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Lost Odyssey - Lösungsweg - Druckversion

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 12.04.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Tempel der Erleuchtung


Maske des Hexers
Wichtig: Bevor ihr zum Tempel der Erleuchtung geht, stellt sicher, dass sich in eurem Inventar die Maske des Hexers befindet. Ohne sie erscheint zwar der geheime Boss und ihr erhaltet nach dem Kampf auch Selbstopferung, jedoch bekommt ihr NICHT die Waffe für Max und auch nicht den Ring. Ihr bekommt die Maske des Hexers von Audun in Saman. Audun ist in Auduns Warenladen. Die Maske des Hexers muss auf einem "Altar" platziert werden, der an der Wand ist, die sich hinter dem Boss befindet. Danach findet ihr mit dem Suchgerät vor dem Altar die Waffe und den Ring.

[SIZE="3"]
Komponenten, die nicht käuflich sind
[/SIZE]

Alptraumsiegel; Luftelementar;
Alte Statue; Erdelementar;
Dämonennotiz; Baballon;
Diamantenes Erz; Schwarzer Kelolon;
Diamantenes Erz; Gigantes;
Einhorn-Horn; Weiße Bestie;
Eisenabrissbirne; Gigantes;
Energiereaktor; Gigantes;
Entzugsstein; Baballon;
Feenwiege; Luftelementar;
Fujin-Trommel; Luftelementar;
Gletschereis; Schwarzer Kelolon;
Gletschereis; Wasserelementar;
Hammerstein; Gigantes;
Höllenerz; Baballon;
Höllenerz; Feuerelementar;
Höllenerz; Torhüter;
Illeg. TNT; Baballon;
Illegales TNT; Rarement;
Illegales TNT; Weiße Bestie;
Illusionsumhang; Rarement;
Illusionsumhang; Torhüter;
Kelolon-Seele; Schwarzer Kelolon;
Lähmungsdorn; Torhüter;
Lähmungsdorn; Buddy;
Lähmungsdorn; Buddy;
Lebend. Messing; Gigantes;
Lebend. Messing; Weiße Bestie;
Lindwurmklaue; Wilde Fledermaus;
Magiesigelfeder; Wasserelementar;
Manaflasche; Wilde Fledermaus;
Manaflasche; Feuerfliege;
Messingschlüssel; Torhüter;
Mutter Natur; Erdelementar;
Mutter Natur; Buddy;
Nekrosegestalt; Feuerelementar;
Pandoras Büchse; Rarement;
Ruinenmaske; Rarement;
Runder Geiststein; Torhüter;
Schmetterlingsgift; Feuerelementar;
Schwarzkäferöl; Feuerfliege;
Siegelkreuz; Wasserelementar;
Siegelstein; Wasserelementar;
Siegelstein; Torhüter;
Siegelstein; Buddy;
Steinbestienhauer; Erdelementar;
Sturmeisenklaue; Buddy;
Todespulver; Schwarzer Kelolon;
Todespulver; Baballon;
Todespulver; Gigantes;
[SIZE="3"]
Gegnerinformationen
[/SIZE]

Schwarzer Kelolon, 16.520 TP
Typ Kelolon, Element Wasser
Todespulver
Kelolon Herz
Diamantenes Erz
Kelolon-Seele
Gletschereis

Wilde Fledermaus, 4.080 TP
Typ Luftig, Element Luft, Schwäche Feuer
Manaflasche
Lindwurmklaue

Feuerfliege, 4.080 TP
Typ Luftig, Element Feuer, Schwäche Wasser
Manaflasche
Schwarzkäferöl

Feuerelementar, 9640 TP
Typ Luftig, Element Feuer, Schwäche Wasser
Höllenerz
Nekrosegestalt
Giftige Knochen
Giftiges Öl
Schmetterlingsgift
Nekrose Gestalt

Wasserelementar, 9.640 TP
Typ Luftig, Element Wasser, Schwäche Erde
Gletschereis
Siegelstein
Verb. Mag. Motor
Magiesigelfeder
Siegelkreuz
Siegelstein

Luftelementar, 9.640 TP
Typ Luftig, Element Luft, Schwäche Feuer
Fujin-Trommel
Feenwiege
Dämonenskulptur
Albtraumsiegel
Sandmannsiegel
Feenwiege

Erdelementar, 9.640 TP
Typ Luftig, Element Erde, Schwäche Luft
Mutter Natur
Alte Statue
Gorgonenmaske
Lebendgips
Steinbestienhauer
Alte Statue

Rarement, 20.120 TP
Typ Geistmagie, Element keins
Pandoras Büchse
Illusionsumhang
Pandoras Büchse
Ruinenmaske
Illegales TNT

Baballon, 7.200 TP
Typ keine, Element Feuer, Schwäche Wasser
Entzugsstein
Todespulver
Höllenerz
Dämonennotiz
Illeg. TNT

Gigantes, 6.900 TP
Typ Geistmagie, Element Erde
Hammerstein
Todespulver
Eisenabrissbirne
Lebend. Messing
Energiereaktor
Diamantenes Erz

Greift an mit Giga Hieb und kontert physische Angriffe mit "Wirbel", das sind zwei schwächere Schläge hintereinander. Ihr könnt physisch angreifen, wenn ihr wenn ihr Schaden umwandeln könnt, Deckungus etc habt. Allerdings ist der Schlag von Gigantes nicht sehr stark.

Buddy, 6.900 TP
Typ Geistmagie, Element Erde, Schwäche Luft
Ultra-Lähmfluid
Lähmungsdorn
Sturmeisenklaue
Lähmungsdorn
Siegelstein
Mutter Natur

Weiße Bestie, 20.840 TP
Typ Bestialisch, Element Wasser, Schwäche Erde
Königsklaue
Stabnachbildung
Lebend. Messing
Einhorn-Horn
Illegales TNT


Torhüter, 6. 900 TP
Typ Geistmagie, Element keins
Messingschlüssel
Illusionsumhang
Runder Geiststein
Lähmungsdorn
Siegelstein
Höllenerz

Levelhinweis und Ringhiweis


Bis Stufe 66 steigen eure Charaktere pro Kampf einen Level hoch. Das wird bis Stufe 70 immer weniger. Danach braucht ihr die Weiße Bestie, um schneller aufzusteigen.

Die Weiße Bestie hat eine eindeutige Schwäche, das ist Erde. Hier noch einmal zur Verdeutlichung die Daten:


Weiße Bestie, 20.840 TP
Typ Bestialisch, Element Wasser, Schwäche Erde
Königsklaue
Stabnachbildung
Lebend. Messing
Einhorn-Horn
Illegales TNT

Ringhinweise
1. Bestien-Killer
Bei den Kämpfen hatte ich mehr Schaden durch einen Ring mit Bestien-Killer St. 3, als mit einem gezauberten Erdangriff. Für den Drachentöter Ring, das ist Bestien-Killer St. 3, benötigt ihr unter anderem die Komponente Einhorn Horn, die nicht käuflich zu erwerben ist. Flammenbestie und Wasserbestie in den Ruinen des östl. Volkes haben diese Komponente. Ihr findet sie auch auf dem Meeresboden.

2. Ringe mit Erdmagie

Die andere Alternative ist ein Ring, der Erde Stufe 3 besitzt. Der Bebenring. Für den Bebenring braucht ihr unter anderem die Komponente Mutter Natur, die nicht käuflich ist. Ihr bekommt Mutter Natur hier im Tempel der Erleuchtung von Buddy und Erdelementar. Außerdem von folgenden Gegnern: Großer Leguan, Brennende Höhle; Geld, Ruinen des Ostvolks; Krieger des Ostens, Ruinen des Ostvolks. Der Meteoritenring bei Trace hat Erde St. 3, Schaden hoch St. 3 und Kritisch hoch St. 3. Ihr benötigt dazu den Bebenring, den Vernichtungsring und den Zornring. Ob sich für den Meteoritenring der Aufwand lohnt sei dahingestellt.

Im nächsten Kapitel gebe ich einen Gesamtüberblick über den Tempel.

[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 13.04.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Tempel der Erleuchtung II
Die Struktur des Tempels


Karte des Tempels der Erleuchtung
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Der Tempel der Erleuchtung besteht im Wesentlichen aus 3 Bereichen:
  1. [FON‌T=Comic Sans MS]Platz der Ewigkeit[/FONT]
  2. [FON‌T=Comic Sans MS]Korridor der Zeitlosigkeit (mit 2. Speicherpunkt)[/FONT]
  3. [FON‌T=Comic Sans MS]Abgrund der Hoffnungslosigkeit, das sind die beiden Wege außen, sowohl links als auch rechts[/FONT]
Was die Orientierung hier erheblich erschwert ist die Tatsache, dass ihr mittendrin, also innerhalb eines Raumes, die Säulen und Stege teilweise drehen könnt, so dass sich die Karte in Teilbereichen verändert, was wiederum Einfluß auf andere Ebenen hat, die ihr in dem Moment aber nicht sehen könnt. (Hier wäre eine Karte sehr hilfreich, mit der man sich die verschiedenen Ebenen ansehen kann).

Hier kann ich euch nur raten, euch das Schema des Tempels zu verinnerlichen, das trotz aller Veränderung, die Fixpunkte klar bleiben. Denn die drei oben aufgeführten Bereiche bleiben natürlich erhalten.

Weghinweise zum Korridor der Zeitlosigkeit


Den Korridor der Zeitlosigkeit erreicht ihr über den Abgrund der Hoffnungslosigkeit, das ist der Weg, der links und rechts Außen am Gebäude entlang geht.

Genau in der Mitte des ersten Tempelbereiches, also dem Platz der Ewigkeit, ist eine Liftplattform, die an einem Weg andockt, der euch den Zugang zum Abgrund der Hoffnungslosigkeit ermöglicht. Diese Liftplattform erreicht ihr, indem ihr zuerst in die erste Etage fahrt.

Der Weg dorthin ist jedoch lückenhaft, so dass ihr die Plattform nur erreicht, indem ihr genau in der Mitte des Platzes der Erleuchtung einen Steg dreht. (Ist auf der Karte grau eingezeichnet). Diesen Steg müsst ihr jedes Mal drehen, wenn ihr raus wollt oder herein kommt. Ist dieser Steg gedreht, erreicht ihr eine Liftplattform auf 5 Uhr sozusagen, also ganz im Süd-Osten unten. Mit dieser Liftplattform fahr ihr in die erste Etage.

Hier oben wechselt ihr auf eine andere Liftplattforum, die wieder runter fährt. Ihr fahrt tatsächlich am EG vorbei nach ganz unten.

Platz der Ewigkeit - Untergeschoss

Hier unten könnt ihr nur 2 Dinge tun: einen Steg drehen und eine andere Liftplattform benutzen. Dreht also zuerst den Steg und lauft dann darauf entlang. Ihr erreicht eine Kiste mit 10.000 G. Sobald ihr das Geld habt, dreht ihr den Steg zurück und kehrt zum Anfangsgebiet zurück. Hier nehmt ihr jetzt den anderen, den linken Lift.

Zurück nach vorn
Mit diesem linken Lift, der bei dem rechteckigen Platz angedockt ist, fahrt ihr nun zurück ins EG. Allerdings landet ihr nun genau in die Mitte des Platzes der Ewigkeit. Von hier aus gelangt ihr nach draußen zum Abgrund der Hoffnungslosigkeit. Hier könnt ihr sogar wählen, ob ihr zum westlichen oder zum östlichen Abgrund gehen möchtet.

Abgründe der Hoffnungslosigkeit - zwei äußere Wege
Beide Abgründe der Hoffnungslosigkeit haben 3 Ebenen, die jedoch nicht mehr vollständig sind. Ihr könnt daher nicht auf den Wegen entlanglaufen, selbst wenn es eine Treppe gibt, die euch nach oben bringt. Überall sind Lücken. Ihr erreicht alle Ebenen der Außenwege des Abgrundes der Hoffnungslosigkeit über den zweiten Teil des Tempels: den Korridor der Zeitlosigkeit.

Es ist auch notwendig, dass ihr beide äußeren Abgründe besucht, denn hier befinden sich zwei Anlagen, die ihr von außen sehen könnt: es sind Plätze, die so aussehen, als ob 4 Säulen einen Laserstrahl aussenden, mit dem sie etwas festhalten. Und tatsächlich befinden sich hier in diesen beiden Vorrichtungen, die jeweils auf den westlichen und östlichen Abgrund sind, zwei Gegenstände, die ihr im Korridor der Zeitlosigkeit einsetzen müsst. Die beiden Gegenstände sind Zweifelssmaragd und Jaspis der Einsamkeit.

HINWEIS Lifte aktivieren:
Aktiviert unbedingt alle erreichbaren Lifte, sowohl im Westen also auch im Osten. D. h. ihr müsst unbedingt beide Abgründe der Hoffnungslosigkeit besuchen, BEVOR ihr innerhalb des Korridors der Zeitlosigkeit nach oben geht. Ihr könnt sonst oben nichts ausrichten. Die Lifte, die ihr im EG aktiviert, schließen die Lücken in den kaputten Ebenen.

[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS]Korridor der Zeitlosigkeit[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS] Begebt euch zunächst in den Zweiten Gebäudeteil. Dazu müsst ihr im Abgrund der Hoffnungslosigkeit die Treppe nach oben benutzen, denn der Korridor der Zeitlosigkeit liegt im 1. OG.

Im Gebäude geht ihr nach Süden, also auf den hinteren Weg, denn dort ist ein Speicherkristall. Kurz vor dem Kristall müsst ihr kurz den Weg drehen, damit ihr den Speicherpunkt auch erreichen könnt.

[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS]Orichalcon für den Schmied[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS]Orichalcon: Nachdem ihr beim Speicherpunkt den Weg gedreht habt, solltet ihr in die Mitte laufen, nach rechts. Fahrt hier 2 Mal nach oben. Untersucht oben alles und ihr werdet auf der linken Seite eine Kiste finden, in der der Orichalcon ist. Dieser Orichalcon kann eine Waffe verstärken. In den Ipsilonbergen S, im Minengebiet mit den vielen Leitern steht oben der Schmied Lau. Gebt ihm den Orichalcon und er verstärkt ein Schwert.

Zurück zum Speicherkristall
Und jetzt kommt der Komplizierte Teil. Geht ihr vom Speicherpunkt weg in die Mitte des Raumes des Korridors der Zeitlosigkeit, werdet ihr zwei Liftplattformen entdecken: eine auf der rechten Seite, eine auf der linken Seite, an der Säule vorbei.

Die rechte Seite ist wesentlich leichter zu beschreiben, als die linke Seite, daher beginne ich Rechts.
Rechter, östlicher Abgrund der Hoffnungslosigkeit
und Jaspis der Einsamkeit

Nochmals der Hinweis an dieser Stelle: geht vorher unbedingt zu beiden Seiten nach Draußen und aktiviert alle erreichbaren Lifte im Abgrund der Hoffnungslosigkeit, sonst könnt ihr oben nichts ausrichten.

Sind alle Lifte außen aktiviert, d. h. nach oben geschickt, dann geht also innen im Korridor der Zeitlosigkeit vom Speicherpunkt aus zum Mittleren Teil. Hier müsst ihr rechts an der Ecke den Schalter bedienen, woraufhin sich die Stege und Säulen drehen. Auf diese Weise erreicht ihr einen weiteren Lift, mit dem ihr im Süden rechts hoch fahren könnt. Oben ist eine Schatzkiste.

Fahrt dann wieder zurück und nehmt nun den Lift am Ende des Steges. Er bringt euch wiederum hoch. Oben könnt ihr nun ganz nach rechts gehen und erreicht einen Raum mit einem Schatz. Geht dann aus dem Raum heraus und ganz nach Süden, um die Trümmerteile herum. Dort ist das Tor nach draußen.

Lift hinunter stoßen
Ihr erreicht die oberste Ebene des Östlichen (rechten) Abgrundes der Hoffnungslosigkeit. GEHT JETZT zuerst ganz nach rechts. Dort liegt festgekeilt eine Liftplattform an einer kaputten Stelle. Kickt sie nach unten.

Geht nun zurück nach links vorn zum Rand. Hier ist eine sehr sehr lange Leiter. Ihr müsst wie gesagt nach ganz links gehen, damit ihr sie überhaupt seht. Diese Leiter ist sehr lang und sie bringt euch auf die Ebene 2 (auf die Mittlere Ebene). Hier ist eine Treppe zu einer Art Balkon auf dem eine Truhe steht, die euch den 2. Magieschlossschlüssel für den Hinterhof gibt. Geht die Treppen zurück zur zweiten Ebene. Lauft nun nach rechts. Ihr lauft nun über 3 Liftplattformen zu den Lasern hinüber und findet hier Jaspis der Einsamkeit.

WICHTIG: DREHT UNBEDINGT die Stege zurück in die Ausgangsposition, sonst kommt ihr später auf der linken Seite nicht weiter. Ihr müsst die Stege zurück drehen BEVOR ihr mit dem kleinen Lift nach unten zur Ebene fahrt, in der auch der Speicherpunkt ist.

Linker, westlicher Abgrund der Hoffnungslosigkeit
und der Zweifelssmaragd

Ihr lauft nun vom Speicherpunkt aus nach LINKS, hinter der Säule den Weg entlang zur Plattform. Fahrt nach oben.

Hier ist ein Platz für einen Lift, der ist jedoch leider oben und unerreichbar. DAS GENAU ist euer Ziel: ihr müsst da oben hin, wo jetzt der Lift ist. Dazu müsst ihr euch also erst einmal diesen Lift nach unten holen.

Es bleibt euch also hier oben nur eine einzige Sache, die ihr machen könnt: bedient den Schalter, auf der anderen Seite des Weges, damit die Stege und Säulen gekippt und gedreht werden. Die Säule hinter der ihr unten entlang gelaufen seid, um die Liftplattform links zu erreichen, ist nun euer Weg hier oben.

Lauft jetzt über diesen neuen Weg zur rechten Seite hinüber. Ihr könnt hinten schon die Liftplattform sehen, die ganz hinten rechts steht. Lauft hinüber (ein bisschen im Zickzack) und bedient dann den Schalter, der VOR der Liftplattform ist. (Ihr kommt automatisch dran vorbei).

Jetzt erst nehmt ihr die Liftplattform und fahrt nach oben. Lauft den schmalen Weg entlang nach links. Hier sind zwei Liftplattformen, von denen ihr nur den linken Lift erreichen könnt. DAS genau ist der Lift, der euch unten gefehlt hat. Nehmt ihn also und fahrt runter.

Geht zum Schalter hinüber, den ihr vorhin bedient habt, um die Wege zu verändern und bedient den Schalter erneut. Die Wege und Säulen werden wieder zurück gefahren in Ausgangsposition.

Fahrt nun mit dem Lift wieder nach oben, mit dem ihr vorhin runter gekommen seid. Jetzt könnt ihr den Ausgang links erreichen, da der Weg hier vor der Plattform vollständig ist. (Zwischen Trümmer und Wand vorbei findet ihr den Ausgang). Links vom Tor ist eine Nische, in der eine Schatzkiste mit 6 x Illusionsumhang steht, nicht vergessen zu plündern.

Abgrund der Hoffnungslosigkeit - West

Geht ganz nach links. Dort ist wiederum eine lange lange Leiter, die zur 2. Ebene führt. Unten geht erneut nach links zu den Strahlen und ihr erlangt Zweifelssmaragd. Mehr gibt es hier nicht zu tun. Geht also zurück in das Gebäude.

Zum Altar

Geht erneut zu der Stelle mit den beiden Liftplattformen. Mit der linken Plattform seid ihr nach oben gekommen. Benutzt nun die rechte Liftplattform und fahrt weiter nach oben. Hier seht ihr nun von weitem bereits den Altar. Geht einfach den Weg außen herum und seht was passiert. Lauft dann zur Mitte hin, dreht nocheinmal einen Weg. So erreicht ihr den Lift im Quadratischen Podest in der Mitte der Halle. Voila - geschafft. Unten wartet der Boss im Altar der Wahrheit.



[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.04.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
Tempel der Erleuchtung
Fundsachen und Altar der Wahrheit mit Boss
[/SIZE]


Komponenten
6 x Verb. Mag. Motor
6 x Weisheitsjuwel
5 x Illusionsumhang
3 x Siegelstein
5 x Todespulver

Heilgegenstände / Gold / Diverses
1 x Drachenträne
10.000 G
Magieschlossschlüssel (für Hinterhof)

Ausrüstung/Ringe/Waffen
Engelsschutz (verhindert Krankheiten)
Phönixring
Phönix-Diskus


Aktions-Gegenstände
Zweifelssmaragd
Jaspis der Einsamkeit

Boss
Uralter Geistmagier Fu
Hinterklässt
Platz-Samen (klauen)
Hinterhof Journal
Zauber: Selbstopferung

Nachdem ihr den ganzen Weg hin und her nach hier unten zum Altar der Wahrheit gefunden habt, erscheint der Boss.

Boss Uralter Geistmagier Fu, 22.400 TP

Typ Geistmagie, Element Erde
Platz-Samen

Max ist zwanghaft im Team!!!!

Beschwört: Obsidianmiasma, welche Hinterhof Journal besitzt
Beschwört: Umgekehrte Seele x 2 mit je 22.400 TP
Typ Geistmagie, Element Luft
Schätze: keine, füllen aber den SZ-Balken bis Stufe 4 auf

Angriffe des Magiers Fu
All-Senkung
Mischen (ändert die Formation)
Obsidianzeremonie (Beschwörung von Obsidianmiasma)
Seelenruf Zeremonie ( Beschwörung von Umgekehrte Seele)

Angriff vom Zauberer selbst, der die Gruppe verletzen kann ist 3 Wellen. Das ist ein physischer Angriff, bei dem er selbst 3 x hintereinander zuschlägt.

Obsidianmiasma macht Obsidianseufzer und ich meine auch Schattenus.

Strategie: Der Boss ist nicht schwer. Das Prinzip bei den Kämpfen ist und bleibt überall gleich: setzt Eigenschaften ein, mit deren Hilfe der Schaden teilweise in Heilung umgewandelt wird, macht Deckungus und seht zu, dass die Zauberer mit Kraftus angreifen (über 3.000 TP Schaden). Die Schwertkämpfer und Max haben einen Geist-Killer-Ring. Max hatte bei mir Stufe 53 oder 55, ich hatte ihn seid dem Besuch in Gongoras Geheimer Höhle nicht mehr aufgelevelt, was jedoch kein Problem dargestellt hat, denn Deckungus hat Schaden abgehalten. Ich hatte sogar auf Generationus verzichtet, d. h. meine Kämpfer haben keine TP automatisch regeneriert und trotzdem war es kein Problem.

Max hat bei mir den Schwerkraft-Ring bekommen. Damit hat er super den Platz-Samen geklaut.

Da ihr Elementschutz und Krankheitsschutz habt, kann euch hier nix passieren.

Nach dem Kampf geht ihr zum Altar an der Wand nach hinten (hier sollte es augenfällig blinken). Max und Kuke legen die Maske des Hexers auf dem Altar ab und danach schaut euch den Boden an (auf der Karte). Mit dem Suchgerät findet ihr nun den Schatz: die Waffe und den Ring. Nun ist alles erledigt und ihr könnt euch auf den Rückweg machen. Falls ihr genervt seid, denkt an Fersengeld, damit klappt die Flucht immer. Falls ihr Wegorientierung benötigt, geht im vorigen Kapitel, in dem die Wegbeschreibung ist, die Punkte einfach rückwärts durch. Speichert dann auf der Weltkarte ab. Besser ist das.



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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 10.05.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Großer Stab
Hinweis für die Gruppenzusammenstellung

Sed erlernt bei Stufe 48 die Fähigkeit 3 Zubehörteile und kann dementsprechend gut ausgerüstet werden. Auf Stufe 40 erlernt er die Fähigkeit Spezialzubehör. Damit ist er als einziger Sterblicher in der Lage, den Ausrüstungsgegenstand "Engelsschutz" zu tragen, der eine Immunität gegen Krankheiten verleiht.

Von der Sterblichen ist er somit eine gute Wahl für die Endrunde. (Engelsschutz findet ihr auf CD 4 in der Vergessenen Höhle. Ihr benötigt die Weiße Boa. Außerdem ist Engelsschutz ebenfalls im Tempel der Erleuchtung zu finden. Ihr benötigt ebenfalls die Weiße Boa, um in diese Tempelruinen zu gelangen. (CD 4)).

Auf dem Weg zum Endspurt

Ihr könnt euch hier entscheiden, ob ihr noch Nebenmissionen machen möchtet, z. B. in Gohtza in der Verlassenen Wohnung die besonderen Kämpfe im Hinterhof bestehen oder sonstige, oder ihr geht nun zum Großern Stab. Ihr erreicht ihn, indem ihr mit der Weißen Boa durch das Eis brecht, dass um die Insel herum liegt, auf der der Große Stab ist.

Es erscheint die Meldung, dass es von diesem Punkt kein Zurück gibt. Das ist nur teilweise korrekt, denn sobald eure Mission hier beendet ist, habt ihr erneut die Möglichkeit, Nebenmissionen zu machen. Seid ihr einmal durch das Eis hindurch und habt den Großen Stab erreicht, dann gibt es allerdings keine Möglichkeit, den Großen Stab zu verlassen, es sei denn, ihr habt Gongora erreicht.

Es gibt nur einen einzigen Speicherpunkt, der direkt am Eingang ist. Allerdings ist es nicht besonders schwierig hier, wenn ihr bereits in den Ruinen des Tempels der Erleuchtung wart. Die Zufallskämpfe kamen bei mir auch nicht allzu häufig.

Solltet ihr die Orientierung verlieren, dann schaut euch die Karten an. Die Links für die Karten findet ihr weiter unten. Hier folgen zunächst die Gegnerinformationen.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Gegnerinformationen/Komponenteninformationen

Schützt euch gegen Statusveränderungen, vor allem gegen Versteinern,

Schutzrüstung 8, 3.170 TP
Typ Mechanisch, Element Luft, Schwäche Feuer
Pendel
Generator
Energiereaktor
Versteinerungsdruckwelle machen die Schutzrüstungen

Flammenturm, 3.900 TP
Typ Mechanisch, Element Feuer, Schwäche Wasser
Siegelkreuz
Verb. Mag. Motor
Siegelstein

Alchemist, 3.170 TP
Typ Mechanisch, Element Erde
Magischer Kristall
Stabnachbildung
Magiefragment

Puppe erstellen x 4, Alchemist zaubert 4 Puppen:

Colba heißt die Puppe, 760 TP

Bestienraspel
Schutzengelerz
Diamantenes Erz

Magische Infanterie, 2.440 TP
Typ Organisch, Element Erde
Ruinenmaske
Magiemaschine
Laute Glocke
Sturmeisenklaue

Dieser Gegner ist kein Zufallsgegner. Er erscheint nur durch drücken von 4 Schaltern. Seine Komponenten können alle nicht käuflich erworben werden:

Experiment Nr. 1 mit 11.700 TP

Typ organisch, Element keins

Diamantenes Erz
Todespulver
Entzugstein
Eisenabrissbirne
W-Glücksbringer (Ausrüstung), kann nicht gestohlen werden.

Nicht käufliche Komponenten


Diamantenes Erz; Colba (Puppe)
Magiefragment; Alchemist
Magischer Kristall; Alchemist
Ruinenmaske; Magische Infanterie
Schutzengelerz; Colba (Puppe)
Siegelkreuz; Flammenturm
Siegelstein; Flammenturm
Sturmeisenklaue; Magische Infanterie

sowie alle Komponenten der Experiments Nr. 1

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Großer Stab -
Eingangsbereich: Motorsektion
1. OG: 2. Kessel

Karte der beiden Etagen
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Göttliche Medizin
Wasserus

Das Gebiet ist simpel. Ihr findet gleich hier vorn im Gebiet mit der Leiter Göttliche Medizin und vorn ist der einzige Speicherpunkt des Großen Stabes hier.

Geht weiter über das Rohr und die nächste Leiter hoch. Dort oben ist ein Schalter, der den Dampf aus einem Rohr abschaltet, was weiter vorn auf dem Weg ist. Geht dann unten weiter. Rechts ist eine zweite Leiter mit Wasserus. Klettert wieder runter. Habt ihr zuvor den Schalter bedient, ist unten auf dem weiteren Weg der Dampf weg und ihr könnt Kaim über das Rohr balancieren lassen.

Dahinter ist der Lift zur 1. Etage, zum 2. Kessel

Gegenstände:
Platz Samen
3 x Lebend. Messing
4 x Sturmeisenklaue

Hier der Weg ist sehr gradlinig. Ihr werdet kaum Probleme haben euch zurecht zu finden. Vergesst nicht, die Leiter hochzuklettern, um den Platz-Samen zu finden.

Am Ende des Ganges gelangt ihr zum Lift, der euch weiter hoch bringt zur Waffenkammer.
Großer Stab - 2. Etage

Karte 2. Etage
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Hier sind folgende Abschnitte:
2. OG: Waffenkammer Teil 1
1. OG: 2. Kessel (neuer Teil)
2. OG: Waffenkammer Teil 2

Gegenstände: Ambrosia

Zauber: Schattenus

Waffen: Zauberdiskus

Besonderheit: 3 Schalter mit Experiment Nr. 1
Sobald ihr euch der Wand gegenüber dem Eingang nähert, wird eine Sequenz eingeblendet. Dort ist ein Schalter. Sobald der betätigt wird, erscheint

Experiment Nr. 1 mit 11.700 TP
Typ organisch, Element keins

Diamantenes Erz
Todespulver
Entzugstein
Eisenabrissbirne
W-Glücksbringer (Ausrüstung), kann nicht gestohlen werden.

Hinterlässt:
10 FP
3.000 Gold

Macht sofort Deckgunga. In der zweiten Runde macht Experiment Nr. 1 Schattenus. Mit Deckung habt ihr Schadenschutz. Gebt Kaim und Seth danach Machtus, damit ihre Schläge stärker sind. Leider gibt es hier auf der Etage keine Möglichkeit den Kampf zu wiederholen. Bei mir wurde der W-Glücksbringer nicht hinterlassen.

Die einzige Möglichkeit den Weg fortzusetzen, besteht darin, Kaim durch eine Öffnung springen zu lassen. ACHTUNG: ihr könnt NICHT hierher zurück, zum Beispiel um zurück zum Speicherkristall im Erdgeschoss zu gehen.

Kaim fällt runter zum Großer Stab, 2. Kessel



Großer Stab, 2. Kessel


Ambrosia

Geht auf die linke Seite (vom Start aus gesehen) und bedient den Schalter. Kaim kann hier sowohl weiter nach links springen oder auch ganz auf die rechte Seite gehen, eine Leiter benutzen und die kleine Brücke benutzen. Weiter geht es über das dicke Rohr.

Rechts ist ein Schienenweg für eine Lore, jedoch ist die Lore nicht hier auf dieser Seite. Geht also weiter geradeaus. In einer Kanne findet sich Ambrosius. Neht am Ende des Ganges den Lift und fahrt wieder hoch. Ihr gelangt in den 2. Teil der Waffenkammer.


Großer Stab, Waffenkammer, 2. Teil

Hier sind 2 Schalter bei denen euch Experiment Nr. 1 begegnet. Ein Schalter vor der Lore, der 2. Schalter beim großen Tor, wo ihr auch Scheinus findet. (Gleich beim verschlossenen großen Tor).

Fahrt mit der Lore zurück und lasst euch an der Seite beim Bogen hinunter fallen. Ihr bekommt unten Zauberdiskus mit Stärke 158. Gut für den, der nicht in den Tempel der Erleuchtung war. (Phönixdiskus hat Stärke 184).

Nehmt die Lore zur anderen Seite und benutzt oben erneut den Lift, um zurück zur Waffenkammer zu gelangen.

Hier in der Waffenkammer benutzt den rechten Lift. Ihr erreicht die Motorsektion.

Großer Stab
Motorsektion

Karte Motorsektion
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Gegenstände:
Drachentränen

Zauber: Erdeus

Diese Etage ist verwirrend. Im Prinzip müsste Kaim lediglich rechts neben dem Eingang zu dieser Etage den anderen Lift nehmen und käme weiter. Das Problem ist, dass euch dann der Zauber Erdeus fehlt und die Drachentränen verpasst ihr auch.

Also sucht euch besser den Weg die ganzen Leitern rauf und runter und holt euch die beiden Sachen. Schaut auf die Karte, dann seht ihr besser, welche Leiter euch wohin bringt.

Habt ihr alles ergattert, dann benutzt den rechten Lift vom Eingangsbereich dieser Etage und fahrt weiter nach oben.

Großer Stab - 1. Kessel
Karte 1. Kessel
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ganz am anderen Ende findet ihr:

3 x Siegelstein
Manablüte
4 x Magiefragment

Eine Leiter führt nach oben.


Oben (hinter Dampf)
Machttrunk
Volle Heilung
3 x Magische Batterie


Nehmt den Lift zum Boss. Folgender Schutz sollte ausgerüstet sein:
Absorb Feuer/Wasser/Erde/Wind
Absorb Magie
Auto Barriere
Widerstand gegen Statusveränderungen also Engelsschutz (verhindert Krankheiten) solltet ihr bei dem Gruppenmitglied ausrüsten, das sterblich ist. Alle anderen die entsprechende Eigenschaft.

Ihr habt KEINE Möglichkeit zu speichern. VOR dem Lift müsst ihr die Eigenschaften ausrüsten.



Großer Stab, Zentrale Verbindung (Ziel)


Sobald ihr aus dem Lift tretet, wird eine Sequenz eingeleitet an deren Ende ich gegen die fiesen Heiligen antretet:

Die Heiligen haben alle 1510 HP TP –Typ keins Element keins

Fieser roter Heiliger - Schwäche Feuer
Fieser blauer Heiliger – Schwäche Wasser
Fieser gelber Heiliger – Schwäche Erde
Fieser schwarzer Heiliger - Statusveränderungen
Fieser weißer Heiliger – Schwäche Schatten
Fieser goldener Heiliger - Schwäche physische Angriffe

Angriffe der Heiligen
Mag. Gesang St. 6
Das ist ein Gruppenangriff, der 2.000 TP abzieht.

Mitgliedus wird gezaubert von denen und kann 600 TP abziehen, wenn ihr kein Deckunga habt.
Kraftus – dagegen hilft ebenfalls Deckunga

Sie machen Durchbruch, All Stein, All-Feura, All Schlaf

Hinterlassen:
12 FP
18.000 G

Der fiese Schwarze war nach 2 Runden völlig versteinert (Fluch zeigte keine Wirkung, zumindest nicht bei mir. Kann ja Zufall gewesen sein). Gift könnt ihr bei ihm auch zaubern.

Zaubert Prismarus, wenn ihr Glück habt, sind gleich mehrere fiese Heilige platt. Der Kampf ist an sich nicht schwer. Achtet auf eure Schilde und auf die Heilung, dann geht alles glatt. Ich war erstaunt, wie leicht sie zu besiegen sind. Allerdings sind 1.500 TP auch nicht viel.

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Nach dem Kampf steuert ihr die Weiße Boa. Sobald ihr aus der Hyperströmung heraus fahrt, könnt ihr auf der Weltkarte speichern. Ihr könnt nun an jedem Ort eurer Wahl an Land gehen und noch Sidequests lösen, wenn ihr möchtet.

Auf der Karte ist ein neuer Punkt mitten im Kontinent. Dort ist der Große Stab. Ihr gelangt dorthin, indem ihr vom Numara Atoll aus gegenüber zu der Küste fahrt. Etwas oberhalb, etwa in höhe der neuen Markierung mitten im Kontinent, lasst ihr an der Küste die Nautilus zu Wasser und fahrt auf die Bucht zu. Hier werdet ihr gefragt, ob ihr fortfahren möchtet. Es gibt kein zurück. Der Ort selbst ist nicht über die Weltkarte anwählbar, ihr erreicht ihn nur mit der Nautilus an der Küste.
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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 14.05.2008

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Interessante und hilfreiche Ringe für die Endrunde sowie Effizienzarmband


Wenn ihr in den Ruinen des Tempels der Erleuchtung wart, ist es vermutlich nicht so wichtig, sich über Ringe Gedanken zu machen, aber für alle, diejenigen unter euch, die weder Powerleveln gemacht haben, noch im Tempel der Erleuchtung waren, könnten sie eine große Hilfe sein.

Für den letzten Abschnitt interessante Ringe sind: Bestienkiller St. 3 und Feuer-Ringe St. 3. Ihr könnt zur Weißen Boa auf die Brücke gehen. Dort könnt ihr euch eventuell vom Ringmacher Trace unterstützen lassen. Komponenten kaufen, könnt ihr hier zwar auch, aber die besten Komponenten gibt es in Numara unter der Brücke und im Kelolon-Dorf.

Der Bestien-Killer-Ring Stufe 3 ist allerdings nur mit Komponenten zu bauen, die nicht käuflich sind.

Ring: Bestienkiller St. 3
Dionosaurierring x 1
Einhorn-Horn x 5
Diamantenes Erz x 1

Das Problem ist das Einhorn Horn. Es ist nicht käuflich. Ihr benötigt von diesem 5 Stück. Dies sind die Gegner, von denen ihr es bekommt:

Einhorn-Horn; Flammenbestie; Ruinen des Ostvolks;
Einhorn-Horn; Wasserbestie; Ruinen des Ostvolks;
Einhorn-Horn; Weiße Bestie; Tempel der Erleuchtung;

Ihr findet Einhorn-Horn auch auf dem Meeresboden; ich würde sagen, das reicht für einen Bestien-Killer-Ring Stufe 3. Bei den anderen könnt ihr Feuerringe benutzen, was Gongoras Schwäche sein müsste, denn Gongora ist Typ Kelolon, Element Luft (ich hab leider nicht daran gedacht, es auszuprobieren).

Effizienzarmband
Falls ihr mit Seth in der Kanalisation von dem Engegner im unterirdischen Dock nicht das Kristallfragment gestohlen habt, dann solltet ihr wohl unbedingt das Effizienzarmband haben, denn von ihm erlernt ihr eine Eigenschaft, mit deren Hilfe ihr den MP-Verbrauch reduziert. Ihr bekommt es ganz leicht, indem ihr eine Tauschaktion mit dem Stacheliger Samen veranstaltet, den euch ein Mann im Flüchtlichngslager gegeben hat.

Das Effizienzarmband

Als Jansen, Ming und die Kinder das erste Mal hier im Lazarett waren, haben sie einem Mann geholfen, der Hunger hatte. Sie haben für ihn das Essen geholt und er hat sich bedankt, indem er einen Stacheligen Samen geschenkt hat.

Bringt den Stacheligen Samen zu dem Pipot im Lazarett. Er tauscht ihn gegen Prickelnder Samen.

Geht nach Saman zu dem Haus beim Speicherpunkt. Dort ist auch der Typ, der mit der Puppe redet. Gebt dem Pipot dort den Prickeligen Samen. Er tauscht ihn gegen Fester Samen.

Uhra. Nehmt das Magische Taxi zum Bahnhofsvorplatz Burg Uhra.
Geht in das Gebäude der Einschienenbahn Burgbahnhof. Der Pipot hier gibt Zäher Samen.

Hafen von Numara, Geisterstadt vor Lirums Haus der Pipot möchte den Zäher Samen. Er tauscht ihn gegen Flaumiger Samen.

Konstruktionsbasis Großer Stab: Flaumiger Samen geben Rauer Samen erhalten.

Tosca – Rechtes Haus: Rauer Samen geben Glatter Samen erhalten.

Nun auf die Weiße Boa. Hier im Ruderhaus ist der Pipot. Will Glatter Samen gibt Bauschiger Samen.

Piratenfestung (Pinguin folgen): der Pipot in der Piratenfestung will Bauschiger Samen. Er schenkt uns dafür Effizienzarmband MP-Konservierung – Reduziert die von Magie und Fähigkeiten verbrauchten MP.


Krankheiten
Ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass ihr nicht in der Vergessenen Höhle gewesen seid, um euch die Ausrüstung Engelsschutz zu holen, die euch gegen alle Krankheiten immun macht. Falls ihr noch nicht dort wart, solltet ihre es unbedingt nachholen. Es ist wirklich nicht schwer in der Höhle zu kämpfen. Falls ihr keine Lust drauf habt, sondern endlich das Ende sehen wollt, ohne euch groß vorher noch auf andere Kämpfe einzulassen, braucht ihr unbedingt Schutz vor versteinern. Medusas Haupt kauft ihr, so weit ich mich erinnere in der Verlassenen Wohnung in Gohtza. So weit gerüstet macht euch also auf zum Großen Stab beim Spiegeltum.

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 15.05.2008

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Großer Stab II und Kristallfragment


Nochmals die Wegbeschreibung: Auf der Karte ist ein neuer Punkt mitten im Kontinent. Dort in einem Binnensee ist der Große Stab. Ihr gelangt dorthin, indem ihr vom Numara Atoll aus gegenüber zu der Küste fahrt. Etwas oberhalb, etwa in höhe der neuen Markierung Mitten im Kontinent, lasst ihr an der Küste die Nautilus zu Wasser und fahrt auf die Bucht zu. Hier werdet ihr gefragt, ob ihr fortfahren möchtet. Es gibt kein zurück. Der Ort selbst ist nicht über die Weltkarte anwählbar, ihr erreicht ihn nur mit der Nautilus an der Küste.

Hinweis für die Gruppenzusammenstellung

Ich wiederhole nochmals an dieser Stelle meine Empfehlung: Sed erlernt bei Stufe 48 die Fähigkeit 3 Zubehörteile und kann dementsprechend gut ausgerüstet werden. Auf Stufe 40 erlernt er die Fähigkeit Spezialzubehör. Damit ist er als einziger Sterblicher in der Lage, den Ausrüstungsgegenstand "Engelsschutz" zu tragen, der eine Immunität gegen Krankheiten verleiht.

Von der Sterblichen ist er somit eine gute Wahl für die Endrunde. (Engelsschutz findet ihr auf CD 4 in der Vergessenen Höhle. Ihr benötigt die Weiße Boa. Außerdem ist Engelsschutz ebenfalls im Tempel der Erleuchtung zu finden. Ihr benötigt ebenfalls die Weiße Boa, um in diese Tempelruinen zu gelangen. (CD 4)).

Was allerdings für Tolten sprechen könnte, ist seine Möglichkeit, als einziger Sterblicher den Ausrüstungsgegenstand 4-Element-Amulett zu tragen. Ihr bekommt diesen Ausrüstungsgegenstand vom Königssiegel in der Kelolonstadt (CD 4, Weiße Boa nötig). Mit dem Amulett hebt ihr Feuer-, Wasser-, Luft- und Erdelement-Schaden auf. Dieser Ausrüstungsgegenstand kann nur getragen werden, wenn die Unsterblichen von Tolten die Eigenschaft Königl. Ausrüstung erlernen und ausrüsten. Dann können sie von Tolten das 4-Element-Amulett anlegen und von ihm diesen Elementschutz erlernen. Ansonsten kann dieser Ausrüstungsgegenstand nicht von Sterblichen außer Tolten getragen werden.

Großer Stab II


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Gegnerinformationen/Komponenteninformationen


Experiment Nr. 25 und 3 x Shilda

Shilda, 2.110 TP,
Typ Magisch, Element Feuer, Schwäche Wasser
Stoff des Mutes
Blutkristall
Lebend. Messing
Typ Magisch, Element keins. Puppen machen Toxin, Wallschutz
ACHTUNG: Shilda kontert physische Angriffe ständig mit Toxin.

Experiment Nr. 25, 5.940 TP
Energiereaktor
Generator
Pendel
Energiereaktor
Experiment macht Primarus
ACHTUNG: Experiment macht All-Fluch und kontert damit alle Angriffe

Gegner Magische Infanterie , 2.610 TP
Typ Organisch, Element Erde, Schwäche Luft
Ruinenmaske
Magiemaschine
Laute Glocke
Sturmeisenklaue
Greift an mit Schlitzer

Experiment Nr. 1, TP 11.700
Typ Organisch
Element keins
Diamantenes Erz
W. Glücksbringer

Teilung macht 2.800 Schaden mit Ming.


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Gegenstände
Göttliche Medizin
Drachentränen
Manablüte
Ambrosia

Ausrüstung
Fürstenohrringe, Vert. Verst. 2
Zauberkette. Zubehör. Geistmagie St. 7
Kristallfragment (Auto-MP-Erholung)

Waffen
Höllenhorn (Jansen)
Lindwurmschweif (Schwert)

Die Wegstrecke unterteilt sich in folgende Abschnitte:

Obere Verbindung/Transportlift, mit drei Ebenen und einer sich drehenden Plattform, mit der äußere Plattformen erreicht werden können, sowie ein Schalter, der eine Plattform weiter heraus fährt.

Oben: Gläserne Kammer, hier ist ein zweiter Speicherkristall

Sowie: Magiebetriebene Einheit, die ihr von der Gläsernen Kammer aus erreicht. Hier ist ebenfalls eine rotierende Plattform und unterschiedliche Ebenen hat. HIER findet ihr ein Kristallfragment, das ist der Ausrüstungsgegenstand, der euch Auto-MP-Erholung bietet.

Denkt daran: für den ersten Abschnitt braucht ihr unbedingt Schutz vor Krankheiten, denn einige Gegner hier kontern jeden Angriff mit einem Gegenangriff und zwar mit Toxin und All-Fluch. Ohne Krankheitsschutz kommt ihr aus dem Heilen nicht mehr heraus.


Großer Stab, Obere Verbindung


Alle springen aus der Nautilus. Gongora befindet sich über ihnen. Hier oben ist ein Speicherkristall.

Der Weg hier ist nicht kompliziert. Klettert nach unten und bedient einen Schalter. Ihr wisst nicht, wozu es gut ist, denn es wird keine Sequenz angezeigt, was passiert, wenn er gedrückt ist. Wie sich ganz in der letzen Ebene herausstellen wird, ist es notwendig, den Schalter zu drücken, um die Stromzufuhr für den Lift zu aktiveren, der zu Gongora führt.

Dann nehmt den Lift nach oben. Hier ist eine weiter Maschine ihr könnt einen Knopf drücken und daraufhin werden die Plattformen verändert. Vergesst nicht, zum Ende zu laufen. Hier ist Eine Kiste mit Göttliche Medizin. Die Maschine, die zuvor unten war, ist jetzt hier oben. So bekommt ihr eine Verbindung zu der gold-gelben Leiter. Die vorher zwar zu sehen, aber nicht erreichbar war.

Lange Leiter – beim hochklettern erfolgt eine Sequenz. Die Gruppe will mit dem Lift hochfahren. Schaut euch erst um. Es gibt hier eine Kiste mit Zauberkette. Zubehör. Geistmagie St. 7

Ihr seid nun in der Mitte bzw. geht dorthin. Hier ist eine Maschine. Drückt ihr einen Schalter, werdet ihr aufgefordert zu entscheiden, wohin ihr euch drehen wollt.

Nach oben dort sind links Drachentränen

2. Ebene
Ihr fahrt hoch und könnt oben die Plattform drehen. Links erreicht ihr einen Schalter. Ist er bedient, fährt eine Plattform heraus. Geht zum Schalter und dreht die gesamte Vorrichtung ein mal nach RECHTS. So erreicht ihr die neue Plattform, die ihr gerade herausgefahren habt. In der Truhe hier ist Höllenhorn. Ein Verzauberter Stab, Stärke 37 (Jansen). (Satanshorn hat 44, Stab der Apokalypse Stärke 56, Runenstab Stärke 47, Stab des Salmomon Stärke 56, Satanshorn Stärke 44. Also dieser Stab ist wohl nicht sehr geeignet, wenn ihr all die anderen habt. Verkaufen könnt ihr ihn auch nicht. Was solls.)

Falls ihr zuletzt bei der Kiste mit dem Stab wart, müsst ihr die Plattform wieder nach links drehen, um weiter hoch fahren zu können. Oben begegnet euch wieder Experiment Nr. 1, welches ihr aus dem Ersten Besuch kennt. (Schalter). TP 11.700. Das ist der Gegner, der W-Glücksbringer hinterlassen kann, wenn er will. Teilung macht 2.800 Schaden mit Ming.

3. Etage (3 x hoch gefahren) Magische Kontrollsektion

hier ist der äußere Weg komplett begehbar. Ihr findet ganz am anderen Ende Manablüte. Hier auf dem Weg sind zwei Leitern. Die vordere Leiter, also die Leiter beim Zugang zum Weg, führt euch zu Schaltern und dem Lift nach oben. Ich gehe zuerst diese Leiter hoch.

Oben ist folgende Situation: ihr findet hier eckige Drück-Schalter, die Kaim greifen kann und dann drücken muss. Außerdem seht ihr oben Schalter mit Displays, die alle rot sind. Dahinter sind lauter Räder, die einen Weg zu einer Truhe versperren. Klettert ihr ganz nach oben, findet ihr einen Lift, der keinen Strom hat. Daneben ist eine Kiste mit Ambrosia.

Ihr müsst zuerst eine Leiter hinunter klettern und dort die Schalter drücken, ehe der obere gedrückt werden kann. Diese Drück-Schalter, die Kaim greift, aktivieren den Strom für den Lift, sowie den Strom für die Schalter mit Display. Habt ihr alle Drück-Schalter betätigt, müsst ihr zu den Display-Schaltern gehen und diese bedienen. Ihr müsst erreichen, dass die Räder stehen bleiben, wenn Speichen der Räder, genau waagerecht sind. Das erreicht ihr, indem ihr A drückt, wenn die Speichen waagerecht sind. Nachdem Kaim den Schalter bedient hat, drehen sie eine halbe Umdrehung weiter und bleiben dann stehen. So sind die Speichern wieder waagerecht sind. Dadurch wird der Weg frei und ihr erreicht die Kiste. Bei mir enthielt diese Kiste Lindwurmschweif ist ein Schwert Stärke 140.

Klettert dann wieder zurück in das erste Gebiet und geht unten den Weg zur zweiten Leiter. Die ist ziemlich in der Mitte oder so. Sie führt nach oben, zu einem weiteren äußeren Weg. Hier ist eine Kiste mit Fürstenohrringe, Vert. Verst. 2, DAS ist sehr sinnvoll. Zum Beispiel für euren Sterblichen in der Gruppe.

Am Ende dieses Weges ist ein Schalter, dessen Display grün leuchtet, wenn ihr oben die Schatztruhe hinter den sich drehenden Rädern schon geplündert habt. Wenn ihr den Schalter bedient, dreht sich dieses letzte Rad vor der Truhe wieder und der Schalter wird rot. Bedient ihr die Vorrichtung, wenn das Display grün ist, dann stoppt ihr unten die Drehung des Rades. Da ihr das Rad nicht kontrollieren könnt, schlage ich vor, ihr ignoriert den Schalter.

Habt ihr euch die Ohrringe geholt, geht zurück zur ersten Leiter. Klettert die Leiter hoch und oben gleich die nächste Leiter wieder hoch. Hier ist der Lift zur Gläsernen Kammer.


Gläserne Kammer


Schaut euch um, hier könnt ihr speichern. Hier ist eine Treppe, auf der oben ein Lift ist. dieser wird durch eine Energiebarriere blockiert. Ihr müsst also nach Möglichkeiten suchen, die Barriere zu beseitigen. Direkt hier führt auch eine Leiter nach unten. Das ist der einzige Weg, den ihr nehmen könnt. Geht die Leiter runter ihr erreicht Magiebetriebene Einheit.

Magiebetriebene Einheit


Hier müsst ihr euch in zwei Teams aufteilen. Die Teams bestehen jeweils aus zwei Personen. Nehmt also immer einen starken Schwertkämpfer und einen starken Magier. Bei mir ist es: Kaim und Sarah für das eine Team und Seth und Ming für das andere.

Zwei Monster müssen fast gleichzeitig getötet werden, daher ist es wichtig, dass beide Teams gleich stark sind. Außerdem ist es so eine Sache mit dem Perfekt. Solltet ihr bei einem Team ein Perfekt mit dem Schwertkämpfer erzielen, bei dem zweiten Team jedoch nicht, dann wird dasjenige Monster, das ihr mit Perfekt getroffen habt, schneller vernichtet sein, als das andere Monster und ihr bekommt ein Game Over. Also entweder ihr seid so gut, dass ihr mit Sicherheit bei beiden Monstern Perfekt hinbekommt, oder ihr strengt euch gar nicht erst an und macht nur ein gut. die Bestien sind nicht schwer zu erledigen, vor allem dann nicht, wenn ihr diesem Lösungsweg gefolgt seid. Hier kommt es wirklich einzig auf die Gleichzeitigkeit an.

General Alpha
Typ Keins Element Luft Schwäche Feuer
Keine Gegenstände
Greift mit Kraftus an.

General B oder so, TP 4.050
Typ keins Element Erde, Schwäche Luft
Er legt Erdmine, d. h. wenn ihr physisch angreift gibt es Erdschaden

Hinterlässt 20.000 Geld

Nach dem Kampf bekommt ihr Göttliche Medizin unten bei Steuereinheit
Auf der anderen Seite sind Drachentränen.

Geht nun zum Lift und fahrt in die Unteren Ebenen. Das ist der Wartungslift. Fahrt rechts hinunter und geht dann nach links hinüber unten. Unten ist links eine Leiter.
Geht nach rechts. Fahrt runter. Dreht den die Vorrichtung nach rechts und geht dann zur äußeren Plattform mit der Leiter. Oben ist eine Truhe mit Weisenohrring. Das ist S/W-Magie St. 7. Dreht dann nach links zurück. Fahrt hoch. Zufallsgegner oben:

Verzauberte Bestie, 14.250 TP
Typ Bestialisch, Element keins
Mag. Batterie
Magiesiegelvase
Sternschlucker
Bestie macht Erdbeben und verringert die Angriffsgeschwindigkeit der Gruppe

Dreht oben nach links. Hier ist eine Kiste mit Platz-Samen
Weiter hoch und nach rechts drehen oben

Hoch fahren nach ganz oben gehen. HIER oben ist Kristallfragment. Auf der rechten Seite. Auf der Linken Seite ist ein Schalter. Bedient ihn und unten fährt eine Plattform mit einer Truhe heraus.

Hier beim Schalter ist ein Lift
Geht dann wieder in die Mitte und fahrt beim Schalter eine Station nach unten. Hier unten Links ist eine Plattform erreichbar mit Truhe. Ihr findet Zweig der Himmel. Das ist eine Zauberstab für Kuke, Stärke 37

Ich fahre wieder ganz runter und geht zur Linken Seite hinüber. Hier links ist ebenfalls ein Lift, ich fahr hier hoch (von der Magiebetriebenen Einheit aus). Hier wähle ich ebenfalls die Oberen Ebenen. Am Ende springe ich zur Plattform und gehe weiter hoch. Oben ist eine Leiter Kaum nach oben geklettert begegnen wir einem Monster, dass wir aus der Kanalisation bzw. den unterirdischen Docks kennen. Nur ist es hier stärker und immun gegen Magie.

Magische Bestie, 26.790 TP
Typ Bestialisch, Element Keins
keine Gegenstände

Ihr könnt einen Bestienkiller-Ring gebrauchen. Z. B. Dinosaurierring.

Angriffe des Gegeners
Bodenschlag

Ich zaubere Deckungus
Kraftus macht über 3.000 Schaden mit Sarah.
Teilung macht 2.800 Schaden

Wir sind wider in der Gläsernen Kammer beim Speicherpunkt. Speichert ab und geht dann in der Mitte die Treppe hoch. Oben ist die Energiebarriere verschwunden, die den Weg zum Lift versperrt hat. Jetzt könnt ihr in der Mitte die Treppe hoch zum Lift und weiter hoch fahren.

Großer Stab – Kontrollraum

Hier ist Gongora

Nach den Sequenzen habt ihr einen überraschenden Gegner.

Mini-Boss Marionette Jansen

Ihr dürft ihn nicht töten, das wäre Game Over. Verteidigt euch einfach.
Jansen macht Feuer und Luft – allerdings kann er keinen Schaden anrichten, wenn ihr Elementschutz ausgerüstet habt.

2. Runde – Jansen macht Feuer
3. Runde Feuer
4. Runde Luft.

Gongora hat die Schnauze voll. Er beschwärt Meteoriten. Verfolgt das Ende des Kampfes und die weiteren Sequenzen. Der Große Stab kollidiert mit dem Spiegelturm
Gongora bedient seine Maschine und bewirkt den Einsturz des Großen Stabes, nachdem er verschwunden ist. Jetzt erfolgt ein Countdown von 8 Minuten.

Geh zurück zur oberen Verbindungsstation der Nautilus, bevor die Zeit abgelaufen ist. Die Zeit, bis der Große Stab zerbricht, wird oben links auf dem Bildschirm angezeigt.

Leiter runter
Nach vorn laufen und 2. Leiter runterklettern.
In die Mitte zum Schalter rennen und runter fahren (ihr müsst insgesamt 3 x runter fahren, dies ist das 1. Mal).
Rechts drehen
Runter fahren (2. Mal), dann rechts drehen
Runter fahren (3. Mal) – ihr seid unten
Nach links rennen Leiter am Ende runter klettern
Noch eine Leiter runter nach hinten laufen und mit dem Lift runter fahren.
Unten angekommen: genau gegenüber vom Lift ist eine Leiter. Diese Leiter hoch klettern und ihr seid bei der Nautilus.

In der Nautilus ist eine interessante Sequenz. Ihr werdet auf danach aufgefordert zu speichern. Speichert unbedingt! Ihr habt nun das letzte Mal Gelegenheit unerledigtes nachzuholen. Falls ihr das Ende sehen möchtet, geht zum Spiegelturm.

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 15.05.2008

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Der Spiegelturm


Geht vorher in die Nautilus. Dort unterhält sich die Gruppe. Sie reden davon, dass der Spiegelturm sehr viel Wasser zur Kühlung braucht. Das zieht er aus dem See. Also beschließen sie, zu tauchen und mit der Strömung des Soges in den Spiegelturm zu kommen.

Fahrt darauf zu und taucht dann ab. (Sequenz) Die Musik hier ist wunderbar. Schöne Sequenz, so friedlich.

Die Fähigkeiten, die ihr ausgerüstet habt, sollten seit den Ruinen des östl. Volkes klar sein: ihr benötigt alles, was Angriffe in Heilung umwandelt, Schutz vor Krankheiten /Immunität, Schutz vor magischen Angriffen / Immunität.

Was noch wichtig ist, besonders bei den Magiern, sind Statusverbessernde Eigenschaften, die TP und MP erhöhen. Diese Eigenschaften haben einen kumulierenden Effekt, d. h. sie addieren sich. TP +1, +2, +3 und +4 kann unter Umständen eure TP auf 9.999 bringen, kommt darauf an, wie hoch die TP sind. Besonders bei Sarah und Ming solltet ihr Wert darauf legen.

Ansonsten wisst ihr schon von selbst, dass ohne Auto-Barriere und Auto-Schild nix läuft und Doppelter Zauber sowie Auto-MP-Regeneration bei den Magiern Pflicht ist.

1. Gegner: Leuchtende mag. Bestie
TP 55.860
Typ Bestialisch, Element. Keins

ACHTUNG: Magie heilt die Bestie, d. h. ihr könnt KEIN Reflek verwenden, sonst wird das Biest durch die eigenen Angriffe geheilt.

Angriffe sind:
Angriff: Strahlenangriff, Magie aus einer anderen Welt wird absorbiert
All Luftus
All Feuerus
Kraftus
Ultimativer Strahl ist ein Laserstrahl.

Kraftus heilt das Biest
Spiel heilt das Biest – diese Eigenschaften sollten also auf keinen Fall zum Einsatz kommen. Ihr macht natürlich All-Machtus und All-Barrikadus neben Deckungus etc. Der Schaden wird gut erhöht, wenn ihr All-Machtus habt.

Danach ist wieder Gongora da.


2. Gegner
Boss Gongora, Typ Kelolon, Element Luft
TP kann man nicht sehen
Es sind nur die Sterblichen gegen Gongora dabei, d. h. ich habt nur Kaim, Seth Ming und Sarah im Team

Engelsring hat Erde St. 2 UND Kelo-Killer St. 2 Und Typ-Absorption St. 2. (unter Schwierig)

Zudem besitzt Gongora das Element Luft, was ihm die Schwäche Feuer verleiht. Gebt einem eurer physischen Angreifer einen Feuerring.

Kampfablauf:

Der erste Teil des Kampfes ist ein Gimmick-Battle, denn immer dann, wenn Gongora einen wirklich horror-mäßigen Angriff macht, bei dem ihr fast drauf geht, bekommt ihr Unterstützung von den „Sterblichen“, die schutzsuchend am Rand des Geschehens sind.

Einer dieser Angriffe ist Meteoreinschlag und tötet jeden augenblicklich, wenn ihr Pech habt. Ming und Sarah, also meine Magier waren sofort kampfunfähig, Kaim und Seth blieben mit 1 TP stehen (Hartnäckigkeit). Allerdings wird die Gruppe geheilt und wiederbelebt und zwar von Jansen.

Angriff mit Durchbruch und All Steinus
Sed und Tolten unterstützen die Gruppe mit Statusverbesserungen. Bei mir hat Kaim 10.000 TP abgezogen (er trug den Kelolon-Ring St. 3).
Wall Durchbruch macht Gongora und zerstört den Wall
Max baut ihn wider auf
Woge des Schmerzes alles auf 1 TP
Kuke heilt
Gongora macht Meteoreinschlag
Jansen belebt wieder

Gongora macht Lichtabsorption. Er hat unendliche Macht durch das Licht.
Die Gruppe lässt sich was einfallen, verfolgt das Geschehen.

Nachdem ihr wieder handeln könnt macht Gongora Woge des Schmerzes
Er macht „alles zurücksetzen“ und Manipulieren

Woge des Schmerzes ist nicht so tödlich wie beim ersten Mal. Dennoch solltet ihr heilen, denn dieser Angriff wird definitiv nicht in Heilung umgewandelt.

„Alles zurücksetzen“ wird von ihm in jeder Runde gezaubert, so dass Machtus keinen Sinn macht. Zaubert non Stopp mit euren Magiern Kraftus.

Manipulieren kann echt übel enden, falls es Erfolg hat. Es bedeutet, dass ein Gruppenmitglied als Marionette benutzt wird, um euch anzugreifen. Bei mir hatte es in keinem Fall Erfolg, was wohl an meinem Level von 79 oder so gelegen hat. Je niedriger euer Level, desto höher vermutlich die Chance auf Erfolg. Ihr könnt Manipulieren nicht heilen. Verringert den Schaden, der durch Manipulation entsteht, indem ihr darauf achtet All-Generationus zu zaubern, Deckgungus etc. sollte nicht vernachlässigt werden. Vielleicht zaubert ihr dann auf einen Verbündeten, der manipuliert ist, Kelolon. In dem Fall würde sich der Schaden, den die Person anrichtet, auf 1 reduzieren. Ich hab es wie gesagt nicht ausprobiert, weil es Gongora nicht gelungen ist, einen meiner Charaktere zu manipulieren.

Denkt definitiv daran gute Heilung zu haben (Regeneration), denn hier sind die Unsterblichen nicht mehr unsterblich, was bedeutet, sie stehen nicht von allein wieder auf. Ihr müsst sie wiederbeleben, falls sie kampfunfähig werden und ihr kämpft ausschließlich mit Kaim, Sarah, Seth und Ming – ihr seid also nur zu vier Personen. Fällt von diesen 4 Personen ein Verbündeter aus, ist das ungünstig und zögert den Kampf in die Länge.

Kraftus ist wirklich sehr stark gegen ihn. Er hat zwar auch eine eindeutige Schwäche, nämlich Feuer, aber ich hab nicht dran gedacht, es zu zaubern.

Nach dem Kampf seht ihr eine Menge Sequenzen und Seth in ihrem aufbrausenden Temperament reagiert mal wieder extrem schnell. Schaut euch alle Sequenzen an und lasst dann die Credits durchlaufen, denn erst danach könnt ihr speichern.

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 15.05.2008

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Lost Odyssey
New Game + Herunterladbarer Inhalt

Die Unsterblichen haben alle von anfang an Level 50. Jedoch habt ihr keinen einzigen Gegenstand, den ihr behaltet und keine einzige Eigenschaft. Ihr fangt von vorn an, alles zu sammeln und alles zu erlernen. D. h. leider sind auch die ganzen Ringe weg, die ihr euch mühsam erarbeitet habt.

Eure Sterblichen kommen mit sehr niedrigen Leveln in die Gruppe, d. h. Jansen hat, genau wie beim ersten Durchgang Level 9. Das wiederum bedeutet: auch bei einem zweiten Durchgang werden euch die Powerlevel-Gebiete wie Numara-Atoll und Gongoras Geheime Höhle nicht erspart bleiben, wenn ihr so schnell wie möglich die Eigenschaften haben möchtet, die die Sterblichen erleren.

In Anbetracht der Tatsache, dass die Ringe so schwer zu bekommen sind, hätte ich mir gewünscht, dass ihr wenigstens die Komponenten behaltet, die ihr auf dem Ersten Durchgang gesammelt habt.

Herunterladbarer Inhalt

Auf dem Marktplatz gibt es allerdings mittlerweile einen Downloadable Content wie das so schön heißt.

Lost Odyssey Dreifach-Bonus-Paket für 200 Punkte. Es enthält drei neue Sachen:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Erinnerungslame, mit der Ereignisszenen noch einmal angesehen werden können[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Das Kaputte Band, eine neue Erinnerung[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Spezialring Killermaschine[/FONT]

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