16.10.2011, 22:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.10.2011, 10:50 von Tabitha-Lee.)
[FONT="Comic Sans MS"]
1. Phase Nachts treffen wir einen drolligen Zwerg, der uns von einem Haus erzählt, wo sich Schmuggler treffen, die seine (illegale) Lyriumlieferung geklaut haben. Er will die Ware zurück.
Hier bekommt ihr + 5 Feindschaft, wenn bei dem Gespräch Aveline / Carver dabei sind.
2. Geht zum Gesindeviertel. Dort ist ein Haus, das ihr betreten könnt. Steuert Varric. Vor der Tür rechts sind Fallen, er entschäft sie. Die Gegner hier sind zu diesem Zeitpunkt kein Problem, aber irgendwie kommt es einem merkwürdig vor. Die Truhe, die die Waren enthalten sollte, ist leer.
Speichert ab, bevor ihr das Haus verlasst.
3. Draußen vor dem Haus werdet ihr angegriffen. Flächenschaden ist wichtig. Nachdem die erste Welle besiegt ist, kommt eine zweite. Achtung: es kommt ein Magier mit. Er ist bei mir auf der rechten Seite des Gebietes gewesen (rechts wenn man zur Treppe guckt). Unbedingt Magie bannen machen. Sucht ihn auf die übliche Weise, indem ihr mit LT ins Menü geht und das Spiel pausiert. Die Taktikeinstellungen wie bei den Tal-Vashoth angewendet bzw auf dem Sunderhügel greifen hier auch: Gegner / Ziel vom gesteuerten Gruppenmitglied / Fähigkeiten einsetzen. So greifen alle den Magier an und ihr habt schneller Ruhe als wenn ihr es anders macht.
Beim Verlassen an der Treppe trefft ihr auf Fenris. Seine Idee ist, das wir ihm freiwillig helfen. Machen wir natrülich, wir wollen ihn in der Gruppe.
HINWEIS: Ihr habt nur einmal die Chance, die Räume zu betreten, die im Anwesen sind und das ist jetzt während der Quest. Varric oder ein Schurke muss also unbedingt dabei sein. Ihr findet in einem Raum Perlenschnur in einer Truhe. Das ist ein Gürtel, mit dem Gegner mehr Geld hinterlassen.
Geht darauf zu ihm in die Oberstadt. Beim Betreten des Anwesens von Danarius werdet ihr auf gefordert, die Gruppe zusammenzustellen. Fenris ist fest in der Gruppe, Varric braucht ihr wegen Fallen und Truhen. Ihr könnt es auf keinen Fall ohne Magier schaffen. Ich hab es ausprobiert. Wobei vielleicht hätte man eine Chance mit Bomben, aber ich kann noch keine herstellen.
Sobald die Gruppe geladen ist, die ihr ausgesucht habt, geht ins Menü und rüstet Fenris eine gute Waffe aus. Verteilt die Punkte bei ihm so, dass seine Abwehr höher wird, sonst ist er mehr tot als lebendig. Tevinter-Flüchtling Talentbaum. Dort gebe ich ihm Lyriumgeist, das ist Verteidigung + 20%, Fassade der Ruhe, das ist: Schaden bis zu +50% (umgekehrt proportional zur Gesundheit) Passive Fähigkeit.
Dann steuere ich Varric zur nächsten Tür. Die Gruppe muss warten. Dort ist sofort eine Falle. Ich entschärfe sie, kaum dass Varric die Falle entschärft hat, sind überall Schatten. Ich werfe Miasmisches Fläschchen und mache Pfeilhagel, wechsle dann zum Magier und decke die Gegend sinnvoll mit Eiszauber ein. Allen geht es gut.
Danach gehe ich in die Große Empfangshalle. Doch vorher muss die Gruppe warten. Sie darf NICHT mit in die Halle gehen. NUR Varric. Die Halle ist gespickt mit Fallen, die Varric entschärft. Die Gegner kommen auf Varric zu und ich renne mit ihm zurück zur Gruppe.
EFFEKT: nun versuchen die Schatten alle, sich durch die Tür zu zwängen. Die Gruppe prügelt munter drauf. Wir haben keine Probleme, die Schatten in kürzester Zeit zu erledigen. Es sind Abscheulichkeiten dabei aus Feuer. Man kann sie einfrieren, wenn man von Eisige Umarmung die Verbesserung besitzt. Ich glaube dann sind sie BRÜCHIG und so lange sie brüchig sind macht man kritischen Schaden. So sind die Schatten tot, ehe sie wieder aufgetaut sind.
WICHTIG: GEHT HIER IM ANWESEN IN JEDES ZIMMER UND NEHMT AUS DEN TRUHEN ALLES MIT. Ihr habt nur diese eine Chance. Später sind alle Räume geschlossen, bis auf die Räume, durch die ihr zu Fenris lauft.
Hier ist Perlenschnur, ein Gürtel, mit dem ihr mehr Geld von den Gegnern bekommt.
Wir stellen schnell fest, dass oben ein Raum zugeschlossen ist. Also gehen wir weiter. Im nächsten Abschnitt ist ein Flur. Die Räume hier beherbergen bis auf einen Raum alle Schatten, also rennt nicht rum und macht alle Türen auf, sonst sind sie alle Schatten auf einmal da und ihr werdet einen sehr teuren Kampf erleben.
tellt die Gruppe auf WARTEN und öffnet die linke Tür. Macht es so, wie bei den anderen: lasst die Schatten sich durch die Tür drängeln. Das hilft aber hier nur bedingt, die Schatten kommen auch im Flur aus dem Boden. Wenn dem so ist, dann ändert die Taktik und geht in das Zimmer. Dann müssen die Schatten vom Flur ins Zimmer und sich wieder durch eine Türöffnung drängeln. Das klappt ganz gut. Hier ist wieder eine Abscheulichkeit, so ein Feuer-Schrecken. Die können sich in den Boden zurückziehen. Ich passe den Zeitpunkt ab, wo er nicht damit rechnet und friere ihn ein. Fenris kloppt wie irre drauf, Carver auch (ich hab den Spielstand als Magierin am Wickel).
Im nächsten Raum, also in dem rechten Zimmer sind zwei Truhen und hier ist auch die Perlenschnur, der Gürtel bei dem die Gegner mehr Geld hinterlassen.
An der Stirnseite des Flurs ist ein weiteres Zimmer, das betreten werden kann, dort kommen ebenfalls Schatten, aber auch im Flur. D. h. sobald ihr in den Raum lauft, kommen die Schatten im Flur aus dem Boden. Ich bin im Zimmer geblieben und habe alles eingefroren, was ich konnte. HIER hinterlässt ein Schatten den Schlüssel.
Wir gehen also zurück in den Raum mit der großen Treppe. Oben das mittlere Zimmer ist verschlossen. Speichert ab.
Sobald ihr die Tür aufschließt, kommt genau hinter euch auf dem Treppenpodest ein Arkaner Schatten aus dem Boden. WICHTIG MAGIER STEUERN und SOFORT umdrehen, hinrennen und Magie bannen und einfrieren. Eure Mitstreiter helfen euch und er ist schnell hinüber. Falls er zu lange herumzappelt, macht Geistschlag. Solltet ihr in den Raum rennen, den ihr aufgeschlossen habt, verliert ihr kostbare Zeit und wenn ihr Pech habt, ist der Raum in einem Augenblick voller Schatten und der Arkane Schrecken zaubert euch tot. In den Raum hineinzulaufen ist eine Falle.
Die andern Schatten unten in der Halle sind schneller zu besiegen, wenn der Arkane Schrecken tot ist. Egal, wen ihr steuert, gesellt euch zu einem eurer Verbündeten. Bleibt nicht isoliert stehen. Ich bleibe immer so stehen, dass ich die Wand im Rücken habe. Und zwar noch auf der Treppe. So klappt das prima.
Sammelt alles auf, was die Gegner hinterlassen.
Speichert ab und geht am Ende hinter Fenris her.
Es gibt ein Auto-Save von dem Augenblick, wenn ihr aus dem Haus kommt. Falls euch das Ergebnis nicht gefällt, könnt ihr das laden.
Bei Fenris immer die linke Seite abfragen. Tut ihr das nicht, wertet er dies als Desinteresse und ihr bekommt +20 Feindschaft nach dem Gespräch. Außerdem redet Carver dazwischen. Er verteidigt mich, aber das kommt bei Fenris nicht gut an. Aggressives Verhalten kann er nicht ausstehen und Carver ist aggressiv. Aber ich habe immerhin nur Feindschaft + 5. Wenn ihr wollt könnt ihr das Anwesen betreten. Hier ist eine Flagge. Ich lade alle Mitlgieder der Gruppe aus und gehe allein zu Fenris.
Ich spreche mit ihm und wähle alles, was sich durch die linke Seite an Dialogoptionen bietet AUSSER HERZ. Wählt nicht die Herz-Option. Wenn ihr dann noch sehr freundlich seid und Ölzweig benutzt bei den Antworten, könnt ihr +20 Freundschaft gewinnen.
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LOCKVOGEL
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1. Phase Nachts treffen wir einen drolligen Zwerg, der uns von einem Haus erzählt, wo sich Schmuggler treffen, die seine (illegale) Lyriumlieferung geklaut haben. Er will die Ware zurück.
Hier bekommt ihr + 5 Feindschaft, wenn bei dem Gespräch Aveline / Carver dabei sind.
2. Geht zum Gesindeviertel. Dort ist ein Haus, das ihr betreten könnt. Steuert Varric. Vor der Tür rechts sind Fallen, er entschäft sie. Die Gegner hier sind zu diesem Zeitpunkt kein Problem, aber irgendwie kommt es einem merkwürdig vor. Die Truhe, die die Waren enthalten sollte, ist leer.
Speichert ab, bevor ihr das Haus verlasst.
3. Draußen vor dem Haus werdet ihr angegriffen. Flächenschaden ist wichtig. Nachdem die erste Welle besiegt ist, kommt eine zweite. Achtung: es kommt ein Magier mit. Er ist bei mir auf der rechten Seite des Gebietes gewesen (rechts wenn man zur Treppe guckt). Unbedingt Magie bannen machen. Sucht ihn auf die übliche Weise, indem ihr mit LT ins Menü geht und das Spiel pausiert. Die Taktikeinstellungen wie bei den Tal-Vashoth angewendet bzw auf dem Sunderhügel greifen hier auch: Gegner / Ziel vom gesteuerten Gruppenmitglied / Fähigkeiten einsetzen. So greifen alle den Magier an und ihr habt schneller Ruhe als wenn ihr es anders macht.
Beim Verlassen an der Treppe trefft ihr auf Fenris. Seine Idee ist, das wir ihm freiwillig helfen. Machen wir natrülich, wir wollen ihn in der Gruppe.
HINWEIS: Ihr habt nur einmal die Chance, die Räume zu betreten, die im Anwesen sind und das ist jetzt während der Quest. Varric oder ein Schurke muss also unbedingt dabei sein. Ihr findet in einem Raum Perlenschnur in einer Truhe. Das ist ein Gürtel, mit dem Gegner mehr Geld hinterlassen.
Geht darauf zu ihm in die Oberstadt. Beim Betreten des Anwesens von Danarius werdet ihr auf gefordert, die Gruppe zusammenzustellen. Fenris ist fest in der Gruppe, Varric braucht ihr wegen Fallen und Truhen. Ihr könnt es auf keinen Fall ohne Magier schaffen. Ich hab es ausprobiert. Wobei vielleicht hätte man eine Chance mit Bomben, aber ich kann noch keine herstellen.
Sobald die Gruppe geladen ist, die ihr ausgesucht habt, geht ins Menü und rüstet Fenris eine gute Waffe aus. Verteilt die Punkte bei ihm so, dass seine Abwehr höher wird, sonst ist er mehr tot als lebendig. Tevinter-Flüchtling Talentbaum. Dort gebe ich ihm Lyriumgeist, das ist Verteidigung + 20%, Fassade der Ruhe, das ist: Schaden bis zu +50% (umgekehrt proportional zur Gesundheit) Passive Fähigkeit.
Dann steuere ich Varric zur nächsten Tür. Die Gruppe muss warten. Dort ist sofort eine Falle. Ich entschärfe sie, kaum dass Varric die Falle entschärft hat, sind überall Schatten. Ich werfe Miasmisches Fläschchen und mache Pfeilhagel, wechsle dann zum Magier und decke die Gegend sinnvoll mit Eiszauber ein. Allen geht es gut.
Danach gehe ich in die Große Empfangshalle. Doch vorher muss die Gruppe warten. Sie darf NICHT mit in die Halle gehen. NUR Varric. Die Halle ist gespickt mit Fallen, die Varric entschärft. Die Gegner kommen auf Varric zu und ich renne mit ihm zurück zur Gruppe.
EFFEKT: nun versuchen die Schatten alle, sich durch die Tür zu zwängen. Die Gruppe prügelt munter drauf. Wir haben keine Probleme, die Schatten in kürzester Zeit zu erledigen. Es sind Abscheulichkeiten dabei aus Feuer. Man kann sie einfrieren, wenn man von Eisige Umarmung die Verbesserung besitzt. Ich glaube dann sind sie BRÜCHIG und so lange sie brüchig sind macht man kritischen Schaden. So sind die Schatten tot, ehe sie wieder aufgetaut sind.
WICHTIG: GEHT HIER IM ANWESEN IN JEDES ZIMMER UND NEHMT AUS DEN TRUHEN ALLES MIT. Ihr habt nur diese eine Chance. Später sind alle Räume geschlossen, bis auf die Räume, durch die ihr zu Fenris lauft.
Hier ist Perlenschnur, ein Gürtel, mit dem ihr mehr Geld von den Gegnern bekommt.
Wir stellen schnell fest, dass oben ein Raum zugeschlossen ist. Also gehen wir weiter. Im nächsten Abschnitt ist ein Flur. Die Räume hier beherbergen bis auf einen Raum alle Schatten, also rennt nicht rum und macht alle Türen auf, sonst sind sie alle Schatten auf einmal da und ihr werdet einen sehr teuren Kampf erleben.
tellt die Gruppe auf WARTEN und öffnet die linke Tür. Macht es so, wie bei den anderen: lasst die Schatten sich durch die Tür drängeln. Das hilft aber hier nur bedingt, die Schatten kommen auch im Flur aus dem Boden. Wenn dem so ist, dann ändert die Taktik und geht in das Zimmer. Dann müssen die Schatten vom Flur ins Zimmer und sich wieder durch eine Türöffnung drängeln. Das klappt ganz gut. Hier ist wieder eine Abscheulichkeit, so ein Feuer-Schrecken. Die können sich in den Boden zurückziehen. Ich passe den Zeitpunkt ab, wo er nicht damit rechnet und friere ihn ein. Fenris kloppt wie irre drauf, Carver auch (ich hab den Spielstand als Magierin am Wickel).
Im nächsten Raum, also in dem rechten Zimmer sind zwei Truhen und hier ist auch die Perlenschnur, der Gürtel bei dem die Gegner mehr Geld hinterlassen.
An der Stirnseite des Flurs ist ein weiteres Zimmer, das betreten werden kann, dort kommen ebenfalls Schatten, aber auch im Flur. D. h. sobald ihr in den Raum lauft, kommen die Schatten im Flur aus dem Boden. Ich bin im Zimmer geblieben und habe alles eingefroren, was ich konnte. HIER hinterlässt ein Schatten den Schlüssel.
Wir gehen also zurück in den Raum mit der großen Treppe. Oben das mittlere Zimmer ist verschlossen. Speichert ab.
Sobald ihr die Tür aufschließt, kommt genau hinter euch auf dem Treppenpodest ein Arkaner Schatten aus dem Boden. WICHTIG MAGIER STEUERN und SOFORT umdrehen, hinrennen und Magie bannen und einfrieren. Eure Mitstreiter helfen euch und er ist schnell hinüber. Falls er zu lange herumzappelt, macht Geistschlag. Solltet ihr in den Raum rennen, den ihr aufgeschlossen habt, verliert ihr kostbare Zeit und wenn ihr Pech habt, ist der Raum in einem Augenblick voller Schatten und der Arkane Schrecken zaubert euch tot. In den Raum hineinzulaufen ist eine Falle.
Die andern Schatten unten in der Halle sind schneller zu besiegen, wenn der Arkane Schrecken tot ist. Egal, wen ihr steuert, gesellt euch zu einem eurer Verbündeten. Bleibt nicht isoliert stehen. Ich bleibe immer so stehen, dass ich die Wand im Rücken habe. Und zwar noch auf der Treppe. So klappt das prima.
Sammelt alles auf, was die Gegner hinterlassen.
Speichert ab und geht am Ende hinter Fenris her.
Es gibt ein Auto-Save von dem Augenblick, wenn ihr aus dem Haus kommt. Falls euch das Ergebnis nicht gefällt, könnt ihr das laden.
Bei Fenris immer die linke Seite abfragen. Tut ihr das nicht, wertet er dies als Desinteresse und ihr bekommt +20 Feindschaft nach dem Gespräch. Außerdem redet Carver dazwischen. Er verteidigt mich, aber das kommt bei Fenris nicht gut an. Aggressives Verhalten kann er nicht ausstehen und Carver ist aggressiv. Aber ich habe immerhin nur Feindschaft + 5. Wenn ihr wollt könnt ihr das Anwesen betreten. Hier ist eine Flagge. Ich lade alle Mitlgieder der Gruppe aus und gehe allein zu Fenris.
Ich spreche mit ihm und wähle alles, was sich durch die linke Seite an Dialogoptionen bietet AUSSER HERZ. Wählt nicht die Herz-Option. Wenn ihr dann noch sehr freundlich seid und Ölzweig benutzt bei den Antworten, könnt ihr +20 Freundschaft gewinnen.
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