21.06.2007, 14:38
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.06.2007, 15:40 von Tabitha-Lee.)
[FONT=Comic Sans MS]
Gegner; Schwächen; Negiert - Reflektiert
Forneus; Elektrisch; Starker Widerst. gegen Erde, wirft Feuer, Eis und Tod zurück
Fuu-Ki; Elektrisch; Wirft Feuer, Eis, Tod zurück
Isora; Elektrisch, Wind; Negiert Eis
Kin-Ki; Erde; negiert Elek, Tod
Mottenmann; Erde ; Wirft Elektrisch zurück
Tan-Ki; Erde, Statusveränderungen;
Decarabia; Expel; Starker Widerstand gegen alle Magie, Wirft Tod zurück
Sui-Ki; Feuer; Negiert Eis und Tod
Mizuchi; Feuer; Heilt sich mit Eis, Negiert phys und Tod
Königin Mab; Physisch, evtl. Expel (Vertreibung); starker Widerst. gegen alle element Magie, wirft Erde und Tod zurück
High Pixie; Physisch, evtl. Feuer und Eis; Widerstand gegen Erde, Elektrisch heilt sie, Negiert Magie und Expel
Pixie; Physisch, evtl. Feuer und Eis; Starker Widerstand gegen: elec, earth Negiert: expel, death
Hresvelgr; Schusswaffen, Elektrisch; Wirft Eis zurück
Raubvogel Gurr; Schusswaffen, Elektrisch, Repel;
Karasu; Statusveränderungen; Wirft Wind zurück, negiert Elektrisch
Gegner; Angriffe;
Isora; Bufula, Frost Breath, Makakaja, ; Eis
Sui-Ki; Bufudyne, Power Wave, Teradyne; Eis
Forneus; Bufudyne, Teradyne, Mudoon, Curse, Stone ; Eis, Erde
Königin Mab; Agidyne, Bufudyne, Ziodyne, Zandyne, Teradyne, Vanity, Magic Repel, Makakaja; Eis, Feuer, Elektrisch, Wind, Erde
Mizuchi; Bufudyne, Mabufudyne, Tentarafoo, Fire Drain; Eis, Statusveränderung
Decarabia; Agidyne, Maragidyne, Mudo, Blood Curse, Mind Charge, Revert; Elektrisch
Mottenmann; Ziodyne, Mazionga, Pulinpa, Earth Drain, *Counterstrike*; Elektrisch
Kin-Ki; Ziodyne, Mediarama, Me Patra; Elektrisch
High Pixie; Zionga, Mazionga, Diarama, *beschwört Queen Mab*; Elektrisch
Pixie; Zio, Megidolaon, *beschwört High Pixie*; Elektrisch, Allmächtig
Tan-Ki; Materadyne, Sonic Wave, Hell Thrust, Mind Scream; Erde
Raubvogel Gurr; Death Spray, Death Blow, Needle Rush, Poison Dart, Sukukaja; Tod, Gift
Fuu-Ki; Zandyne, Void Charm, Fire Repel, Earth Repel, Elec Repel; Wind
Hresvelgr; Mazanma, Vanity, Power Wave, Power Charge, Sukunda; Wind
Karasu; Shock Wave, Hama, Mahama, Vanity, Executioner; Wind
Achtung: Rüstet unbedingt MP Thief also MP Dieb aus. Karasu hat eine Schwäche hier. Das heißt, wenn ihr mit jedem Charakter MP Thief macht, habt ihr 6 Züge anstatt 3 und euere MP werden aufgefüllt.
Schützt euch unbedingt gegen Electric und Tod. Hier im ersten Abschnitt, bevor der Tauchgang kommt, greift der Mottenmann sehr oft an. Er hat sehr starke Elektroangriffe.
Gurr und Isora sind auch häufig sowie Dekarabia, der Stern mit dem Auge. Statusveränderungen können als Angriff eine sehr große Hilfe sein, besonders auch bei Karasu.
Ausgerüstet bei mir: Todesresistenz, MP Thief, Eis-Schild, Elektroschild, Devour, Mahama, Mazionga Iron Stomach. Setzt auf jeden Fall MP Klau ein und ein Charakter, der auf der Ersatzbank ist, sollte die aktiven Charaktere zwischendurch heilen. Falls diesem Charakter die MP ausgehen, nehmt ihn in die Gruppe und lasst ihn MP Klauen.
Es drüfte mittlerweile das Mantra "Soul" ganz unten freigeschaltet sein. Mit diesem Mantra werden die MP regeneriert. Allerdins kostet es 75.000 Macca. Das Mantra Mitama, direkt daneben kostet nur 20.000 Macca und sollte von den Charakteren gemeistert sein, die auf der Ersatzbank sitzen, dmit sie AP bekommen und das ausgerüstet Mantra lernen. Sonst müsst ihr entweder ständig die Gruppe wechseln oder der Charakter gerät ins hintertreffen, was das Meistern der Mantras angeht. Hier unten in der Kanalisation kann man sehr gut Eigenschften lernen, selbst wenn man nicht direkt auf Huntig spezialisiert ist.
Setzt alles daran, Heat Feuer UND Eismagie beizubringen. Er sollte die stärksten Attacken können. Auch die anderen, mit denen ihr kämpfen wollt, sollten absolut mit feuerfest sein. Da Cerberus als Höllenhund später das Element Feuer beherrscht, solltet ihr euch überlegen, auf Serph zu verzichten, der die Schwäche Feuer hat. Es sei denn, ihr bringt ihm den stärksten Feuerschild bei, der passiv ausgerüstet, diese Schwäche aufhebt.
Makatora ist eine weitere sehr nützliche Eigenschaft. Falls man hier dem Karasu gegenüber steht, und sowieso MP klaut, dann kann ein Charakter einem anderen in einer Kampfrunde 50 MP abgeben (wenn der Empfänger der MP beispielsweise der Heiler der Gruppe ist).
Mana-Tipp
Lernt sobald es eure Finanzen erlauben Outer God, damit lernt ihr Chakra Wakl und Manabonus. Mit Chakra walk werden die MP währdend des Kampfes regenerier und ihr müsst nicht MP Thief machen. Outer God ist direkt neben Ancient God, von dem ihr MP Thief gelernt habt.
Folgt dem Weg und sackt die Goodies ein. Nachdem ihr den Weg fortgesetzt habt und viele Yoma Isora, Mottenmann, die Schlange Mizuchi und Karusu getroffen habt, kommt ihr irgendwann an eine Tür, die nicht plan ist, mit der Mauer (so wie z. B. die Tür vom Großen Karmaterminal), sondern etwas zurückgesetzt. Sobald ihr sie durchquert, landet ihr in einem Gang, der voller Dunst ist. Hier ist ein kleines Karmaterminal. Außderdem steht hier ein Mitglied der Wolfes und erklärt, dass man durch den Kanal tauchen muss, um weiter zu kommen. Er gibt Serph den Oxygen Tank, den Sauerstoff-Tank.
Wegbeschreibung:
Ihr springt hinein, taucht dann die erste Abzweigung rechts und dann sofort links. Danach immer geradeaus. Es zieht euch dann im Norden automatisch um eine Ecke. Am Ende der Strecke ist der Ausgang.
Hier ist Decarabia (Stern mit Auge), mit Expel angreifen, hat starken Widerstand gegen alle Magie ist aber anfällig für Statusveränderungen, wenn er geschwächt ist. Am leichtesten ist es, wenn ihr die Todesangriffe blockt und ihn dann ihn Angst versetzt und verzehrt. Ansonsten wir er euer ganzes Mana verbrauchen. Ist echt übel der Kerl, aber mit Taunt und Devour (oder besser natürlich Consume) kriegt ihr ihn schneller klein, selbst wenn ihr hier nicht unbedingt darauf aus seid, Eigenschaften zu lernen, die Hunt-Skills sind einfach billiger, als die gesamte Magie, (auch wenn ihr HP heilen müsst, den Hunt Skills kosten HP).
Ansonsten hilft euch vielleicht noch eine Allmächtig - Combo
Megido ==> Hama + Mudo + kaja skill ==> Mittlerer Schaden / alle ==> 15 MP
Hresvelgr; Schusswaffen, Elektrisch; Wirft Eis zurück ist ein wunderschöner riesiger Vogel
Falls ihr wirklich Schußwaffen mit einem Charakter versuchen wollt, sollte der Schuß einen elektrischen Schaden zusätzlich haben. Über eine Combi mit Cielo ist das möglich:
Thunder Shot, Gun (Cielo) + Irgendein Repel skill ==> Elec Schaden (M)/zufällig, 12 MP
Neutron Shot, Gun (Cielo) + Irgendein Drain skill ==> Elec Schaden (L)/zufällig, 18 MP
Elekc - Combo
Mazionga ==> Zionga + Bufula==> Mittlerer Schaden / alle==> 10 MP
Maziondyne ==> Ziodyne + Bufudyne ==> Schwerer Schaden / alle ==> 20 MP
Zunächst kommt ihr nach dem Tauchgang an ein großes Karmaterminal. Es ist möglich zwischen den großen Terminals zu teleportieren, aber der Weg nach draußen ist nicht gerade kurz, da ihr ja noch durch Svadhisthana teleportieren müsst und zurück ist der Weg noch länger. Trotzdem: wer Items benötigt, sollte diese Möglichkeit in Betracht ziehen.
Nach einem weiteren Stück des Weges kommt ihr an einen Minni-Wasserfall. Hier ist eine Leiter und oben ein kleines Karma-Terminal. Hinter dem kleinen Karmaterminal beim kleinen Wasserfall kann man Northern Tunnels 2 betreten und weiter hinten ein Großes Charka finden. Alldieweil dies eine Sackgasse ist, lauft ihr einfach wieder zurück und setzt euren Weg fort.
Hier trifft man vielleicht auf Dragon Tan-Ki, so ein Schildkröten-Teil, extrem hässlich.
Tan-Ki
Level: 42
HP: 600
MP: 264
Greift an mit:
Materadyne, Sonic Wave, Hell Thrust, Mind Scream
Starker Widerstand gegen: phys
Schwäche: earth, ailments
Fiend Forneus
Level: 43
HP: 480
MP: 332
Greift an mit: Bufudyne, Teradyne, Mudoon, Curse, Stone Gaze also Eis, Erde und Tod
Starker Widerstand gegen: earth
Schwäche: elec
Repels fire, ice, death
ACHTUNG: Forneus macht eine starke Todesattacke. Der passive Schild Death Resist reicht nicht, um dies zu vermeiden. Mundoon übergeht diesen Schutz.
Unten lauft ihr zunächst aber wieder in den Northern Tunnels 1. Hier kommt ihr an u. a. an einen gelben Schleier. Lauft ihr nun weiter, sozusagen zurück in die westliche Richtung, aus der ihr gekommen seid, nur weiter oben, nördlich entlang, dann erreicht ihr wiederum einen kleinen Wasserfall und eine Leiter. Klettert ihr hoch, werdet ihr feststellen, dass die Gegend hier wieder Northern Tunnels 2 heißt.
Zur weiteren Orientiereung: hier oben ist ein kleines Terminal, Karma Terminal D. Speichert unbedingt ab. Hinter der Tür hier oben wartet ein stärkerer Feind. Es ist ein Kampf gegen 3 Brutes, die sich in Sui-Ki, Schwäche Feuer, Kin-Ki, Schwäche Erde und Fuu-Ki, Schwäche Elektric verwandeln. Seid also gewappnet, bevor ihr durch die Tür geht.
Sub Boss: Brutes Sui-Ki, Kin-Ki und Fuu-Ki
Sui-Ki (hat einen bläulichen Körper, steht bei mir in der Mitte)
Level: 40
HP: 500
MP: 300
Greift an mit: Bufudyne, Power Wave, Teradyne (Eis und Erde)
Starker Widerstand gegen: ailments
Schwäche: fire
Negiert: ice, death
Hinterlässt: Theory Cell
Kin-Ki (hat einen braunen Körper, steht bei mir ganz links)
Level: 44
HP: 550
MP: 380
Greift an mit: Ziodyne (Elektrisch), Me Patra
Heilt mit Mediarama,
Starker Widerstand gegen: ailments
Schwäche: earth
Negiert: elec, death
Hinterlässt: Logic Cell
Fuu-Ki (hat einen weißen Körper steht bei mir rechts)
Level: 42
HP: 500
MP: 328
Greift an mit: Zandyne (Wind)
Void Charm, Fire Repel, Earth Repel, Elec Repel
Schwäche: elec
Negiert: force, death
Hinterlässt: Organic Cell
Die Gruppe benötigt Feuer, Erde, Elektrik und sollte Statusveränderugen heilen können. Da Kin-Ki der Heiler ist, schlage ich vor, ihr beseitigt ihn zuerst. Es ist schwierig, euch zu raten, welchen Schild ihr machen sollt, da ja mit Zandyne, Ziodyne und Bufudyne angegriffen wird. Ihr werdet so oder so Schaden nehmen, einer der Elementschilde sollte aber vorhanden sein, damit ihr die Aktionen der drei abbrecht, denn sie verlieren ja zwei statt einen Zug, wenn ihr blocken könnt. Ihr könntet ja Force Drain bereits haben, je nachdem wie ihr im Schiff gelevelt habt, dann benutzt diesen Schild.
Denkt unbedingt daran NUR Einzelangriffe auszurüsten. Die Schwäche Electric von Fuu-Ki wird von Kin-Ki geblockt und ihr verliert 2 ganze Züge statt EINEM HALBEN, wenn ihr einen Gruppenangriff macht. Bedient also immer nur eine Schwäche und ihr habt 6 Züge pro Runde.
Nach dem Sieg geht zurück und speichert ab. Geht dann hier oben weiter und klettert am anderen Ende die Leiter runter. Hier geht ihr weiter durch die Tür. Am Ende ist ein großer Wasserfall mit einem grünen Heil-Terminal daneben. HINTER dem Wasserfall ist ein zweiter das zum roten Schlüssel führt.
Hier die Pumpe flutet alle 16 Phasen. Ihr müsst zuerst einen Schalter in der Mitte erreichen und ihn bedienen. Ihr verbraucht pro Schleuse wieder eine Phase. In dem hier gezeigten Weg würdet ihr 7 Schleusen bis zum Schalter passieren, dass sind 7 Phasen.
Sobald der Schalter betätigt ist kehrt sich der Schub um und ihr müsst komplett nach Osten und dann über den Süden nach Norden. Ihr könnt euch keine falsche Schleuse leisten, wenn ihr in der verbleibenden Zeit das andere Ende erreichen wollt.
Geht ihr beim Wasserfall neben dem grünen Terminal durch die Tür, kommt ihr in ein Gebiet mit einem gelben und einem grün/blauen Schleier. Hier ist das 3. große Karmaterminal und auch der Ausgang, wo Cerberus wartet. Wenn ihr noch etwas leveln wollt, dann benutzt doch dazu die Wege hinter den Schleiern. Diese sind sehr und führen jeweils zu einer Logic Cell. In Anbetracht der Tatsache, dass Cerberus nicht so ganz leicht ist, macht ihr vielleicht von dieser Möglichkeit Gebrauch.
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Teil 11: Samsara Tunnels
Gegner; Schwächen; Negiert - Reflektiert
Forneus; Elektrisch; Starker Widerst. gegen Erde, wirft Feuer, Eis und Tod zurück
Fuu-Ki; Elektrisch; Wirft Feuer, Eis, Tod zurück
Isora; Elektrisch, Wind; Negiert Eis
Kin-Ki; Erde; negiert Elek, Tod
Mottenmann; Erde ; Wirft Elektrisch zurück
Tan-Ki; Erde, Statusveränderungen;
Decarabia; Expel; Starker Widerstand gegen alle Magie, Wirft Tod zurück
Sui-Ki; Feuer; Negiert Eis und Tod
Mizuchi; Feuer; Heilt sich mit Eis, Negiert phys und Tod
Königin Mab; Physisch, evtl. Expel (Vertreibung); starker Widerst. gegen alle element Magie, wirft Erde und Tod zurück
High Pixie; Physisch, evtl. Feuer und Eis; Widerstand gegen Erde, Elektrisch heilt sie, Negiert Magie und Expel
Pixie; Physisch, evtl. Feuer und Eis; Starker Widerstand gegen: elec, earth Negiert: expel, death
Hresvelgr; Schusswaffen, Elektrisch; Wirft Eis zurück
Raubvogel Gurr; Schusswaffen, Elektrisch, Repel;
Karasu; Statusveränderungen; Wirft Wind zurück, negiert Elektrisch
Gegner; Angriffe;
Isora; Bufula, Frost Breath, Makakaja, ; Eis
Sui-Ki; Bufudyne, Power Wave, Teradyne; Eis
Forneus; Bufudyne, Teradyne, Mudoon, Curse, Stone ; Eis, Erde
Königin Mab; Agidyne, Bufudyne, Ziodyne, Zandyne, Teradyne, Vanity, Magic Repel, Makakaja; Eis, Feuer, Elektrisch, Wind, Erde
Mizuchi; Bufudyne, Mabufudyne, Tentarafoo, Fire Drain; Eis, Statusveränderung
Decarabia; Agidyne, Maragidyne, Mudo, Blood Curse, Mind Charge, Revert; Elektrisch
Mottenmann; Ziodyne, Mazionga, Pulinpa, Earth Drain, *Counterstrike*; Elektrisch
Kin-Ki; Ziodyne, Mediarama, Me Patra; Elektrisch
High Pixie; Zionga, Mazionga, Diarama, *beschwört Queen Mab*; Elektrisch
Pixie; Zio, Megidolaon, *beschwört High Pixie*; Elektrisch, Allmächtig
Tan-Ki; Materadyne, Sonic Wave, Hell Thrust, Mind Scream; Erde
Raubvogel Gurr; Death Spray, Death Blow, Needle Rush, Poison Dart, Sukukaja; Tod, Gift
Fuu-Ki; Zandyne, Void Charm, Fire Repel, Earth Repel, Elec Repel; Wind
Hresvelgr; Mazanma, Vanity, Power Wave, Power Charge, Sukunda; Wind
Karasu; Shock Wave, Hama, Mahama, Vanity, Executioner; Wind
Achtung: Rüstet unbedingt MP Thief also MP Dieb aus. Karasu hat eine Schwäche hier. Das heißt, wenn ihr mit jedem Charakter MP Thief macht, habt ihr 6 Züge anstatt 3 und euere MP werden aufgefüllt.
Schützt euch unbedingt gegen Electric und Tod. Hier im ersten Abschnitt, bevor der Tauchgang kommt, greift der Mottenmann sehr oft an. Er hat sehr starke Elektroangriffe.
Gurr und Isora sind auch häufig sowie Dekarabia, der Stern mit dem Auge. Statusveränderungen können als Angriff eine sehr große Hilfe sein, besonders auch bei Karasu.
Ausgerüstet bei mir: Todesresistenz, MP Thief, Eis-Schild, Elektroschild, Devour, Mahama, Mazionga Iron Stomach. Setzt auf jeden Fall MP Klau ein und ein Charakter, der auf der Ersatzbank ist, sollte die aktiven Charaktere zwischendurch heilen. Falls diesem Charakter die MP ausgehen, nehmt ihn in die Gruppe und lasst ihn MP Klauen.
Es drüfte mittlerweile das Mantra "Soul" ganz unten freigeschaltet sein. Mit diesem Mantra werden die MP regeneriert. Allerdins kostet es 75.000 Macca. Das Mantra Mitama, direkt daneben kostet nur 20.000 Macca und sollte von den Charakteren gemeistert sein, die auf der Ersatzbank sitzen, dmit sie AP bekommen und das ausgerüstet Mantra lernen. Sonst müsst ihr entweder ständig die Gruppe wechseln oder der Charakter gerät ins hintertreffen, was das Meistern der Mantras angeht. Hier unten in der Kanalisation kann man sehr gut Eigenschften lernen, selbst wenn man nicht direkt auf Huntig spezialisiert ist.
Setzt alles daran, Heat Feuer UND Eismagie beizubringen. Er sollte die stärksten Attacken können. Auch die anderen, mit denen ihr kämpfen wollt, sollten absolut mit feuerfest sein. Da Cerberus als Höllenhund später das Element Feuer beherrscht, solltet ihr euch überlegen, auf Serph zu verzichten, der die Schwäche Feuer hat. Es sei denn, ihr bringt ihm den stärksten Feuerschild bei, der passiv ausgerüstet, diese Schwäche aufhebt.
Makatora ist eine weitere sehr nützliche Eigenschaft. Falls man hier dem Karasu gegenüber steht, und sowieso MP klaut, dann kann ein Charakter einem anderen in einer Kampfrunde 50 MP abgeben (wenn der Empfänger der MP beispielsweise der Heiler der Gruppe ist).
Mana-Tipp
Lernt sobald es eure Finanzen erlauben Outer God, damit lernt ihr Chakra Wakl und Manabonus. Mit Chakra walk werden die MP währdend des Kampfes regenerier und ihr müsst nicht MP Thief machen. Outer God ist direkt neben Ancient God, von dem ihr MP Thief gelernt habt.
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Gebiete der Wasserwege
1. Gebiet VOR dem Tauchgang - Southern Tunnels
Die Gebiete hier unten kann man leicht einteilen in verschiedene Abschnitte. Im ersten Abschnitt, aus dem ihr nur heraus kommt, wenn ihr den Tauchgang macht, werdet ihr hauptsächlich mit Eis und Elektrisch angegriffen. Heat in der Gruppe zu haben erschwert euch hier die Arbeit. Lasst ihn auf der Ersatzbank und dort Skills lernen.Gebiete der Wasserwege
1. Gebiet VOR dem Tauchgang - Southern Tunnels
Folgt dem Weg und sackt die Goodies ein. Nachdem ihr den Weg fortgesetzt habt und viele Yoma Isora, Mottenmann, die Schlange Mizuchi und Karusu getroffen habt, kommt ihr irgendwann an eine Tür, die nicht plan ist, mit der Mauer (so wie z. B. die Tür vom Großen Karmaterminal), sondern etwas zurückgesetzt. Sobald ihr sie durchquert, landet ihr in einem Gang, der voller Dunst ist. Hier ist ein kleines Karmaterminal. Außderdem steht hier ein Mitglied der Wolfes und erklärt, dass man durch den Kanal tauchen muss, um weiter zu kommen. Er gibt Serph den Oxygen Tank, den Sauerstoff-Tank.
Wasserpumpe A - führt zu Northren Tunnels
Mit diesem ausgerüstet kann Serph tauchen. Man erhält noch folgende Erklärung: dieser Wasserkanal wird alle 8 Solar Phasen geflutet. Das bedeutet: hat man innerhalb dieser 8 Solar Phasen das andere Ende nicht erreicht, wird man an den Anfang zurückgespült, wenn Solar Noise auf Maximum ist. Ihr werdet im Kanal Schleusen finden, die einen Sog haben. Ihr müsst euch entscheiden, durch welche Schleuse ihr euch ziehen lassen wollt. Sobald ihr durch den Sog hindurch seid, wird eine Solar Phase weiter geschaltet. Das heißt im Klartext: Ihr habt 7 Schleusen. Dann müsst ihr durch sein. Danach werdet ihr an den Anfang zurück geflutet. Je mehr Schleusen ihr durchquert habt, desto stärker wird der Strom des Wassers. Das wird euch auch angesagt. Auf der anderen Seite seid ihr dann in den Northern Tunnels.Wegbeschreibung:
Ihr springt hinein, taucht dann die erste Abzweigung rechts und dann sofort links. Danach immer geradeaus. Es zieht euch dann im Norden automatisch um eine Ecke. Am Ende der Strecke ist der Ausgang.
2. Gebiet - Nach dem Tauchgang - Northern Tunnels
Vorsicht, hier hagelt es Todesangriffe. Void Death braucht ihr unbedingt und falls jemand Cursedi hat, dann rüstet es aus.Hier ist Decarabia (Stern mit Auge), mit Expel angreifen, hat starken Widerstand gegen alle Magie ist aber anfällig für Statusveränderungen, wenn er geschwächt ist. Am leichtesten ist es, wenn ihr die Todesangriffe blockt und ihn dann ihn Angst versetzt und verzehrt. Ansonsten wir er euer ganzes Mana verbrauchen. Ist echt übel der Kerl, aber mit Taunt und Devour (oder besser natürlich Consume) kriegt ihr ihn schneller klein, selbst wenn ihr hier nicht unbedingt darauf aus seid, Eigenschaften zu lernen, die Hunt-Skills sind einfach billiger, als die gesamte Magie, (auch wenn ihr HP heilen müsst, den Hunt Skills kosten HP).
Ansonsten hilft euch vielleicht noch eine Allmächtig - Combo
Megido ==> Hama + Mudo + kaja skill ==> Mittlerer Schaden / alle ==> 15 MP
Hresvelgr; Schusswaffen, Elektrisch; Wirft Eis zurück ist ein wunderschöner riesiger Vogel
Falls ihr wirklich Schußwaffen mit einem Charakter versuchen wollt, sollte der Schuß einen elektrischen Schaden zusätzlich haben. Über eine Combi mit Cielo ist das möglich:
Thunder Shot, Gun (Cielo) + Irgendein Repel skill ==> Elec Schaden (M)/zufällig, 12 MP
Neutron Shot, Gun (Cielo) + Irgendein Drain skill ==> Elec Schaden (L)/zufällig, 18 MP
Elekc - Combo
Mazionga ==> Zionga + Bufula==> Mittlerer Schaden / alle==> 10 MP
Maziondyne ==> Ziodyne + Bufudyne ==> Schwerer Schaden / alle ==> 20 MP
Zunächst kommt ihr nach dem Tauchgang an ein großes Karmaterminal. Es ist möglich zwischen den großen Terminals zu teleportieren, aber der Weg nach draußen ist nicht gerade kurz, da ihr ja noch durch Svadhisthana teleportieren müsst und zurück ist der Weg noch länger. Trotzdem: wer Items benötigt, sollte diese Möglichkeit in Betracht ziehen.
Nach einem weiteren Stück des Weges kommt ihr an einen Minni-Wasserfall. Hier ist eine Leiter und oben ein kleines Karma-Terminal. Hinter dem kleinen Karmaterminal beim kleinen Wasserfall kann man Northern Tunnels 2 betreten und weiter hinten ein Großes Charka finden. Alldieweil dies eine Sackgasse ist, lauft ihr einfach wieder zurück und setzt euren Weg fort.
Hier trifft man vielleicht auf Dragon Tan-Ki, so ein Schildkröten-Teil, extrem hässlich.
Tan-Ki
Level: 42
HP: 600
MP: 264
Greift an mit:
Materadyne, Sonic Wave, Hell Thrust, Mind Scream
Starker Widerstand gegen: phys
Schwäche: earth, ailments
Fiend Forneus
Level: 43
HP: 480
MP: 332
Greift an mit: Bufudyne, Teradyne, Mudoon, Curse, Stone Gaze also Eis, Erde und Tod
Starker Widerstand gegen: earth
Schwäche: elec
Repels fire, ice, death
ACHTUNG: Forneus macht eine starke Todesattacke. Der passive Schild Death Resist reicht nicht, um dies zu vermeiden. Mundoon übergeht diesen Schutz.
Unten lauft ihr zunächst aber wieder in den Northern Tunnels 1. Hier kommt ihr an u. a. an einen gelben Schleier. Lauft ihr nun weiter, sozusagen zurück in die westliche Richtung, aus der ihr gekommen seid, nur weiter oben, nördlich entlang, dann erreicht ihr wiederum einen kleinen Wasserfall und eine Leiter. Klettert ihr hoch, werdet ihr feststellen, dass die Gegend hier wieder Northern Tunnels 2 heißt.
Northern Tunnels 2
Der Weg zum Roten Schüssel
Der Weg zum Roten Schüssel
Zur weiteren Orientiereung: hier oben ist ein kleines Terminal, Karma Terminal D. Speichert unbedingt ab. Hinter der Tür hier oben wartet ein stärkerer Feind. Es ist ein Kampf gegen 3 Brutes, die sich in Sui-Ki, Schwäche Feuer, Kin-Ki, Schwäche Erde und Fuu-Ki, Schwäche Elektric verwandeln. Seid also gewappnet, bevor ihr durch die Tür geht.
Sub Boss: Brutes Sui-Ki, Kin-Ki und Fuu-Ki
Sui-Ki (hat einen bläulichen Körper, steht bei mir in der Mitte)
Level: 40
HP: 500
MP: 300
Greift an mit: Bufudyne, Power Wave, Teradyne (Eis und Erde)
Starker Widerstand gegen: ailments
Schwäche: fire
Negiert: ice, death
Hinterlässt: Theory Cell
Kin-Ki (hat einen braunen Körper, steht bei mir ganz links)
Level: 44
HP: 550
MP: 380
Greift an mit: Ziodyne (Elektrisch), Me Patra
Heilt mit Mediarama,
Starker Widerstand gegen: ailments
Schwäche: earth
Negiert: elec, death
Hinterlässt: Logic Cell
Fuu-Ki (hat einen weißen Körper steht bei mir rechts)
Level: 42
HP: 500
MP: 328
Greift an mit: Zandyne (Wind)
Void Charm, Fire Repel, Earth Repel, Elec Repel
Schwäche: elec
Negiert: force, death
Hinterlässt: Organic Cell
Die Gruppe benötigt Feuer, Erde, Elektrik und sollte Statusveränderugen heilen können. Da Kin-Ki der Heiler ist, schlage ich vor, ihr beseitigt ihn zuerst. Es ist schwierig, euch zu raten, welchen Schild ihr machen sollt, da ja mit Zandyne, Ziodyne und Bufudyne angegriffen wird. Ihr werdet so oder so Schaden nehmen, einer der Elementschilde sollte aber vorhanden sein, damit ihr die Aktionen der drei abbrecht, denn sie verlieren ja zwei statt einen Zug, wenn ihr blocken könnt. Ihr könntet ja Force Drain bereits haben, je nachdem wie ihr im Schiff gelevelt habt, dann benutzt diesen Schild.
Denkt unbedingt daran NUR Einzelangriffe auszurüsten. Die Schwäche Electric von Fuu-Ki wird von Kin-Ki geblockt und ihr verliert 2 ganze Züge statt EINEM HALBEN, wenn ihr einen Gruppenangriff macht. Bedient also immer nur eine Schwäche und ihr habt 6 Züge pro Runde.
Nach dem Sieg geht zurück und speichert ab. Geht dann hier oben weiter und klettert am anderen Ende die Leiter runter. Hier geht ihr weiter durch die Tür. Am Ende ist ein großer Wasserfall mit einem grünen Heil-Terminal daneben. HINTER dem Wasserfall ist ein zweiter das zum roten Schlüssel führt.
Hier die Pumpe flutet alle 16 Phasen. Ihr müsst zuerst einen Schalter in der Mitte erreichen und ihn bedienen. Ihr verbraucht pro Schleuse wieder eine Phase. In dem hier gezeigten Weg würdet ihr 7 Schleusen bis zum Schalter passieren, dass sind 7 Phasen.
Sobald der Schalter betätigt ist kehrt sich der Schub um und ihr müsst komplett nach Osten und dann über den Süden nach Norden. Ihr könnt euch keine falsche Schleuse leisten, wenn ihr in der verbleibenden Zeit das andere Ende erreichen wollt.
Geht ihr beim Wasserfall neben dem grünen Terminal durch die Tür, kommt ihr in ein Gebiet mit einem gelben und einem grün/blauen Schleier. Hier ist das 3. große Karmaterminal und auch der Ausgang, wo Cerberus wartet. Wenn ihr noch etwas leveln wollt, dann benutzt doch dazu die Wege hinter den Schleiern. Diese sind sehr und führen jeweils zu einer Logic Cell. In Anbetracht der Tatsache, dass Cerberus nicht so ganz leicht ist, macht ihr vielleicht von dieser Möglichkeit Gebrauch.
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