchtet, werdet ihr keine Probleme mehr haben mit MP-Entzug. Beim Farmen mit Doppelt Erfahrung ausgerüstet sollte euch problemlos helfen, Stufe 60 zu erreichen.

Wenn ihr soweit seid geht ihr entweder zum Meer von Baus zum Großen Stab, dann treibt ihr die Storyline voran, oder vorher zu den Ruinen des Tempels der Erleuchtung.

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